2012年9月26日星期三

《Zombies! Run for your lives!》(活尸来了!)

3人玩1次、6人玩1次。

游戏大纲

游戏封面

现在流行活尸(zombies),不管是手机游戏、桌游、电脑游戏、电影、电视剧都有出现。这《Zombies! Run for your lives!》也是俄罗斯Right Games送的游戏,是纸牌游戏。玩家被活尸攻击,要赢的话要收集五种不同的武器,要不然就要成为最后生还的人。

游戏中有两种牌,活尸牌和武器牌。这两种牌当中还有分很多种,不过功能都一样。每一种武器可以用来对付特定的一种活尸。如果面前出现相配的武器和活尸,两张牌都要马上丢掉。玩家手上有四张牌,每一轮摸牌后要下一张活尸牌在一个对手面前,或下一张武器牌在自己面前。同一个人面前不可以有重复的牌。如果凑成五种不同的武器,就马上胜出。如果面前有五种不同的活尸,就会被活尸咬死,自己也变成活尸,所有牌丢掉,以后每一轮摸一张牌下给还存活的人。下活尸牌给对手不一定是为了令他被咬死,也可以是为了减少他面前的武器牌(如果那活尸和其中一张武器牌是相配的)。

有一种特别行动是下牌时把武器下给别人,或把活尸下给自己。这样做的话可以再摸一张牌,不过摸了后就要按照基本规则来下牌。这特别行动一轮只能做一次。把好牌给别人或坏牌给自己似乎有点奇怪,但其实也是有用的。例如下一张自己能对付的活尸给自己,其实不会怎么危险,不过换来的是可以多摸一张牌,也许可以摸到比较有用的牌。

黑底的牌是活尸牌,白底的是武器牌。牌的左上角有一个标记,用来配活尸牌和武器牌。最左边的蟑螂活尸是特别牌,是杀不死的,所以没有标记。

相配的活尸牌和武器牌要丢到弃牌堆。

电话簿、老鼠也可以当武器。

亲身体验

我第一次是和两个孩子玩(七岁、五岁)。她们都玩得太太平了,好像在玩合作游戏,活尸要给人,也尽量给得平均,所以玩了很久都没有人接近五个活尸。还好后来她们联手对付爸爸(真不孝!),所以我是第一个给活尸包围、咬死的。算是一种解脱。后来我和另一群成人朋友玩,我在教游戏时就事先声明这是个要联手欺负别人的游戏。我是第一个害死人的玩家。有一轮我下两家的玩家已经有三张活尸,我就给他第四张,这样一来,我的下家就有机会把他害死。果然没有辜负我的期望,我的下家正好有牌可以下第五张活尸牌。更妙的是事后我可以很无辜的说不是我害死你的,因为最后下杀手的不是我。死掉的玩家还是可以下牌,所以到处害人的话,他们变活尸后会找你报仇。

一旦有了先例,马上越来越多人被活尸咬死,我这个做教游戏的自然不能幸免。到了最后两个玩家,情况开始变成胶着,因为四个活尸玩家没有特别偏帮那一边。最后是我送了最后一张活尸牌给Wai Yan。那时她已有四张,另一个玩家三张,我就说如果我摸到活尸牌,就会给她。听天由命吧!果然是活尸牌。游戏结束。

收集了四张活尸牌,情况危险。

这游戏有点血腥,其实不应该和小孩玩。

感觉/想法

《Zombies! Run for your lives!》是个玩弄人情关系的游戏。游戏的机制很简单,只不过是让玩家去互动的架构。游戏的关键在于怎样游说其他玩家。最好要保持低调,以免惹来杀身之祸。这游戏适合做聚会游戏(party game),不过别玩得太认真。如果玩得太认真会伤感情,因为某种程度上这是那种“你要救你老婆还是你妈?”的游戏。

我个人来说不怎么喜欢这游戏,因为觉得机制方面没什么技术、策略可言。我个人也不太喜欢这类要玩弄人情关系的游戏。如果要玩这类游戏,我会选择玩Reiner Knizia的《Quo Vadis》。

2012年9月25日星期二

《Confetti》(七彩缤纷)

4人玩1次、3人玩1次、旁观7人玩1次、2人玩1次。

游戏大纲

《Confetti》是个即时游戏(real-time)。所有玩家同时在一分钟之内要从桌面上的牌中选出一些来得分。每一张牌有三个图案,每一个都是不同的颜色、不同的大小。每凑齐同色的大中小一组图案,就得一分。这三个图案一定会出现在三张不同的牌上,因为一张牌上不会有同色的图案。游戏的妙处在怎样充分利用每一张牌的每一个图案去凑组。第一、二回合玩家可以选六张牌,第三回合则选九张。选六张牌的话,最理想的情况是能凑成六组图案来得六分,不过这不是那么容易做到的。

俄罗斯的Right Games送给我试玩的是俄文版,我要上网去找英文规则。

游戏开始时就是这样一大堆牌摊在桌子上。很方便,不用洗牌。

以这为例子,这里总共有五分,红黄绿蓝紫各一组大中小的图案。多出来的是一个大的绿色图案、一个中的绿色图案、一个小的成色图案。

牌是双面的,玩家可以选择用那一面。玩法是一样的。

这游戏有扣分机制。如果拿了没有用的牌,每一张要扣一分。而且凑图案组的时候是要尽量用最少牌的,例如当需要一个大的绿色图案,但有两张牌有这图案;如果这两张牌其中一张已经需要用来凑别的组,另一张则还没有用得着,那么玩家一定要选择用前者。后者可能会变成多余的牌,要扣分。另外拿多了牌也得扣分。

这游戏可以一到七个人玩。

亲身体验

玩这游戏要很专心,也需要很眼明手快。不过这不是一般的反应游戏,它比较像急智游戏。玩家间没什么互动,只是偶尔会两个人同时要抢一张牌。这样的话牌要弃掉,两人都拿不到。因为游戏太简单了,我没有好好看规则,竟然那么简单的游戏都会教错。二到四人玩的时候,应该玩三回合,拿的牌数是6/6/9。五到七人玩的时候,则应该只玩两回合,拿的牌数是6/9。我弄反了,所以七个人玩那一局的第三回合牌根本不够,不到一分钟就被抢光了。真不好意思。

七个人玩就是这样的情况。

一分钟的沙漏。

左手用来保护自己抢来的牌,右手两个手指用来抢牌。规则里说如果抢回来的牌没有用左手手指好好按着,别人可以抢走。

感觉/想法

《Confetti》是填缺游戏(filler)、即时游戏、急智游戏(不是反应游戏)、儿童游戏、聚会游戏(party game)、罚酒游戏。适合非玩家、休闲玩家(casual gamers)、家庭。没有什么深策略,但有一定的技巧。我认为要想出一些技巧或方法不难,以后每一次玩都按照这方法去玩就不会差到哪里。不过我自己还没有深入去想。

2012年9月24日星期一

Happy Meeple 桌游网站

Happy Meeple的Nicolas联络我,为我介绍他的网站。这网站是以非玩家和休闲玩家为对象,游戏都是比较简单又容易上手的。玩家不需要看规则书,网站准备了简单的教程让玩家一面玩一面学。我个人绝对不是非玩家或休闲玩家,不过我去看看这网站,觉得做得还不错,偶尔上去玩一两局简单的游戏也不错。在游戏以外,那里的运作模式是使用一个收集资源及个人升级的系统,感觉和一些免费的iPhone游戏、面子书游戏类似,也就是设计重点在于鼓励玩家一直回来玩,然后想办法令玩家用真钱去买这系统里的货币。不过目前我还没看见Happy Meeple有什么地方可以让我付钱,我只知道要玩得多才会升级得快。

我在那里学会了玩《Finito!》。玩起来和《Bingo》有类似的感觉,不过有一点策略、玩家有选择。虽然也是有运气成分,不过玩家不是完全被动的。游戏很简单,基本上是比赛看谁先解开谜题。玩家之间完全没有互动,有点像《填填俄罗斯》(FITS)。我不确定Happy Meeple是不是能够和别人对战,还是只能和电脑对战。游戏对手是自动安排的。目前我对上的都是电脑玩家,不知道是不是因为没有其他人在玩这游戏。

和电脑玩《Finito!》。游戏的目标是把自己的棋子按照1到12的顺序排在自己的图板上。游戏上半部是甩骰子把棋子放到图板上。棋子一开始全都面向下,只打开三个可以用。骰子决定可以把棋子放在什么地方,放了后才打开新的一个棋子。

游戏下半部则是搬棋子。骰子决定要搬到什么地方,可是玩家可以选择搬哪一个棋子。

有被电脑赢了。我只差一步,就是把4号移到3号5号之间。

2012年9月23日星期日

《Evolution: Time To Fly》(进化论:展翅高飞扩充)

2人玩1次。基本版玩过4次,2、3、4人都试过。

游戏大纲

《Time To Fly》扩充不改基本游戏的规则,纯粹是加了新的牌。不过这些新牌的功能多数都比较复杂。例如鮟鱇鱼这种牌一定要面向下当成动物来下,如果有别的肉食动物要吃它或另外一只动物,它可以反客为主去攻击那肉食动物。不过前提是它自己或另一只被攻击的动物必须是还没有增添能力牌的。基本游戏可以二至四人玩,加了扩充可以二至六人玩。

《Time To Fly》扩充的盒子大小是基本版游戏盒子的一半。我现在把扩充的牌全放进基本版的盒子里。

亲身体验

游戏玩起来的感觉是一样的。玩家不断创造新的动物然后给它们新能力,想办法让它们一直生存下去。每一回合的粮食数量不定,求存不容易。另外游戏也保存了狩猎和被猎之间的斗争。多了新的能力,动物能力的组合更多元化。不过我还是觉得最好的策略是只用少数目的动物,但尽量给它们很多能力。这有助于让它们能存活到最后,而且能力多也可以得多分。只用这策略来玩,游戏就变得单调了。不过可能这只是两个人(或少人)玩的时候才会有的问题。如果人数高,应该大家会互相克制,不会让一个玩家轻易做出超级动物。

Ink Cloud(喷墨)是其中一张新牌,可以防止被吃,但只生效一轮,下一轮同一只肉食动物可以再攻击。喷墨能力似乎没什么用,不过如果配合其他的能力,能够拖一轮的时间也是会有帮助的,例如乘这一轮拿够食物然后躲进壳里。

Trematode(吸虫)、Flight(飞行)、Shell(壳)、Specialisation A(独有专长A)都是新牌。Trematode和基本游戏里的Parasite(寄生虫)类似,是可以下在别人的动物上的,增加它们的食物需求,让它们比较容易饿死。

感觉/想法

创造出各种各样动物、充分利用它们的能力组合是很有趣的。吃与被吃之间的竞争也很刺激。这些都和基本游戏一样。如果喜欢基本游戏,那绝对应该也买这扩充。它不让游戏变得额外复杂。游戏还是保留了原味,而且牌的种类更多元化。新的能力不会淘汰了旧的能力,而且有些新旧能力配合起来很相辅相成。

2012年9月21日星期五

桌游照

2012年8月。最近在iPhone上玩了很多《召唤师战争》(Summoner Wars)。我乘大减价时买了全套部族,算是值回票价。这一局是我的Jungle Elves(森林精灵)对Allen的Tundra Orcs(冰原兽人)。森林精灵很好玩,行动力高,攻击力强,缺点是防御力弱。母狮行走是免费的,不算在每一回合只有三个士兵可行走的限制。这图片左边我的母狮已经逮到对方的召唤师正要把他咬死。做森林精灵有点像做巴西足球队的感觉,是全攻型的(我是这样玩),以快打慢,速战速决,不成功便成仁。

2012年9月2日。我也有尝试做冰原兽人(Tundra Orcs)。这部族有很多墙壁,除了一般的墙壁,还有一些冰墙(三点生命值),这图片里就有一张这样的冰墙。冰原兽人属于防御型。他们的一些特别能力往往不太可靠,要甩骰子来决定会不会生效。在这里冰原兽人对上小矮人(Guild Dwarves),冰墙就遇到了尅星,因为小矮人有一张事件牌可以让所有对手墙壁遭到三点破坏,也就是说所有冰墙会马上粉碎。冰原兽人我觉得不容易玩,不过有一种士兵很有趣,如果甩骰子手气好,可以连续行走和攻击。

2012年9月4日。我的冰原兽人碰上了阿Han的山洞妖(Cave Goblins)。这回合他的兵每一个都增强了,多了很多特殊能力标志。一些是因为他下的事件牌,一些是因为他的其中一个部族英雄的特殊能力,能影响附近的士兵。这回可不妙!

2012年9月7日。我的森林精灵召唤师在游戏一开始就被阿Han以三张冰封牌冻结了。冰封牌是冰原兽人才有的牌,要解封需要付出两点魔法。三张就需要六点魔法了。结果我完全没有把召唤师解封,因为魔法都用来召唤士兵来保护他,哪来那么多多余的魔法。不过我用了一些事件牌将他和别的士兵换位。可惜这只是避得了一时避不了一世。最后还是眼睁睁看着他像冷冻鸡被打死,全无还手之力。

冷死我了!

2012年9月15日。我现在尝试先锋队(Vanguards)。他们的特点是生命值高,普通士兵都是有两点生命值,不像其他部族多数普通士兵都只有一点生命值。有一些士兵可以医人。所以先锋队应该比较能挨打,应该是属于防御型的部族。目前我还没赢过,还需努力。

2012年9月。除了《召唤师战争》(Summoner Wars),我也玩了很多局《暗杀神》(Ascension)。要和其他的组牌游戏(deck-building game)比较,《暗杀神》不见得很特出,不过它很适合用iPhone东一点西一点的玩,一天大概只玩三四个回合,而且都是分开来玩,在小息、偷闲或等人等车的时候玩。现在我有一点后悔没有乘大减价的时候买扩充。只好等下一次大减价。

2012年9月。《港都情浓》(Le Havre)真是让我越玩越喜欢。只可惜用iPhone玩真的很慢,因为每一个玩家在一轮里做的事很少,所以要轮很多次、等很多次。现在习惯了,也不觉得用iPhone那么小的荧幕玩会很麻烦。

2012年9月9日。我继续努力玩单人版《Town Center》。按照规则书的写法,是应该可以达到100分以上的。我甚至在纸上作筹划,看看如果能按照自己要的次序拿方块(正式规则是从袋子摸三个选两个),可以达到多少分。我试来试去,最多也只能做出十二个方块的住宅区,是80分左右。就算加上钱(每五块是一分),也很难达到100分吧?真想不通。不过后来我在玩的时候,竟然发现了一个新技巧。看来这立体式的游戏要用平面式的纸张去做筹划并不理想。还是要有立体的方块堆起来比较容易想象和策划。

2012年9月15日。这是我目前的最高纪录,77分。77分听来像很高,其实只是一般。单人版的分数有分十个阶级,77分只属于第五级。最高阶级是100分以上。这一局里我的住宅区(绿色)有十一个方块。上下左右前后相连的绿色方块都算是同一个住宅区。

2012年9月13日。我有实体版的《提卡探险》(Tikal),不过很久没玩。这iOS版我纯粹是因为有折扣而忍不住买的,结果也拖了很久才玩了那么一次,因为太多其它的游戏玩。电子版的美术设计没有实体版那么漂亮,不过界面的实用度还可以。我一面玩一面觉得自己真的把很多策略忘光了,一直被电脑玩家有机可乘,或自己错过时机。幸好我专注于收集宝藏让我得了不少分,所以虽然神殿方面玩得一塌糊涂,结果竟然还可以拿第二名,而且不比第一名差很远。算是安慰。

2012年9月20日星期四

《Vanuatu》(瓦努阿图)

4人玩1次。

游戏大纲

瓦努阿图是南太平洋的群岛国,在澳洲的东北方。那里的一个特色是沙画,是当地的原住民的一种很重要的传统。他们相信要懂得画沙画,死后才能上天堂(大致上是这样),所以每个人都要学画沙画。沙画的图案是一笔画式的,图案复杂,也很漂亮。《Vanuatu》这游戏以小岛国的发展为背景。图板在开始时只有一个小岛和三个海域,但每一个回合都会有新的板块加到图板上,一些是岛、一些是海域。玩家各有一艘船,经过八个回合要做各种事来赚钱或得分。虽然最终决胜负的是分数,不过很多事情是要花钱才能做的,所以游戏进行中必须维持一定的资金。玩家可以执行的行动包括捕鱼、起摊子(用来卖鱼卖纪念品)、卖鱼、打捞宝藏、出口土产、画沙画、做导游等等。多数事情能做多少遍是有限的,例如一个岛只能容纳一定数目的游客、一个海域只有一定数量的鱼来捉,而且执行相关行动时,玩家的船必须在相关地点,例如要打捞宝藏,船必须位于有宝藏的海域。

五个人玩的起始设置。图板上印了一个岛,另外有三个起始板块要放到图板上。粉红色圆盘是鱼、褐色圆盘是宝藏。岛上的四方格是可以起摊子的地方,沙滩上的圆形是可以画沙画的地方,白色棋子标记里的数字是游客人数限制。

游戏的中心机制是行动选择。这是工人指派(worker placement)的一种变化。行动选择阶段是在进行行动前做的。玩家有五个棋子,用来下在图板上的各行动方格里。玩家可以选择全部分开来放,放在五个不同的方格里,也可以将其中一些放在同一个方格里。到了行动阶段,玩家是轮流执行行动的。轮到自己时,要执行一个行动,它的格子里必须有自己的棋子,而且一定要比别人多。如果棋子数目和别人一样,那就需要自己的玩家顺序比这些人早,才能有执行行动的权利。一旦执行了行动,要把自己的棋子拿掉,也就是说在格子里剩下来还有棋子的玩家,其中一个会获取执行权。如果轮到自己执行行动的时候,没有任何格子有执行权,就必须选择其中一个格子放弃所有自己的棋子,也就是浪费掉。如果一些格子有执行权一些没有,那就一定要选择执行当下有执行权的行动。有的时候这是很糟糕的,因为这也可能造成浪费。例如下棋子时选择了捕鱼和卖鱼,可是到行动阶段时有卖鱼执行权却还没有捕鱼执行权,就无可奈何被逼没鱼也跑去卖鱼,一分钱也赚不到。

图板最上面那一行四方格是玩家可以选择的各种行动。

大的牌是专家牌,小的牌是宝藏。宝藏可以一对一卖钱,可是如果能留到游戏结束,是一对二换成分数。黑色棋子是起始玩家标记、厚圆盘是用来选择行动的棋子、房子是摊子、薄圆盘用来记录分数和钱。

保持一定的现金很重要,不过游戏有一个机制不让玩家囤积现金。每当手上达到十块钱,就要马上换成五分。很多时候玩家要小心不要超过九块钱。另外还有一个有趣的机制是起始玩家不是轮流当的。要当起始玩家的人要去选其中一种行动来抢起始玩家专利。如果没有人去抢,就会同一个人一直当起始玩家。

另外游戏中还有一些专家牌让玩家选用。多数的专家牌都和游戏中其中一个可以执行的行动有关,例如做航行免费、起摊子比较便宜等。每个玩家每一轮都要选专家牌,不过不可以选和上回合同样的牌。专家牌通常都很好用,所以要尽量运用,而且看别人选什么牌就大概可以猜到他们打算这回合要做什么事。

游戏玩八回合,游戏结束时最高分的人赢。

这是其中一张专家牌。字是法文。这游戏有点奇怪,字一些是法文一些是英文。图板上大部分是英文,不过行动方格是法文。

亲身体验

我们四个人玩(游戏可三到五人玩),只有Kareem有玩过。他说他上次玩得想哭。果然这游戏是有点残忍的。每人都至少有一次被逼浪费棋子没得执行想要做的行动。行动选择机制是整个游戏的中心机制,玩家要谨慎考虑怎样下棋子。每一回合出现新的板块,给游戏注入新的资源让玩家去争。这些资源多数是会用完的,所以玩家要不停的抢,或预测下一个板块会出现在哪里,提早前去准备。这有一点重复的感觉,不过同时我也觉得有一点悠闲的感觉,一天过一天,不用想太远。《Vanuatu》的策略主要是短期性质的,没有很多长远的计划,都是要看当下有什么时机可以把握,然后尽量争取。船的行走路线可说是唯一比较宏观性的计划,各种得分方式都没有太大的累积性质。起摊子来在游戏结束时得分,听起来像是长期作业,但其实岛上的摊子起完了、游客填满了,就已经可以确定分数值了。

不过这样的短期性质也有它的乐趣,就是每一天看看有什么新礼物那种感觉。推动游戏的进度和玩家间的竞争基本上是每一回合要加的两个板块。它们带动着游戏的节奏。

右边的起始岛的摊子空位和沙画空位已经用完了。游客已经来了三个,还可以容纳两个。摊子的得分方法是每一个游客两分。我是绿色,在这里已经有两个摊子,也就是说每一个游客四分,所以我很努力当导游带游客来。

岛国的开发在游戏初期比较偏向这照片后方,很多人去争。我觉得很难争,就留在起始岛附近继续发展起始岛,然后等前方开始有放板块,才往前方进发。

我们把专家牌放在图板上方边缘外,因为很多专家牌是和一些行动有关的,所以把它们放在一起比较容易看、容易决定当回合要做什么。左下角三艘货船代表国外对本地土产的需求。每当有一艘船所需求的土产都运上船,就会开船,让出空位给下一艘货船。

玩这游戏的感觉是一直在钱刚刚用完前徘徊。每一回合要分析怎样有效率地取分,同时也要维持收入,以便保持伸缩性。Kareem有玩过,分数开始的时候抛我们很远。幸好后来可以慢慢追上。一面玩我们一面发现一些有趣的小技巧,例如怎样把钱刚刚好用完然后卖三只鱼赚九块钱(这样就不必把钱换成分数),还有利用买货买一送一的专家牌,用三块钱买两个最贵的货来赚十分(十分是很可观的分数)。

到最后一回合,我发现原来我教错了规则。第一回合原来是不加新板块的,是第二到第七回合才会加板块。我提早了一个回合加板块,结果最后两个回合都没有新板块,变得所有资源都差不多用光。最后一回合已经没什么可以抢了。真不好意思。

因为我教错了规则,搞到大家在最后回合全部跑去争运货。每一个玩家只有五个行动棋子,所以要叠成三个四个去争行动绝对是不正常的。

感觉/想法

相比最近玩的另外一个也是以群岛为题材的游戏《夏威夷》(Hawaii),我觉得《Vanuatu》好玩多了。其实如果说长期策略,《夏威夷》会比较多,机制也比较多元化。可是我不喜欢《夏威夷》的机制和题材的脱节。《Vanuatu》里的每一种行动都很理所当然,都是和一个发展中的群岛国有关的。唯一例外的是中心机制——行动选择。不过由于其他的行动都很配合题材,所以虽然游戏最特别的机制和主题无关,我不太介意。我以前说不喜欢《The Speicherstadt》是因为觉得它是一个有趣机制用沉闷的游戏包装着。或许有人会觉得《Vanuatu》也不过是这样。不过我觉得除了中心机制以外,其他的机制也让游戏有自己的个性、有自己的味道。《Vanuatu》的机制让我觉得它是先题材后机制的。除此以外,我也很喜欢游戏的美术设计。

《Vanuatu》是个主要是短期性策略的游戏(tactical),虽然有一部分可说是中期的,但要说有长期的就有点勉强。玩游戏的感觉是要捉住当下的时机、要利用行动选择机制去巧妙地和对手竞争。游戏中的资源是一点一点开放出来,让玩家一面抢又要一面追下一批资源。资源的消耗让我想起《Antiquity》,不过《Vanuatu》没有那么惨忍。如果资源用完了,只是失去得分机会,不用承受污染、不用死人。

我玩的是四人游戏,我猜想五个人玩会更好玩,因为争行动权会争得更死去活来。三个人玩的话,可能会比较无聊。

最后,来看看瓦努阿图的居民怎么

画乌龟

2012年9月14日星期五

《优势物种纸牌版》(Dominant Species: The Card Game)

4人玩1次。

游戏大纲

游戏分十个回合,每回合有一张生态环境牌让玩家争分。玩家轮流下牌,直到大家都喊退出,或有人在无手牌的情况下退出。牌有两种,动物牌(大部分)和事件牌。事件牌很简单,只需照着指示做,例如大家马上退出然后做计分、一些玩家可以摸牌、动物牌牌值加一等等。动物牌上有动物类别、牌值和环境元素标记。牌值用来争每一回合的优势分数、环境元素用来争该回合的适应力分数。做回合计分时,牌值总数最高的玩家(或玩家们)可得相等于回合数目的分数。游戏初期的一两分是没什么,可是到了后期的九分十分就不得了了。和生态环境牌上的标记相配的环境元素用来抢适应力分数,分数是一到四分之间。除此以外,夺得优势的玩家(也就是牌值总数最高)的生还能力值加一。这生还能力很重要。通常每回合每人能摸两张牌,可是最后回合摸多少张要看生还能力值。而且游戏结束时,生还能力最高加五分,最低扣五分。所以游戏初期虽然优势分数少,可是为了提高生还能力,去争优势还是有价值的。

有些动物牌可以压制别的动物,按照压制标记选一张相关动物的牌转去比较弱那一边。如果已经被压制的动物再次被压制,就会死掉,牌要丢掉。

十回合结束后,最高分赢。

《优势物种纸牌版》是个纯纸牌游戏,图板只是用来作记录——玩家分数、回合数目、玩家生还能力值。左边白底的牌是荒原牌,是其中一张生态环境牌。上面的圆形标记表示哪一些环境元素可以用来争分,动物标记表示哪一些动物类别在当回合有优势、劣势。

动物牌。数值用来争优势分数、圆形的环境元素标记用来争适应力分数。有些牌在环境元素标记下面还有压制标记,表示可以压制一张已经下了的动物牌。每一张动物牌的下半部是弱的一端,如果被压制,就要180度转过来,用弱那一边的数值和环境元素。

其中一张事件牌。

亲身体验

我们四个人玩,大家都是第一次玩。我很意外,这游戏竟然有很重的交涉、合作成分。不知道是不是因为我们的玩法奇怪,还是其实别人也会这样玩。如果两个或以上的玩家的牌值总分相同,那大家都可得分,而且不用平分,是大家都拿满分。牌的数量有限,要很省着用,如果哪一个回合为了争雄用掉太多,往后会很惨。最痛苦的是有的时候有人要和你争,结果争得头崩额裂花了一大堆牌却什么都没争到。如果一回合里争剩的玩家能说好一起得分,就不用斗得那么惨,可以保存势力。不过这也需要一定的信用。万一说好了大家都退出,可是一人退出后另一个人却反口继续下牌,那就会有两个可能性:一是很好笑、二是要翻脸。

选择什么时候去竞争、什么时候弃权、甚至投入竞争后什么时候应该忍痛放弃,都很重要。这看似简单的游戏,可以让人很为难、进退两难。

玩这游戏有一步一步接近高潮的感觉。每一回合的优势分数会越来越高,所以到了下半局真的不可以轻易放弃竞争。第十回合的十分很重要,而那一回合的摸牌牌数要看生还能力值,所以前面九个回合都有在为第十回合准备的感觉。到了第十回合,大家都没有后顾之忧,不再需要留牌,可以把留着的最强的牌全部尽情下。有一项规则很重要。如果有一个玩家在退出时手上没有牌,回合要马上结束。所以到了最终回合牌多不代表可以全部都下。大家都受限于最少牌的玩家的牌数。牌多只是选择多一点。这一点我是第十回合接近尾声才发现的,差一点浪费了很多好牌。

第十回合我的手牌。

感觉/想法

《优势物种纸牌版》和原版的《优势物种》(Dominant Species) 很不同。只有主题,和朝向最终回合的高潮的感觉是一样的。机制完全不同。玩这游戏的感觉很像玩《泰姬玛哈陵》(Taj Mahal),因为下牌机制有点像,而且牌的珍贵程度一样。不过一个重要差别是《优势物种纸牌版》允许超过一个玩家得分,所以有交涉、合作的可能性,可以说没有那么绝情。整体上,牌还是很缺,所以玩家需要小心考虑什么时候去竞争、什么时候弃权,因为是绝对不可能每一回合都去争的,这样会死得很惨。

2012年9月9日星期日

《Town Center》(方块都市)

4人玩1次,1人玩3次。

游戏大纲

《Town Center》是个规则不多、时间不长、但解说起来却不简单的游戏。每一个玩家有自己的图板,上面有25个格子。每一回合起始玩家从布袋中取出玩家人数双倍的各色方块,叠成两层高。玩家先按照玩家顺序轮流取一个方块(当然,有别的方块压着的不可拿),然后按照反顺序再各拿一个方块。方块是不同的建筑单位——红色是办公室、蓝色商店、绿色住家、黑色停车场或电梯、黄色发电机。拿了之后要放到自己的城市里。不同的单位有不同的功用。办公室用来激发住家的自然增长。商店和停车场用来赚钱。电梯让玩家可以往上建筑,也就是开始起高楼大厦。发电机要供电给商店、电梯、住家,它们才能发挥效用。最重要是住家,因为游戏结束时的得分大部分来自住家。

钱有主要两种用法。每一次拿办公室要付五块,要不然办公室要丢弃。另外也可以花钱买停车场、电梯或发电机。游戏结束时每五块钱是一分。整个游戏的最终目的是要靠住家得分。这是游戏结束时才算分的。其他的建筑都是间接帮助玩家建立又高又大的住家区。游戏最妙的地方是每一回合拿到的方块,如果是商店或住家,是不可以直接放在现有的商店或住家旁边(或上面)令它们扩充的。商店和住家都是要有很多方块连接在一起成为体积大的区域才能够赚多钱、得多分。要将零散的小住家/商店区结合起来,正是游戏的关键。每一回合在放了新方块后,会做自然增长。每一个住家区(也就是连在一起的一些住家方块)如果碰到的办公室数目比住家区的方块数目大,这住家区就可以免费增长。这时候增加住家方块时,是一定要放在现有住家方块旁边(或上面)的。这样的话,有可能会让这住家区和另外一个住家区结合起来,变成更大的住家区。这就是整个游戏最关键的诀窍。商店的增长方式也大同小异,分别是商店的增长是靠相邻的住家区去推动。

游戏玩十回合。结束时钱换成分数,住家做计分,最高分的人赢。一个住家区的计分要看两方面:方块数目和最高高度。方块数目的算法是第一个值一分,第二个值两分(1+2,所以共3分),如此类推,也就是每多一个,所增添的分数会越来越高。高度计分是能达到二楼得一分、能达到三楼得三分(1+2)、能达到四楼得六分(1+2+3)、能达到五楼得十分(1+2+3+4)。最高限制是五楼。

这是Allen自制的。他从德国买了一大堆木块,就去网上找有什么游戏可以只用木块自制。竟然这样机缘巧合下找到这不错的游戏。

亲身体验

第一次学这游戏有点痛苦,也许要怪Allen的解说能力。我们都听得一头雾水,而且听得有点不耐烦。结果就硬着头皮在半桶水的情况下开始玩。其实我们都不太懂得自己在做什么,而且一面玩一面问规则。个人图板上除了中间的九个方格以外(那代表市中心),在别的方格(近郊区)起建筑是要扣分的。我的城市策划一塌糊涂,很多近郊区都被逼起了建筑,因为来不及起电梯让自己可以向上起建筑。我是玩到一半才开始捉到让住家区结合起来的要诀。那一刻的开窍很茅塞顿开。最后我因为把很多小小的住家区一个一个结合起来,变成了一个很大的住家区,以高比数胜出。

不过事后我自己看规则,发现我们玩错了一些规则。自己看了规则后,才明白到为什么这游戏那么难教。规则本身写得有点凌乱。结果我干脆自己做了一份简略规则。以后Allen要教新手玩希望不会那么痛苦。

后来我把游戏借来,试试看玩单人版。单人版的规则变化不大,不过自然就少了玩家之间的竞争,会从布袋里摸到的方块是固定的,只是顺序不定。游戏玩起来比较像在解谜。意外的是我试了三次,还是想不到怎样做特别大的住家区,最多也只能做到有十个方块的住家区。单人版只会有四个办公室,不像多人版虽然平均一人四个,不过是有可能比别人抢到更多办公室。单人版还是有运气成分,因为方块还是要从布袋里抽,不是那么容易按照事先想好的剧本发展城市。

这是玩单人版时做的城市。这一次学乖了懂得避免在近郊(也就是边缘格子)起建筑,不过事后发现其实一格扣一分也没什么大不了。如果利用这些空间放能得高分的住家方块,是很值得的。


感觉/想法

《Town Center》让我有点意外惊喜。看起来很简单、似乎没什么特别的游戏,原来有一些蛮有趣的策略。除了怎样计划让住家和商店能自然增长并连接起来,每一回合起始玩家怎样把该回合抽到的方块叠起来也是很有趣的。要留意别人会想要什么方块、要想办法让最后留下来的方块是对自己有用的。就算不是起始玩家,在选方块时也要考虑到怎样避免帮了下一个选方块的玩家,或考虑拿掉他想要的方块。我觉得这游戏一旦熟悉了是可以玩得很快的游戏。《Town Center》可说是有饱足感的填缺游戏(filler)。

玩这游戏需要有空间感,因为需要想象立体图、而且要在这立体的蓝图上作计划。

目前只玩了几次,还没找出什么必胜方法(也不知道有没有这回事)。暂时说不上游戏耐不耐玩,不过现在我很有兴趣再玩。

2012年9月8日星期六

《夏威夷》(Hawaii)

5人玩1次。

游戏大纲

《夏威夷》算是个中至重量级的多样化得分方式欧式游戏。每个玩家有自己的一个小岛,经过五个回合玩家要利用自己的村长在中央岛买各种板块,用来在自己的岛上建立村庄。中央岛的各地区在每一局游戏里是乱数设置的,会影响那一局游戏的玩法。不同的地区可以买不同的板块,板块有不同的功能,而且每一回合价钱、数量都有变数。板块买来大部分都是要放在自己岛上的村庄里。有些板块在游戏进行中提供一些好处(例如每一回合多拿一些贝壳)、有些在游戏进行中能用来得分、有些在游戏结束时得分。

游戏中有三种货币:贝克、脚板、水果。贝克等于钱,用来买板块。脚板等于行动力,村长要去中央岛的各地区购物需要付脚板,走得越远需要付越多。水果是鬼牌,可以当成贝克或脚板,但不能和这两者混着用。每一回合玩家会获取一些贝克和脚板,可是这些“政府津贴”每回合会越来越少,所以要靠自己去买一些板块来自己搞生产,要不然就只好省着用。每一回合能做的事其实不多,因为钱是很容易很快花光的。

购物的时候,除了可以买到板块,也会拿走价格标签(写在龟壳上)。每一回合结束时,玩家要比较该回合收集的龟壳。能达到特定总值的玩家能得奖励分,当中最高分和第二高分的玩家能得可观的分数。有一点很妙,就是买板块的时候,多数板块是两面的,一面是普通版另一面是加强版,玩家可以选择用哪一面。要用加强版的话,要负双倍价钱,不过问题是龟壳还是只拿一个,这样就变得比较难达到回合结束的龟壳总值最低要求。可是那些加强版的功能又那么吸引……

中央岛里面有十个不同的地区板块,是每一局游戏开始前乱数设置的。每一个地区里有一些圆形空位是用来放龟壳的(也就是价格标签),但是不一定每一回合每一个空位都会放龟壳。每当有玩家在一个地区里买东西,就要把一个龟壳拿掉(也要付龟壳上写的价钱)。一个地区里的龟壳一旦拿光了,别的玩家就无法在这里买东西了。

最上面那一行小村民是当下的玩家顺序。中间那一行空位(第二到第五的位置有贝壳)是让玩家争下回合的玩家顺序的。我(绿色)已经抢了要当下回合的起始玩家,不过当起始玩家是没有龟壳送的。最下面的板块很重要,说明好几件事。左边龟壳里的11表示在本回合玩家要至少有11分的龟壳(或鱼)总值才能得分。下面的9、6、3表示龟壳总值最高的人得9分,第二名得6分,其他得3分。右边的8贝壳和5脚板表示下回合开始前大家各拿这么多钱。

村长除了去购物(这游戏真的被我形容成购物游戏了),也可以花费脚板到一些小岛得分和取得一些好处。另外就是钓鱼。钓鱼湾的鱼每一回合会不同,也是需要花费脚板去钓。当决定不想再做什么了,或已经没钱做任何事了,就可以用村长来抢下回合和顺位。想先行的话,就没龟壳拿,愿意后行的话,可以免费拿龟壳。这也关系到了回合结束时的龟壳结算。

就这样完成五个回合,游戏结束,最高分赢。

中央岛右下角有一个小海湾,里面有四个鱼标记,一个有三只鱼、其他的只有一只鱼。这些鱼的数目是每一回合乱数设置的。下方有四个小岛,这些是要花费脚板才能获取上面的好处,码头也有分数可以拿。

亲身体验

玩这游戏的感觉是决定注重怎样去得分,然后执行的行动尽量配合这方针。当然有的时候如果竞争太激烈,会需要调整策略。有些时候也需要做短期战术考量,例如出现危机要设法解除,出现难得的好时机要利用。

我一早就随意决定了要做果王,要收集四种水果庄园和用来做水果得分的房子。出产水果等于有多余收入,应该会有帮助。我基本上是放弃了每一回合的龟壳结算得分。我尽量买加强版的板块,所以龟壳自然就少了。后来我才发现这些龟壳结算原来分数很多,这样随意决定放弃很可惜。反而那个水果得分的房子,就算拼了命抢到四种不同的水果,也最多拿10分。我们玩的这一局,卖水果庄园和水果屋的地区都比较远,所以也花费了不少脚板。

每一回合开始时都会觉得很多东西都想要,很怕被别人抢先卖光,或抢先用便宜的价钱买。玩家顺序很重要。板块数量有限,有些只会有一个人可以买得到,所以有的时候要决定买什么是很痛苦的事,因为买了这个,很可能就买不到另一个了。另外钱(不管是贝壳、脚板或水果)很有限,总觉得钱越来越不够用。

起村庄有两种极端,可以村庄少但每一个村庄都很长,也可以村庄多但每一个都短。当然也可以走中庸之路。要做多而短的村庄比较难,因为这样做的玩家需要两种特别的板块。第一种要用来降低村庄的最低长度要求,因为在游戏结束时任何未达成最低长度的村庄会废弃,完全不算分。第二种则可以用来得分。这两种板块也能为玩家获取脚板和贝壳。这两种板块的竞争有多大,就要看多不多人想实行又多又短政策。

个人图板。起村庄一定要从左到右、从上到下。最上面的空位用来放图腾(像鼓那样的东西),从右边放起。游戏结束时村庄必须至少碰到有图腾的一列,要不然村庄要废弃。我的第一个村庄刚刚好达到最低要求,第二个就还没有(这还是游戏中段)。左边六角形的空位用来放巫师。有村庄的行才能聘请巫师。巫师能得分,第三到第五行的还会送贝壳。不过如果游戏结束时村庄要废弃,那么请来的巫师也会被解雇,没分拿。

我们五个人玩,竞争很激烈。

游戏中的竞争都是互相牵引的。少人争的地方自然可以争得比较轻松,可是同时也会引诱别人来争。看似会争得要死的地方,也许大家会有顾忌反而不太敢去争。不过买东西还是要顾及整体策略的,买的东西要互相配合来发挥最大效果,所以要争什么也不是随随便便说换就换,尤其是到后期,更难回头。

感觉/想法

我个人不怎么喜欢,因为觉得太司空见惯、主题薄弱了。要说有什么大问题,是不觉得有(至少只玩一次还没发现),只是这一类欧式游戏也许玩得太多,已经麻木了,觉得不需要再玩类似的又没有什么特别新意的游戏。的确得分方式有各式各样(很多人要讲某某游戏好玩都用这句话,真是用得烂了),而且图板的乱数排列会让每一局游戏的整体局面不同,不过就是玩不出投入感。也许相逢恨晚,如果十年前玩,我的想法会完全不同。

《维京人》(Vikings)有类似的起村庄的机制,不过我喜欢那游戏。我想是因为那里的机制简单直接、爽快得多。主题其实也一样薄弱,不过由于机制直接了当得多,不会觉得主题很牵强。既然已经接受了《维京人》基本上是抽象游戏,所以不会像《夏威夷》那样觉得那一大堆各式各样的规则都是很勉强的在找题材塞进去。为什么村庄只能往一个方向发展?为什么不到达最低长度的村庄会要废弃?为什么有些龟壳要有枪标记、配合一些特定板块会让玩家得分?