2012年9月8日星期六

《夏威夷》(Hawaii)

5人玩1次。

游戏大纲

《夏威夷》算是个中至重量级的多样化得分方式欧式游戏。每个玩家有自己的一个小岛,经过五个回合玩家要利用自己的村长在中央岛买各种板块,用来在自己的岛上建立村庄。中央岛的各地区在每一局游戏里是乱数设置的,会影响那一局游戏的玩法。不同的地区可以买不同的板块,板块有不同的功能,而且每一回合价钱、数量都有变数。板块买来大部分都是要放在自己岛上的村庄里。有些板块在游戏进行中提供一些好处(例如每一回合多拿一些贝壳)、有些在游戏进行中能用来得分、有些在游戏结束时得分。

游戏中有三种货币:贝克、脚板、水果。贝克等于钱,用来买板块。脚板等于行动力,村长要去中央岛的各地区购物需要付脚板,走得越远需要付越多。水果是鬼牌,可以当成贝克或脚板,但不能和这两者混着用。每一回合玩家会获取一些贝克和脚板,可是这些“政府津贴”每回合会越来越少,所以要靠自己去买一些板块来自己搞生产,要不然就只好省着用。每一回合能做的事其实不多,因为钱是很容易很快花光的。

购物的时候,除了可以买到板块,也会拿走价格标签(写在龟壳上)。每一回合结束时,玩家要比较该回合收集的龟壳。能达到特定总值的玩家能得奖励分,当中最高分和第二高分的玩家能得可观的分数。有一点很妙,就是买板块的时候,多数板块是两面的,一面是普通版另一面是加强版,玩家可以选择用哪一面。要用加强版的话,要负双倍价钱,不过问题是龟壳还是只拿一个,这样就变得比较难达到回合结束的龟壳总值最低要求。可是那些加强版的功能又那么吸引……

中央岛里面有十个不同的地区板块,是每一局游戏开始前乱数设置的。每一个地区里有一些圆形空位是用来放龟壳的(也就是价格标签),但是不一定每一回合每一个空位都会放龟壳。每当有玩家在一个地区里买东西,就要把一个龟壳拿掉(也要付龟壳上写的价钱)。一个地区里的龟壳一旦拿光了,别的玩家就无法在这里买东西了。

最上面那一行小村民是当下的玩家顺序。中间那一行空位(第二到第五的位置有贝壳)是让玩家争下回合的玩家顺序的。我(绿色)已经抢了要当下回合的起始玩家,不过当起始玩家是没有龟壳送的。最下面的板块很重要,说明好几件事。左边龟壳里的11表示在本回合玩家要至少有11分的龟壳(或鱼)总值才能得分。下面的9、6、3表示龟壳总值最高的人得9分,第二名得6分,其他得3分。右边的8贝壳和5脚板表示下回合开始前大家各拿这么多钱。

村长除了去购物(这游戏真的被我形容成购物游戏了),也可以花费脚板到一些小岛得分和取得一些好处。另外就是钓鱼。钓鱼湾的鱼每一回合会不同,也是需要花费脚板去钓。当决定不想再做什么了,或已经没钱做任何事了,就可以用村长来抢下回合和顺位。想先行的话,就没龟壳拿,愿意后行的话,可以免费拿龟壳。这也关系到了回合结束时的龟壳结算。

就这样完成五个回合,游戏结束,最高分赢。

中央岛右下角有一个小海湾,里面有四个鱼标记,一个有三只鱼、其他的只有一只鱼。这些鱼的数目是每一回合乱数设置的。下方有四个小岛,这些是要花费脚板才能获取上面的好处,码头也有分数可以拿。

亲身体验

玩这游戏的感觉是决定注重怎样去得分,然后执行的行动尽量配合这方针。当然有的时候如果竞争太激烈,会需要调整策略。有些时候也需要做短期战术考量,例如出现危机要设法解除,出现难得的好时机要利用。

我一早就随意决定了要做果王,要收集四种水果庄园和用来做水果得分的房子。出产水果等于有多余收入,应该会有帮助。我基本上是放弃了每一回合的龟壳结算得分。我尽量买加强版的板块,所以龟壳自然就少了。后来我才发现这些龟壳结算原来分数很多,这样随意决定放弃很可惜。反而那个水果得分的房子,就算拼了命抢到四种不同的水果,也最多拿10分。我们玩的这一局,卖水果庄园和水果屋的地区都比较远,所以也花费了不少脚板。

每一回合开始时都会觉得很多东西都想要,很怕被别人抢先卖光,或抢先用便宜的价钱买。玩家顺序很重要。板块数量有限,有些只会有一个人可以买得到,所以有的时候要决定买什么是很痛苦的事,因为买了这个,很可能就买不到另一个了。另外钱(不管是贝壳、脚板或水果)很有限,总觉得钱越来越不够用。

起村庄有两种极端,可以村庄少但每一个村庄都很长,也可以村庄多但每一个都短。当然也可以走中庸之路。要做多而短的村庄比较难,因为这样做的玩家需要两种特别的板块。第一种要用来降低村庄的最低长度要求,因为在游戏结束时任何未达成最低长度的村庄会废弃,完全不算分。第二种则可以用来得分。这两种板块也能为玩家获取脚板和贝壳。这两种板块的竞争有多大,就要看多不多人想实行又多又短政策。

个人图板。起村庄一定要从左到右、从上到下。最上面的空位用来放图腾(像鼓那样的东西),从右边放起。游戏结束时村庄必须至少碰到有图腾的一列,要不然村庄要废弃。我的第一个村庄刚刚好达到最低要求,第二个就还没有(这还是游戏中段)。左边六角形的空位用来放巫师。有村庄的行才能聘请巫师。巫师能得分,第三到第五行的还会送贝壳。不过如果游戏结束时村庄要废弃,那么请来的巫师也会被解雇,没分拿。

我们五个人玩,竞争很激烈。

游戏中的竞争都是互相牵引的。少人争的地方自然可以争得比较轻松,可是同时也会引诱别人来争。看似会争得要死的地方,也许大家会有顾忌反而不太敢去争。不过买东西还是要顾及整体策略的,买的东西要互相配合来发挥最大效果,所以要争什么也不是随随便便说换就换,尤其是到后期,更难回头。

感觉/想法

我个人不怎么喜欢,因为觉得太司空见惯、主题薄弱了。要说有什么大问题,是不觉得有(至少只玩一次还没发现),只是这一类欧式游戏也许玩得太多,已经麻木了,觉得不需要再玩类似的又没有什么特别新意的游戏。的确得分方式有各式各样(很多人要讲某某游戏好玩都用这句话,真是用得烂了),而且图板的乱数排列会让每一局游戏的整体局面不同,不过就是玩不出投入感。也许相逢恨晚,如果十年前玩,我的想法会完全不同。

《维京人》(Vikings)有类似的起村庄的机制,不过我喜欢那游戏。我想是因为那里的机制简单直接、爽快得多。主题其实也一样薄弱,不过由于机制直接了当得多,不会觉得主题很牵强。既然已经接受了《维京人》基本上是抽象游戏,所以不会像《夏威夷》那样觉得那一大堆各式各样的规则都是很勉强的在找题材塞进去。为什么村庄只能往一个方向发展?为什么不到达最低长度的村庄会要废弃?为什么有些龟壳要有枪标记、配合一些特定板块会让玩家得分?

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