2023年1月29日星期日

《Gila Bola》 众筹活动快结束了

Gila Bola的众筹活动会在 2023年2月4日结束。《Gila Bola》的制作团队是 Meja Belakang,也就是设计《Drama Pukul 7》和《Nak Makan Apa》的团队。游戏以马来西亚的足球联盟为主题。我曾经参与游戏测试。这是轻量级的家庭游戏。 

链接:https://rewards.mystartr.com/projects/gilabolaboardgame 

2023年1月27日星期五

日本游战利品

2022年底去日本旅行,本来没有特意要去找桌游店,也没有特意打算买桌游。不过我们的行程安排得很自由,也没有特别坚持什么地方非去不可,所以我就安排一点时间去看看那里的桌游店。很可惜,去了两家都发现他们都是那星期休假。原来在日本一些店是喜欢年终的时候放长假的。可能也顺便要做年度的点货吧?我白跑了两个地方。我心有不甘,桌游专卖店去不成,我就上网找可能有卖桌游的其他店。一家是 BIC Camera 连锁店(主要卖电器和电子产品),他们有玩具部门,所以可能也有桌游。另一家是一家书店。很可惜,虽然两家都有开店,但是卖的桌游很少。BIC Camera 有卖《卡坦岛》(Catan),而且只卖日元 2980,马币大概100。这很便宜!我猜想是《卡坦岛》有大量生产和推销,所以价钱可以压那么低。

我会想到去 BIC Camera 其实是因为我们去横滨 (Yokohama) 的时候,路过一家 BIC Camera 我看见有卖不少桌游。可是那时候我们时间不够,要赶火车,所以我没时间好好看。我不懂日文,要用 Google Translate 的扫描功能帮我即时翻译,要看游戏的介绍会有点慢。我是有心要买的,想找一两个有趣又马来西亚找不到的游戏。可惜在横滨的时间不够,没买成。而回到东京找到的 BIC Camera 就没有横滨那一家那么多有趣的桌游。

我们有去逛日本的 Daiso,是那里的百元店,里面的货品大部分都是100日元。我有点意外那里有卖一系列的游戏,全部都是100日元。我就挑了几个看起来比较有趣的。我没有期望要买到自己特别喜欢的游戏。我的心态比较是想试试新的概念,看看自己可以学习到什么。我是以游戏设计和游戏销售的角度去买,而不是以玩家的心态去买。

我们在金泽 (Kanazawa) 的时候,在火车站的纪念品店有看见桌游。我就买下了。


左边和下方的两套都是在金泽买的。另外四盒则是东京 Daiso 买的。


这只是一副纸牌,特别在于是以新干线为主题。喜欢火车的朋友一定会喜欢。我纯粹是买来做纪念。虽然我并不是火车迷,不过也觉得这一套牌很不错。


里面有十种不同的新干线火车。除了火车,里面也用车票做成纸牌。是很有味道的。

第五张是鬼牌。最右边的是牌背。


这也是在金泽买的,是一套简单的桌游。不过我买下并不是因为觉得游戏会很有趣。我只是为了那六台新干线火车头而买的。


好漂亮啊!这是都是依照真实的新干线火车头制作的,形状和颜色都是有根据的。


我还没详细去研究规则。游戏里有八个板块可以用不同方式组合起来做图板。除了火车(我猜想火车是玩家的棋子),还有骰子和各种不同的小纸牌。


我要买那六台火车头,是打算把它们用在我家里的《车票之旅:日本》(Ticket To Ride: Japan)。它们的大小和《车票之旅:日本》里的新干线火车头很接近,所以适用。你看上图,多漂亮!

左边的是我买回来的火车头,右边的是《车票之旅:日本》本来的火车头。


《人狼 Dead or Alive》就是《狼人杀》。我还没去细看规则。我猜想应该是标准的规则。我其实也没玩过比较晋级版的规则。我玩《狼人杀》都只懂得玩狼人和村民两种角色。我只懂得最基本的规则。虽然我并没有特别喜欢《狼人杀》,但是觉得这一套又漂亮又便宜,真的值得买来做纪念。


最左边是牌背。中间是其中一张规则牌。右边的图表列出多少人玩要用哪一些牌。

美术是不错的。我喜欢。


这是《Topolomemory》。我尝试用 Google Translate 看规则,但是还没看懂。我买了后发现里面的牌是有日文的。我本来以为里面全部都是图案,所以觉得应该能玩。有日文的话可能就有点困难了。我想还是等看了规则才下定论吧。


最中间的是牌背。左下角的是其中一张规则书。有一点我不喜欢的是牌是圆形的。很不顺手,洗牌有点困难。我想这是为了行销而牺牲了实用性。圆形的牌确实看起来有吸引力。


这游戏翻译起来应该是叫《养殖》。这是两分钟的游戏,可以算是微游戏。这个我有玩过一次。


游戏里有24张牌和四只动物:绵羊、猪、牛、马。游戏设置时把所有牌平均分给所有玩家。有多出来的放一边。玩家不能看自己的牌,要面向下组成一叠放自己面前。四只动物放桌子中央。每一回合要有人喊一二三,然后大家同时翻开一张牌。翻开的是什么动物,就要赶快拿那一只动物。如果有两人或以上翻开的是同一只动物,就先到先得。能抢到动物的玩家就可以得一分,把刚刚翻开的牌放旁边,记录分数。没抢到动物的玩家要把刚刚翻开的牌弃掉。回合结束时要把所有动物放回桌子中央,才开始下回合。大家的牌都用完时,就是游戏结束,谁的分数最高就是赢家。

这听起来好像有点傻的游戏,玩起来其实也是挺快乐的。这是速度游戏、反应游戏。我和 Julian、 Cindy、 Tim 玩。Tim 太强了,从来没失手过,游戏结束时是满分。这真的是两分钟的游戏。这适合当喝酒游戏,可能可以玩整晚,重复的玩。不过这是有技术层级的游戏。如果像 Tim 那么厉害,他会整晚都不被罚酒。如果技术相差太远,可能需要找办法来平衡一下,例如他必须用左手。甚至左脚。抱歉我好像有点醉了。

这其实也是一个好的儿童游戏。我拿来建议做罚酒游戏好像有点不太好。


这是《长长动物》,是纸牌游戏。规则看了,很简单,不过还没试玩。这美术设计我喜欢。


这是要凑牌的游戏。大部分的牌都是两张成一套,只有一种猫是三张凑一套的。凑得成动物就可以得分。每一套牌都是1分,只有特长的猫是3分。如果普通的猫凑齐四种,额外得4分。


最左边的是牌背。其他的是规则书和参考牌。扫描二维码可以看英文规则。

我有在想我现在做桌游设计和出版,也许就应该走这样的路线。大众化一点,可以把欢乐带给更多人。我的第一个款游戏《Dancing Queen》主要是走玩家路线,因为它不算是很大路的游戏。虽然说是微游戏,规则好像不多,但其实它并不是表面上那么简单的。所以我走高端产品路线,用高等级的材料,还是事先套好牌套的。规则书也全色印刷。这和 Daiso 这一些百元游戏(马币三块半左右)是相反理念的。我走限量版,他们是大量版。这是可以考虑的模式,不过也会有不同的挑战,还有很多需要学习。

2023年1月25日星期三

《Dancing Queen》情人节幸运抽奖

 

虽然农历新年还没过完,不过也不能忘记情人节要来了。《Dancing Queen》适合当伴侣游戏。它是二人游戏,虽然机制简单,但是有一点深度,有深入的心理层次。所以我办了这一次这小活动,以幸运抽奖方式送一份《Dancing Queen》给有兴趣的朋友。不需要做什么 Facebook Like, Follow 或 Share(当然能做是会对我和 Cili Padi Games 有帮助),只需要填这表格(只有三道题)。

截止日期是2023年2月13日(马来西亚时间)。2023年2月14日情人节我会在 Cili Padi Games 的 Facebook 页面公布得奖的幸运儿。参与者没有国家限制,只限制必须是地球人。只要马来西亚邮政局能寄到的国家,我都会寄。所以大家也可以分享给国外朋友。

Cili Padi Games 网站:https://www.cilipadigames.com/


2023年1月24日星期二

《HR: The Toxic Workplace Game》(人事部物语)


游戏大纲

《HR: The Toxic Workplace Game》(简称《HR》)是马来西亚本土作品,设计师是 I-van Yee。这是幽默游戏,拿典型公司里的人事部来开玩笑。《HR》是轻量级纸牌游戏,目标群众是休闲玩家。盒子顶就开始注入了幽默元素,警告玩家玩这游戏可能让你丢了工作。


每一位玩家扮演部门经理,有自己的团队,也就是员工。胜利方式有两种,第一个是耍手段把所有对手的员工都解雇掉,俗称炒鱿鱼。最后存活的部门,自然就是赢家。另一个取胜方式是要完成一个项目 (project)。项目有四个阶段。如果能在自己面前下齐四张不同的项目阶段牌,就马上赢。

玩家手牌是五张,每一轮通常能下一张,但一些闪电牌是无限制下牌的。轮次结束时补牌补到五张。牌有各种功能,最普遍的就是出警告信给对手的员工。哪一个员工收到第三张警告信就会被炒。这就是炒人的方式。


这些是其中一些员工,各有自己的称号,像搞笑王、悲剧女主角等。这些牌一大堆字,但其实只是搞气氛,并不是员工有什么特别能力。员工牌唯一有对游戏机制影响的是他们的名字。有特定的警告信当对付特定的员工是会当成两封信的。可以说每一个员工都有自己的弱点。


这是其中一张警告信。员工性骚扰同事所以被人事部警告。这游戏里全都是这一类的幽默,是很搞笑的。


如果能在自己面前收齐四张项目阶段牌,就马上胜利。这不容易做到。首先要摸得到需要的牌。再来要看下牌后会不会被别人抢掉或弃掉。

亲身体验

我和幼女晨睿两个人玩,都是第一次玩。她很有兴趣看游戏里的每一张牌,我们玩完后她不舍得收拾要一张一张去翻看。事后我有问 I-Van,他说确实去想每一张牌、写每一张牌的内容是花了很多心机的。

游戏机制很简单,这是很战术性的游戏。基本上就是要充分利用手上的牌。反正用多少就会补多少。有一些牌会想留着等恰当时机才下。这是容易上手的游戏,容易和非玩家一起玩。两个人玩会少一点政治因素,因为不是你死就是我亡,对手只有一个。人多的话,会多一点结盟、联手抗敌、背叛等等的情况。

上班时间被捉到在找工!


部门里的员工一个一个被辞退,玩家主要要挣扎的事情是看能更快把对手的人炒光光,还是能第一个完成项目。

盒子背后

感想

《HR》的乐趣在于幽默的内容。这是不需要动脑筋的游戏,适合休闲玩家,适合轻松的玩。例如过农历新年和非玩家聚会。这可以算是聚会游戏,是热闹型游戏。

2023年1月22日星期日

《Dancing Queen》评分评语

我自己设计的游戏《Dancing Queen》2022年11月底正式推出。一些朋友的预购订单,我还在一一处理中。有一些是在老家沙巴的朋友和我预购,他们说不必特地从吉隆坡寄过去,就等农历新年带回来老家。能有很多朋友支持,我是感动的。有买了《Dancing Queen》的朋友,农历新年假期期间,请多多介绍给亲友们,也希望你们玩得开心。

请帮我在 BoardGameGeek 上留言评分。BoardGameGeek 是全世界最重要的桌游网站,我也希望通过它把《Dancing Queen》介绍给全世界的玩家。

2023年1月21日星期六

新春愉快!


兔年要来了,但是今年不画兔,而画埃及古神。这一位是 Khnum。祝大家新年进步、事事顺利!

2023年1月20日星期五

追星体验: Seiji Kanai (《情书》/《Love Letter》)

2022年底,我一家人到日本旅行。在计划旅行的时候,我突发奇想,想去拜访一位我很欣赏的游戏设计师 Seiji Kanai 先生,也就是《情书》(Love Letter) 的设计师。 我其实也一把年纪了,还做这样的追星事情,其实是有点怪。这样冒昧去找人家,也不敢抱太大的期望。我不懂日文,起初发 email 去,也是用 Google Translate 翻译,我觉得一定翻译得不汤不水。让我喜出望外的是,Seiji Kanai 先生很爽快就答应下来了。结果我们约了在2022年12月25日圣诞节在东京车站见面,就在有名的银铃下。


我们本来想找一家咖啡店可以坐下来聊,但是圣诞节又是星期日的东京车站是根本找不到有空位的咖啡店,结果我们就站着聊了一会。


我的两个孩子都有玩过《情书》,也都很喜欢。可惜我太太无法上镜,因为她负责拿相机拍照。

约 Seiji Kanai 先生时,我说我是《情书》的迷,想请他签名。人约到了,我才忽然想起,我家里根本没有正版的《情书》。当年我会去试玩,是因为 BoardGameGeek.com 上有人自制了一个 Adventure Times 版本的《情书》。那是非官方的版本。我看它可爱、配件又少,才好奇去打印出来试玩。感谢这人制作了这非官方版本,让我认识到了这我很喜爱的游戏。玩了那么多年,我一直都在用我这已经有点破破烂烂的自制版。我反而没那么喜欢官方版本的美术设计,所以一直没买。现在要找设计师签名,我就一定要正正经经买一套《情书》。我买的最新的英文版,用的是布袋子,没有盒子。游戏有一点变化,和我以前那版本有不同,多了两个角色。不过游戏配件是允许我用旧的规则玩的。没想到玩了这么多年《情书》(我第一次玩是2014年),也推荐过给那么多朋友,现在我才乖乖的买了一套。


最新英文版的《情书》里,公主是9号,不是8号。这是有设计师签名的公主牌,是我的宝。我特地带了一支银色墨水的马克笔去日本,专门给 Seiji Kanai 先生签名用。


我本来说要向他买一套日文版的《情书》,结果他准备了好几套游戏送给我做礼物。万分感激。我也送了我自己刚刚出版的《Dancing Queen》给他做纪念,还带了三张马来西亚的木制书签送给他。我和他说如果以后有来马来西亚一定要来找我,我带他去逛逛。这日文版的《情书》我很喜欢,美术太可爱了!


名人要准备给粉丝签名,是有学问,有讲究的。我看 Seiji Kanai 先生带了一盒工具,全部都是要签名用的。有马克笔、盖章、印台等等。他给我签名,会盖上他自己独特的盖章。


这是 Seiji Kanai 先生送我的第二套游戏《Secret Moon》,是英文版的游戏。这是需要至少五个人玩的游戏,所以我还没机会试玩。

《Secret Moon》我也请他帮我签名,不放过机会。


第三套礼物是《R》。这也是我有玩过的,不过我玩的也是非官方版本,以星际大战为主题。这一版本是英文版。

《R》也是微游戏,只有16张牌,二人游戏。

见面前 Seiji Kanai 先生告诉我他英语不好,沟通会有困难。我有心理准备当天会需要依靠手机上的 Google Translate 来交谈,会很慢。结果他的英语沟通能力比他形容的强多了。我们直接用英语交谈,根本没碰手机和 Google Translate。

我请教 Seiji Kanai 先生的一件事是他成功的秘诀。他的答案很简单,也和我曾经听 Alan Moon (《车票之旅》/《Ticket to Ride》设计师)所说的一样。他说就是运气好那么简单。真的是太谦虚了。他解说他幸运的地方是他是早期入场的。在日本他开始搞桌游的时候,还是很早期,那时候并没有很多人搞桌游,所以他成为了开山辟地的人,享有了先驱的一些优势。

我绝对相信他的成功后面是有很多努力和付出的。他的游戏有它们的妙处。他绝对不只是因为运气而成功。我发现成功的人往往都是谦虚的人。因为他们谦虚,所以无时无刻虚心学习、不断成长、加强自己。

他和我分享能去德国的艾森游戏展是很值得的。他从参展的经验学习到如何把自己的作品推销到全世界,给不同的目标社群。我有很多地方需要向他学习。

2023年1月12日星期四

《Drama Pukul 7》(7点剧情)


游戏大纲

《Drama Pukul 7》是马来语游戏,本地创作,以马来西亚的电视剧为题材。这是在马来西亚成功的游戏,已经是第三版。它是大众化、适合休闲玩家的游戏。玩家扮演电视剧里的人物,要争夺成为主角。竞争方式是让对手丢脸。一旦有人的名誉扫地,就会出局。存活下来的最后一个玩家就能成为主角,就是赢家。  


游戏设置时每一个玩家要拿一张角色牌。角色都是有特别能力的。玩家的起始面子是7点。面子就是生命值,一旦被扣到零就出局。游戏开始时每人有五张手牌,一张绿色、四张蓝色。绿色牌是资产牌,包括财物和朋友。财物是要花钱买的,而朋友则是要弃牌来交。财物和朋友有各种不同的能力,获取后可以放在自己面前。

蓝色牌有剧集牌和曲折牌两种。剧集牌是行动牌,有各种不同的效果,可以帮自己也可以害别人。而曲折牌是反应牌,是在特定的状况下才能够使出的,例如取消掉一些剧集牌、把对手的攻击反弹回去、偷别人的财产等等。


桌面设置要有五张翻开的绿色牌。这些是各种财物和朋友,每当有玩家买了或拿了,就补上新的一张。玩家轮次很简单,最基本能做的事是赚一块钱、摸一张蓝色牌、下一张蓝色牌、还有咒骂一个对手。当玩家收集不同的财物、朋友,能够做的基本事可能增加。最重要的事算是咒骂。这是对对手的攻击。咒骂一个人,就会扣除他的面子。《Drama Pukul 7》整体上就是大混战,死剩最后一个就是赢家。


角色有很多,角色牌都是双面的,一边男一边女,两面的特别能力是一样的,只是性别和名字不同。


游戏中有结婚机制。结交了异性朋友,可以花钱和他结婚。结婚的好处是伴侣是不离不弃的,每一轮都免费阻挡一点的咒骂。一般朋友也有挡箭牌的功能,但是一旦挡了箭就要弃掉。

亲身体验

我们五个人玩。我负责教游戏,所以当起始玩家。我们还没进入第二回合,也就是还没轮到我的第二轮,我就已经被围攻打死了。做教游戏的很危险啊,因为所有人都把我当成最大威胁,一开始就联手干掉我。《Drama Pukul 7》是这样的游戏,是朋友之间搞联盟结党搞互相攻击的。要和谁联手、要背叛谁,是没有规则约束的。要玩得愉快,就要能接受它是这一类型游戏。


这一张牌我觉得很搞笑。如果翻译成中文,我会称之为君子报仇十年未晚。下这一张剧集牌的话,接下来做的诅咒的杀伤力会加二。我会那么快被咒死,就是因为第一回合里出现了这一张牌。我的面子(生命值)只有七。被四个人联手打,除了标准的诅咒行动,加上各种牌的功能,我是死得很快的。


我被踢出局后,下一个遭殃的就是太太 Michelle,因为孩子们联手先对付大人。

这样子的小型摩托车在马来西亚是很多的。这是很有马来西亚味道的本土游戏。

感想

这游戏的目标社群绝对是马来西亚人。里面用的语文虽然主要是马来文,但它是用很口语化的马来文,也参杂了一些英文。因为不是用很正统的马来文,所以很有亲切感。

游戏机制有些地方没有写得很详尽。大部分牌都有自己的特别能力,有时候不同的组合下会产生一些不太确定应该怎样处理的状况。规则书说规则只是设计师建议的玩法,遇到一些情况如果规则没有写得很详细,玩家可以自己判定要怎么玩。我个人是比较喜欢设计师有清楚定义规则,不过这种比较热闹式的派对游戏,规则松动一点是无伤大雅的。

这并不是纪念品类游戏。文字多,是马来文,所以外国游客朋友无法玩。我欣赏《Drama Pukul 7》有很独特的美术风格和本土色彩,也有一些幽默的地方。

2023年1月7日星期六

《War Room》(作战室)


游戏大纲

《War Room》是《Axis and Allies》设计师 Larry Harris 的作品,也是以第二次世界大战为题材。游戏的复杂度整体上比《Axis and Allies》高。粒度是一样的,但是有好几个核心机制是用了不同的方式。绝对不是《Axis and Allies》的变体版。


地图是圆形的,很大,需要很大的空间。游戏中有好几个场景,全球战争只是其中之一。有七个国家,支援六个玩家(中美是同一个玩家控制)。其他的场景包括欧洲战争、太平洋战争、北非战争、东战线(德国和苏联之间)。小的场景只用图板的一部分。图板可以拆开成为好几个很奇怪的形状。


图板中央是一个计表,标明每一个国家的政治状态。游戏开始时大家都处于稳定状态,但是战斗开始有死伤、国家领土失守,会造成紧张,继而使得国家状况恶化。恶化到不同的阶段,会有不同的负面影响。去到最糟糕的地步,国家会崩溃,被迫退出游戏。攻占敌国领土可以解除紧张。前线有好消息,国民是会开心一点的。

每一个国家有一本策划书。


策划书里每一页都是策划表,是游戏每一回合都要填的,一回合用一页。


策划表左半部用来秘密编排哪一只军队要行军到哪一个地方。所有玩家同时做这一件事,所以大家不知道彼此有什么盘算。图板上的军队有分海陆空。每一只军队最多有八个棋子。玩家的策划表最多只有九个指令格子,所以一回合里最多也只能下令九只军队行军。还有一件需要做的事是竞标争优先顺序。这是要花石油来抢的。优先顺序可能影响到行军的执行。如果有需要逃跑的军队,会需要争优先,否则被敌人军队逮到了,就会被钉住无法离开。指令下了,是不一定能执行的。玩家也可以选择不执行。有时候形势不对,是需要取消计划的。

策划表右半部是用来计算增兵的。游戏中有三种资源:石油、钢铁、物资。不同的兵种需要不同的资源来生产。领地不一定都有生产资源。有时候是可以和中立国做交易换资源的。


棋子要叠起来成为军队。正方形的是陆军、长形的是海军、圆形是空军。军队顶的棋子本身不是兵,只是国家标记。上面的数字是军队编号。做行军策划的时候要用这编号注明哪一只军队要去哪里。每一个领地和海域都有编号。这澳洲以北的海域是 P-17,P 系列是太平洋海域 (Pacific Ocean)。澳洲的几个领土是 B21 到 B24。B 系列是英国的领土 (British)。


英国本土在游戏开始时已经有一些美国陆军(正方形)和空军(圆形)。英国有工厂,表示能生产士兵。有八个烟囱,表示能生产八支部队。

游戏设置很花时间。有一点做得好的是军队标志上有注明游戏设置时它们应该在哪里,军队里有什么部队。例如上图里英国的第七舰队的起始地点是 A-7 海域,而里面有一艘蓝色的巡洋舰和一艘红色的战舰。这让游戏设置稍微方便一些。


每一个国家有一个计表来记录资源。红色是石油、蓝色钢铁、黄色物资。地图上每一块领土都有一张牌。每一个国家要把领土牌整齐排列在牌架里,方便计算三种资源的生产量。


领土牌上面的数字分别是领土编号(黑色底)、战略价值(白色底)和三种资源的产量。战略价值会影响国家的稳定。失去有战略价值的领土会给国家制造紧张。


当打下敌国的领土,就要把它的领土牌抢过来。上图是日本打下了苏联的领土。


《War Room》里的战斗是只打一轮的,不像《Axis & Allies》只要攻方坚持可以打到一方全灭。一个回合内还没打完的仗,会令领土陷入争夺状况。这样的话领土牌是要翻到背面的,生产力会下降。争夺状况的领土有红白色的边。


游戏中的兵种就只有这九种。空军有轰炸机和战斗机。陆军有坦克、大炮、步兵。海军有战舰、航空母舰、巡洋舰、潜艇。


战斗的处理要用这样的战斗图板。双方的棋子要放到这图板上。轴心国的放左边,同盟国的放右边。部队不会因为是攻方或守方有不同的战斗力,但是有一些兵种玩家是可以选择要用哪一种战术的。不同战术让兵种发挥不同的能力。例如巡洋舰如果采取守势,对空战斗力会比较高,也可以保卫主力舰替它们挡箭。

战斗会分两个阶段:对空和对海(或对陆)。对空战的时候只有飞机可能受损。生还的飞机才能参与对海或对陆战。不同的兵种有不同的对空和对海战斗力。战斗力表示能甩多少骰子。


骰子有十二面,有黑、白、红、黄、蓝、绿,分布各不同,黄色最多。甩到什么颜色,就表示击中什么兵种。当然前提是对手有那种兵,否则就浪费掉。部队被击中一次,通常先是受伤,要再被击中一次才会阵亡。骰子白色面只能用来打已经受伤的部队。黑色面是鬼牌,可以当成任何颜色。


战斗图板有一边是海战、一边是陆战。上面是一场仗刚刚开始。一个回合内,一场仗最多只能甩30个骰子。战斗力超过30就会浪费掉。


这是战斗过后,有一些部队已经退到边缘,也就是阵亡状态。阵亡部队不能随便拿掉,因为是要做记录的。


这是士气表。每一个国家的阵亡部队都要放这里。回合结算时,阵亡部队会转换成紧张指数,而紧张指数最后会导致国家状态恶化。不同的国家有不同的稳定性。上图日本的紧张指数要去到 7 才会让它的国家状态恶化。相比之下美国的紧张指数一旦到了 5 就会状态恶化。

游戏的标准胜利条件是要攻陷敌对联盟的两个首都。轴心国通常需要打下莫斯科和伦敦(华盛顿太远了),而同盟国需要拿下柏林和东京。我想这游戏通常不必要玩到这阶段。如果大局已定,其中一方很明显已经有难以扭转的优势,另一方就应该投降。有另一种结束条件我是比较喜欢的,就是玩了特定的回合后,大家比较国家的政治状态。整体状态比较好的联盟就是赢家。状态基本上代表了国家在战争里有多顺利,我觉得是很好的决胜方式。

亲身体验

我约了 Allen 两个人玩。我们都是第一次玩。虽然我们都有玩过《Axis & Allies》,但是《War Room》有很多地方是不同的,需要重新消化。我负责看规则。虽然只两个人玩,我建议玩全球战争,因为这样我们能体验到最完整的游戏。虽然是觉得应该玩不完,但是我觉得能充分体验游戏比较重要。我们大概是上午十点玩到傍晚六点。结果只玩了两个回合。我本来还想可以试试看玩六个回合,结果和我想象差太远了。不过能感受一下这全面战争,还是挺快乐的。


我让 Allen 当轴心国,因为我觉得轴心国主攻,会比较好玩。《War Room》的第一回合已经是在珍珠港事件之后,这一点和《Axis & Allies》不同。日美已经在太平洋南部打瓜岛战争。

中国是只有陆军的,不能生产空军或海军。

游戏开始时,所罗门群岛已经在争夺状态,所以有一个战斗标记。


太平洋海战很激烈,日、英、美的军舰在这里激斗。《War Room》里没有运输船,把运输船机制简化成让陆军直接下海。下海的陆军表示是有运输船载。在海上的陆军是没有战斗力的,需要友军的军舰保护。


英国决定了要在印度生产部队,配合中国夹击日本。红色工厂棋子底下的部队都是刚刚生产的。生产部队时,需要等到下回合尾端才能开始部署。万一领土被抢,这些生产中的部队会被敌人抢去。

秘密写指令这机制我觉得很有趣,让游戏有猜忌,也让弱势的国家多一点机会。在《Axis & Allies》里,玩家是轮流行军和进攻的,图板上都是公开资讯。《War Room》里弱势的国家可以偷鸡,去攻打敌人预想不到的地方,或逃离战斗。这让游戏变得有趣。可能性比较多。不过这也是有代价的,做策划会花比较多时间。
 

左边所罗门群岛不小心让美军抢下了。那里一开始就在争夺状况。兵不多,要互相打死也不容易,因为甩的骰子少。我想应该是大家都躲在森林里,视线差。哪里知道美国大兵走运,乱枪扫射就毙了岛上的日军。


中国不小心占了日军的便宜。Allen (日本)在第一回合搞错了以为中国军是他的军队,写的指令是给他们的,结果当然是无法执行。我(中国)打游击战,把我为数不多的兵力整合起来打 Allen 没有想到的地方。《War Room》的机制让我能这样做。我中国打下了越南(上图),日本需要从马来亚半岛调兵上泰国来和我抗衡。北平(中国东北)是关键的领土,在游戏开始时已经被日本占领。那里有中国仅有的工厂,是中国唯一能生产大炮的地方。中国不打下北平是只能生产步兵的。这游戏里中国有一个弱点是不能竞标优先顺序。日本只要肯花一个石油,就可以确保顺序比中国早。如果日本不肯花石油去争,就会随机决定谁先行。我想这游戏里日本只要坚决灭掉中国,中国灭亡只是迟早问题,只看能拖延多久,让其他盟友多点机会推进。


所罗门群岛被美国占领了,所以放美国的圆形标记。所罗门群岛有战略价值,所以日本会因为失守而增加紧张。


中国烽烟四起。我的中国兵是一时嚣张,因为 Allen 的日本军在游戏初期乱了阵脚。我只能短期占便宜。日军很强,一旦调动兵力来专心打中国,中国是只能边打边退的。我偷鸡去打北平,竟然被我打下了,而且还能抢 Allen 刚刚生产的部队,真的是发了。日本往北打苏联,让我有点意外。日苏有和平条约,谁先违约是会大大提高紧张指数的。我想 Allen 是忘了这点才进攻苏联的。他的兵力去打苏联,就让我的中国兵胆子大起来。


东南方结集了日美的海军,大战一触即发。缅甸被英国打下,印度还陆续会有英国兵前来支援。


欧洲方面,德国在欧洲大陆的陆军是很强的。看英美的陆军,感觉要打进欧洲大陆几乎是不可能的任务。看来英美是需要长期、耐性的筹备才能好好的展开登陆战。《War Room》有火车,让后方调兵能快很多。不过火车轨是可能被轰炸机破坏的。有了火车,德国要送兵上东方前线是快很多的(比起《Axis & Allies》)。


地中海在游戏初期是意大利比英国有优势。英国在埃及和中东有点兵力,不过难处是没有生产部队的能力,需要从南非或印度调兵来,距离比较远。


意大利和德国攻打埃及不顺利。英国虽然也死伤惨重,但还是有几支部队存活了下来。不过现在地中海暂时是意大利海军独大。

轴心国有日本、德国、意大利。

东方战线的德国和苏联都是人强马壮的,游戏初期一定会打得很惨烈。

争夺优先顺序可能成为关键,因为对一些指令能不能执行是有影响的。


我们的二战里的乌克兰战争。意大利也派兵来助阵。一支军队最多只能有八个部队。要带超过八个部队去参战就必须使用两个以上的军队。

我的苏联军主动出击,把后方的领地都丢空了,走去打德国的领地。


游戏初期的美国是远水救不了近火。美国的兵不多,但是生产力高,需要耐心的练兵安排出战。《War Room》有一个问题和《Axis & Allies》一样,就是美国要越洋送兵到前线是很慢的。我称这为问题,是我个人看法。也许这应该说是游戏的本质而不是问题。我算是可以接受这说法。我是决定了美国要放比较多心力去欧洲战线的,所以把美国本土的兵聚集在美国东岸,准备出发去欧洲。美国兵要越洋到英国,需要三回合,感觉很久。我们玩了接近一整天,也只玩了两回合。不过我想象一旦美国设立了生产线和补给线,部队稳定的每回合生产和送往前线,就不会有等很久的问题。

《War Room》和《Axis & Allies》的一个共同点是它们骨子里都是经济游戏。生产力强,就能生产更多的部队,维持下去,迟早能把对手压垮。玩家需要懂得做长远计划,买什么兵、怎样送上前线、怎样一步一步的占据经济优势。


日本因为违约,走去打苏联,所以是第一个国家状态恶化的。争战标记(爆炸)和飞行标记(箭头)是很常用的两种标记,所以我们放在图板中央,方便我们。


玩了一整天只完成了两回合,听起来是很可怕的。不过我觉得《War Room》一旦熟悉了是会快很多。我们玩得慢除了因为是第一次玩,也因为我们只有两个人玩。多人玩会比较快,因为每一个国家做策划是同时进行的。我们一个人要照顾三或四个国家,就等于用了三倍时间,而且还要有点精神分裂。

有很多元素我们还没尝试到。我们没去做工厂和铁路的轰炸、没有做贸易、没有侵略中立国、没有攻击商船。游戏规则和机制多,只是核心的已经不容易消化,所以这些细小的附属机制,我们就先不碰。Allen 的德军是差一点想要入侵西班牙的,只是指令出错所以耽误了。
 

我猜想第一第二回合应该是战斗最多也死伤很惨重的。图板上一开始就有的部队很容易打起来。我们玩了两回合,感觉上生产的部队不足以填补各国所失去的战斗力。我估计游戏玩下去大家会越来越珍惜自己的部队。苏联在前面两回合感觉还顺利,主动去打德国,但是我已经察觉形势不对。我的兵力消耗得厉害,但是德国还有很多兵可以从后方调动前来。英美又没那么快凑够人力来欧洲登陆。

感想

《War Room》是玩家级的游戏,是那种要安排一整天玩的隆重型游戏。我很难不拿它和《Axis & Allies》比较,因为那是 Larry Harris 的代表作。除了复杂度比较高,它在机制上是有重大差别的。两者有很多相似的地方,但几个核心机制是不同的。也许可以比喻成同样的三国故事由不同的漫画家呈现,有《火凤燎原》也有《苍天航路》。不喜欢《Axis & Allies》这类型游戏的朋友,我想也不会对《War Room》有兴趣。它始终还是关于第二次世界大战的战争游戏。在战争游戏中算是中量级的游戏,不过和一般欧式游戏比起来这可是重量级游戏。

我最喜欢的地方是秘密指令。这让游戏的战术有很多变化空间。我也喜欢紧张指数这概念。某程度上这是有点像分数的。紧张指数用来衡量一个国家的整体状况有多糟糕。战争不是无情的机器战斗到死,而是有血有肉的人战斗到士气崩溃。我喜欢里面的战斗机制。这是可能产生出乎预料结果的机制。我喜欢有惊喜,有意外。玩家有好的部署确实会对战果有很大的影响,但是世事无绝对。战争就是这样。

如果要问我《War Room》是不是《Axis & Allies》的晋级版,我会说这是两个不同的游戏。如果提高复杂度就是晋级,那你可以说这是晋级版。对我来说这是以不同方式呈现二战的两个独立游戏,只不过是同一个设计师,所以难免觉得是同一个系列的游戏。

我个人没那么喜欢游戏中有三种不同资源。这会多了点战术考量,但我觉得是不必要的复杂。乐趣和需要付出的心力不成正比。有可能我还没玩到能充分体验三种资源的妙处。

《War Room》这样的有仪式感的游戏,最适合和老朋友搞一年一度的聚会。我想我真的是要认老,怎么那么没野心一年只玩一次。