2023年1月7日星期六

《War Room》(作战室)


游戏大纲

《War Room》是《Axis and Allies》设计师 Larry Harris 的作品,也是以第二次世界大战为题材。游戏的复杂度整体上比《Axis and Allies》高。粒度是一样的,但是有好几个核心机制是用了不同的方式。绝对不是《Axis and Allies》的变体版。


地图是圆形的,很大,需要很大的空间。游戏中有好几个场景,全球战争只是其中之一。有七个国家,支援六个玩家(中美是同一个玩家控制)。其他的场景包括欧洲战争、太平洋战争、北非战争、东战线(德国和苏联之间)。小的场景只用图板的一部分。图板可以拆开成为好几个很奇怪的形状。


图板中央是一个计表,标明每一个国家的政治状态。游戏开始时大家都处于稳定状态,但是战斗开始有死伤、国家领土失守,会造成紧张,继而使得国家状况恶化。恶化到不同的阶段,会有不同的负面影响。去到最糟糕的地步,国家会崩溃,被迫退出游戏。攻占敌国领土可以解除紧张。前线有好消息,国民是会开心一点的。

每一个国家有一本策划书。


策划书里每一页都是策划表,是游戏每一回合都要填的,一回合用一页。


策划表左半部用来秘密编排哪一只军队要行军到哪一个地方。所有玩家同时做这一件事,所以大家不知道彼此有什么盘算。图板上的军队有分海陆空。每一只军队最多有八个棋子。玩家的策划表最多只有九个指令格子,所以一回合里最多也只能下令九只军队行军。还有一件需要做的事是竞标争优先顺序。这是要花石油来抢的。优先顺序可能影响到行军的执行。如果有需要逃跑的军队,会需要争优先,否则被敌人军队逮到了,就会被钉住无法离开。指令下了,是不一定能执行的。玩家也可以选择不执行。有时候形势不对,是需要取消计划的。

策划表右半部是用来计算增兵的。游戏中有三种资源:石油、钢铁、物资。不同的兵种需要不同的资源来生产。领地不一定都有生产资源。有时候是可以和中立国做交易换资源的。


棋子要叠起来成为军队。正方形的是陆军、长形的是海军、圆形是空军。军队顶的棋子本身不是兵,只是国家标记。上面的数字是军队编号。做行军策划的时候要用这编号注明哪一只军队要去哪里。每一个领地和海域都有编号。这澳洲以北的海域是 P-17,P 系列是太平洋海域 (Pacific Ocean)。澳洲的几个领土是 B21 到 B24。B 系列是英国的领土 (British)。


英国本土在游戏开始时已经有一些美国陆军(正方形)和空军(圆形)。英国有工厂,表示能生产士兵。有八个烟囱,表示能生产八支部队。

游戏设置很花时间。有一点做得好的是军队标志上有注明游戏设置时它们应该在哪里,军队里有什么部队。例如上图里英国的第七舰队的起始地点是 A-7 海域,而里面有一艘蓝色的巡洋舰和一艘红色的战舰。这让游戏设置稍微方便一些。


每一个国家有一个计表来记录资源。红色是石油、蓝色钢铁、黄色物资。地图上每一块领土都有一张牌。每一个国家要把领土牌整齐排列在牌架里,方便计算三种资源的生产量。


领土牌上面的数字分别是领土编号(黑色底)、战略价值(白色底)和三种资源的产量。战略价值会影响国家的稳定。失去有战略价值的领土会给国家制造紧张。


当打下敌国的领土,就要把它的领土牌抢过来。上图是日本打下了苏联的领土。


《War Room》里的战斗是只打一轮的,不像《Axis & Allies》只要攻方坚持可以打到一方全灭。一个回合内还没打完的仗,会令领土陷入争夺状况。这样的话领土牌是要翻到背面的,生产力会下降。争夺状况的领土有红白色的边。


游戏中的兵种就只有这九种。空军有轰炸机和战斗机。陆军有坦克、大炮、步兵。海军有战舰、航空母舰、巡洋舰、潜艇。


战斗的处理要用这样的战斗图板。双方的棋子要放到这图板上。轴心国的放左边,同盟国的放右边。部队不会因为是攻方或守方有不同的战斗力,但是有一些兵种玩家是可以选择要用哪一种战术的。不同战术让兵种发挥不同的能力。例如巡洋舰如果采取守势,对空战斗力会比较高,也可以保卫主力舰替它们挡箭。

战斗会分两个阶段:对空和对海(或对陆)。对空战的时候只有飞机可能受损。生还的飞机才能参与对海或对陆战。不同的兵种有不同的对空和对海战斗力。战斗力表示能甩多少骰子。


骰子有十二面,有黑、白、红、黄、蓝、绿,分布各不同,黄色最多。甩到什么颜色,就表示击中什么兵种。当然前提是对手有那种兵,否则就浪费掉。部队被击中一次,通常先是受伤,要再被击中一次才会阵亡。骰子白色面只能用来打已经受伤的部队。黑色面是鬼牌,可以当成任何颜色。


战斗图板有一边是海战、一边是陆战。上面是一场仗刚刚开始。一个回合内,一场仗最多只能甩30个骰子。战斗力超过30就会浪费掉。


这是战斗过后,有一些部队已经退到边缘,也就是阵亡状态。阵亡部队不能随便拿掉,因为是要做记录的。


这是士气表。每一个国家的阵亡部队都要放这里。回合结算时,阵亡部队会转换成紧张指数,而紧张指数最后会导致国家状态恶化。不同的国家有不同的稳定性。上图日本的紧张指数要去到 7 才会让它的国家状态恶化。相比之下美国的紧张指数一旦到了 5 就会状态恶化。

游戏的标准胜利条件是要攻陷敌对联盟的两个首都。轴心国通常需要打下莫斯科和伦敦(华盛顿太远了),而同盟国需要拿下柏林和东京。我想这游戏通常不必要玩到这阶段。如果大局已定,其中一方很明显已经有难以扭转的优势,另一方就应该投降。有另一种结束条件我是比较喜欢的,就是玩了特定的回合后,大家比较国家的政治状态。整体状态比较好的联盟就是赢家。状态基本上代表了国家在战争里有多顺利,我觉得是很好的决胜方式。

亲身体验

我约了 Allen 两个人玩。我们都是第一次玩。虽然我们都有玩过《Axis & Allies》,但是《War Room》有很多地方是不同的,需要重新消化。我负责看规则。虽然只两个人玩,我建议玩全球战争,因为这样我们能体验到最完整的游戏。虽然是觉得应该玩不完,但是我觉得能充分体验游戏比较重要。我们大概是上午十点玩到傍晚六点。结果只玩了两个回合。我本来还想可以试试看玩六个回合,结果和我想象差太远了。不过能感受一下这全面战争,还是挺快乐的。


我让 Allen 当轴心国,因为我觉得轴心国主攻,会比较好玩。《War Room》的第一回合已经是在珍珠港事件之后,这一点和《Axis & Allies》不同。日美已经在太平洋南部打瓜岛战争。

中国是只有陆军的,不能生产空军或海军。

游戏开始时,所罗门群岛已经在争夺状态,所以有一个战斗标记。


太平洋海战很激烈,日、英、美的军舰在这里激斗。《War Room》里没有运输船,把运输船机制简化成让陆军直接下海。下海的陆军表示是有运输船载。在海上的陆军是没有战斗力的,需要友军的军舰保护。


英国决定了要在印度生产部队,配合中国夹击日本。红色工厂棋子底下的部队都是刚刚生产的。生产部队时,需要等到下回合尾端才能开始部署。万一领土被抢,这些生产中的部队会被敌人抢去。

秘密写指令这机制我觉得很有趣,让游戏有猜忌,也让弱势的国家多一点机会。在《Axis & Allies》里,玩家是轮流行军和进攻的,图板上都是公开资讯。《War Room》里弱势的国家可以偷鸡,去攻打敌人预想不到的地方,或逃离战斗。这让游戏变得有趣。可能性比较多。不过这也是有代价的,做策划会花比较多时间。
 

左边所罗门群岛不小心让美军抢下了。那里一开始就在争夺状况。兵不多,要互相打死也不容易,因为甩的骰子少。我想应该是大家都躲在森林里,视线差。哪里知道美国大兵走运,乱枪扫射就毙了岛上的日军。


中国不小心占了日军的便宜。Allen (日本)在第一回合搞错了以为中国军是他的军队,写的指令是给他们的,结果当然是无法执行。我(中国)打游击战,把我为数不多的兵力整合起来打 Allen 没有想到的地方。《War Room》的机制让我能这样做。我中国打下了越南(上图),日本需要从马来亚半岛调兵上泰国来和我抗衡。北平(中国东北)是关键的领土,在游戏开始时已经被日本占领。那里有中国仅有的工厂,是中国唯一能生产大炮的地方。中国不打下北平是只能生产步兵的。这游戏里中国有一个弱点是不能竞标优先顺序。日本只要肯花一个石油,就可以确保顺序比中国早。如果日本不肯花石油去争,就会随机决定谁先行。我想这游戏里日本只要坚决灭掉中国,中国灭亡只是迟早问题,只看能拖延多久,让其他盟友多点机会推进。


所罗门群岛被美国占领了,所以放美国的圆形标记。所罗门群岛有战略价值,所以日本会因为失守而增加紧张。


中国烽烟四起。我的中国兵是一时嚣张,因为 Allen 的日本军在游戏初期乱了阵脚。我只能短期占便宜。日军很强,一旦调动兵力来专心打中国,中国是只能边打边退的。我偷鸡去打北平,竟然被我打下了,而且还能抢 Allen 刚刚生产的部队,真的是发了。日本往北打苏联,让我有点意外。日苏有和平条约,谁先违约是会大大提高紧张指数的。我想 Allen 是忘了这点才进攻苏联的。他的兵力去打苏联,就让我的中国兵胆子大起来。


东南方结集了日美的海军,大战一触即发。缅甸被英国打下,印度还陆续会有英国兵前来支援。


欧洲方面,德国在欧洲大陆的陆军是很强的。看英美的陆军,感觉要打进欧洲大陆几乎是不可能的任务。看来英美是需要长期、耐性的筹备才能好好的展开登陆战。《War Room》有火车,让后方调兵能快很多。不过火车轨是可能被轰炸机破坏的。有了火车,德国要送兵上东方前线是快很多的(比起《Axis & Allies》)。


地中海在游戏初期是意大利比英国有优势。英国在埃及和中东有点兵力,不过难处是没有生产部队的能力,需要从南非或印度调兵来,距离比较远。


意大利和德国攻打埃及不顺利。英国虽然也死伤惨重,但还是有几支部队存活了下来。不过现在地中海暂时是意大利海军独大。

轴心国有日本、德国、意大利。

东方战线的德国和苏联都是人强马壮的,游戏初期一定会打得很惨烈。

争夺优先顺序可能成为关键,因为对一些指令能不能执行是有影响的。


我们的二战里的乌克兰战争。意大利也派兵来助阵。一支军队最多只能有八个部队。要带超过八个部队去参战就必须使用两个以上的军队。

我的苏联军主动出击,把后方的领地都丢空了,走去打德国的领地。


游戏初期的美国是远水救不了近火。美国的兵不多,但是生产力高,需要耐心的练兵安排出战。《War Room》有一个问题和《Axis & Allies》一样,就是美国要越洋送兵到前线是很慢的。我称这为问题,是我个人看法。也许这应该说是游戏的本质而不是问题。我算是可以接受这说法。我是决定了美国要放比较多心力去欧洲战线的,所以把美国本土的兵聚集在美国东岸,准备出发去欧洲。美国兵要越洋到英国,需要三回合,感觉很久。我们玩了接近一整天,也只玩了两回合。不过我想象一旦美国设立了生产线和补给线,部队稳定的每回合生产和送往前线,就不会有等很久的问题。

《War Room》和《Axis & Allies》的一个共同点是它们骨子里都是经济游戏。生产力强,就能生产更多的部队,维持下去,迟早能把对手压垮。玩家需要懂得做长远计划,买什么兵、怎样送上前线、怎样一步一步的占据经济优势。


日本因为违约,走去打苏联,所以是第一个国家状态恶化的。争战标记(爆炸)和飞行标记(箭头)是很常用的两种标记,所以我们放在图板中央,方便我们。


玩了一整天只完成了两回合,听起来是很可怕的。不过我觉得《War Room》一旦熟悉了是会快很多。我们玩得慢除了因为是第一次玩,也因为我们只有两个人玩。多人玩会比较快,因为每一个国家做策划是同时进行的。我们一个人要照顾三或四个国家,就等于用了三倍时间,而且还要有点精神分裂。

有很多元素我们还没尝试到。我们没去做工厂和铁路的轰炸、没有做贸易、没有侵略中立国、没有攻击商船。游戏规则和机制多,只是核心的已经不容易消化,所以这些细小的附属机制,我们就先不碰。Allen 的德军是差一点想要入侵西班牙的,只是指令出错所以耽误了。
 

我猜想第一第二回合应该是战斗最多也死伤很惨重的。图板上一开始就有的部队很容易打起来。我们玩了两回合,感觉上生产的部队不足以填补各国所失去的战斗力。我估计游戏玩下去大家会越来越珍惜自己的部队。苏联在前面两回合感觉还顺利,主动去打德国,但是我已经察觉形势不对。我的兵力消耗得厉害,但是德国还有很多兵可以从后方调动前来。英美又没那么快凑够人力来欧洲登陆。

感想

《War Room》是玩家级的游戏,是那种要安排一整天玩的隆重型游戏。我很难不拿它和《Axis & Allies》比较,因为那是 Larry Harris 的代表作。除了复杂度比较高,它在机制上是有重大差别的。两者有很多相似的地方,但几个核心机制是不同的。也许可以比喻成同样的三国故事由不同的漫画家呈现,有《火凤燎原》也有《苍天航路》。不喜欢《Axis & Allies》这类型游戏的朋友,我想也不会对《War Room》有兴趣。它始终还是关于第二次世界大战的战争游戏。在战争游戏中算是中量级的游戏,不过和一般欧式游戏比起来这可是重量级游戏。

我最喜欢的地方是秘密指令。这让游戏的战术有很多变化空间。我也喜欢紧张指数这概念。某程度上这是有点像分数的。紧张指数用来衡量一个国家的整体状况有多糟糕。战争不是无情的机器战斗到死,而是有血有肉的人战斗到士气崩溃。我喜欢里面的战斗机制。这是可能产生出乎预料结果的机制。我喜欢有惊喜,有意外。玩家有好的部署确实会对战果有很大的影响,但是世事无绝对。战争就是这样。

如果要问我《War Room》是不是《Axis & Allies》的晋级版,我会说这是两个不同的游戏。如果提高复杂度就是晋级,那你可以说这是晋级版。对我来说这是以不同方式呈现二战的两个独立游戏,只不过是同一个设计师,所以难免觉得是同一个系列的游戏。

我个人没那么喜欢游戏中有三种不同资源。这会多了点战术考量,但我觉得是不必要的复杂。乐趣和需要付出的心力不成正比。有可能我还没玩到能充分体验三种资源的妙处。

《War Room》这样的有仪式感的游戏,最适合和老朋友搞一年一度的聚会。我想我真的是要认老,怎么那么没野心一年只玩一次。

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