2013年6月30日星期日

《海洋世界》(Aquaretto)

4人玩1次。

感觉很久没写桌游评测了,不禁有点怀念。近来工作忙,不知不觉累积了很多新的游戏评测还没写。我享受写作,不会给自己压力要急着写。堆积了很多来写,就像是储藏了很多甜点可以慢慢品尝。

游戏大纲

《Aquaretto》是《Zooloretto》的姐妹游戏,这一次开的不是一般动物园,而是开海洋生物动物园,养海豚、企鹅、河马、杀人鲸等等。玩家争动物的机制和鼻祖游戏《Coloretto》(变色龙) 一样。玩家每一轮可以选择摸牌并把摸到的动物放在其中一辆还有空位的货车上,或选择不摸牌而拿掉其中一辆货车和车上的所有动物。大体上的方针是一样的,不要有太多种类的动物, 因为不够地方养的话会扣分。而有养的动物则要尽量多拿,因为会有分数。不过在其他细则上和《Zooloretto》有很多不同的地方。首先《Aquaretto》没有动物围栏,所以动物数目不限制与围栏大小。动物可以在图板上自由的放,不过不同类动物不可以碰到。整体上空间还是有限制,不过动物摆放出来的形状就没有限制。买扩充的话,不再是固定的围栏,而是额外的空间,可以自由选择怎样扩充主图板。玩家还可以聘请员工,员工放在什么地点就负责什么工作,所有工作都是帮玩家加分(或减少扣分)的。例如当收银员的话游戏结束时剩下的每一块钱得一分。放在动物区里当训练师的话,游戏结束时四周的动物每一只得一分,不过只限海豚、海狮、杀人鲸(鳄鱼、企鹅等等不受训)。

动物没有固定的围栏。扩充不再是特定大小的围栏,纯粹是额外空间,可以自由延伸任何地点。我左上和右下角都各添了一个2x2的扩充。左上方有一个还没买的三个格子的扩充。这里的两个员工都是训练师。同时收集三种可以训练的动物是捡到便宜了。有闪电标志的动物是顽皮动物,不听话,所以不能用来让训练师得分。

亲身体验

我玩过《Zooloretto》,没有特别喜欢,因为很多周边机制我都觉得是可有可无的,我觉得玩《Coloretto》就好了,因为主要的机制的确是个很不错的概念。我看《Aquaretto》规则的时候,心想似乎比较简单,比较直接。不过玩起来还是稍微嫌一些机制不很必要。也许是我先入为主,还是挂念着《Coloretto》的精简,所以无法不戴有色眼镜看它的后裔。

整体上游戏是顺畅的,做家庭游戏的确适合。

晨睿(6岁)会叫我们不要拿她想拿的货车。我说那怎么行。

煦芸(8岁)竟然打败了我和Michelle。青出于蓝是好事。

感觉/想法

《Aquaretto》和《Zooloretto》一样是家庭游戏。虽然出自同一师门,建立在同一基础上,可是细则上有很多不同的地方。虽然基本策略还是要动物种类少、数目多,不过详细的执行层面上(动物摆放、额外得分方式)很不同。这两个游戏有不同的味道。喜欢其一,就应该尝试另一个。我虽然最喜欢还是《Coloretto》(15-20分钟的纸牌游戏),如果要玩45-60分钟的桌游我会选别的游戏,不过《Aquaretto》和《Zooloretto》比起来的话,我比较喜欢《Aquaretto》。也许是因为觉得自由度大一点,而且有一点空间性吧(spatial element)。说难度的话,《Aquaretto》会比《Zooloretto》稍微高一点。

2013年6月16日星期日

桌游评测与评分

现在流行的桌游评分方式(至少在我常看的英文部落格是这样)是四级式的,将桌游分类为评者个人的热衷、喜欢、平平、不合口味四级。这四级制简单、直接、易明,比比较传统的十分制好,至少不会有一大堆游戏挤在6分和9分之间,也不会有大家对7分和8分的定义有争论这一类问题。四级制也很明显声明了这是个人喜好的评价,不是按照什么通用评分标准来评分。十分制给人的感觉是评者必须中立并考虑游戏的所有层面来公正评分。不过我对四级制的整体用处抱怀疑态度。

先从另一个角度看看桌游评分。BGG上有桌游平均分也有桌游排行。平均分总合了很多玩家的评分。如果把所有评分者化成一体,桌游的评分就是这“一般爱好者”的评分。如果你的口味和这“一般爱好者”相近,那桌游评分会比较有用。不过这“一般爱好者”始终是个抽象概念,我想世界上是没有一个和它一模一样的人。平均分终归只是个很粗略的指引。如果自己的口味和这BGG“一般爱好者”相近,那么高分的游戏会觉得好玩的机会率比较高,买或试这些游戏的“成功率”会比较高。不过这平均分也会让人忽略低分游戏。BGG上游戏那么多,如果只看平均分,谁会有兴趣去看不足7分的游戏?桌游排行也是有这样的问题。我如果看见一个桌游的排行位置在300以外,就已经心里给它打了折扣。这是怀习惯。我喜欢的游戏中绝对不缺排行300以外的游戏。所以潜意识中设了300为及格水平,是坏事。

整合了多人意见的桌游平均分和桌游排行已经有其弱点。那单一桌游评者的四级制评价能有多强?首先要看的是你和他的口味有多相近。如果是志同道合、臭味相投,那他的评价会很可靠。不过我们这样在网上到处看评论、评价,到底有多少人会去好好认识这些评者?有些评者的部落格我看多了,能摸索出他们的偏好,可是也很多我就算看了很久还是感受不到(或者是我没很用心去想或去记)他们的喜好。我猜想很多人看评论的时候会潜意识中认为作者的评价是神圣不可侵犯的,像是教科书里的史实。看过一个评者说一个游戏很差,可能心目中这游戏从此沦落到不用考虑的编组。就算很多其他玩家说喜欢,也可能因为一个负面评价被打入冷宫。同样的,一大堆评者不断赞好的游戏,也未必是自己会喜欢的。不应该因为别人说好,就觉得自己也应该喜欢一个游戏,好像不喜欢的话等于背叛了同伴。

我的一个坏习惯是看评论时直接跳到文章最后面,先看看评分高不高、总结说什么,才决定要不要回去从头看这文章。这样是省时间,可以跳过自己没兴趣的文章、避过烂游戏,不过我相信我也因此错过了一些好游戏。

有些评者喜欢列出游戏的优缺点。这似乎是很精简的总结方式,不过看多了我觉得这样的方式太沉闷太公式化了。这些所谓的优缺点听起来越来越像是从一个游戏形容词词库里抽出来交功课的词句。一个游戏不应该只用这样的清单去定义。而且这些形容词往往难有一致的标准。“无聊”是不可能有统一标准的。一个人觉得精打细算无聊,可是另一个人可能认为分毫不能有闪失叫刺激。想一想一个自己热爱的游戏。如果有人列出它的所有缺陷,也许你会发现其实都是没关系的,甚至是缺陷美,是有个性。可是如果找出另一个自己讨厌的游戏,有相同的缺陷,那你可能会觉得这些缺陷都是不可原谅的,要判死刑的。对我个人来说,《Antiquity》的无情、残酷是它的美,可是同样在《Greed Incorporated》里的这样的元素我却觉得它欺负我,很讨厌。从另一个角度看,能列出一大堆优点的游戏不见得一定会喜欢。挑一个自己讨厌的游戏。就算有人给我列出十项优点,就算我都能接受这些的确是优点,也不见得我会喜欢这游戏。我没有义务要自己喜欢这游戏。优缺点清单,不见得很有用。不能说完全没用,但要明白它的有限。

《Greed Incorporated》


既然十分制不行、四级制不行、平均分不行、排行不行、优缺点清单不行,那到底要怎样才行?说了那么多,其实我没有答案。我喜欢一些评者可以一针见血说出一个游戏的精髓所在。有的时候这不一定是优点或缺点,纯粹是定义了游戏精神的几句话,形容出玩这游戏是怎样的感觉,有什么味道。不需要详细解说每一则规则细节。不需要报告每一项主要元素。不需要为不喜欢的游戏硬找出一两项优点,也不需要为喜欢的游戏找出一些缺点以示公正。很多时候简单的一句话往往比长篇大论的分析更能道出一个游戏的神髓。有的时候解说游戏的中心机制能达到这样的效果,但有的时候很笼统的去形容也可以表达整个游戏的感觉。我想知道的是这游戏的那一部分令评者喜欢,或令评者讨厌。有的时候他喜欢的原因正好会是我讨厌的原因,但至少评论中给了我这讯息,我就算是获益了。不经过大脑的第一个反应往往是最真诚的。不经修饰是好事。

我以前看桌游评测是为了想看看有什么自己有兴趣、可以考虑买的游戏。现在已经不太是这样的动机了。游戏数目达到饱和状态,自己和几个桌友的游戏已经不够时间好好品尝玩味,所以没有太大的冲动买新游戏。我还是会留意有什么新的热门游戏。现在看有关桌游的文章,反而比较喜欢看看别人的一些写得精彩的战报、别人的趣事、小故事。桌游的评论反而很常跳过或只看总结。

给桌游评分,有一个很大的难处。桌游是有互动性的。同一套规则、同一套配件,在不同的状况下会达到不同的效果。一个游戏的好坏,很大程度上是看外来因素。BGG上很多儿童游戏都很低分,因为评分的大部分是成人,难免会从成人的角度去评分。一个游戏好不好玩,实在有太多因素了:和什么人玩、是老手还是门外汉、是认真型还是胡闹型、有没有小孩、职业、学历、睡眠状况(凌晨两点不适合玩《Here I Stand》)、玩游戏时间(刚吃饱饭也未必适合玩《Here I Stand》)、节日(过新年玩赌博游戏比较应节)。如果有参与不同的桌游圈子玩游戏,往往会发现有些游戏在一些圈子里行得通,在另一些圈子里却可能完全不受欢迎。就算同一个人,也会在不同的时候想玩不同的游戏。我仰望着家里一面墙上的游戏,要选游戏玩的时候,也会问自己今天有心情玩怎样的游戏。有的时候会想玩一些时间长要投入不少感情心血的游戏,但有的时候也会想玩一些轻松写意不太用脑的游戏。我想现在减少了买游戏的冲动部分原因是考虑一个新游戏的时候,我会想到在我有心情玩这游戏的时候,其实我可以从现有的游戏中找到其他合适的游戏。所以很多新游戏都让我觉得不太必要。我想当一个人的桌游收藏达到这样的境界,算是一种幸福。

或许世上没有烂游戏,只有不合时机的游戏。

喝得半醉的时候,可以玩《谁是牛头王》(6 Nimmt / Take 6),会特别好笑,游戏是用来罚酒的话。


2013年6月3日星期一

桌游照——iPad游戏

约2013年4月24日。和阿Han玩《暗杀神》(Ascension)。这一局特别的是7号8号怪兽同时出现了(最左边两张牌)。后来我打败了7号怪兽,再用它的特别能力去打败8号怪兽,共得了12分(7号怪兽值4分,8号的值8分)。我是靠这样赢的,因为最后分数差距不到12分。如果凑不够7点战斗力去打败7号怪兽,我应该会输。

2013年4月30日。这是期待已久的《Eclipse》。这是近年大热的游戏,在BGG很快冲上十大。不过我、阿Han、Allen三个都没有特别冲动去买这桌游,所以迟迟没机会试玩。现在出了iPad版,我们三个马上就买了。

这一局还是我和两个AI对弈的练习赛。我是绿色。格子之间要有完整的箭靶标记(代表虫洞)才能通行,半个箭靶的或空的不得通行。不同颜色的星球出产不同的资源。橙色的印钱,基本上钱用来执行行动。紫色的(也像粉红色)出产科技值,用来开发新科技。绿色的出产建筑材料,用来起太空船或石碑(得分用)。橙色AI已经起了好几个石碑,中央格子和其右下方的格子都有石碑(黑色竖立的长方形)。

我的太空文明管理得很差,一直落后两个AI。而且这两个还是最初级的AI。不过在游戏结束前我派了几艘加强了行动力的战斗机穿过橙色AI没有防备的边界,不花吹灰之力抢了四个格子,而且其中三个有石碑。就这样我从包尾变成大赢家。真惭愧,一直玩得那么差,竟然最后利用了AI的策略漏洞而反败为胜。我觉得有点胜之不武。

目前我只完成了一局游戏,现在还有两局进行中(和阿Han、Allen玩)。我觉得还不是时候给《Eclipse》好好写一篇评测,不过可以分享一下初步的想法。我觉得虽然执行面很精简,可是基本上还是一个多人式战争游戏。虽然整体上是文明游戏,有探索、有开发、有研发科技、有战争,可是探索和开发层面(也就是和平、建设的层面)其实并不丰富。科技有大部分是和战争有关的,多数是用来升级太空船的。玩这游戏一定要重视军事。就算不攻,也不能不防。同期的游戏中,我觉得《Clash of Cultures》比较好玩,文明开发的部分比较丰富。

左上角是可以买的科技。左边中间的是已经买了的科技。科技分三个类型。研发了某一类型的科技,其他的同类型的科技会有折扣。左下角是打仗赢回来的分数。右边是各种太空船的设计。很多科技都是用来提升太空船功能。一旦应用了科技,所有桌面上的太空船会马上升级成为最新的型号。

我这练习赛只对弈人类派系的AI。《Eclipse》里有各种不同的外星人派系,各有特别能力。

2013年5月16日。这是意外获胜的一局《暗杀神》。虽然我的策略是专攻Mechana工具牌(constructs),知道这样的策略是游戏进行中分数低,游戏结束时牌的分数高,可是游戏进行时我的分数真的落后阿Han很远。最后是45比17被抛得老远。可是我没想到我的牌的分数竟然比阿Han多出那么多,足于反超前。

2013年5月16日。《波多黎各》(Puerto Rico) iPad版我买了一段时间,可是迟迟没有拿来玩。朋友告诉我界面做得差,令我犹豫。终于拿出来玩的时候,我觉得其实也不是那么差。虽然比不上Playdek公司的《暗杀神》(Ascension)、《Nightfall》,可是还不会觉得难用、难看。有一点我觉得做得不错的是建筑有没有人工作是用门口有没有光来显示。不过有一个缺点是不认得建筑是什么的时候,要查看建筑细节有点麻烦。

我选了最强的AI对手和我对弈,它们玩得还不错。虽然我赢了,也只是险胜两分。幸好没让AI有机会派人去启动它们的大建筑,要不然我会被反超前。

2013年5月17日。iPad版的《Cafe International》和桌游版的有点不同。我发现和AI对弈也不简单,很常输给最强的AI。这一次我又是拿第二名。我看有的时候是那个坐第三位置的AI下得差,给那个第一位置的AI制造了机会。这游戏的上下家影响是绝对存在的,和《波多黎各》一样。

《圣胡安》(San Juan)的最强AI也不错,我是很努力的才能打败它们,而且我是输多过赢。这一局又是输了。

2013年5月18日。再战《波多黎各》,这一次败了给AI。第一名的AI运货运了32分!都怪自己没有好好主意。用iPad玩可以玩得很快,所以会自然而然懒得细心留意对手的举止、动机。

《圣胡安》竟然在平分规则上败了给AI。真的是苦战。

2013年5月26日。这一局和阿Han玩的《暗杀神》我在第三回合开始时竟然已经买了三张可以杀牌的牌(Personal Wormhole、Shadowcaster、Abolisher)。这样让我可以很快把起始手牌拿掉。这时候十张起始手牌我已经拿掉了两张Apprentice。组牌游戏(deck-building games)里拿掉弱牌是很有用的战术。

到游戏结束时,我的牌库只有12张牌(左下角绿色牌库上的数字)。两张是工具(construct)(左下方圆圈里的数字),所以实际上牌库只有十张牌。如果没有记错,我的所有起始牌都拿掉了。

2013年6月1日星期六

桌游照

我发现近来越来越常和孩子玩桌游。我想部分是因为大女儿煦芸年纪比较大了(八岁),已经开始玩成人玩的桌游,开始不需要用我们家里自创的儿童版规则。晨睿六岁,对她来说还比较吃力,所以还是需要选一些儿童游戏,或玩游戏时需要一面教导她。

和孩子玩桌游,没有什么挑战性,不过有一番不同的乐趣。虽然没有斗智的刺激,可是教导她们也是一种乐趣。我小学的时候曾经想当老师,我想现在我还是喜欢教导别人。表达自己、沟通、传达讯息,是快乐的。

2013年4月14日。我们玩Michelle玩了一次就说要买的《Qwirkle》(扣扣棋/形色棋)。晨睿有的时候还是会搞错,把牌下在不可以下的地方。通常玩游戏Michelle都会帮她,要不然她会很慢,Michelle受不了。

2013年4月26日。Allen、阿Heng。我带了《Planet Steam》到OTK(Boardgamecafe.net)玩。

这是第一版,盒子特别大,配件很漂亮,可是不实际。这些银色的高压炉看起来很气派,可是很容易不小心推倒,滚来滚去。红色的炉盖也很容易掉下来。要放上去要小心翼翼。第一版已经绝版了,不过现在Fantasy Flight Games有第二版。盒子不会像以前棺材那么大,配件也会不同。

这些运输船其实就是仓库。左上角的图案和数字表示能载多少这一种资源。右上角的数字是运输船等级(1到4)。

《Planet Steam》是个市场机制游戏。玩家使用资源、资金建设开采设备,去采集各种资源。采集到的资源可以到市场上卖,也可以用来继续建设更多设备。市场上的资源价钱会因为玩家的买卖行动而波动,而且资源是可能卖断市的。整个游戏的最终目标是赚钱。掌握市场脉搏、拿捏时机、争夺优先玩家顺序都很重要。我们这一局游戏最后最高分的两个玩家正是最后一回合顺序第一第二的玩家。他们在最后回合都囤积了当时高价的资源来卖,可是他们卖了后市场上多了这一种资源,价钱就跌了,后面的玩家就赚不到那么多钱。这游戏里虽然开发、生产重要,但更重要的是掌握市场动态。而市场动态,完全是看玩家的行动决定的。

2013年5月5日。孩子要求玩《Fauna》。我们还是需要用那软尺,帮她们猜动物的身长或尾巴长度。

第一次教孩子玩《卡坦岛》(The Settlers of Catan)。这游戏我也很久没玩了。我的是Capcom出版的中文版。两个孩子最喜欢将强盗放在我的屋子旁边,抢我的牌。煦芸(8岁)懂得收集资源起建筑,也懂得可以四换一换取自己要的资源。不过四换一不是最有效率的方法。游戏机制上她是明白的,只是策略上还有待改进。

晨睿玩得有点乱七八糟,所以Michelle出马做军师。

煦芸用红色,做了长路抢了最长道路的两分。不过后来我(绿色)将自己的路接起来,就变成最长道路是我的,那两分就让我赢了这一局游戏。

晨睿说要玩《Kakerlaken-Poker》。这是要骗人的游戏。

2013年5月11日。和煦芸玩《Wasabi》。她做的寿司都要求很高,多数都和食谱上的原料排列一模一样,所以她拿了很多芥末块(也就是奖励分)。幸好我是以完成所有食谱胜出。我的寿司都是随随便便做,完成就好,没什么美感可言。如果要看分数我可能会输给她。

煦芸说要玩《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)。我本身不太喜欢玩,更别说还要玩那自创的儿童版规则。我就建议要不要玩正式的规则。她说好。我本来有点担心对她来说会不会太难了,可是她似乎还应付得来。虽然不懂得去想策略,但至少规则上是没什么犯错。

《洛阳城外》这游戏最重要就是尽量生产蔬菜,然后尽量让生产配合顾客需求。整体上我觉得策略有点单调,有点像工作,没有太多自由发挥的空间。

《狡兔三窟》(Rabbit Hunt)。玩家同时扮演农夫和三只兔子,要把自己的兔子(三张有兔子的牌)躲起来,又要同时用农夫(棋子)找出对手的兔子。

这是有心理战的游戏。煦芸很天真,所以她想什么很容易被我猜到,很多时候看看她下牌时的表情就知道了。看她战战兢兢的下牌,而且下得距离我的农夫很远,就知道一定是兔子。我看她鬼鬼祟祟的表情就忍不住笑,她也笑。

捉到了一只煦芸的兔子。

我们玩了两次。第一次是我捉完她的三只兔子赢了。第二次是牌摸完了游戏结束,可是我捉了两只、她只捉了一只。

下午的时候晨睿没机会玩《Wasabi》,到了晚上她就吵着要玩。她的玩法和煦芸不同。煦芸只专心做好自己的寿司,可是晨睿很俏皮,会故意下Wasabi牌看看会不会害到我完成不到我的寿司。我这小女儿比较多鬼主意。