2014年3月31日星期一

《银河竞逐:外星遗迹》(Race for the Galaxy: Alien Artifacts)

《银河竞逐:外星遗迹》(Race for the Galaxy: Alien Artifacts)是我等了很久的游戏扩充,可是我发现玩了几次,却从没在这里谈过。我是《银河竞逐》迷,和太太玩了很多次。现在虽然玩得比较少,可是还是不会觉得腻。《外星遗迹》是和以前的扩充分开设计的,设计师的用意是只用来结合基本游戏一起玩,不结合其他的扩充。我因此另外买了一盒《银河竞逐》基本游戏。

《外星遗迹》里最主要的新元素是探索遗迹,不过这部分是选择性的。设计师建议第一次玩先不用它,先熟悉了新牌,才用它。用和不用都是可行的玩法。我玩过两次不用、两次用。Michelle的第一个反应是怎么没有了目标牌。我们从第一个扩充开始已经习惯了有用目标牌,所以这新的扩充线少了这元素对我们来说是很显著的差别。游戏突然变得简单化,有一种清新感。少了目标牌,也少了第三扩充的威信分(Prestige)。我并不讨厌这些元素,觉得有它们游戏会比较丰富。不过这新扩充线里少了它们也给人一种轻快感。我已经忘了当初玩《银河竞逐》基本游戏时是不是就是这样的感觉。

新的牌没有哪一些让我特别有印象。它们和第一扩充线的牌有点不同,所以有新鲜感。

遗迹探索元素我只玩了两次,目前还不熟悉、还说不上喜不喜欢。使用这元素的话,要在桌子中央设置一个太空站遗迹,玩家各有一个探险队要探索这遗迹。执行探索自然是用探索行动牌(Explore)。探索行动在《银河竞逐》里往往是游戏初期会用,可是到后期就没什么人用了。探索遗迹这元素就是要让探索行动变得比较有用,让玩家可以以它为中心策略。探索太空站遗迹的时候,玩家可以下牌扩充太空站。这象征了玩家探索的范围越来越大。探索时会捡到各种好处,有些能得分,有些会有助于玩家的其他行动。不过目前我不觉得从遗迹得来的好处有很大的相关性,似乎不会越滚越大。感觉上是杂乱地捡分数,不像其他的策略,如果专心做的话,可以提升自己的能力,越做越强。

目前我还不很熟悉探索太空站这一部分,所以玩得有点慢,也觉得有点麻烦,尤其是要下牌扩大探索范围时有点头痛。我还不太捉摸得到应该怎样下牌会比较理想。我想这要熟能生巧。可能是不习惯这新机制,加上它和以前各扩充引进的元素很不同,所以会有点抗拒。似乎很多其他玩家也有这样的感觉。不过我还想继续试,慢慢去研究它。可惜现在我和太太比较少玩《银河竞逐》,不知道有没有机会去深入理解。期待了那么久的扩充,遗憾现在已经过了我们玩《银河竞逐》的高峰期。

2014年3月29日星期六

桌游照:iOS游戏

《Quarriors!》最近在iOS平台有免费下载。反正免费,我就下载来试试看。本来是没有特别兴趣玩的。简单来说它是以骰子代纸牌的组牌游戏(deck-building game)。每一轮从自己的袋子里抽一些骰子来甩,然后按照甩到的结果执行行动。骰子通常代表自己养的兵。骰子上的六个面通常一些是提供能源,一些是兵本身。甩到能源的话,可以用来买新兵(买骰子),也可以用来派兵出战(也就在是同一轮其他甩到兵的面的骰子)。每一个兵有攻击力、防御力和得分值。兵的主要用途是只要挨得过一回合不被打败,下一次轮到自己就可以得分。这游戏是谁先达到特定分数就赢。派兵出场第一是希望能打败敌人的兵,第二是希望他们自己也能存活到下一轮,可以得分。

游戏就这么简单。兵有很多种,每一局游戏出现的组合是任意抽的,所以变化多。兵通常也有一些特别能力。我和电脑对打了两次,就没什么兴趣再玩了。游戏似乎很单调,就只不过是尽量买好兵,斗快得分。也许我还没深入去探索各种兵的组合吧。也可能是免费得来的东西不会珍惜。 :-P


《暗杀神》(Ascension)我玩了好多好多次。iOS上的大扩充很早就买了。小扩充我一直没买,嫌不值得。最近我才一次过买。我的想法是反正已经玩了那么多次,多花一点点钱,算是感谢Playdek和Stone Blade Entertainment提供了我那么多欢乐。这几个小扩充里有些牌很有趣。上面这一张鼠王就是其中一张。它一出场就会派巨鼠(战斗值一的怪兽)封住所有牌,玩家必须先杀巨鼠或打败鼠王才能买其他的台面的牌或打其他在台面的怪兽。

这是另一张有趣的牌。这应该是有史以来最强的怪兽,战斗值是十。一旦打败它,得了十分,游戏就立刻进入最后回合。阿Han说Playdek和Stone Blade Entertainment签的合约会在今年底约满。这Playdek开发的《暗杀神》的命运不知道会怎样,会不会只能和电脑对打不能再上网和别人对打。我知道有另外的公司在开发《暗杀神》软体。我猜想到时候我还是会买。

很久没玩《两河流域》(Tigris & Euphrates),再拿出来玩,有点像再拿Reiner Knizia的神像出来拜拜。这游戏真的是杰作,有点深度,不是那么容易掌握策略。它的斗争在那个年代的欧式游戏中是罕有的。虽然我只是和电脑对垒,不过也觉得不错。我喜欢这游戏的自由度很大,很多时候可以自己制造机会。图板上危机四伏,局势随时可能扭转。

2014年3月24日星期一

《Axis and Allies 1914》(轴心国与同盟国:1914)

3人玩1次。

游戏大纲

《Axis and Allies》系列一直是以第二次世界大战为题材,这一次转成第一次世界大战。这其实已经不再是轴心国与同盟国,应该是同盟国与协约国。既然是一战,规则自然有些修改,因为一战的国际政治舞台、科技都和二战不同。同盟国有德国、奥地利匈牙利、奥斯曼帝国。协约国有法国、英国、美国、俄罗斯、意大利。同盟国的目标是打下两个协约国的首都,其中一个一定要是巴黎。协约国也是要打下两个敌人首都,其中一个一定要是柏林。

游戏的流程和传统《Axis and Allies》一样。轮到自己时第一件事是买兵。买了兵就行军,然后战斗。最后才将先前买的兵放到图板上,然后按照自己控制的地区的经济值赚钱。不过细节上有好几些差别:

  • 科技:没有航空母舰、驱逐舰、轰炸机。坦克车要到第四回合才发明,功用也不同。坦克车战力弱,不过进攻时可以减少对手造成的伤害,所以还是很有用的。战斗机不能飞到海上,也没有飞回机场的机制,是支援陆军的侦察队。战斗机能提高己方大炮的战力。另外大炮可以配搭步兵或坦克车来提高它们的战力。
  • 陆军:每一支陆军必须有步兵。不准只有大炮、坦克或飞机的陆军队。
  • 战斗:一般陆战只打一轮。如果双方都没有被全灭,就双方都留下,那块地就会成为争议地,双方都没得用来赚钱。先前已经成为争议地的地方,现行玩家可以决定不进行战斗,维持僵局。这样是有好处的,因为通常进攻的战斗值是比较低的。
  • 海战:海战和陆战不同,现行玩家可以选择不打,也可以选择一直打,打到一方全灭为止。另外,进入敌人港口范围时可能会碰上水雷,一些船可能会还没开战就被炸沉。
  • 生产:只能在首都生产陆军和战斗机。玩家不能起新的工厂。
  • 俄罗斯十月革命:如果俄罗斯战况不佳,在特定的情况下会启动革命,俄罗斯将与同盟国和谈,退出战争。
  • 美国:除非先被攻击,或商船被打劫,否则美国要到第四回合才参战。
封面不改本色,还是一样精彩。

亲身体验

我本来约了Allen、阿Heng、阿Jeff来玩,不过Allen临时来不到,所以就只三个人玩。游戏可以二到八人玩,不过我觉得太多人会不好玩,尤其是当俄罗斯的人也许玩到一半就要被灭,当美国的人也往往要等第四回合才能开打。三个人玩,阿Heng阿Jeff决定联手当协约国,让我一个人做同盟国。阿Jeff要做英法,阿Heng就做俄美意。

这是起始设置。同盟国里德国是灰色、奥匈是鲜绿色、奥斯曼是青蓝色。协约国一方则俄国褐色、法国深蓝色、英国淡绿色、美国暗绿色、意大利橙色。德国和奥匈都有东西两个战线,要烦恼怎样分派兵力。奥斯曼要对付非洲和中东的英国军,也要和俄国抗衡。英国在欧洲大陆上还没兵,要靠海军运兵上阵。它在印度(右下角)能生产,那里的兵可以支援非洲和中东。法国意大利陆上战线只有一个,比较直接。俄国的前线要对付三个同盟国,绝对是压力最大的。美国还没参战,兵也少,前面几个回合要努力造船准备运兵来欧洲。

海上势力是协约国比较强一点。虽然每一个国家都有海军,但地中海区域绝对是协约国占优势。大西洋上势力比较平均,不过德国先行,所以有一点优势。非洲的殖民地多,而且分布混乱,兵又少,所以难守也难攻。那里没有首都、没得生产兵,增兵也让人头痛。


起始设置:德法边界。瑞士、荷兰(无色地)是全中立国。哪一方先进攻,当地冒起的抵抗军将属于另一方。比利时(和法国一样是暗蓝色的地)是偏向协约国的中立国。如果被同盟国攻打,冒出来的抵抗军会是法国兵。如果有协约国军队进入比利时,它不会抵抗,反而会起兵参战支持协约国。

起始设置:奥匈、德国和俄国的边界。

起始设置:埃及有强大的英军守着。英国步兵底下的深蓝钱币代表五,所以这里共有六个步兵。浅蓝钱币代表一,这里大炮两支。蓝色钱币是协约国用的。同盟国用红色,同样道理,深红是五、浅红是一。旁边的两艘船是运输舰和巡洋舰。

起始设置:从英国看欧洲

起始设置:巴尔干半岛有很多小国。阿尔巴尼亚、塞尔维亚和罗马尼亚是偏协约国的。保加利亚是偏同盟国的。希腊则是全中立国。全中立国如果被入侵,冒出来的兵人数是经济力乘二。打希腊的话,会冒出三个步兵一个大炮。要打全中立国除了要考虑经济力是不是值得争,也要考虑抵抗军战力。第一回合里有一个特别规则是奥匈一定要打塞尔维亚。这样才符合史实。

开战啦!我看瑞士那么弱,德国一开始就老实不客气的入侵了。比利时现在是争议地。法国正反攻德国。右上角可见丹麦已经被德国打下。

大西洋上德国海军的策略是集中击沉英国皇家海军。我这是效仿传统《Axis and Allies》的常见策略,消灭英国海军拖延英国登陆欧洲大陆。英国海军后来被灭了,德国海军还挨了好几回合才被协约国的海军联手消灭。不过我们玩错了规则,在前面两个回合忘记了水雷的规则。我这样来到英国海岸,是应该每一艘船要甩骰子看看没有被水雷炸。玩错这规则利了我。我记得我们是第三回合才纠正。

还有一个玩错的规则是忘了大炮可以配搭步兵提高他们的战力。如果第一第二回合没有不小心减少了杀伤力,也许情况会有点不同。


奥匈(鲜绿色)牵制意大利(橙色),让德国(灰色)专心对付法国(深蓝)和英国(淡绿)。

游戏提供的棋子不够用。我要从另一盒《Axis and Allies》游戏借用这黑色的德国步兵,也借了些钱币。阿Jeff说这黑衣兵是坐时光机来的,从二战时代回到一战时代。

非洲尽是这些小战役。德国抢了法属(严格来说是比利时)刚果,英国跑来为法国报仇。

法国使用海军将非洲北部的法军往南送,来打殖民地。德国在非洲无法生产士兵,只能节节败退。

现在德军在非洲就只剩下这两个可怜的步兵。

中东方面,英国野心大,不守埃及跑来打奥斯曼。奥斯曼已经起了一大堆兵准备迎战。游戏提供的钱币不够,奥斯曼要暂借协约国的蓝色钱币。

现在奥斯曼灭了从埃及来的英军,反过来威胁埃及。Jeff在印度没起多少英国兵,所以没对这区域造成很大威胁。奥斯曼和印度之间有波斯帝国,所以双方都不敢轻举妄动,不敢入侵。

破了埃及防线,奥斯曼势不可挡。虽然非洲的协约国军队联合起来抵抗,可是奥斯曼人多势众,一下就突破了防线,君临非洲。

奥斯曼后来有钱了,就大力投资海军,为同盟国重夺地中海的制海权。意大利穷买不起船。英国的钱不舍得花在这里,所以同盟国还是在用游戏开始时那些船。

游戏后期,奥斯曼抢了半个非洲,已经没有人能与之抗衡。地中海的制海权也已经掌握了。

东方战线:奥匈打入乌克兰,而且有送一架飞机来帮忙。飞机在一战是新科技。

俄国大力回防,从各地派兵来集中火力抵抗奥匈军。

这一场战役后,奥匈的军队只剩这些。

德国乘虚入侵波兰后,俄国军也大力回防高高一叠大炮。不过德军有飞机,所以大炮全部提高战力。

俄国经济力应付不了德国奥匈加上奥斯曼的连环攻击,防线终于渐渐瓦解。这时阿Heng就要考虑怎样处理俄国的没落。时间到了第四回合,所以是可以启动十月革命的。十月革命需要有莫斯科旁边三块地沦陷、莫斯科本身未沦陷、还有再另一块地沦陷。这时候十月革命反而是对协约国比较好的选项。反正俄国已经命在旦夕,宁可马上和谈休战,不再让同盟国多抢其他的地。莫斯科本身可是值六块钱的!

奥斯曼军已经逼近莫斯科,应该再一步就能征服莫斯科。打下莫斯科不只能增加收入,也可以立刻抢光俄国玩家手上的现金。

很可惜奥斯曼只差一点点就能打下莫斯科。顽抗的俄国军还有一个步兵打不死,所以莫斯科变成争议地,还没被奥斯曼征服。

十月革命启动了。同盟国已经抢了的地方归同盟国,还在争议或还没抢的地方就再也不能打,而且同盟国必须绑死至少一个兵驻守。现在同盟三军开始撤退,往其他战线前进。少了俄国战线,我可以比较专心打其他的战线,不再背腹受敌。

来看看西方战线吧。

我的德国很努力往西推进。我打下瑞士、比利时,可是不敢打荷兰,怕分心打荷兰会削弱西方战线的兵力。荷兰一直到最后都很太平。这时候虽然我已经打到巴黎郊外,可是后续力不足,很快又被法军推回德法边界。这时候我的德国海军已经被灭,英国可以放肆地运兵过来欧洲大陆所以欧洲沿岸我都得小心防御,尤其是柏林千万不可以不小心丢空被阿Jeff的英军或阿Heng的美军乘虚而入。德国的买兵策略属于保守,每一回合都维持大量买步兵,偶尔加一些大炮、坦克车、飞机。注重步兵可以以量防守。我每一回合稳健地生产大量陆军,然后一步一步沿着海岸向西推进(不过要绕过荷兰),正好顺便防御海岸线,也保持向法国推进的压力。

游戏最壮观的战役在德法边界。这时候美国大兵也登陆了(暗绿色)。这照片里德国的西方战线是暂时被协约国突破了。不过我后续有很多援军来补洞。左下角也有一定的兵力可以回防。这时候俄国已经退出,所以奥匈军可以来帮忙打战线南半部。

阿Heng的美国建了一大堆运输舰,编成跨越大西洋的补给线。

美军在丹麦登陆,抢了丹麦,可是德军很快就抢回来了。

奥匈军很争气,直向巴黎逼近。鲁尔区(Ruhr)不是丢空了,而是上面太多兵,要暂时移到图板外。这一带打了几场大仗,十分惨烈。英美联军不敌德军,这样一来协约国的状况就不妙了,因为这时候同盟国的经济力比较强,生产军队也比较多,所以协约国再不突破,就迟早追不上同盟国。法国已经无法派兵上前线,要死守巴黎。

这些是在鲁尔的德军。有了制空权,德军的大炮大占优势。每一场陆战开始时如果双方都有飞机,就飞机要先缠斗,直到有其中一方的所有飞机被打下。还有飞机的一方在接下来的战斗中就享有制空权。

意大利这时已经穷了很多年,完全跟不上奥匈的生产力。游戏初期意大利靠它的海军给了奥匈很多麻烦。奥匈的海军很早被灭。意大利就用自己的海军送兵到巴尔干半岛,搞得奥匈前门后门都要烦。现在意大利海军已经沉到地中海海底,轮到奥斯曼海军来欺负人了。

我们玩到第九回合,协约国投降。同盟国还没打下任何一个敌人首都,可是这只是时间问题。同盟国的经济力很强,已经远超过了平衡点,所以协约国已经不可能挽回局面。要分析这一局游戏,我说不出协约国有什么地方明显做错了,唯一想到的是英国或许应该加强在非洲和中东牵制奥斯曼。俄国沦陷是迟早的事,我也不知道是不是可以再拖延一点时间。如果要说同盟国做对了什么,我觉得最重要的是坚持买步兵。不管钱多钱少,我通常都坚持七成以上买步兵。每一回合买的兵,从首都出发,形成稳定的补给线向前线进发。这样才能够在消耗战中存活下来。

这是游戏结束时的经济状况。德国最富有,接下来是奥匈、奥斯曼。意大利最穷。这张收入计表是我上网下载自己印的。

这是游戏结束时的状况。奥斯曼在非洲的扩充已经势不可挡,现在正准备进攻印度。巴黎已经被包围,虽然应该还可以挨一两个回合,但沦陷只是时间问题。欧洲大陆上的英美联军,应该很快就要被灭了。

欧洲大陆。希腊(右下角)到最后还保持中立,没人想惹它。

感觉/想法

阿Heng阿Jeff一致说这是他们玩过最好玩的《Axis and Allies》游戏。我是很享受玩的过程,不过没有觉得特别出色。它规则上的修改让游戏有自己的味道,感觉才像第一次世界大战。这些调整我觉得都很不错。游戏和核心机制其实变化不大。我觉得这游戏的最大关键还是买兵。玩家要有远见去计划下几个回合做什么事,要用什么兵。这和传统的《Axis and Allies》游戏一样。《Axis and Allies》系列的卖点是有策略但不太复杂,而且游戏很漂亮。它不是特别有深度的游戏,可是也绝不肤浅。它是个能让玩家坐下来甩骰子甩得很痛快的游戏。1914版不失本色,有调整的地方也都做得很恰当。粒度刚刚好,不会像1940全球版把游戏拖得太长、功夫太多(不过1940版欧洲战域和太平洋战域分开玩我觉得还不错)。我们玩了大约七个小时,所以这是个需要特别安排才能玩的游戏。不过这七个小时玩得很痛快,绝对值得。我想这游戏人少会比较好玩,否则要等轮到自己会等很久。

骰子是比较小型的,给很多。这样好,可以一次过甩很多,省时间。两手握着十多二十个骰子一次过甩,是很爽的。

阿Heng和阿Jeff。V字胜利手势是丘吉尔在二战时做的啦,你们搞错年份了!

注:感谢Jeff提供部分照片

2014年3月22日星期六

《Nations》(国度)

4人玩1次。

总结

我玩《Nations》之前有点犹豫,因为看了很多评论大致上都说不过是简化版的《历史巨轮》(Through the Ages),而且整体上比较弱。玩了之后,我觉得它和《历史巨轮》不同,相似的地方其实是表面罢了。它的确没有《历史巨轮》那么丰富,不过我觉得它有它自己的特点,处理各种文明帝国游戏(civ game)元素有自己的方式。我想很多人会觉得它和《历史巨轮》相似是因为(一)它没有地图(二)玩家也是从中央图板拿纸牌。它规则比较简洁,容易教,但绝对不失文明帝国游戏的味道。

游戏大纲

《Nations》共玩八回合,每两回合为一个年代,共四个年代。每回合里所有玩家轮流执行一个行动,直到大家都无法或不想再执行为止。行动有三种:从中央图板买牌、分派人民、及聘请建筑师起世界奇观。每一个玩家有自己的一个图板,上面可以放各种牌:建筑、士兵、领袖、殖民地、世界奇观。从中央图板买回来的牌就是这几种。有一些牌是一次性用的,用了就丢,不移到个人图板。建筑用来生产各资源,不过要有指派工人去工作才会生产,人越多产量越高。士兵牌也一样,有人在才算有兵力,而且兵是要养的,每一回合要吃饭或要领薪水等等。领袖只能有一个,会提供特别能力。殖民地牌是要有足够兵力才能拿的,拿了后每一回合有好处。世界奇观在同一个时候只能建一个,建完了才能建下一个,而且建筑师每一回合是有限的,要和其他玩家争。玩家图板上可以放各种牌的位子有限,牌拿多了就要丢掉旧的,所以最好是平均发展,充分利用所有位子。

游戏的变化主要来自牌的出场次序,而且每一个年代都有可能不是每一张牌都出现。另外玩家图板有正反两面,一面是大家都一样,另一面是有分别的,例如不同的牌的上限有别、起始资源不同、甚至游戏开始就多了一些优势。

这是中央图板。四个人玩的话,每一行要放六张牌。最上面那一行最贵,一张三块,最下面那一行一张一块。回合结束时下面两行所有没人要的牌要丢掉,最上面那一行剩下的牌要搬到最下面那一行,然后才补牌。

这是个人图板,图板上印了五张牌,游戏开始时已经可以用。这五个位子是建筑牌和士兵牌的总上限。红蓝牌的位子是可以交替用的。士兵牌上放了两个人民,表示我有两支军队。

战争处理是抽象化的。每一回合只允许一个玩家买战争牌,一旦买了就放在中央图板提醒大家在回合结束时要处理。拿战争牌的玩家要在拿的时候标记着当时自己的军力有多强。这代表了每一个玩家要在战争中获胜的条件。胜者不获得任何好处,败者则要扣一分(一分是很大的),也要赔上战争牌上所标明的资源。启动战争可以是强者用来欺负弱者的行动,但也可以是弱者用来保护自己的行动,因为抢先把战争严重性设得低,就确保了自己的安全。还有另一个方式是提高自己国家的安定度。这可以减少战乱的影响,可以少扣资源,不过打败仗的那一分还是要扣。

游戏中的另一项比赛是文化修养。每一个年代结束时大家要按照文化程度得分,每一个比文化比自己低的玩家会让自己得一分。四个人玩的话,最理想是整个游戏能得十二分(每一个年代比其他三个玩家多文化,4x3=12)。

游戏中有三种主要资源。麦通常用来养士兵。如果要增加自己的人口(一个回合只能做一次),往后每一回合都要消耗麦。石头则用来指派人民去当兵或运作建筑物。缺石头会变得人民缺流动性,就算拿了新的好牌也无法利用。钱的主要用途是买牌。三种资源,全都不可或缺。

亲身体验

我们四个人玩,Ivan看了规则,负责教,Dith有自己玩过单人游戏,也帮忙教。我和Jeff当学生。第一回合的牌开出很多殖民地。我是起始玩家,一早就决定了要搞军事方针,抢殖民地、搞战争。这一决定,后来就坚持到最后,因为有点骑虎难下。我的文化一开始就落后了其他玩家,后来就干脆自甘堕落,不念书,专心做流氓。我不想勉强兼顾,怕两头不到岸。起初Jeff和我争做军事强国,后来Ivan也有来争。我虽然是唯一比较专心搞军事的玩家,可是有的时候还是会被他们超越,所以偶尔也是有点狼狈,要花点功夫提升军力才能免受战争祸害。Dith是完全和平主义者,和我相反,很早就放弃了军事,反而专注搞文化。他靠提升国家安定度去减轻战争的影响,虽然打败仗要扣一分,不过至少不用被扣那么多资源。《Nations》里军事的祸害不太严重,不会有太大压力要追兵力。

我虽然军队强,可是纯粹靠兵力得分的方法其实不多,就只有殖民地这一环节。虽然兵可以用来拿战役牌获取资源,不过那不是直接得分。有一些事件牌会利军事强的玩家,但也不一定有分拿。所以军事只是工具,要得分还是要想其他方法。这游戏里得分的方式多,可是任何一分都不容易拿,每一分都要争取。

这游戏有点工人指派(worker placement)的味道,因为每回合进行时玩家是轮流执行一个行动的。回合开始时往往会有很多好选项,选择了一个,就要有心理准备其他自己想要的东西可能会被别人拿掉。当然不同的玩家会想要不同的东西,要看个人选择的方针和国家的状况。做选择时要考虑这一点。例如每一回合的建筑师人数有限,如果有别的玩家也在起世界奇观,就要赶快抢建筑师了。如果没别人在起,就可以慢慢来,先抢好牌。

黄色边的是盛世牌,可以让玩家拿资源。这是一次性用的牌,用了就丢。灰色边的牌是战役牌,也是一次性的,也是用来拿资源,拿多少要看自己的士兵有多先进。黑色边的是战争牌,下半部标明战争败者要丢什么资源、丢多少。橙色边的是领袖牌。红色边是士兵牌。蓝色边是建筑牌。褐色边是世界奇观。

这是记录图板。外围的是文化,我(绿色)最没文化,还在一。上面的计表是国家安定度,Dith(黄色)目前是国家最安定的。下面的计表是军力,目前我和Jeff(红色)领先。左边两个格子用来放当回合的事件牌和战争牌。右边的是回合记录。中间的是难度表。我们都用Chieftain(酋长),也就是最低难度,每一回合开始时会送四个资源。难度越高送越少。

我已经拿了一个领袖(左上),也征服了两个殖民地(左下)。建筑和士兵牌也都升级了。不过还没开始起世界奇观。我的人口五个人有三个是当兵的(在红色牌上),可见我是军事为重的国家。

这是接近游戏尾声了。我的人口增长了两次,左下角的两个棋子已经拿来用,代价是每一回合要多吃六个麦。我在比较后期才起世界奇观,最后起了四个。建筑牌和士兵牌上有分数标志(小黄圈),表示牌上的棋子有分数值)。

这是最后分数,Ivan和Dith平手38分。我则和Jeff平手34分。五行数字分别是:分数标记(也就是游戏进行中因为事件、文化计分等等获取的分数)、殖民地、世界奇观、建筑与士兵、资源。资源分数是每十个资源换一分。军力、文化、安定度在游戏结束时也当成资源可以转换成分数。游戏开始时每一个人送七分(以备扣分之需),所以严格来说我们的分数是31、27分。我(第三列)的分数标记分是8分,表示我整局游戏才净赚1分!

2014年3月21日星期五

《Roads and Boats》

2人玩1次。

要形容Splotter出版社的游戏,我想最恰当的形容词是独当一面。他们的设计不只有自己的风格(很多设计师都有自己的味道),游戏玩起来和很多其他设计师的游戏不同。《Roads and Boats》是他们早期的作品,绝版了多年,去年再版,我托阿Jeff帮我买了一盒。

游戏大纲

《Roads and Boats》是以运输为主题的游戏。游戏中玩家可以起各式建筑采集资源、起工厂将这些资源加工做成别的成品、最后变成有分数值的金币或股票。建筑、生产、加工固然重要,但这游戏最注重的是怎样使用自己的运输工具去把建筑材料、资源、产品运到需要用的地方。玩家一开始只有三只驴子,游戏进行时一定要提升自己的运输系统。要将陆上工具升级成马车、汽车;要起水上交通工具如木筏、小艇、轮船;要起马路和桥。不同的交通工具的载货量不同,能行走的距离也不同。游戏中每一个格子只能起一个建筑,而且起了不能拆,所以当建筑越建越多,玩家会越来越需要更好的运输工具去运货。

这游戏其中一个特别的地方是只有运输工具和运输工具上的货是属于玩家的。建筑、马路、桥、还有还没载的货全部都是公家的。起了一个工厂,不代表以后它所生产的东西都是自己的。别的玩家是可以走过来拿掉它所生产的货。在游戏结束时,只有载着的货算分。万一生产了很多金币却不够车或船去载,那么留在路边河边的金币就白白没分拿,甚至可能会被别的玩家捡掉。

为了保护自己的地盘,玩家可以起围墙。自己起的围墙自己能通过,但别人过不了。这样就不怕他们来抢货了。不过墙是可以拆的。拆了后可以重建,不过会需要比较多资源,以后要拆也会需要越来越多资源。这样的又起又拆要斗多久就看双方有多坚持了,也要看付不付得起那么多资源。

每一回合结束前玩家可以把运回自己总部的资源用来起纪念碑。这纪念碑是所有玩家一起起的,基本上是倒数机制。一旦完成就游戏结束。每一回合不管有没有玩家贡献资源换成砖头加到纪念碑上,纪念碑都会添一块白色砖头。玩家贡献的砖头多少,决定了游戏的步骤。起纪念碑是有分数拿的,所以也是要竞争的地方。

亲身体验

这是个要玩四个小时的游戏,加上我看评语说理想人数是两个人玩,所以我决定第一次玩就只找Allen玩。怕人多会玩太久。

我们用规则书推荐的其中一个二人地图。我(绿色)总部选择了湖边,因为旁边就有一座山(深红色板块)可以挖矿(不过现在已经被Allen用来起了一间木板厂,所以已经不能开矿山),而且不远处有石地(灰色板块)可以用来生产石砖。总部所在地是树林(深绿色有斑点的板块),可以起伐木场。伐木场生产木材,木板厂将木材变成木板,而木板是游戏中主要的建造材料之一。另一个是砖头。

Allen(红色)的总部选择了山丘的另一边,旁边就有一块石地,方便他生产砖。


通常大的四方块是生产设施,而小的则是生产出来的资源或货品。我(绿色)的三只驴子正努力地背着货到处跑。

我没有用石地来生产砖。我在河边挖了个粘土坑采集粘土,粘土也可以用来做砖块,不过必须先到砖厂加工。虽然这比直接在石地生产石砖多一个步骤,不过一堆粘土可以制成两块砖,所以也是有好处的。


配件很多,和《Antiquity》、《Indonesia》差不多。左边那两个小盒子我用来放货。右边的大盘子用来放生产设施和其他的配件。下面只看见一半的是纪念碑。每一行有几个格子让玩家贡献资源去建造它。每一行都有十分拿,个别玩家拿多少分就要比较贡献的大小。纪念碑建造到特定阶段(看玩家人数而定)游戏就结束。

游戏开始前,把地形板块设置好后,要在上面铺一层透明塑胶片。游戏进行时,每当要起马路、起桥,就用笔在这塑胶片上直接画,游戏结束后可以擦掉。这时候我和Allen都已经开始起马路。

左下角的草地上有两只鹅。当草地上剩下两只动物,没有建筑、没有车、没有船、没有货,就会有生产,会多生一只动物。


鹅是重要的,因为这游戏中要研发新科技需要用鹅(我也解释不出为什么;这机制和现实似乎很难说得通)。每人开始有两只鹅,只要处理得当,是可以不停繁殖、不停研发新科技的。不过Allen送了一只驴子(交通工具)来我的地盘,乘我冷落了自己的一只鹅的时候把那只鹅抢走了。没有被载着的货是不属于任何人的,我经过这教训更深深感受到这规则的无情。我曾经有繁殖鹅,也研发过一次科技(造小艇的技术),可是那时候我只剩下两只鹅,被偷了一只,就只剩一只,无法再繁殖。我的科技是断了后路,是不可能再研发出更高级的运输工具的制造技术了(除非我能从Allen那里抢回一只鹅)。我就决定一定要尽快让游戏结束。拖得越久,Allen一旦研发出新科技,我就会落后,追不上他。所以我很努力贡献起纪念碑,希望它早点完成,游戏早点结束。

马路越建越多了。这时候Allen也在河边起了一间木筏厂(浅蓝色的大方块),生产了一只木筏(红色)。

我们都往河的上游发展。我也起了木筏厂(右上角)、造了木筏,利用河流把建筑材料运往山上,去开矿场。

《Roads and Boats》整个游戏就是一个复杂的生产系统。起纪念碑能得分,但是主要的分数来自生产出有分数值的货,也就是金块(10分)、金币(40分)、股票(120分)。玩家要乘游戏结束前提升图板上的设施生产这些货,而且要用自己的交通工具载着(这样才算属于自己)。我和Allen都是第一次玩,有点糊糊涂涂,效率低,有好几次工厂生产了一大堆货我们都来不及去载、去运。我们的运输系统真的是有待改进。这游戏和《Antiquity》很不同。《Antiquity》是什么都缺。城市空间不够没办法起建筑、土地生产了就被污染无法再生产、饥荒指数不断提高很难维持足够食物。《Roads and Boats》反而是货太多,缺的是运输能力。不过也许只是我们玩得差……

这是我起的第一个矿场。游戏盒里有提供这样的小袋子。起初我就觉得奇怪怎么送袋子送那么小个的,很不方便、很不实际。后来我看了规则书才发现原来这袋子不是用来装配件的,它本身就是配件。袋子上要贴上有数字的贴纸。每当起矿场的时候,要在图板上放矿场(圆柱),也要找出和矿场同样数字的袋子,将特定数目的金矿和铁矿放进去。往后每一回合都要从袋子抽一个小板块出来,看看是生产金矿还是铁矿。

Allen也是我告诉他这袋子的用法他才知道的。他也有买《Roads and Boats》,可是袋子不知道丢去哪里了,要去找。


现在马车已经出场。马车厂是粉红色的大方块。

这时候图板边缘的山脉上已经有五个矿场。Allen虽然起得比我慢了一点,不过他研发了科技,可以只挖金矿(有分数值)。我的矿场是一时产金一时产铁。不过矿场其实不属于任何人,谁有运输工具在场、谁的玩家顺序优先,就能抢先拿掉矿场生产的金块、铁块。

这些一条一条放在两个板块间的是围墙,是保护自己的重要工具,也可以用来害对手。围墙阻扰对手的运输工具,但自己的却通行无阻。对手可以用板块拆掉围墙,但是要生产板块又要运到围墙边,还是有点麻烦的。

经过Allen的驴子抢鹅事件,我比较注重防卫,保护自己的地盘。不过起围墙也不是保证安全的,还是要注意对手有没有带着木板来拆墙。由于矿场是公家的,我和Allen都有互相抢对方起的矿场所出产的金块。不过整体上我比他稍微早起矿场,所以我的金块挖得比他多。后来要把金块做成金币,我也比他早了一点,所以最后计分我比他多了一截。我们都还没机会起股票行来生产股票,游戏已经结束了。

左下角黑色又画有三个金币的大方块是造币厂。从矿场挖出来的金块值十分,不过两个金块在造币厂可以转换成一包金币,值四十分。另一个好处是所需的载货量从二变一。

感觉/想法

《Roads and Boats》是个需要花长时间玩的游戏(约四小时),可是我玩得很投入,心里不断有下一个目标:起什么建筑、怎样提升交通工具、在哪里起路起桥等等,所以反而觉得怎么时间那么紧凑、时间太短。感觉上像在和时间赛跑。每一轮做的事其实很简单:生产、运输、起新建筑,最后就贡献起纪念碑(也就是做倒数)。建立起自己的生产网络和运输网络是有成就感的。不过我觉得这不是游戏最精彩的地方。这第一局游戏里我觉得我们大部分是独立发展,没什么干扰对方。我觉得玩得比较厉害时,就要利用对手起的建筑和交通网络,而且也可以干扰对手。这绝对是可以玩家互动很高的游戏。我猜想如果玩家坚持注重防守的话,对手要过来抢货是不容易的。如果大家都主守,游戏会变成大家在自己的控制范围玩,没什么互动。不过进行防守是需要投入资源的,花太多心思去守,会拖慢自己的进度。要有玩家互动,不一定要有抢货,只要有抢货危机的威胁,就已经注入了玩家互动。

《Roads and Boats》绝对是很有Splotter风格的游戏。我喜欢。如果要分析它的各元素,主要机制不过是载货游戏(pick-up-and-deliver game)。各种建筑和货物的升级,则是开发游戏(development game / engine-buidling game)。我也说不上来为什么它玩起来就是和其他的这一类游戏感觉不同。也许是多了建筑和货都是公家的这一个机制吧。它和《港都情浓》(Le Havre)有一个共同点就是有故事性。游戏初期、中期、末期要注重的事不同,玩家可以亲眼目睹图板上整个经济体怎样成长、扩张、进化。每一局游戏的图板设置和玩家的玩法会影响经济体系怎样发展,虽然大方向是有一个大概,但是细节就是玩家竞争、发挥的地方。