2023年3月31日星期五

《瘟疫危机》巨型版


我因为工作的关系,制作了一个巨型版本的《瘟疫危机》(Pandemic)。这是为了团建活动制作的。我请幼女晨睿帮我重新画一个巨型地图。这地图的大小是六尺乘四尺。这样看不太感觉得到有多大,要看下面把它放在客厅里和家具比较,才看得出。 


需要那么大,是因为我打算让20至40人可以同时玩。要够大,才能够让多数人都看得到地图上的细节。游戏机制并没有大改。主要差别在于四个玩家我会变成是四个小组,而组内的组员会安排一些特定的职务。小组之间会有一些沟通限制。《瘟疫危机》用得恰当,是很好的团建活动,也是培训工具。


大部分的配件我都需要去买来自己制作。我也需要买一盒《瘟疫危机》,因为我需要用里面的纸牌。我在家试玩了一次这巨型版,要确保配件上没有太大的问题。我的饭桌是不够大的,需要另外加一张桌子,还要补上一个白板(右下方)才能把整个地图放平。


玩家棋子我用了玩具车。白色方块是研究所。这白色方块本来是用来做骰子的游戏制作配件。病毒我用正方形的木块,喷上漆。用玩具车的一个问题是玩家会多手拿来玩。这些玩具车是可以往后拉,然后一旦放手就会向前冲的。晨睿就一直忍不住这样玩,把配件都撞飞了。


四种颜色的玩具车我各准备多一辆,放在玩家面前,以便提醒谁是控制哪一辆车。这是一个美中不足的地方。原版游戏里的玩家棋子的颜色是按照玩家角色牌的颜色。我找不到合适的棋子,所以就决定用玩具车。


角色牌我用认证套套住,还加上带子,让玩家可以挂在颈上。这样玩起来更有感觉。


图板这一部分我改了。原版游戏里只有四个圆圈。病毒如果找到解药才把标记放到圆圈里。而病毒如果能完全灭绝,就可以把标记翻到背面去,背面有不同的符号。巨型版里我把病毒的三个可能状况以上面类似图表的方式呈现。病毒的三个状况是研究中、找到解药和完全灭绝。

游戏进行中

瘟疫爆发的标记我用文具店有卖的磁铁。

四种病毒我都用大大的透明罐子装着。


这四个小瓶子只是病毒状况标记。我本来想要在小瓶子里装有颜色的水,可是我怕漏出来会弄坏其他的配件,所以就改变主意放有颜色的小四方块。


把雅加达 (Jakarta) 移到了海上,有点对不起。城市的位置并不是完全准确,只是一个大概。

试玩的时候是四个人,真正做团建的时候会是二十几个人。


试玩的时候我们算是很轻松就赢了。毕竟我和两个女儿都玩了好多次《瘟疫危机》和它的各种变体版本。玩基本版变得挺容易的。我们有新手 Joti,但在大家的指导下,他很快上手。有做这样的试玩,让我领悟到一件事。到时候做团建,我要记得不要给太多的引导,要让参与者自己去摸索和学习。给太多引导就变成是我在玩而不是他们在学习了。


举办团建活动时,《瘟疫危机》用了两个半小时。我告诉参与者他们的任务是十分艰巨的,因为他们要处理的不只是新冠肺炎 COVID-19,还有 COVID-20、COVID-21、COVID-22。


学习游戏规则有点难度。毕竟他们并不是桌游玩家,连休闲玩家也不是。桌游并不是他们所熟悉的。不过大家都很投入、认真。他们玩起来有很多热烈讨论、辩论。  


把《瘟疫危机》变成团建活动时,我增加了很多职务,几乎每一个人都有一项。四个小组取代了四位玩家,而每一组自然都有一位组长。另外我还安排了四位病毒管理员。活动进行中只有他们四个能碰游戏里的病毒方块。手牌员负责摸牌和手上拿着牌。其他人都不许碰牌。有一个职位在活动进行中挺有趣的。我安排了一个参与者当感染官。他的工作是每一轮结束时要摸感染牌。基本上他开工时就是大家的坏消息。我们把这环节取名为热点新闻,要看哪里发病。


我没有刻意设计游戏设置,故意让游戏变得容易或变得难。我按照标准规则做随机的设置。《瘟疫危机》的平衡做得好,大部分时候随机设置不会有太极端的情况。办这活动也不是要故意让参与者赢让他们感觉良好,也并不是故意让他们输要他们吸取什么教训。这活动是要考验并让他们着手团队合作、沟通、宏观思维、策划。  


Adrian 是第三组的手牌员。手牌员的其中一项工作就是摸牌。我们这一局那么巧所有的疫情牌都是他摸到的。大家都责怪他手气太糟糕了。其实并不是他的错。他只是倒霉被派到这岗位。上面照片里他样子很紧张,因为目前为止的两张疫情牌都是他摸到的。


到最后我们也只研发出两种病的解药。瘟疫爆发第八次,游戏以失败收场。其实那时候距离胜利也只差三轮。下一轮的小组已经可以研发第三种解药,而再接下来的两轮,一个小组能把手牌交给另一小组,而最后这小组就会有足够的牌研发最后的解药。

2023年3月28日星期二

《Dancing Queen》上马来邮报 (Malay Mail) 和 8TV 八度空间


Vivae 桌游咖啡店 Ampang 分行的正式开幕庆典那一天,有记者来采访。后来采访制作成短片,放上了 Youtube. 我去年底出版的《Dancing Queen》是其中一个有出现的游戏。短片里也有提起这是2021年一场国际比赛的最佳游戏。很开心有这样的机会曝光一下。


有看见《Dancing Queen》吗?

林佳贤在北马办的一场桌游活动收到电视台八度空间采访。虽然我没出席,但是很开心《Dancing Queen》和其他本地游戏一起受到关注。除了林佳贤,另一位受访的谢焯全 (Evan Cheah) 是桌游设计圈子的朋友,也有玩过《Dancing Queen》。

链接:https://www.facebook.com/watch/?v=8952137361526883 

订购《Dancing Queen》: https://www.cilipadigames.com/

2023年3月24日星期五

桌游照:朋友与名人


农历新年带了《Attika》回沙巴,结果没机会玩。我心有不甘,所以最近拿出来玩。我(绿色)竟然大意,被幼女晨睿(蓝色)把两个神殿接了起来。她有预谋,存了一堆牌,然后放了右下方那一块地,后来就赶快下了两个建筑,完成任务。我粗心没去提防。我应该手上要多留一些资源牌,就可以阻止她。


再来一局,因为上一局太快玩完了。这一局晨睿就比较辛苦。她(蓝色)开始的建筑是左上方那两个,很快被我(绿色)的建筑包围了起来,害她缺资源也没多少空间扩充。


我(绿色)霸占了中间,她(蓝色)被迫分成两组建筑,第二组(中间到左下方)才有扩展空间。


2023年3月4日,约了 Edwin、Ruby、小猪、Benz 出来玩。他们是我的《瘟疫危机》(Pandemic)团队,我们一起完成了《瘟疫危机传承版》第一季和第二季。我们是前同事,以前一起在办公室玩游戏。我们以前做游戏公司,所以大条道理上班玩游戏。那是培训、是学习。

我们去 Technology Park Malaysia 的 Starbucks 玩。那里人少,坐下来玩一个下午也没人赶。我们说了很久要一起玩《车票之旅:日本》(Ticket To Ride: Japan) 拖到现在才玩得成。我也教他们玩《卡卡送》(Carcassonne)。


玩《车票之旅:日本》的时候,我拿了日本买的纪念品替换掉其中六辆新干线火车。用这些漂亮的配件,让我们的游戏有点偏了,因为大家都很想要提前做新干线。早做的就可以用得到这六辆新干线火车之一。所以大家都在争。等第六辆起了,会突然兴致少了。


2023年3月10日和 BNI 的朋友聚会,Jessyca、Nicole、Preston、Susie。这是基本版《车票之旅》(Ticket To Ride) 。


我也拿了《穿越荒漠》(Through the Desert) 出来玩。这是久违的游戏,是我近二十年前刚开始玩桌游的时候买的游戏。

这是卖相很好的桌游。


《Taluva》并不是很红的游戏,但是到现在已经有第三版,所以绝对是比较成功的游戏之一。这是我喜欢的游戏。我有点怕和新玩家玩,因为这游戏是老手会占优势的,因为是公开咨询的战略游戏。我怕和新手玩,会变成我欺负人家,那多不好意思。哪里知道这一次阴沟里翻船,不只没赢,而且还是我粗心制造了机会让最后赢家 Jessyca 赢了。我真的要好好反省啊。


2023年3月10日是 Vivae 桌游咖啡店 Ampang 分行的正式开幕庆典,我受到邀请去展示《Dancing Queen》。我也带了自己的还在设计中的游戏去测玩。当天有几位本地桌游设计师出席。

有一位来试玩《Dancing Queen》的玩家我和他聊了两句后,发现是我部落格的读者。他曾经买了游戏搞不懂怎么玩,上网找就第一个找到我的部落格。写了那么多年部落格,我并不常遇到读者,有机会遇上,还真的难免心里暗爽。我还真有点虚荣。


《Dancing Queen》已经正式出版,但是我每次有机会去做示范、有机会教人玩,我还是会细心留意怎样可以把游戏教得更好、让人更容易明白、更快玩出乐趣。我发现这是很重要的学问。我还会时常做一些小调整。什么规则故意先不说,让玩家开始玩了,玩到出现特定情况,才解说相关的规则。


当天的嘉宾是蔡天强。难得有和名人的合照,我第二天就在社交媒体分享了。这照片是我在解说我的《白雪公主与十一个小矮人》。我觉得自己好像是那些阴谋论者在很认真的解说我的推论,而蔡天强是无辜的路人很耐心的听我说。他还真的是很认真的在听,不是只来亮相敷衍。后来我介绍《Dancing Queen》,他问的问题都是有问到重点的。不是门外汉问题,而比较像是桌游老手会问的问题。佩服!

2023年3月17日星期五

《Secret Moon》(月下相见)


游戏大纲

《Secret Moon》是《情书》(Love Letter) 的续集,是 Seiji Kanai 的作品。和《情书》比起来,是很不同的游戏。只是它里面的故事是《情书》的故事的延续。《情书》里是各玩家想写信给公主,而《Secret Moon》是有一位旅人已经和公主有书信来往,还约了要见面。他们相约夜里在公园会面。大臣知道此事,觉得这成何体统,极力反对,带了人要把旅人赶走把公主带回皇宫。《Secret Moon》就是公主一派和大臣一派,看是公主能躲过守卫见到旅人,还是大臣能阻碍他们相见。


这些是游戏里的人物牌。玩家人数是有点奇怪的。游戏可以五至八人玩,而建议的人数是六或七。公主派除了公主和旅人,还有一个祭司。祭司表面上是大臣派的,但暗地里是帮助公主的。大臣派有大臣本人和四个守卫。无论有多少玩家,八个人物都要用到。每一个玩家要派一张人物牌,剩下的就放桌子中央,成为非玩家人物。
 

这些牌是顺序牌,游戏的三个回合里每回合都得洗牌然后派出去。顺序牌决定当回合的玩家顺序。牌上列出玩家可以执行的行动,所以这同时也是参考牌。

右上角的标记用来提醒大家谁有看过谁的牌,谁是哪一派。我们玩的时候,嫌有点麻烦,结果很快就放弃了用。

两派玩家有不同的取胜方式。公主派只要撑到第三回合结束就能赢。如果能把大臣捉起来也是赢。大臣派要捉到公主就赢。要不然如果把公主和旅人的人物牌都揭开也是赢。一个回合里每一个人只能做一件事。这游戏的一个重要关键是大家不能讨论或分享资讯。这是和一般的秘密身份游戏完全不同的。通常这一类游戏就是鼓励大家要多说话、多交流、也让玩家骗人、混淆敌人。设计师说他本身是害羞的人,不擅长玩这一类游戏,所以他要设计出一个害羞的人也能玩的秘密身份游戏。

玩家能做的事有很多。其中一个是直接看一个人的牌。看了牌,自己知道是什么,但是不可以告诉其他人。所以这行动看来强,但不一定是最有效率的。还有一个行动是发问,就是向指定的一个玩家问你谁啊?这样一问,所有其他玩家都能听对方怎么回答,所以大家都能获取资讯。公主和旅人被问到的话,必须保持沉默,所以大家都会知道一定是公主派。大臣被问的话,必须生气的回答:“是我啦笨蛋!” (因为他的身份被揭穿了)。祭司和守卫被问的话,要轻轻的说:“没事,是我”。祭司没那么容易被认出。

玩家可以指控另一个玩家,说他是什么身份。说对了,对方的牌要揭开。说错了,自己的牌要揭开。有另一个行动是捕捉。人物牌要揭开了才能被捕捉。要捕捉大臣或公主,基本上需要两个行动,指控了来开牌,然后才捕捉。守卫是比较卑微的,身份揭开了就自动被捕捉出局。他们是那些要被牺牲的棋子。不过个人被捕捉不一定自己的派系就会输。输赢还是看派系而不是看个人的。

游戏里还有另外两种行动,一个是保卫某一个人当回合不再被攻击(但是最后回合不能做),另一个是牺牲自己阻止另一个玩家当回合执行行动。

这小小盒游戏,规则其实还挺多的,还真的不是容易教的游戏。

亲身体验

我玩这游戏是五个人玩,多了一点额外规则。游戏设置时祭司和四个守卫牌要洗牌然后抽一张移除。大家都不能看,所以大家并不知道游戏里会少了一个守卫还是少了祭司。

左边的顺序牌是每一回合要重新洗牌来派的。右边的人物牌则是游戏设置时派的。

开始玩的时候还真的没什么头绪应该怎么做。三个回合其实是很快过的,因为每一个人也只能做一件事。我后来发现每一个行动,其实都要很珍惜,要很慎重考虑应该做什么。在一开始不清楚谁是敌是友,还真的不容易决定该做什么。可以执行的行动有六种那么多,在不熟悉游戏的时候是有点不知所措的。

逐渐开始熟悉机制的时候,就会发现行动的珍贵。要怎样找出谁是关键人物,要在缺乏沟通的情况下找出队友并和他们配合,有点难度。大家要静静的培养默契。这感觉是微妙的。一般的秘密身份游戏是鼓励多说话,鼓励大家要做外向的人。这游戏让内向的人用不同的方式沟通。这样静静的、含蓄的沟通,有时候反而有更强烈的感觉,那种心有灵犀的感觉。不用说也懂。好像在恋爱啊。当然,玩家可以聊天说其他的事,只是不能够谈论游戏中的资讯。资讯必须通过游戏的机制去传达。

规则书里每一个角色都有战术指南。我故意不看,要自己摸索。这是乐趣。这个程序上那么简单又短的游戏,后面是有很多事要考虑的。一个人如果一开始就大胆的发问“你谁啊”,是不是表示他肯定不是守卫?因为守卫是会怕不小心揭露了大臣的身份的。那这人是不是肯定是公主派的人?还是他是大臣本身?不过如果他是大臣,他这样做会不会透露了身份?一些看似小决定,后面有不少考量。这是游戏妙的地方。

运气元素肯定是有的。顺序每回合随机定,有时候是胜负关键。顺序也影响玩家决策。一个回合在后期通常是不值得做保护这行动的,因为也没剩下多少人还能执行攻击性行动。有时候到了第三回合,当大家大概知道谁是谁,顺序就会决定了谁能先打败对手。这有点无奈,但对一个短游戏来说,并不是大问题。有运气元素是可以接受的。

标记做得漂亮,但是我觉得并不是很需要。结果我都没用。

这一回合大臣顺序第三。

不耐烦的、觉得有趣的、头痛思考的、大笑的,都有。

感想

《Secret Moon》是给不擅长社交的人玩的社交游戏。它并不是简单的游戏。虽然能做的事不多,游戏也短,但是后面有微妙考量。表面上是微游戏,但骨子里有一点中量级策略游戏的味道。它是需要用点心思和时间去品尝和欣赏的。如果要让休闲玩家能好好体会它,教游戏需要用心、细心。如果只很表面的去玩,短时间内不一定能感受到它的妙处。

我喜欢这样简单但有点深度的游戏。给资深玩家玩,会是很好的填缺游戏。

2023年3月14日星期二

TTGDMY 测玩会


TTGDMY (Tabletop Game Designers of Malaysia) 是马来西亚主要的游戏设计师社群,不定期会举办测玩会。2023年2月25日的测玩会在 Game Over Here 桌游咖啡店办。我不算是常客,但都尽量出席,除了要测玩自己的游戏,也帮忙测别人的。


我们大约下午三点玩到七点。这一次收获不错,我有机会测了三套我的游戏,获得了好的反馈和建议。这一次测别人的游戏,大部分都感觉不错,有特色。有时候玩测玩版游戏,会觉得缺乏新意,我就会提不起劲。

上面这一个是以桌球 (pool) 为题材的游戏。玩家斗快把自己的球都打进袋子里,谁先达成就是赢家。球以牌呈现,桌面就是桌球台。每当入球,都会启动特别能力,可能有助于玩家继续入球。游戏的节奏是很有真实感的。玩家真的能以巧妙的安排让自己连续入球。只要懂得好好利用各球的能力,也懂得怎样部署,就可以像真的桌球高手那样连续进球。桌球高手对战,不会有很多次的来回轮流。很多时候只要不犯错,是可以一口气清掉所有球的。如果做不到,则要小心部署,阻碍对手连续进球。这真的很有桌球味道。


这是国王与刺客的游戏,是二人纸牌游戏。国王下的牌变成他守卫,是面向上的,而平民下的牌则是面向下。平民牌之中有一张刺客牌,在国王没有守卫的时候用的话,就会刺杀国王成功,平民玩家赢。而国王则是要找出刺客牌。每当启动牌的能力,牌就要弃掉。国王要用守卫的能力的话,就会减少了守卫。这是只有十八张牌的游戏,是微游戏。


这是我的游戏《罗密欧与朱丽叶》,是秘密身份游戏。玩家分成两派,一派要凑合罗密欧和朱丽叶,而另一派则是要拆散他们。要拆散他们,就必须逼朱丽叶在星期三出嫁,也就是逼婚。要凑合这一对恋人,则是要偷偷给他们两个举行秘密婚礼。讲得很抽象,实际机制是玩家会传牌。要把对的组合凑在一起就会赢。


这是关于收集怪兽的滚写游戏 (roll-and-write),有赌运元素。玩家图板是用九个板块随机组成的,一局游戏里每一个玩家要用同样的设置。甩骰子会决定玩家能在图板上画多少篱笆把怪兽围起来。围起来的不同怪兽有不同的得分法。甩骰子机制是重要的。骰子最多会甩六个,会随机从袋子里抽一个来甩,一个一个抽。玩家随时可以退出。要退出的一个原因是怕如果总数超过上限,能画的篱笆会大大减少。另一个原因是退出可能可以获取额外篱笆。要不要退出是同时决定的,这里有猜忌对手的元素。


这是偷零食游戏。爸爸在客厅看电视睡着了,孩子们偷偷出来要去冰箱拿零食吃。这个我没玩,在另一桌玩。


这是我的设计《22点》。和21点差别的地方,其中一个自然就是超过22点才爆。游戏机制和21点是不同的。每一个玩家派三张牌,看了后要按照小到大放在自己面前。玩家要轮流开一张别人的牌(或从牌库顶开牌)。只要所有开过的牌总数不超过22点,就可以赚钱。牌开得越多,奖金就越高。一旦爆了,现行玩家是要赔钱的。
 

这游戏叫《Roadkill》,有点黑色幽默。动物要过马路,但是如果走得不够快会被车撞死。死了没关系,会有后代继续尝试过马路。这里的动物有集体记忆。死了的动物会给自己的同类增加经验值,经验值是游戏里的货币。这游戏特别的地方是要赢的话需要同一只动物一口气走到马路对面。万一在任何一个阶段被车撞死,这玩家的棋子就得从头来过。这是很痛苦的,尤其是如果在最后一步失手。

我以前不喜欢写测玩版游戏,因为这都是还没面世的游戏,说得多有趣也没用,还没得买。现在自己也在设计游戏,就会想分享一下本地桌游设计的经历。

2023年3月10日星期五

《Long Long Animal》(动物长又长)


游戏大纲

这是在日本 Daiso 百元店买的小游戏。盒子小,包装和设计是儿童游戏。规则也是超简单的。我在旅行时买了好几个这样的游戏,目的是想要研究别人的游戏设计理念,而并不是自己特别想玩。不过这看似简单的游戏,却让我有点意外。


游戏里没有规则书,其中三张牌就是规则书加参考牌。我看不懂日文,用 Google Translate 的相机功能来翻译。


牌是各种不同的动物。完整的一只动物通常需要两张牌组合起来。只有其中一种猫是要三张牌来完成。


游戏开始时要把所有牌平均发出去给所有玩家。拿到牌后,能组合起来成为完整动物的,就立刻做,并把牌放在面前。每一个完整组合都是1分。凑动物是随时做的。每当有完整动物,都要打出来得分。动物计分有两个特别情况。长猫(三张牌组合)是值3分的。游戏中还有四种其他的猫。如果有人能凑齐四种,额外得4分。这两个特别计分法,我起初没有想太多,但后来发现原来是整个游戏最关键的地方。


每一回合会有一个玩家做庄。庄家的特权是可以喊要传多少张牌。决定了数目,庄家自己先从手上拿这数目的牌给下家。下家拿了牌,如果能凑成完整动物,就得马上做,把牌打出来。之后就从手上剩下的牌抽同样数目给下一个玩家。这事情做一个圈后,庄家会从最后一个玩家手上拿回同样数目的牌。这就叫完成一个回合。


玩家如果在需要传牌的时候,手上的牌数不够,或刚刚好全部都会传给下家,那么他就会在传牌后出局,要在一旁等游戏结束大家比较分数。


游戏玩下去桌上就会越来越多牌。动物不只有长的,也有高的。到最后所有的牌都会配对得到,全部用光。这时候就游戏结束,可以计分。

亲身体验

规则很简单。这听起来就是运气游戏。要选择传什么牌,看来是没什么根据可以帮助决定的。我们又不知道下家手上有什么牌。至少我们玩的时候,是没有透漏资讯的。单看规则书,这怎么看都是简单拿来打发时间的随机性游戏。没有什么策略,不用怎么思考,就是看运气,还有只是爽在好运能凑到各种可爱的动物。

老实说,我觉得大部分人都会得出以上的结论,而且也会挺满意它是这样的游戏。休闲玩家在百元店买一盒便宜轻便的游戏,正是期望它是这样玩得轻松的游戏。不过我这种桌游老鸟就会去挖掘游戏中还有什么深度。我发现长猫的那3分往往是最关键的。所有1分的组合都不是重点。多数时候大家拿的1分组合都差不多。要有拿到长猫才能制胜。长猫有两套,目前我看来没有长猫是赢不了的。


收集齐四种普通猫能多拿4分。这是我们会想追的,不过感觉很难。四种普通猫有其中一种是只有一套的。能凑那一套的才会有可能收集齐四种普通猫。目前我还没试过有人做到。

我发现决定传多少张牌是有研究的。如果能让对手早点出局,逼他们只拿1分的组合,是好事。传牌传得多不一定是坏事。当可以把低数值的牌给对手完成,逼对手剩下的高数值牌要传给自己,是一种战略。

一个应该是那么简单的游戏,我发现我一时还摸不透。感觉是有战略的,但是我还掌握不到什么情况下用什么玩法才是对的战略。有时我会怀疑是不是我自己想太多,走火入魔了。儿童游戏也要这样来分析吗?
 

感想

《Long Long Animal》是轻便的、简单的游戏。玩的时间短,老少咸宜。它是休闲游戏、儿童游戏。最让我意外的是让我发现了它里面的玄机。当然,可能真的是我想太多。