2021年5月28日星期五

玩家级桌游与重金属音乐

有很多现在热门的桌游会让我觉得似曾相识,让我感觉怎么自己一直重复在玩同样的游戏。我成为桌游爱好者,也就是“玩家”,是2003年的事。我玩最多的游戏类别是重量级欧式游戏。我们现在过着桌游的黄金时代,每一年都有很多新游戏面市。而最热门的重量级欧式游戏当中,我总觉得来来去去都是相似的风格。我本来想拿流行曲来比喻,但后来发现其实更恰当的比喻是重金属歌曲。

玩家级桌游(除了重量级欧式游戏,也包括战争游戏、集换式卡牌游戏、角色扮演游戏)都是小众游戏。拿它们来比喻流行歌未免抬举了。外面正常人玩的游戏是《大富翁》、《Uno》等等,最多也是玩《车票之旅》或《卡坦岛》。这些才能算是有流行歌的普及化。我们这些玩家玩的游戏,顶多是像重金属音乐。虽然是小众行业,但还是有一定规模的。喜欢这一类音乐的粉丝还是蛮多的,至少足以支撑一个行业,养得起一批人全职做这一行。我们玩家总会觉得只懂得大众化游戏的人是无知的、比不上我们的。这和摇滚迷不削追星又听流行情歌的凡人大同小异。我们都有点自以为是。  

《大富翁》就是最经典的流行曲

我们都认为自己很酷。其实骨子里我们只不过是打算盘的,尤其是欧式游戏玩家。细想的话,会发现很多游戏不过是装饰得很精致的 Excel 档案。我们都在玩数字游戏。有些游戏和专案管理培训的练习差不多,我们都在安排资源怎样转换成结果。有些游戏不过是高中的概率学习题。我们只是装成是战士、将军、法师。重金属乐团成员感觉很厉害,但其实和弦乐四重奏成员是一样的。他们都在演奏音乐,都需要认真练习,提高自己的技术。他们都在努力呈现出音乐中的信息、故事和情感。分别只是重金属乐团都被包装成叛逆的斗士,形象很刺激,而我们都把弦乐乐手想成无聊又沉闷的书呆子。实际上要把弦乐演得好,可能比把重金属音乐演得好难多了。   

《Axis & Allies》绝对可以拿来当高中的概率学习题。

饮食业征服我们的窍门就不过是甜、咸、荤。我们都忍不住吃。明明是不饿,但为什么还是忍不住吃零食、甜点?这和人类进化有关。我们人体的进化追不上人类社会的改变。我们的基因和身体和我们在非洲草原上的祖先是一样的,根本还没追上时代的步伐。有发现甜的果子,就得马上吃完,因为不知道什么时候还能再找到。这是我们的求生本能。我们都习惯了这样。流行曲、摇滚曲、重金属曲,都常有类似的和弦,像 C Am F G 不断重复。这是大家都舒服的、习惯的。相似的节奏、电吉他的 distortion 声效、嘶哑的歌声,都是我们习惯的元素。玩家游戏里有的则是“多重取胜方式”、采集资源并转换成分数、建立城市或建筑或王国、还有战果表 (CRT)。因为熟悉,所以有安全感,所以能重复的享用。不同的游戏有不同的设计师、美术、主题,但挖深一点的话,会发现有很多地方是一样的。囤积资源啦、得分啦、在计表上前进啦、填满图板等等。人会不自觉把自己限制于舒适区。不熟悉的事情总会让人不舒服、觉得受到威胁。所以我们常把自己困在舒适区却不自觉。

在《故宫》里,见了皇上就可以得分。

有很多热门游戏都有很漂亮的模型。无可否认模型可以加强玩游戏时的代入感,让玩游戏更有乐趣。我个人没有特别喜欢模型,有时候觉得不必要。有很多 Kickstarter 上众筹的游戏有很多模型。这些游戏募款成功的案例多,也筹得很多钱,所以导致更多人去做有模型的桌游。模型变成销售手法大于游戏配件。我觉得这是有点可悲的。我是要买游戏不是要买模型,所以不喜欢这两件事混在一起而且偏离了初心。重金属乐团不需要个个都打扮成 KISS 那样,也不需要个个表演喷火搞爆炸。我是来听音乐来摇摆的,不是来看魔术表演或服装秀。对于桌游里的模型,我想消费主义就是这样。有人肯买就会有人卖。

《Rising Sun》(旭日)

桌游出版商究竟是卖什么?最主要的是卖体验,也就是我们玩游戏时的经历。模型可以加强体验。美术也是。游戏机制并不是唯一重要的事。桌游出版商也卖拥有。对玩家来说,拥有本身也是快乐的事。囤积是人类的本能之一,可能也是祖先留下来的。以前人类在富裕时会设法囤积粮食,以便发生饥荒或灾难时能存活下去。不懂得囤积粮食的人种可能全都饿死了。能存活到今天的人种都是懂得囤积的。所以有人囤积旧报纸、纸箱、塑料袋、书本,当然还有就是桌游了。

我还有一个想法是出版商卖的是学习过程。玩家是特别爱学习的。从摸索到学懂一款游戏,过程是快乐的。觉得自己掌控了它、觉得自己本事。一般的欧式游戏可能一两局就可以掌握得差不多,满足了我们的掌控欲。所以很快我们又继续找下一个桌游来学。玩过的游戏我们会觉得没什么好发掘了。我们有喜新厌旧的心态。这和流行音乐消费者是一样的。我暂时把重金属因为归纳为流行音乐。听流行曲的人,都是不停在追新弃旧。老歌只是偶尔回味。这是我对玩家为什么不停追新游戏的诠释。我们就是爽在学习新游戏,未必是爽在玩游戏。

如果《Imperial Struggle》 用来满足学习的欲望,就可以比一般欧式游戏多撑几局,因为这是有点难度的游戏。不过如果掌握了就不玩,就真的很可惜。 

近年我喜欢的几个游戏都是有新意的。它们不全是重量级欧式游戏。我喜欢《MicroMacro: Crime City》里的图画寻宝。我觉得《The Crew》的吃蹬机制是很新鲜的。我欣赏 Wolfgang Warsch 怎么那么多有趣的新点子。《The Mind》、《Fuji》、《The Quacks of Quedlinburg》都是有特色的游戏。《Illusion》虽然我没有特别喜欢,但也不失为有创意的游戏。我想可能我喜欢它们是因为它们满足了我的学习新事物的欲望。 

《MicroMacro: Crime City》

玩家级桌游或爱好者桌游已逐渐成为成熟市场。这和电影市场的道理是一样的。有了大卖的作品,就也会有大公司。生意做得越大,风险和胃口就越大,所以大出版社都比较选择稳定路线。出版的游戏都是爱好者玩家所熟悉的调调。所以那么多公司想卖有模型的桌游。因为比较有保障啊。在商言商。有很多人是靠桌游业养家糊口的,怎么能随随便便冒险。所以不能怪一些出版社来来去去都在出一些司空见惯的游戏。我只庆幸市场大了、成熟了,就有更多的不同的大大小小出版社。选择多了,有更多桌游等我们去发掘。虽然很多大热游戏不合我胃口,但还是有很多新奇的游戏让我品尝。

有大热游戏是好事。有越来越多人玩桌游,行业就会增长,就会有更多人参与设计桌游、改进桌游、创造新的桌游机制、新的桌游体验。 

2021年5月25日星期二

《Beyond the Sun》(飞越太阳系)


游戏大纲

《Beyond the Sun》是 Rio Grande Games 近期的作品。他们是老字号,欧式桌游开始在英语世界红起来的时候,他们是少数的出版商之一。现在的出版商比以前多很多,他们已经没有当初那么红了,没有以前那么多热门游戏。我买过很多 Rio Grande 游戏,包括《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《电力公司》(Power Grid)、《皇舆争霸》(Dominion)。《Beyond the Sun》的设计师是新人。游戏受欢迎,供不应求。游戏现在卖断市了,要等再版。我为他们感到开心,因为我曾经是拥护者。

游戏用的是科幻题材。人类开发出星际航行的技术,要脱离太阳系到其他的星系殖民。游戏初期大家只有比较基本的科技,但游戏一面玩一面会开发更强的技术。玩家在开发技术同时也会造太空船去占领星系并建立殖民地。每一局游戏会设立一些目标。当有一定的目标达成了,游戏就会结束。目标有分数值,游戏里的殖民地、科技等等都有分数值。最后分数最高的就是赢家。


游戏最特出的地方是科技树,也就是右边那一大块。科技有分五个等级,科技树图板最左边有一些基础科技,游戏开始时玩家只懂得其中一些。其他的科技分别有一级到四级。游戏开始时(上图)第一级的四个科技是翻开了,但是玩家还没学会。玩家需要做研发才能学会。学会了科技,要把自己的一个人口放在科技牌旁边来标记着。科技树上的线条会注明要懂得哪一些科技,才能去研发接着线条的更高一级科技。

游戏的核心机制是工人指派,而每一个玩家都只有一个工人。工人指派的牵制通常只能拖延对手一个回合,因为自己的工人占住了行动位置,对手就只好等工人离开才派人来。这和《港都情浓》(Le Havre) 差不多。看似阻碍不大,但关键时刻还是会让人头痛的。

玩家能执行的行动包括研发科技、造太空船、太空船航行、建立殖民地。上面截图的最底下有四张目标牌,每一局游戏的目标牌有一些是固定的,有一些是随机设置的。目标包括要殖民四个星系、要研发第四级科技、手上有一定数量的人口、太空船和矿石(就是钱)等等。

玩家轮次里只做两件事。第一个是指派工人去执行行动。第二个是生产人口或采矿,或进行转换。


这些是玩家图板,是挺有趣的。我先从最底下的两行圆盘说起。有叶子标志的是农场,有齿轮标志的是矿山。游戏开始时这两行圆盘都是填满的,只有第一格空着,表示玩家的生产能力是一个人口或一块矿石。玩家要把圆盘移走,才能提升自己的生产力。其中一个方法是执行自动化,把圆盘放到玩家图板上面的计表。另一个方法就是去占领星系。控制星系的时候,可以放一个圆盘。如果在星系建立殖民地,就能再放一个,而且殖民后的星系能占为己有,不会再被别人抢走。

玩家图板上的四方块有点像骰子,是六面都有不同标志的。在玩家图板上的时候,代表了物资。做人口增长的时候,要看人口增长计表来把物资转换成人口。我们先拿绿色玩家的图板来解说。人口的生产力是二,而相对的第一列方块和第二列方块都还有方块,所以绿色玩家选择做人口增长时,可以从这两列各拿一个方块出来,变成人口。再拿红色玩家的图板来说吧。人口生产能力是一,但是第一列的方块已经用完了,所以就算红色玩家想做人口增长,也是徒然。他需要把下一个农场(有叶子的红色圆盘)拿掉,才能继续生产人口,也就是从第二列方块拿人。


玩家最忙碌的地方是左边那比较小的星际航行图。最底下的是地球。图板上有四个不同的星系(有纸牌)和三个造船星球。玩家造了船,就可以在这地图上航行。太空船有分1到4级。每一个地点谁的太空船总值最高,就是掌控者,可以放一个圆盘。地球不受任何人掌控,所有人都可以随时在地球造船。造船星球则是只有掌控着才能造船的。掌控星系的玩家如果有足够的太空船,就可以进行殖民,把星系牌拿掉放到自己面前。这样会消耗掉太空船,把太空船放回玩家图板变回物资方块。地图上空出来的位置要补上新的星系牌,这是接下来大家可以争的新星系。


每当有人研发新的第二级或第三级科技时,都会发生事件。事件通常是会影响所有玩家的,通常都是好事,都是机会。如果事件有选择成分,启动事件的玩家就会决定怎样处理事件,这样通常能帮到自己。上面这事件令某一个星系比较难去。去的太空船必须多付矿石。 Allen 在他已经有太空船的星系放这事件牌,就令我们其他玩家不想去和他争了,觉得不值得。


科技牌左边的方块标明哪一些玩家懂得哪一些科技。科技有分四类,有不同颜色的箭头。例如红色是军事科技、黄色是商业科技。科技一级一级的研发下去,新的科技的类别必须和上一级的相同。每当玩家研发全新科技,要摸牌摸到有两项可行科技,然后二选一。有一些科技研发时会立刻获取好处,有一些会开启新的工人指派地点,如上图。上面这新的工人指派地点让玩家花两个矿石就可以研发一个第三级的科技。要研发第三级的科技,必须已经懂得一项第二级科技,然后沿着它的线条去研发新的第三级科技。

科技树是玩家逐渐开启新行动的地方,而航行地图是玩家争星系、争殖民的地方。办事多数在地图,而科技树是让玩家加强自身能力的地方,让玩家有效率地去竞争。

亲身体验

我和 Allen、阿 Han 三个人在 BoardGameArena.com 玩。


我本来打算玩新手游戏,让所有玩家的起始设置一样,但是 BGA 上是自动给了所有玩家不同的起始能力。那时我才明白这些起始能力原来很简单,只是一些玩家图板设置上的差别,不需要学习任何新规则。对新手来说是没问题的。


星航地图上的竞争是很活跃的。星系和造船星球的掌控权让玩家能放圆盘,这是大家都想争的。圆盘要放出去才能提高生产力。玩家不能直接攻击对手的太空船,主要是在做区域竞争,太空船要比别人多、比别人强。一旦做殖民,就要消耗掉一些太空船,这样在地图上的势力会大大减少,要重新建立起来。这是一种自然的平衡和节奏。玩家的功课是怎样在这样的机制下多占一点点优势。


人口的管理是重要的。人口不够,就无法起太空船。太空船都是用人口转换成的。玩家图板上的方块拿出来变成人口,人口继而变成太空船,最后太空船为了殖民消耗掉,就会再度回到玩家图板上。这是一个循环。玩家要有足够的人口来周转。一些人口会用来研发科技,这些人口是被从此锁定了,所以玩家是有必要继续生产更多人口,要不然会不够用。

生产矿石没有像生产人口那样的限制。有多大的生产力,选择采矿时一定能生产那么多矿石。很多事情都需要矿石,所以矿石也不能忽略。上图里阿 Han (蓝色)已经能生产五个矿石。

红色是 Allen。他因为一张事件牌获取了一个他专属的科技,放在他的玩家图板下面。这里的行动只有他能用。我和阿 Han 不能研发这科技。


这时候阿 Han (蓝色)在星际地图上有四个圆盘,这是对他的玩家图板很有帮助的。最遥远的那个造船星球有时候没有人去争,因为远。这就等于白白让对手长期放一个圆盘。地球和造船星球的控制权在游戏结束时有1分,虽然不算多,但也是一个要考虑的事。

科技树上要学习什么科技是要小心考虑的,博学不一定是好事。人口有限,所以不能浪费。一定要选择对自己真的有帮助的科技。有一项很重要的科技是殖民。游戏开始时只有一个科技能做殖民,但是随着科技进步,会多了一些地方能做殖民。不过殖民行动不是每一个都一样的,例如有一些需要多消耗人口。如果能学会超过一种殖民技术,会有比较打的自由度,没那么怕殖民行动被对手霸占着。


游戏进入最后回合,我(绿色)和阿 Han (蓝色)都殖民了四个星系,我们的圆盘差不多全部都拿掉了。我们都做了多次自动化行动,所以玩家图板上面的自动化计表放了很多圆盘。

最上面那一行目标牌放了的圆盘是我们的成就标记,我们三个人各达成了一项目标,所以启动了游戏结束。

我们玩了两局,可惜两次都没人研发第四级的科技。

感想

《Beyond the Sun》的科幻题材是比较少见的,科技树是特别的地方。这游戏的核心机制是工人指派,而科技树的最大功能就是提供新的行动让玩家指派工人。科技树也会提供一些一次性的好处。我的感觉是地图是真正的戏肉。从科技树学来的行动,大部分都是为了在地图上竞争。如果只看地图上的游戏机制,是有点单调的,甚至有点像是抽象游戏。这游戏如果没有科技树,只有这地图上的斗争是有点单调的。地图上的斗争给了科技存在的意义。科技大大影响玩家在地图上的竞争力。游戏的这两个层面是互相支援的,不能少了任何一半。

我很欣赏玩家图板的设计,尤其是生产人口的部分。圆盘要移走,也和地图有深深连接。玩家必须努力提升自己国家的能力和生产力。四方块从物资变成人口再变成太空船,是很妙的设计。这是开发游戏。看着自己的科技不断进步,能做的事越来越强,自己的国家也越来越发达,是很有成就感的。

2021年5月23日星期日

《Dancing Queen》投票期快结束了

 


BoardGameGeek 2021 年度九卡游戏设计比赛的投票期快结束了。如果你在2021年1月前就是 BGG 用户,请来支持我的设计《Dancing Queen》。详情请查看这帖文

2021年5月21日星期五

《Suburbia》(蜂窝市郊)

 

游戏大纲

《Suburbia》是个桌板游戏 (tableau game)。玩家各自组建自己的城市,每一块地有不同的功用,有很多的能力强弱都要看其他地块的属性。城市要组建得好,地块就必须互相配合得好。地块的位置会影响功能,所以游戏有一定的空间性。

游戏中只有两种货币,一个是钱,一个是人口。人口其实就是是分数。每一个玩家的城市有两个指数,收入决定了每一轮赚多少钱,而知名度则决定每一轮增加多少人口。这两个指数是可能掉到负数的。地块的能力有的会提高这两个指数之一,有的是直接增加钱或人口。有些地块的能力取决于相邻地块类型,例如高速公路的每一个相邻商业地块会提高收入指数一点。有些地块的能力取决于整个城市的所有其他地块,例如建高中的时候,城市里的每一个住宅区会添三个人口。

我买的是电子版,没有买实体版,所以以下都是截图。


游戏开始时所有玩家的城市都是像上面这样设置的,大家都有三个地块。绿色是住宅类、灰色是行政类、黄色是工业类。游戏界面左上角的湖泊是三叠面向下的地块。在第三叠里有一张游戏结束牌,摸到了后游戏就会进入尾声。右上角是三种基本的地块,是玩家一定能选择起的(除非用完了)。下面那一行就是普通的地块。每一个地块有定价。最右边两个地块是按照原价卖,但是越往左边就要付越高的额外费用。玩家可以选择买任何的地块,一旦买了,腾出了空间,左边的所有地块都要往右移把空间补起来,然后在最左边的位置补上新的地块。


玩家每一轮做的事就是买一个地块,然后放到自己的城市里。玩家每一轮都会赚钱、都会有人口增长。收入指数和知名度都有上限。例如收入指数最高是15,到了15就不会再增加。人口增长的时候,会影响收入指数和知名度。人口计表上有一些红线,每当玩家的棋子跨越红线,收入指数和知名度都要扣一点。红线起初是隔很远的,但是会越来越密集,所以人口多了后,要继续增长、继续赚钱是越来越困难的。


地块左边会标明价格。右上角会标明对收入、知名度、人口的影响。有一些地块右边有标志,代表了特别的属性。左下方的地块是蓝色的,表示是商业类,而这地块右边有一个公事包标志,表示是办公室。地块如果有特别能力,会写在最底下。


游戏设置时会随机抽一些公开任务和秘密任务。任务会指明竞争条件,游戏结束时谁最强就能得分,例如这里第一项任务是谁最多行政类(灰色)地块得15分。公开任务是大家都能看见的。秘密任务则是每一个玩家有一项,要到游戏结束才揭开,大家作比较。


起地块时,玩家可以选择把地块反过来变成湖来起。通常会这样是因为没钱了。湖是用来赚钱的。每一个相邻的基本地块得两块钱。


摆放地块前,游戏界面会显示放了后的玩家数据。这里四个数字是:钱、收入、人口、知名度。放这湖本身能赚六块,玩家本来的收入是两块,所以下回合会总共多了八块钱。玩家的知名度是2,所以人口会加2。玩家可以看了这些数据才确认把地块放下去。


起这办公楼要花钱,所以下一轮的钱会少了。不过办公楼会提高收入,长远来说是好事。


游戏界面左下角显示每一个玩家的四个指数:钱、收入、人口(分数)、知名度。点击一下,就可以看所有玩家的地块类别。这是很实用的,因为很多任务的竞争都是要注意这些。

亲身体验

电子版游戏内的教学是简短的,有一些细节没有交代得很清楚,所以有些部分我需要上网找。要玩还是可以的,只是当要理解一些详细的计算就不得不下载正式的规则书来看。我想电子平台的用户是比较没耐性的,所以教学必须简短。

老实说我也没很多耐性看教学,眼睛扫一扫就按下去,想尽快开始玩。前面玩的几局还真的有点迷迷糊糊。我不熟悉游戏中有怎样的地块,所以都是等它们出现了才去考虑,无法预先筹划好等待什么地块出现就立刻买,或事先为什么地块特意布置自己的城市,以充分利用。我留意 AI 怎么玩,尝试从中学习。不过这 AI 有点奇怪。有时候看它们像是故意放弃了任务。不过有些地方又似乎玩得不错,例如收入很高。目前我感觉这游戏的 AI 只是马马虎虎,没有很强。


玩这游戏是一直在盯着自己的四个指数:钱、收入、人口、知名度。游戏初期要注重收入,让自己有能力买想要的地块。人口在初期没那么重要,因为如果增长太快,是会辛苦的。知名度和收入会受影响。游戏大概是中段才开始要考虑冲人口(也就是分数)。怎么拿捏就是玩家的功课。任务的分数是蛮多的,所以一定要时常考虑。玩家可以看对手的行动去猜测他们的秘密任务。公开任务和自己的秘密任务是没有藉口不照顾的。绝对不能全部都放弃,只能策略性的部分放弃。

游戏中是可以做一些长远筹划的,例如上图里左边我腾出了一个洞,周围有四个地块。在这洞里放湖的话,可以赚八块钱。湖的周围越多地块就赚越多钱。


这是 AI 的城市,左边有一个 x2 标记,是每一个玩家都有三个的。玩家轮次里可以选择不起其他的地块,而把这标记放到现有的地块上。放这标记的意思是同样的地块再起一次,要付同样的价钱,而那地块的效果会翻倍。通常这些标记是用来放在很赚钱或高知名度的地块。


这是游戏结束的界面。我就输了 AI 一分!真可惜。游戏结束时,现金会以五比一转换成人口(分数)。


这一局的其中一个任务是连起来的灰色地块最多,所以我会有那么多连在一起的灰色地块。


我的办公楼几乎完全被蓝色地块围起来,因为每一个粘着它的蓝色地块都提高收入一点。


我记得这一局的其中一项任务是最少工业地块(黄色),所以我赖死不起。我的唯一工业地块是起始的那一块。


这是 AI 的城市。AI 是有点奇怪的,有时候会这样把地块起到右上方。


有另外一个 AI 也是这样。

感想

《Suburbia》是典型的得分欧式游戏,是开发游戏。玩家各自在凑地块,尽量拼出互补互利的地块组合。玩家之间的互动限制于争买地块,没有直接的攻击。看着自己的城市逐渐成长,是有成就感的。这是有点名气的游戏,所以我试了一试。虽然没有太大的惊喜,但也算是踏实的作品。

2021年5月14日星期五

《Traders of Osaka》(大阪商人)

 

游戏大纲

《Traders of Osaka》是川崎晋 (Susumu Kawasaki) 2006 年的作品。原版叫《Traders of Carthage》,以地中海的迦太基为背景。2015年再版时才改成了以日本大阪为背景。


游戏主要是纸牌游戏,但是有用到小小的一个图板,和四艘船。图板只有六个地点,也就是大阪去到江户的航行路线。船并不属于任何玩家。每一艘船是卖特定的一种货物。船会从大阪向江户进发,一旦抵达,所有玩家都必须卖掉相关的货物来得分。之后船会立刻跳回大阪,重新再来。有船抵达江户时,如果有别的船处于那两个巨浪位置,就会受灾。手上有这些货物的玩家必须弃掉,除非有对的牌可以用来买保险。受灾的船要回到 Anori,也就是第三个地点。这样的话,它们会比回到大阪的船多一点优势。


图板旁边要布置出两行牌。上面的一行是农田,下面的则是市场。玩家轮次里只有三个选项。最基本的选项是从市场里拿一张牌放到手上。手上的牌是钱。第二个选项就是买掉所有市场里的货物。买回来的牌要放在自己面前,而不是拿在手上。面前的牌是货物的意思。买货物会令相关的船行驶。例如买了一张绿色的货物,绿色船就会走一步。如果买了两张或以上绿色的货物,绿色船则会走两步。市场清空后,要补两张牌,然后也把农田的三张牌移下来。最后农田再补三张牌。大家看农田就会知道下一批市场的牌会有什么。

玩家的第三个选项是占牌,也就是把自己的棋子(只有一个)放在任何一张牌上。这些牌别人不能拿、不能买。如果牌在市场里,那到自己要买货时,必须这一张也一起买下。

行动只有三种,但看规则是摸不着游戏的策略和妙处的。游戏的关键时刻是船只抵达江户。这是在有人买货时才会发生的。卖货时是同一个颜色的货全部要卖。卖价要看最高数值的牌。牌数值只有2、3、5。只要有一张是 5,整批货都算是五块钱。总额除5,就是分数。玩家把一些牌反过来留着,一张牌代表1分。其他的牌放到弃牌堆。接下来还要拿一个相对颜色的成就标记。例如卖了绿色货就拿绿色成就标记。成就标记在以后会提高货物价格,每一个标记多一块钱。


说完了成功卖货的船,就要说受灾的船了。有这些货的玩家必须把货全部弃掉,除非能买保险。一些牌是有保险标志的,如果手上有这样的牌,可以在受灾的时候拿来用,保住自己的货。有多少标志就保住多少货,也就是把它们横放(上图的绿色和红色的货)。受保护的货从此不怕巨浪,不过船还是会被逼退回 Anori。怕巨浪的话,最好手上留一些保险牌。


游戏玩到有人有八个成就标记就结束。分数最高就是赢家。

亲身体验

我找了晨睿陪我玩。两个人玩,也很不错。我看了规则后,对这游戏还是很摸不着头脑。规则看似简单,但是就是无法串联起来,想象不出会是一个怎样的游戏,会有怎样的策略。亲身玩了后,我才能体会出游戏的深度和要考虑的事情。游戏里的很多小细节都是经过精打细算的,每一笔一划都有它的用意。

从大方针角度看,玩家要做的是多收集货,然后让船开到江户去大赚一笔。同一艘船可能对手也是有货,所以也要考虑到别让对手赚得比自己还多。要描述玩这游戏的感觉,我想需要解说一下几个表面简单抉择后面的考量。先说拿牌吧。

从市场拿一张牌到手上变成钱,看似简单。单纯的看,应该是有五块钱的牌就拿五块钱的牌,因为最值钱。不过假设你在收集这一种货,想要大批的卖,就会需要自己至少买一张五块钱的货。拿五块钱的牌的另一个问题是市场的总价格会大大减少,可能会掉到一个对手买得起的价位。如果这一组牌是自己想买的,就要小心了。手上的现金永远是要考虑的。一旦手牌少,对对手会少了很大的威胁,因为知道你反正买不起。另外还有一个要考虑的事是保险牌。如果当下有一些货可能要受灾,而桌面有两块钱的牌可以用来保住它们,那就可能要拿两块钱的牌而不拿五块钱的牌了。再来要考虑的是如果自己拿了两块钱的牌,那么五块钱可能就会被别人拿掉。这又是要考虑的。

还没说完哦。拿什么牌还有一个考虑是拿掉了什么颜色的牌,那一种颜色的船就会减少行驶的机会。例如如果不想红色的船行驶,最好的办法就是拿掉市场上唯一的一张红色牌。市场上没有了红色的货给人买,船就不可能开,至少要等到下一批货。

接下来说占牌吧。如果农田出现了自己很想要的牌,因为暂时不能摸、不能买,要的话就只好先占着,把自己的棋子放上去。这是最简单的情况。不过占牌其实也可以用在市场上的牌。虽然市场上的牌是已经可以拿的,但是你可能不是要拿,而是要买。如果当时候手上的钱不够,就只好先占着。占牌是可能帮了对手的。被占的牌对手不能买,所以要计算需要多少钱来买一批货,不用考虑被你占了的牌。这样对对手是方便的,但是对自己则会比较辛苦,因为要买货时,占了的牌一定要算进去。

整体游戏是在操作怎样收集货物和把对自己最有利的船开往江户。我想卖货可以用质与量两种角度去思考。如果运得多而且每一次都赚得比对手多一点点,是可行的。如果能安排要其中一次大赚一笔,那么其他时候稍微落后别人也没关系。我和晨睿玩的这一局,她是以质制胜的,因为有一次她卖了很大批货,一口气赚了10分。那一批货六块钱,有八张,总额是48块钱,会上调到50块钱,所以就是10分。


这时候我有三张绿色的货,市场上也有三张。如果我能大量买绿色的货,而且能确保其中一张是五块钱的货,这一批货就可以赚很多分。这时候晨睿没有绿色的货,所以绿色船开到江户对她没有帮助。


黄色船是刚刚去了江户,所以现在回到了大阪。这时候是绿色船领先,只差两步就可以抵达江户。


我喜欢游戏的美术设计。所有两块钱的牌都有两个保险标志(右上角戴帽子的代理人),三块钱的牌则有一个保险标志。五块钱的牌是没有保险标志的。


这样的情况是很危险的。蓝色虽然只差一步就能抵达江户 (Edo),但这时候绿色和红色都有可能超越蓝色抵达江户。这三艘船都在巨浪位置,如果有别的船抵达江户,它们都要受灾并退回 Anori。


台面那么多蓝色的牌,很可能会帮助蓝色的船行驶。要阻止的话,就得尽量把蓝色牌拿到手上,变成金钱。

这时候我的黄色和红色的货都很多,我就自然希望能让这两个颜色的船抵达江户。我已经有六个成就标志,如果再多两个就会令游戏结束。所以我能继续得分的机会也不多了。

感想

《Traders of Osaka》是设计精巧的游戏。规则简单,但却给了玩家很多思考空间。简单的行动后面有很多细致的考量。这让我觉得它是中量级游戏,而不是轻量级游戏。晨睿玩了后,说那天的脑力已经用尽了。它规则是轻量级,体验却是中量级。这是玩家互动很高的游戏,每一步都必须考虑到对对手有什么影响。

我有一点意外的是二人玩也玩得很愉快。上网去看,原来是公认二人玩最好玩,三人也不错,反而是四人没有那么好玩。这不难理解,四个人玩的话,控制能力变得比较弱,不容易掌握自己想要做的事。游戏中的变数会比较大。

2021年5月7日星期五

《马可波罗 II:可汗的托付》(Marco Polo II: In the Service of the Khan)


上一次和 Allen 和阿 Han 在 BoardGameArena 上玩《马可波罗》觉得不错,最近我当了付费会员,我们第一个就去玩《马可波罗》的续集,《马可波罗 II:可汗的托付》。这是限制会员才能玩的游戏之一。

游戏大纲 + 战报

游戏的基本机制和《马可波罗》大部分相同,我就不细说了。有兴趣试试这游戏系列的话,我是会建议先玩《马可波罗》。《马可波罗 II》虽然是独立的游戏,但稍微复杂一点。两者的感觉是相似的。《马可波罗 II》里,故事发生在马可波罗抵达北京之后,所以玩家的起点是北京而不再是意大利,而且并没有特别动机要回去意大利。


上图可见玩家棋子都在图板右上角的北京。红色是 Allen 的棋子,有两个。这是他选择的角色的特别能力。

游戏玩五回合,每一回合每人有五个自己颜色的骰子,用来做工人指派。工人放在不同的地方能做不同的事。一个回合要到所有人的工人(骰子)用光就结束。玩家主要做的有两件事。第一是收集资源用来完成合约并得分。第二是四处游历,去获取不同的好处,例如能拿新的合约、能多一些指派工人的地点、能每一回合开始时获取额外资源。

《马可波罗 II》多了一个元素是图板上每一个地点有一个标志。游戏结束时玩家会按照自己在多少不同标志的地点有交易站来得分。如果只有两三个,分数并不高,但是如果能多争取几个,分数是会越长越高的。游戏开始时,大家会抽一些秘密任务来选一张,秘密任务会注明一些标志是可以当两个的。去这一些地点会帮助玩家多得标志分。


我们出发了!Allen(红色) 第一个出发,从北京往南走。我(绿色)不想和他重叠,因为要争第一个抵达的奖励会吃亏,所以我选了另一个路线,先往西南走。阿 Han(蓝色)则是往西,也选了不同的方向。

水路(浅蓝色路线)上面有帆船,帆船上有四种不同的印章标志。印章是《马可波罗 II》里的新元素。游戏里有一个工人指派地点是给玩家拿印章的。印章拿了,还要付一定费用,才能生效。生效的印章第一个用途是用来走水路(否则水路不通),第二个用途是每一回合开始时能获取一些资源。有一些地点的能力也和印章有关,会按照玩家的印章获取资源。

游戏里多了一种资源:玉。有一些路线需要付玉才能用。玉的一个特性是随时可以转换成钱或骆驼。


《马可波罗 II》里的角色依然是游戏最重要的元素之一。我觉得这是游戏最有特色的地方、最精彩的地方。角色的特别能力都是很强的,挑了角色,就一定要充分利用。上面这个是 Allen 挑的。我在网上找不到这人物,不知道是不是虚构人物。不知道是夫妻还是姐弟或兄妹。他们最特别的能力是有两个棋子,所以做游历时可以兵分两路。这是很强的,因为旅游是昂贵的,而任务牌往往就是偏偏要你去两三个相隔很远的地方。有了两个棋子,这样的任务就好办多了。这角色在游戏开始时多得三块钱,而每一回合的其中一个额外资源奖励可以多拿一次。


这是我拿的角色。我是最后玩家,所以第一个选角色。那时我也没什么概念怎样才是好的角色,就凭感觉猜一猜。谁知道后来发现这家伙还真厉害。我真的是捡到宝了。他的能力是旅游时不必付钱也不必付骆驼。一些路线需要付玉或需要有印章,这些如常。不过他有一个弱点是图板上的旅游行动只准用最低级的那一种,也就是只能走一步,不能走长距离。要走长距离只能靠其他的一些牌上的能力、地点的能力或合约的能力。


这是阿 Han 选的角色,专长是拿印章。通常印章行动要用两个骰子,他只需要一个。每一次让印章生效能得一块玉。游戏结束算地点标志时,多算一个。


左下方有两张行动牌,是每一回合会换的。这一类牌在《马可波罗》里是只有放在城市的。玩家要在城市起了交易站才能用这些行动牌,也就是把骰子放上去执行行动。《马可波罗 II》的城市也是有行动牌,但是现在多了这两个位置放行动牌,每一回合会多了点未知数,有可能是难得的商机。行动牌的好处是可以执行多次。放6号骰子就可以执行六次,不过前提是愿意付费。

右下角是拿合约的地方。合约会注明要付什么资源,去换取分数和其他好处。玩家可以拿的合约是分布在图板上各城市的。玩家想执行拿合约的行动,必须在有合约的城市已经起了交易站才行。合约要在那些城市才可以拿。这是和《马可波罗》不同的地方。

这时候我(绿色)已经到访四个城市(有绿色交易站)。Allen (红色)也在四个城市起了交易站。阿 Han(蓝色)目前只有一个交易站。我的角色的特别能力是旅游,所以我尽量每一回合要做两次。我只能用最低级的旅游行动,所以要做两次就必须一次用自己的绿色骰子做,一次用买回来的黑色骰子做。要用黑色骰子是很紧张的,因为怕被别人抢先。幸好旅游本来就是很贵的事情,别人也不是随随便便说走就走的旅行。只有我不用付钱付骆驼才能够这么洒脱。我虽然走得慢,但必须很努力坚持常常走。后来我发现原来用黑色骰子是不会受限制的。我是白担心了,自己吓自己。


图板下方拿资源的地方和《马可波罗》有很大的差别。玩家可以拿的资源组合,有一半是固定的,但另一半是每一回合会不同。下回合会变成什么组合,当回合就会摸三张板块给大家看。这样玩家可以为下回合准备。

上面已经是第三回合,所以已超过半场。我(绿色)的棋子已经走到左下角。我已经有七个交易站。


这是第四回合尾声。这时候我的棋子沿着最南方的路线,从西走到东,再多起三个交易站。交易站起到第九个或以上,是可以得分的。我的角色的特长是旅游,自然就是要多起交易站了。最后我是成功把所有十一个交易站起完。我是差一点就收集到所有地点标志的。有一个城市行动可以让玩家付玉来旅游。这和标准的旅游行动不同,我不会限制于只走一步。可惜在最后那回合被 Allen 抢先一步了,用了那个城市行动。我就只差公鸡标志(北方两个城市)没拿到。


这是第五回合结束时的情况,也就是游戏结束。阿 Han (右边最下面、蓝色)的专长是拿印章。他充分利用,四个印章都收集齐了,也都启动了。Allen (红色)的专长是有两个棋子,他也用此做了不少旅游,起了九个交易站。我有点意外的是最后完成合约最多的人竟然是我。我一直专注旅游,没有特别去注意合约,只是顺便在做。我都是挑容易做、方便做的,没有特意选高分的。也许是因为都选容易做的,所以能做得多。我发现我交易站多有一个好处是可以用很多城市的专属行动。有一些是不错的。去的城市多,合约的选项也会多,这也方便了我选自己容易做的合约。

我感觉我选的角色太强了,有点占了别人便宜的愧疚感。事后我上网查看,这角色确实是被评为最强的角色。难怪我玩得那么舒服。

感想

《马可波罗 II》整体上的感觉和原版是类似的。复杂度有提高。游戏中有几个系统被结合了起来。很多行动变成有互相影响。玩家的考虑多了。游戏的变数多了。每一回合的两个特别行动会变,玩家能做的收集资源行动也会变。喜欢原版的玩家,我觉得也会喜欢第二部。