显示标签为“《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)”的博文。显示所有博文
显示标签为“《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)”的博文。显示所有博文

2013年3月2日星期六

《Clash of Cultures》(文明争霸)

4人玩1次。

游戏大纲

《Clash of Cultures》是文明帝国类游戏(civ game),和《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Boardgame)、《历史巨轮》(Through the Ages)、《Tempus》属于同一类的游戏。玩家扮演一个民族的领袖,要领导自己的民族从一个小村落发展成伟大的帝国。玩家要探察周围的土地,寻找适合的地方起新城市,扩充自己的领土。要开发新科技,让自己的国家进步、发展得更快。要在城市起各种建筑、起世界奇观。要练兵讨伐蛮族、或攻打别人的城市。玩家也可以用自己的文化感染对手的城市,把对手的建筑换成自己的民族的颜色。游戏中的得分方式主要有四种。每一个城市的每一个建筑都值一分。如果成功用文化感染将对手的建筑换成自己民族的颜色,那这些建筑的分数归自己。学会的每一种科技值半分。起的每一个世界奇观值五分。完成的每一张目标牌值两分。目标牌是游戏开始时每个人都有一张的。六个阶段每一个阶段结束也会摸一张。目标牌上有两个目标,通常一个是和科技或发展有关的,而另一个是和军事有关。玩家只要能达到其中一个,就能得分。

游戏配件。中间那一些可以拼起来的是各种建筑。正中间圆形的是市中心,建立城市时用来标记城市的地点。 其他的建筑要另外一个一个起。后面的分别是士兵和开拓者。前面的是船只。

游戏的架构是六个阶段,每一个阶段有三个回合,而每一个回合里每一个玩家的轮次里可以做三件事。所以一个玩家在一局游戏里有6x3x3=54个行动。行动有几种选项。兵可以行走和进攻、开拓者可以建立新城市、城市可以起建筑、采集资源或起兵。玩家可以提高城市人民的情绪、可以用自己的文化感染别的民族、可以研发新科技、可以建造世界奇观。科技和世界奇观有各式各样的功能,能帮助玩家。《Clash of Cultures》里的科技机制的自由度大。整个游戏有十二组科技,每一组有四个科技。研发科技的限制不多,只有两个。第一:第一次研发一组科技里的科技时,必须先研发最基本的一个科技,随后三个则可以按照任何次序研发。第二:研发政府科技时必须先研发了特定的一项科技。很多科技一旦研发会送开心标记或文化标记。开心标记可以用来提升城市的情绪,情绪高涨的城市办事比较有效率,情绪低落的城市办事无心无力。文化标记可以用来启动一些厉害的行动牌,也用来起世界奇观。收集开心标记和文化标记虽然不是强制性的,可是还是会影响玩家研发科技时做的抉择。有一些科技会令其他的科技的研发费用变零。这也在某程度上会影响玩家的抉择,尤其是孤寒(吝啬)玩家。

个人图板大部分是科技表。12组科技,每一组4种。研发的科技要放一个方块。有一些四方洞有黄边或蓝边,表示研发这一些科技时可以提高开心指数或文化指数,同时也拿一个开心标记或文化标记。最上面的量尺用来记录玩家的开心指数(目前是3)和文化指数 (目前0),也用来记录各种资源的数量(目前只有粮食有两个)。

民族的发展和城市数目息息相关。玩家的城市能容纳多少建筑要看他的城市总数。如果要把城市升级成最高级有五个建筑的城市,国家就必须要先有五个城市。城市的大小决定了城市采集资源的能力和起兵的能力。大城市可以一口气采集五六个资源、起五六个兵。不过城市越大,要让人民快乐就越难,所以最好是乘人口少的时候让他们爽,然后维持这样的情绪高涨慢慢让城市增长。

战争机制很简单。双方依照兵力甩骰子,甩出来的结果除五(去掉余数)就是杀死对手士兵的数目。图板上的地形会影响行军及士兵能不能进攻,所以玩家可以利用地形保卫自己的国土。海峡、湖泊也会影响行军和起城市的考量。

游戏中有一些事件牌,是当玩家的文化指数或开心指数达到三、五、七的时候要摸的(也就是玩家获取第三、五、七个文化标记或开心标记时)。事件牌有好有坏,有的只影响现行玩家,有的影响所有人。有一些是时机牌,让第一个完成某种事的玩家得到奖励。游戏中还有一种行动牌,给玩家特殊能力。行动牌和目标牌一样,有两部分,一部分是和国家发展有关,另一部分是和军事有关,玩家只能选其中一部分来用。

左边的是目标牌,右边的是行动牌。牌都有分上下两半,任君选择要用哪一半。

游戏在第六阶段完成后结束,各玩家做计分,最高分的人赢。有一个变体规则让游戏结束注入乱数,这样玩家不能准确计算出自己还有多少行动。目前我只玩了基本版。

亲身体验

我、Allen、Ivan、Kareem四个人玩,是最高人数。Kareem是唯一有玩过的人,其他人都向他偷师。我玩电脑游戏《Sid Meier's Civilization》时比较喜欢注重科技和发展,玩这一局《Clash of Cultures》也以此为方针。目标牌我都尽量选择发展的部分。研发科技我尽量选择那些能令其他科技变免费的科技。没错我就是孤寒(吝啬)。Allen的文明比较军事化,老早就有探子前往Ivan的区域,而且城市也起得很近Ivan的城市,摆明了是图谋不轨。他们两个的紧张关系一直持续到最后。他们的边界一带出现很多蛮族,也让他们忙得很。Kareem发现自己的文明起点在一个半岛上,有海峡作天然防卫,连接到大陆的只有几个狭窄的接点。其他玩家没有造船,也没有派兵前往他的地区,所以基本上他的王国不受军事威胁。他的策略注重文化攻势,接二连三的教我们认字念书,我们三个都被他渲染过。

游戏初期,还有很多没发现的土地(板块面向下)。我是绿色,文明发源地在右下角。Kareem红色,起源在右上角。Ivan黄色,左上角。Allen蓝色,左下角。黑色是蛮族,已经出现在Ivan的地区。Allen很早就把一个开拓者送往Ivan的方向,而且后来还在那里起城市,摆明了是要抢地。

Kareem(红色)发现自己身处半岛。Allen(蓝色)和Ivan(黄色)的城市起得很近,而且周围很多蛮族,所以起兵是免不了。

这一局游戏Kareem(红色)是唯一有造船的玩家。

Allen(蓝色)的城市被Kareem(红色)文化侵占了。堡垒变成了红色。

我要搞和平发展,发现原来也不容易。也许是因为是四个人玩,那些“第一个完成世界奇观”、“海港数目最高”等等的目标牌都不容易做到。我文化指数和开心指数高,很多阶段都可以选择做先行玩家。我收集很多文化标记。有一些事件牌是下一个达到一定的条件的玩家,可以花费文化标记获取一些好处。我结合了有多余文化标记和做先行玩家,获益不浅。

Ivan注重世界奇观,是唯一起了两个世界奇观的玩家。Allen部署好,在最后回合对Ivan展开攻势,抢了他一个城池。Allen本来打算一口气打下Ivan有两个世界奇观的首都,可是他忘了打过仗的军队不能马上再行军打仗,所以计算错误,来不及了。如果Ivan的首都(那时候没有防备)被打下,那可是不得了的十几分。光是世界奇观就十分了。

最后总结的时候,是Kareem的书生王国胜出。我第二名,只差一分!

游戏接近尾声。图板中央的两个小镇都有红色圆形的不满标记。这两个城市被卷入几次战争,所以人民情绪降低到不满。

Allen(蓝色)攻陷了Ivan(黄色)的城市,就在红色船只左边。市中心换成蓝色,可是之前被Kareem文化感染变成的红色的建筑依然维持红色。 Allen本来是打算要继续北上,抢下Ivan的首都的。可惜算错了,打不成。

红色交叉标记表示资源消耗了,所以这些地点不能做采集资源。资源消耗是事件牌引发的。


游戏中的目标牌、科技、世界奇观三种得分方式互动性比较低,只是有一点赛跑性质。城市(建筑)分数是互动性比较高的环节。抢城市分一个是靠讨伐,另一个是靠文化渲染。使用武力的话,是整个城市抢下,分数起落很大,可是有点冒险,不成功就是完全白费心机,而且对方可以起兵、起堡垒防卫。文化攻势比较难以防备,而且受害者要先“治疗”自己的城市才能反击。不过文化攻击也是有点冒险,因为要甩骰子定成败。分数起落没那么大,不过不可小窥自己加一分,对方扣一分。两分差距可能足于定胜负。

感觉/想法

《Clash of Cultures》里有很多元素、很丰富,可是整体设计简洁,我觉得不难学。不知道是不是因为自己有玩过这一类游戏。第一次玩难免会比较慢,因为要消化各种科技的效应和整体策略的互联性,要考虑各种目标牌、行动牌要怎样用。要形容《Clash of Cultures》,我想可以用和其他文明帝国类游戏(civ game)比较的方法。我在网上看过了好几个和《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Boardgame)、《历史巨轮》(Through the Ages)作的比较,觉得很有趣。我也来说说自己的想法。

城市最大可以到五,也就是五种建筑都齐。围绕着市中心的建筑分别是(从左边开始,顺时钟方向):神殿、大学、堡垒、海港。

《Clash of Cultures》(COC)、《文明帝国》(SMC)、《历史巨轮》(TTA)比较起来,我个人会这样排名:TTA、COC、SMC。TTA虽然没有地图,可是我觉得它最有后浪推前浪的感觉。伟大领袖会被取代、科技会被淘汰、政治体系会蜕变、初期科技先进的国家后期可能会变得很落后。没有地图,也有好处。有地图通常会让游戏偏向微观化,玩家变得要处理一场一场的仗,而不是从宏观角度上扩充自己的疆土。宏观的角度是国家是否军事化、科技有多先进、有多少资源投入军备、统治者是否积极讨伐外邦,而不是单独一场仗的胜败。COC和TTA相似的地方是计分方式。国家的各种不同的成就,都以分数去量度,游戏结束时大家是比较分数。这样听起来似乎有点沉闷,怎么又是像一般的欧式争分游戏。不过COC和TTA里其实是有很多选择的,玩家有很大的自由度调整自己国家的方针。

SMC虽然不是以得分定胜负,而且有四种完全不同的胜利方式,我反而不喜欢它的这一环节。我觉得玩家必须很早决定要以什么方式取胜,然后就要拼命的往终点冲。要半路转向不容易,要“一脚踏两船”(先同时筹备两种胜利方式,等迟一点才选择)不容易。另外每一个国家的强处多少决定了玩家的大方向,例如德国最好是搞军事。COC里没有特定的国家,玩家不扮演罗马人、埃及人、中国人或俄罗斯人等等。感觉上国家没什么个性。国家的特性主要是看玩家摸到怎样的目标牌和行动牌,和决定怎样运用它们。这在一定程度上还是会逼玩家选择特定的策略,不过至少每一张牌都有两种用法,一个和军事有关、一个和发展有关。另外SMC的战争机制我觉得有一点麻烦。

COC、TTA、SMC的灵感我想都来自《Sid Meier's Civilization》电脑游戏,而这电脑游戏的灵感(如果我没弄错)是来自桌游——Francis Tresham的《Civilization》(CIV)。我觉得CIV这鼻祖的感觉和COC、TTA、SMC不同。虽然少了很多元素,没有领袖、城市里没有个别建筑、没有世界奇观,可是还是很有帝国兴衰灭亡、历史巨变的感觉。天灾人祸都会令图板出现大洗牌。交易很重要。我觉得CIV是自成一格的,不会被COC、TTA、SMC取代。

2011年3月27日星期日

桌游照

2011年2月26日。《大都会》(Metropolys)。很久没玩了,难得有机会拿出来玩。我教Allen和Afif玩。《大都会》是个很有特色的游戏。它主要的机制结合了投标(bidding)和图板上地域的方位和相连。我没见有过其他的游戏有这样的组合、这样运用空间性(spatial element)。


第一次玩会有点摸不着头脑,不过只要多看几次投标怎么进行,就很容易捉到窍门。


没有数字的建筑是已经完成了的。有数字的是正在参与投标的。把自己的建筑放在一个地区里,表示想要在这里起这一个建筑。如果别人要阻止,就必须在相邻的地区建议起一个数字更高的建筑。有人说《大都会》的图板很丑。我觉得每一个地区个别来看是画得很不错的,只是整体来看会觉得撞色。不过我认为实用就好。


2011年3月19日。我、阿Han、Allen又来玩《文明帝国》(Sid Meier's Civilization),这已经是第四次了。不知不觉它成了我们的本月星。本月星(Game of the Month)的基本概念是选一个游戏在一个月之内常常玩,通过深入了解去体会游戏的奥妙。很多有深度的游戏是需要多玩几次才可以真正玩出味道、玩出乐趣的。本月星概念就是因此而衍生出来。我们并没有硬性规定一个月的时限,只注重于要重复玩几次同一个游戏。中间也会穿插其他的游戏。去年我们谈起搞个本月星计划,第一个游戏是《港都情浓》(Le Havre),我们玩了三次。本来第二个游戏应该是《魔戒圣战》(War of the Ring),不过拖了很久还没开始玩,反而《文明帝国》不知不觉间插队了。

这张照片里可见阿Han的文明发源地很不妙,海洋阻碍了他的军队向外探索。他得花两个回合来开发航海技术,然后到了第三回合他的军队才可以越洋过海。


我的首都北京(我这次做中国人)。这一局我决定尝试文化胜利。我一大早就开始建图书馆,后来又将它们升级成大学。北京现在有两个伟人,两个都很配合我的策略。


阿Han(黄色、俄罗斯)和Allen(蓝色、罗马)在斗快去征服这蛮族。


文化计。我(毛泽东)已经晋级到第二阶段。Allen(很帅的凯撒)也有在文化计上晋级,因为罗马的特殊能力是每当建立城市、建造世界奇观、征服城市或征服蛮族都可以免费晋级。阿Han(像模特儿多过像统治者的凯瑟琳女皇)没什么文化,还在零点。


游戏上半局我的科技和文化都做得很不错,所以树大招风,很快就敌人来犯。这时候我已经有六间大学。我和Allen(蓝色)谈妥了和平条约,至少暂时他不会攻击我,虽然只是两回合,也好过没有。我用我的文化牌杀掉了阿Han(黄色)的一些军队,或把他们移走。还好我有摸到一些这样的牌,要不然很难抵挡他们的夹攻。我在图板上已经完全没有军队了。有一次我先下手为强攻击阿Han的军团,哪里知道竟然打不赢,损兵又折将,军队死光光。


游戏接近尾声。我需要四步就可以达成文化胜利,不过我算过,这一回合最多只能晋级三步。阿Han差不多可以达成科技胜利。他的俄罗斯人可以偷学别人的科技。我就被他偷学过。后来我就放弃了研发科技,因为很容易被他偷,这样会帮了他。他失算了,早前忘记了利用其中一张科技牌来获取钱币。他一直很缺钱币,所以影响了他的科技。就差一个钱币,上一回合剩下来的贸易,就足够在这一回合买到最终的科技。现在就来不及了,因为下一回合我会先达到文化胜利(研发科技在每一回合是最后才做的)。

Allen的打算是做军事胜利。他想打下北京。不过这时候他的军队还是零零落落,需要在这回合整合起来,下回合才可以一起攻打北京。可是这会来不及,因为文化晋级也是在军事行动之前做的。所以Allen就改变策略,两个落单军队分别攻打我的两个城市,然后一个结合两个军队的军团才攻打我的首都。攻打那两个城市不志在攻陷它们,只为了消耗我的兵力。幸好我中国人有一个特殊能力就是每一次打完仗如果有部队死,可以留着其中一张部队牌不用丢掉(这象征中国人口多)。所以Allen结果没消耗我多少军力。攻打首都北京时,由于有围墙(首都有免费围墙也是中国人的特殊能力),Allen更没办法攻下了。所以,先祖保佑,中国人文化胜利!

我们三人玩了四次《文明帝国》,那么巧四种得胜方式都试过了。


2011年2月24日星期四

桌游照

2011年2月5日。《波多黎各》(Puerto Rico)。很久没玩,偶尔拿出来玩也真不错。我和Michelle玩两人玩的变化版。虽然不是正式规则,但也很好玩。


2011年2月5日。《银河货运》(Galaxy Trucker)。现在玩《银河货运》一定会加上扩充。我这小太空船前面全是枪,不怕前面来的大小陨石。


我们有用Rough Roads扩充(是不是可以译成“崎岖航路”?)。Rough Roads牌在建造太空船前打开,它们会为该回合增加一些规则,让游戏变得更有挑战性。而这一回合里其中一张Rough Roads牌指示如果遇到辽阔太空(open space),太空船必须反过来开,所以建造太空船时允许引擎向着前面。平时引擎一定要向着后面。我们也有用Evil Machinations扩充(“诡计多端”?)。每一回合每人可下一张事件牌。当然只有自己知道自己下的是什么牌、知道怎样作准备。我下的牌是电芯(电池)要抽税,所以需要电芯的组件我一个都没有用到。不过后来我发现原来没有能量盾是很痛苦的事……


第三回合。IIIA型号太空船。我载了三个有钱佬(橙色的单人客舱)。这些是太过有钱的人,无聊到肯出钱参与这些太空航程,寻找刺激。


其中两张Rough Roads牌。上面是“受感染货物”。每次上货如果不够外星人人手,需要到人类出动,那些碰过货物的人类会毒死。下面是“外太空精神病”。人类宇航员可能会发癫,炸掉自己的机舱。


我的太空船因为一张事件牌被炸了一个洞。幸好四周的组件都接得很好,没有一次过一大堆一起脱掉。


船尾左边被炸得很惨。


2011年2月6日。《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)。这张照片可以拿来做手机的wallpaper(墙纸)。右上角的绿色扁玻璃珠是我自己加进去的,游戏原本是没有的。我用来做计分记号。


我种了很多红色的芜菁(我现在才知道原来"turnip"叫“芜菁” —— wu2 jing1)。我有很多常客很喜欢吃芜菁。


我雇了一大堆助手。通常如果助手(或货摊)太多是不好的,因为会令到孖牌很贵(每回合可以从牌叠里买两张牌)。像这样的情况,我有六个助手就要付六块钱来买孖牌。不过我的其中一个助手是官史,所以拿孖牌免费。而且我还有工头,一旦官史用了,可以马上用工头把他钓回来。


2011年2月6日。《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)。这是我第三次玩,和上两次一样,也是和阿Han还有Allen玩。这一次我是埃及。游戏开始时送的世界奇观(埃及的特权)每回合给我三个“贸易”,所以我的科技研究突飞猛进,我就计划着要以科技取胜(研发第五级科技)。另外我也很努力的在收集“钱币”,因为有助于科技研发,而且我也可以拿经济胜利(收集15个“钱币”)作为后备。我发现如果要夺得经济胜利,那些能用来收集“钱币”的科技几乎是一个都不能少。有三种科技可以各累积四个“钱币”(每当达成某任务可得一“钱币”),还有另外三种科技在研发时就各给一个“钱币”。加起来刚刚好就是十五。也有其他的方法可以获取“钱币”,但是都比较罕见,比如别人下的事件牌、一些伟人、领土上出现的特征。在这张照片里我已经累积了10个“钱币”。


阿Han和Allen。别看他们笑眯眯,其实正在打仗打得你死我活。你看桌子上一大堆士兵牌。


Allen(蓝色)派了两支军队到阿Han(黄色)的湖边小镇ka ka cau cau (制造骚扰),阿Han就召回了四支军队,在这里大打出手。从这一仗开始,Allen的情况就越来越不妙。Allen这一局想试试文化胜利,因为我们之前的两局都没有人尝试过。可是一打起来,他在文化计上的进度就慢下来了,一慢下来,就很难再赶上来。阿Han是德国,所以军事很强。他一大早就派了军队在我的其中一个城市郊外ka ka cau cau,害我无法好好收集资源,如果不是Allen的军队去威胁一下他的湖边小镇,他应该还有很久会赖死不走。另外他也派了军队去搞Allen的侦察队,害得Allen迟迟无法建立第三个城市。


阿Han的德国大军势不可挡,还研发了原子弹,炸掉了我的这个工业中心,还顺便炸死了我的两个军队。痛啊!


然后德国进军美国领土,灭掉了这个住了三个伟人的第二大城市。这一仗消耗了很多Allen的军力,所以下一场攻击Allen首都的战役,将会是一面倒。到了最后一回合,我已经是可以研发宇航科技了(也就是取得科技胜利),可是游戏的顺序是打仗前科研后,所以我还没研发宇航,阿Han就会比我先夺得军事胜利。我和Allen就只好拼命的搞文化。在文化计晋级可获取文化牌(也就是事件牌)。我们都在博一博是不是可以摸到什么牌可以阻止阿Han。可惜,摸不到这样的牌。在文化计晋级也可以获取伟人。我一摸,摸了个丑胖子。不过那时候他可变成了我的救星,因为他给了我第15个“钱币”,也就是经济胜利!


这还真是峰回路转。本来以为阿Han的军事胜利已经是胜卷在握,哪里知道杀出这胖子程咬金。


这是我的科技金字塔,一个科技都没有“浪费”,以最少科技数目达到宇航(第五级)科技(虽然结果没有研发到就游戏结束了)。我所收集的15个“钱币”,13个是用科技牌拿到的,1个是Allen下文化牌(事件牌)时送我的,最后一个就是胖子给的。


2011年2月15日。《谁是牛头王》(Category 5 / Take 6 / 6 Nimmt)。农历新年朋友聚会时玩的。Christy、Keith、Sai Keun、Simon、Futt Chin。他们全都是第一次玩。


2011年2月20日。《Struggle of Empires》(帝国斗争?)。这是Martin Wallace设计的游戏。我玩过一次,是四个人玩。这一次我们本来计划有七个人玩,不过其中一个朋友临时来不到,所以变成六个人玩。这张照片是本来布置好的七人游戏,后来拿走了灰色的普鲁士(Prussia)棋子。


很难得这一次聚会有六个人那么多。前:Allen、Soraya、Azrul。后:阿Han、Afif、我。


六个人玩,比起上次四个人玩,混乱得多了,多了很多东西要考虑,多了很多对手要提防。


每次打仗时有伤亡,相关国家就会增加一点动荡点(unrest)。游戏结束时如果动荡超过20,就会拿零分。动荡最高的两个人也会扣分。我们玩的时候,每次有人增加动荡,就会有人喝彩。嘿嘿……


游戏架构分三次战争,每次玩家都会组成两个不同的联盟。同盟国不可互相攻击。游戏中的结盟有两个层次。追根究底每个玩家还是自顾自的,因为只有一个人可以得胜。规则上的结盟其实主要是一种休战,或是要防止被一些对手攻击。另外还有交涉出来的结盟,也就是口头上答应、不受规则约束的合作。这些也是很重要,不过最终还是有可能被背叛,因为这些是不受规则约束的。赢家只可以有一个。很多时候同盟的玩家会慨叹没办法攻击对方,也很多时候同盟的玩家在同盟国求救的时候“爱莫能助”。反而是有的时候敌对国在帮忙游说、帮忙分析、提出一大堆建议。变得有点像是交涉游戏。

白色是奥地利、绿色是俄罗斯、蓝色是法国、红色是不列颠/英国、橙色是荷兰、黄色是西班牙。


游戏结束时的分数。Azrul(白色/奥地利)和Soraya(蓝色/法国)都是第一次玩,但排第一和第二名。阿Han(橙色/荷兰)和我(绿色/俄罗斯)是老手,反而排在第四第五位。我的经济搞得不好,没有好好运用赚钱的牌,所以为了筹款(也就是抽重税)搞得社会动荡很严重。游戏结束时我有18点动荡(也有部分是因为打仗死了很多人),差一点就要吃零鸡蛋(20点的话分数就变成零)。不过没有想到Afif(红色/不列颠)比我更糟糕,竟然有19点动荡。所以他帮我垫底,哈哈……


2011年2月4日星期五

《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)

游戏大纲

Fantasy Flight Games 在去年底出版的《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)是近来的其中一个热门游戏。游戏的设计灵感是来自电脑游戏。电脑游戏版的《文明帝国》已经出到第五代了。我自己从第二代就有在玩,所以对这桌游版有兴趣。

在《文明帝国》里,每个人控制一个国家,从公元前四千年开始,从一个小小的村落慢慢的发展成为一个先进的超级大国。游戏的初期,需要开拓新土地、征服蛮族、开发新的技术、成立新的都市。当国家渐渐扩充了,会开始接触到其他对手的国家,也会开始更多的竞争——需要开发军事技术、成立军队、训练各种兵种(步兵、骑兵、弓箭手)。游戏中可以在每一个城市建造世界奇观和各种建筑、可以发展文化艺术、可以研究科技。你的国家可能会诞生一些伟人。整个游戏模拟了人类文明从原始部落一直迈进到二十一世纪。六千年历史,浓缩成一个四个小时的游戏。厉害吧?

游戏涵括的范围很广,细节很多。我就只挑其中两个部分谈一谈。第一部份是游戏中的资源、第二部份是得胜方式。游戏中主要有四种资源:锤子(代表生产力)、贸易(代表金钱)、钱币(代表经济体系)、还有文化。锤子、贸易和文化大部份来自你的城市。每个城市四周的八个格子所产出的锤子、贸易和文化都归你。锤子用来起建筑、起世界奇观、起兵。建筑会帮助城市产出更多的锤子、贸易或文化。贸易主要用来开发新科技,但也可以用来转换成锤子。文化用来在文化计上晋级,每次晋级会获取一张文化牌(可以用来害人、可以用来帮自己、很多适合用来防卫自己的国家)或一个伟人。要获得钱币比较困难,通常需要特定的科技,然后还必须完成它指定的事。不过钱币很有用。通常研发科技的时候,必须全部贸易用完(就算有多余的)。有了钱币的话,每一个钱币让你储存一个贸易,下回合可以用。这样就比较容易存到足够的贸易来研发比较先进的科技。

罗马帝国的文明图板。左上角是罗马的独特能力。左下角是现任政府模式。右边的双重表盘用来记录贸易和钱币两种资源。


游戏开始的时候每人有一个城市(首都)、一个军队(旗子)、一个侦察队(西部马车)。地图上除了有锤子和贸易(双箭头)可以收集,也有各种特别资源,如麦田、檀香、铁矿、丝绸。


三个玩家玩的时候,地图就这样布置。右边的主要图板用来放置各种世界奇观、建筑、兵种。文化计也在这里。游戏配件很多,是很典型的Fantasy Flight模式。


整个游戏大部份都围绕这四种资源,尤其是锤子和贸易。要获胜有四个方法,以下是它们跟这四种资源的关系:

  • 军事胜利:征服其中一个对手的首都,也就是第一个城市。要有强大的军力,需要锤子来起兵,也需要贸易来研发军事科技,不能让自己的军队落伍。要研发先进科技,钱币会有很大帮助。所以锤子和贸易绝对不可少,钱币最好也要有一点。
  • 经济胜利:收集15个钱币。收集钱币主要是靠特定的科技,也就是需要贸易。选择经济胜利的话,对于科技研发的选择会少了一点。
  • 科技胜利:研发第五级(最高级)的科技。研发科技需要贸易。要研发先进的科技,钱币会帮很大的忙。锤子也不能忽略,因为可以用来起一些生产贸易的建筑。
  • 文化胜利:晋级到文化计的尾端。文化胜利和其他的胜利方式有点不同。在一个回合里,如果一个城市要收集文化,就必须放弃起建筑、起兵、起世界奇观等等。所以常常搞文化的人,在国家设施方面可能会变得落后别人。收集了文化在文化计上晋级的时候可以换来文化卡。这些文化卡有些很强,要看情况。

游戏的初期,玩家会尽快探索四周的土地,然后选择风水好的地点来起新的城市。游戏初期重点在于发展自己的国家,不要落后他人。游戏进展中最核心的主题是你的科技金字塔。研发科技的时候,科技牌必须排放得像一个金字塔。第二级的科技必须建在两张第一级的科技上。同样的第三级科技必须建在两张第二级科技上。要选择怎样的科技,就决定了你的国家的特性,也大大影响你可以迈向哪一种胜利方式。游戏的后期,各玩家的可能的得胜方式渐渐明朗化,就会互相牵制、互相攻击、想办法比别人更快达到目标。

这就是科技金字塔。第二级的科技一定要放在两张第一级的科技上面,如此类推。陶器科技(Pottery)和法典科技(Code of Laws)可以用来收集钱币。


小镇南部住了一个伟人。应该是小说家吧,因为除了提高文化,他写的书也卖钱哦。


士兵牌。每人都有一叠。起兵的时候,就是从主要图板摸士兵牌,然后加到自己的士兵牌叠。打仗的时候,会从牌叠里摸一些牌用来战斗。


亲身体验

目前我玩了两次《文明帝国》。

第一局:阿Han是美国、Allen是中国、我是罗马(3小时左右)

游戏初期我的罗马帝国发展得最快最顺利。我是第一个起第三个城市的。通常起第三个城市会比较慢,因为需要有灌溉科技才可以起。我的钱币收集得不错,对我的科技研发有很大的帮助。没有什么意外的话,我会第一个达到科技胜利。不过,“没有意外”是不可能的。我的领先位置很明显,当然就变成Allen和阿Han联手的目标。Allen现动手。游戏中的战斗方式是攻方占优势的。我虽然军事科技也不算落后,但是要一对二,就有点吃不消了。渐渐的我的防线被攻破。我要尽量拖延时间,乘自己的国家还没被化成一片焦土之前,赶快开发第五级科技。可惜事与愿违,阿Han开发了飞行科技之后,军队可以飞越我的前线城市,直接攻击我的首都。那时大家都没注意到,是他想攻击我的前线城市时我们才发现的。所以那时我的前线城市已经建了围墙,反而首都没有围墙。那场仗其实阿Han也是有点冒险的,因为他的其中一种兵种是比较落后的,他本来是打算研发了新的军事科技才展开攻势的。如果攻击失败的话,他会等于是把胜利交给了Allen,因为那时候Allen也来势汹汹了。我的军力被削弱后,Allen要攻破我的首都就轻而易举了。

这时候整个地图都已经被揭露了。红色的圆形标志是蛮族,还没被征服,因为我们的兵力还不够,不敢乱来。


我的两个城市都有一些建筑了。


地图渐渐变得越来越挤。


关键的那一仗,阿Han攻占了我的首都,获得胜利。我想我应该早料到会被夹击,所以也许应该更强化自己的军队,甚至先下手为强。

我(绿色)和Allen(蓝色)的一场仗。有超过一个军队的时候就可以多摸一些士兵牌。


左边,Allen(蓝色)已经越过我的防线打到上门来了。上面阿Han(黄色)也冲过来了。他本来想先攻陷我的边疆城市,可是后来发现他其实可以直接乘飞机(刚刚发现的新科技)来打我的首都。


我的首都沦陷了。


第二局:阿Han是埃及、Allen是德国、我是俄罗斯(2小时15分左右)

阿Han的埃及附送一个世界奇观。他抽到一个每回合送三个贸易的,很好用。整体国家建设,他做得最顺利。Allen的德国强在军事。游戏开始没多久我就被他攻击了。我知道他迟早会出手,只是失算了,没想到会那么快。我没准备好,那一场仗败得很惨,之后就完全是走防御政策了。那时候的情况我是输定的,只是看我能不能抵挡Allen的攻势,挡不了就Allen军事胜利,挡得了就应该是阿Han科技胜利了。后来几经辛苦我成功防卫了家园,可是国家的建设就拖慢了很多。Allen也没比我好多少。阿Han用军队去阻碍他,延误了他的第三个城市的建立。就是因为这场早了五千年左右的德苏攻防战(第二次世界大战),Allen和我的国家开发都被阿Han抛得远远的。

后来,阿Han还领军来打我的首都。一旦攻得下,根本就不用等待科技胜利。那时候我转型了去搞文化,所以拿了很多文化牌。我是靠这些文化牌来阻挡了阿Han的攻势。我靠文化牌逼他的军队后退、又灭了其中三支军队。不过这也只是拖延时间罢了,最后还是阻碍不了阿Han研发第五级科技,获得科技胜利。

回头看,其实Allen和我应该合作对付阿Han,因为他从一开始就一直在领先。也许Allen失算了竟然攻不下我的城市。我自己也太粗心了没有作好防御的准备。只能怪自己。

我们玩的第二局。Allen(蓝色)是德国,而且他拿到一个军事奇才。我就变成受害者了。


我起了很多码头。


感觉/想法

玩了两局,似乎军事都是很关键的。不是靠军事最容易胜出,而是不够军力很容易输。所以军事绝对不可忽略。整体游戏有很多事情可以做,有的时候样样都想做,难以抉择。我很喜欢游戏中发展国家的部份,很有成就感和满足感。

四种胜利方式,目前感觉上文化胜利和经济胜利的约束比较大,需要很早就专注,要不然会太慢。收集钱币对于其他的胜利方式还有帮助,可是收集文化对其他的胜利方式就没什么直接的帮助了,所以如果很早选择了要搞文化,然后玩到一半发现做不下去,可能就没什么希望取胜了,因为其他方面可能早已落后其他人一大截。科技胜利是一个不错的后备胜利方式,因为反正都是需要不停的研发新科技才能保持竞争力。如果原本想用的胜利方式行不通了,要改为科技胜利不会太难。军事胜利听起来似乎比较容易,因为战争是有利于攻方的,可是其实搞侵略也是有点冒险的。游戏中每人最多可以有六个军队。通常要攻陷对手的首都需要至少三个军队。万一攻不下,要重新起兵,然后还要从老远重新策划下一次攻击,可能就为时已晚了。而且当自己的军队出征的时候,可能会有其他的对手在虎视眈眈。

《文明帝国》给我的感觉像是一场赛跑。玩家要尽快发展自己的国家,然后斗快达到其中一种胜利方式。当中虽然有机会调整自己国家的方针,可是如果在关键时刻做错决定,或在重要的一场仗打败了,就可能来不及翻身了。这不表示运气成份高,都系在一个关键时刻,因为重要的是在到达这关键时刻前你做过了什么。一定要做好准备。游戏虽然要二致四个小时,可是感觉过得很快,不知不觉间就进入高潮。

相比《历史巨轮》(Through the Ages),虽然主题是一样,玩起来的感觉完全不同。《历史巨轮》比较抽象化,但也不失为一个很好的文明游戏。《文明帝国》和《历史巨轮》给我的感觉其中一个差别是《文明帝国》里不太感觉得到一个帝国的兴衰,感觉比较像是一场赛跑。《历史巨轮》里比较能感受到不同阶段的历史,国家可以有兴旺的时代也可以有没落的时代。感觉比较像长跑。还有另一个不同之处是我认为我太太不能接受《文明帝国》,因为她不喜欢打仗。《历史巨轮》里的军力不一定要用来侵略。执行事件牌的时候,还有抢殖民地的时候都需要军队。在《文明帝国》里,军队是很直接用来攻打对手的城市的。我和太太玩《历史巨轮》的时候,都有不成文的约定,不会侵略对方(否则我可有得好受),可是虽然如此,军事还是扮演了很重要的角色。在《文明帝国》里如果除去军事侵略,会少了一个很重要的环节,游戏会变得不平衡。

《文明帝国》好玩。阿Han、Allen和我已经连续玩了两次,下一次见面还是打算玩它。