2人玩1次。
要形容Splotter出版社的游戏,我想最恰当的形容词是独当一面。他们的设计不只有自己的风格(很多设计师都有自己的味道),游戏玩起来和很多其他设计师的游戏不同。《Roads and Boats》是他们早期的作品,绝版了多年,去年再版,我托阿Jeff帮我买了一盒。
游戏大纲
《Roads and Boats》是以运输为主题的游戏。游戏中玩家可以起各式建筑采集资源、起工厂将这些资源加工做成别的成品、最后变成有分数值的金币或股票。建筑、生产、加工固然重要,但这游戏最注重的是怎样使用自己的运输工具去把建筑材料、资源、产品运到需要用的地方。玩家一开始只有三只驴子,游戏进行时一定要提升自己的运输系统。要将陆上工具升级成马车、汽车;要起水上交通工具如木筏、小艇、轮船;要起马路和桥。不同的交通工具的载货量不同,能行走的距离也不同。游戏中每一个格子只能起一个建筑,而且起了不能拆,所以当建筑越建越多,玩家会越来越需要更好的运输工具去运货。
这游戏其中一个特别的地方是只有运输工具和运输工具上的货是属于玩家的。建筑、马路、桥、还有还没载的货全部都是公家的。起了一个工厂,不代表以后它所生产的东西都是自己的。别的玩家是可以走过来拿掉它所生产的货。在游戏结束时,只有载着的货算分。万一生产了很多金币却不够车或船去载,那么留在路边河边的金币就白白没分拿,甚至可能会被别的玩家捡掉。
为了保护自己的地盘,玩家可以起围墙。自己起的围墙自己能通过,但别人过不了。这样就不怕他们来抢货了。不过墙是可以拆的。拆了后可以重建,不过会需要比较多资源,以后要拆也会需要越来越多资源。这样的又起又拆要斗多久就看双方有多坚持了,也要看付不付得起那么多资源。
每一回合结束前玩家可以把运回自己总部的资源用来起纪念碑。这纪念碑是所有玩家一起起的,基本上是倒数机制。一旦完成就游戏结束。每一回合不管有没有玩家贡献资源换成砖头加到纪念碑上,纪念碑都会添一块白色砖头。玩家贡献的砖头多少,决定了游戏的步骤。起纪念碑是有分数拿的,所以也是要竞争的地方。
亲身体验
这是个要玩四个小时的游戏,加上我看评语说理想人数是两个人玩,所以我决定第一次玩就只找Allen玩。怕人多会玩太久。
我们用规则书推荐的其中一个二人地图。我(绿色)总部选择了湖边,因为旁边就有一座山(深红色板块)可以挖矿(不过现在已经被Allen用来起了一间木板厂,所以已经不能开矿山),而且不远处有石地(灰色板块)可以用来生产石砖。总部所在地是树林(深绿色有斑点的板块),可以起伐木场。伐木场生产木材,木板厂将木材变成木板,而木板是游戏中主要的建造材料之一。另一个是砖头。 Allen(红色)的总部选择了山丘的另一边,旁边就有一块石地,方便他生产砖。
|
通常大的四方块是生产设施,而小的则是生产出来的资源或货品。我(绿色)的三只驴子正努力地背着货到处跑。 我没有用石地来生产砖。我在河边挖了个粘土坑采集粘土,粘土也可以用来做砖块,不过必须先到砖厂加工。虽然这比直接在石地生产石砖多一个步骤,不过一堆粘土可以制成两块砖,所以也是有好处的。
|
配件很多,和《Antiquity》、《Indonesia》差不多。左边那两个小盒子我用来放货。右边的大盘子用来放生产设施和其他的配件。下面只看见一半的是纪念碑。每一行有几个格子让玩家贡献资源去建造它。每一行都有十分拿,个别玩家拿多少分就要比较贡献的大小。纪念碑建造到特定阶段(看玩家人数而定)游戏就结束。
|
游戏开始前,把地形板块设置好后,要在上面铺一层透明塑胶片。游戏进行时,每当要起马路、起桥,就用笔在这塑胶片上直接画,游戏结束后可以擦掉。这时候我和Allen都已经开始起马路。 左下角的草地上有两只鹅。当草地上剩下两只动物,没有建筑、没有车、没有船、没有货,就会有生产,会多生一只动物。
|
鹅是重要的,因为这游戏中要研发新科技需要用鹅(我也解释不出为什么;这机制和现实似乎很难说得通)。每人开始有两只鹅,只要处理得当,是可以不停繁殖、不停研发新科技的。不过Allen送了一只驴子(交通工具)来我的地盘,乘我冷落了自己的一只鹅的时候把那只鹅抢走了。没有被载着的货是不属于任何人的,我经过这教训更深深感受到这规则的无情。我曾经有繁殖鹅,也研发过一次科技(造小艇的技术),可是那时候我只剩下两只鹅,被偷了一只,就只剩一只,无法再繁殖。我的科技是断了后路,是不可能再研发出更高级的运输工具的制造技术了(除非我能从Allen那里抢回一只鹅)。我就决定一定要尽快让游戏结束。拖得越久,Allen一旦研发出新科技,我就会落后,追不上他。所以我很努力贡献起纪念碑,希望它早点完成,游戏早点结束。
马路越建越多了。这时候Allen也在河边起了一间木筏厂(浅蓝色的大方块),生产了一只木筏(红色)。
|
我们都往河的上游发展。我也起了木筏厂(右上角)、造了木筏,利用河流把建筑材料运往山上,去开矿场。
|
《Roads and Boats》整个游戏就是一个复杂的生产系统。起纪念碑能得分,但是主要的分数来自生产出有分数值的货,也就是金块(10分)、金币(40分)、股票(120分)。玩家要乘游戏结束前提升图板上的设施生产这些货,而且要用自己的交通工具载着(这样才算属于自己)。我和Allen都是第一次玩,有点糊糊涂涂,效率低,有好几次工厂生产了一大堆货我们都来不及去载、去运。我们的运输系统真的是有待改进。这游戏和《Antiquity》很不同。《Antiquity》是什么都缺。城市空间不够没办法起建筑、土地生产了就被污染无法再生产、饥荒指数不断提高很难维持足够食物。《Roads and Boats》反而是货太多,缺的是运输能力。不过也许只是我们玩得差……
这是我起的第一个矿场。游戏盒里有提供这样的小袋子。起初我就觉得奇怪怎么送袋子送那么小个的,很不方便、很不实际。后来我看了规则书才发现原来这袋子不是用来装配件的,它本身就是配件。袋子上要贴上有数字的贴纸。每当起矿场的时候,要在图板上放矿场(圆柱),也要找出和矿场同样数字的袋子,将特定数目的金矿和铁矿放进去。往后每一回合都要从袋子抽一个小板块出来,看看是生产金矿还是铁矿。 Allen也是我告诉他这袋子的用法他才知道的。他也有买《Roads and Boats》,可是袋子不知道丢去哪里了,要去找。
|
这时候图板边缘的山脉上已经有五个矿场。Allen虽然起得比我慢了一点,不过他研发了科技,可以只挖金矿(有分数值)。我的矿场是一时产金一时产铁。不过矿场其实不属于任何人,谁有运输工具在场、谁的玩家顺序优先,就能抢先拿掉矿场生产的金块、铁块。
|
这些一条一条放在两个板块间的是围墙,是保护自己的重要工具,也可以用来害对手。围墙阻扰对手的运输工具,但自己的却通行无阻。对手可以用板块拆掉围墙,但是要生产板块又要运到围墙边,还是有点麻烦的。
|
经过Allen的驴子抢鹅事件,我比较注重防卫,保护自己的地盘。不过起围墙也不是保证安全的,还是要注意对手有没有带着木板来拆墙。由于矿场是公家的,我和Allen都有互相抢对方起的矿场所出产的金块。不过整体上我比他稍微早起矿场,所以我的金块挖得比他多。后来要把金块做成金币,我也比他早了一点,所以最后计分我比他多了一截。我们都还没机会起股票行来生产股票,游戏已经结束了。
左下角黑色又画有三个金币的大方块是造币厂。从矿场挖出来的金块值十分,不过两个金块在造币厂可以转换成一包金币,值四十分。另一个好处是所需的载货量从二变一。
|
感觉/想法
《Roads and Boats》是个需要花长时间玩的游戏(约四小时),可是我玩得很投入,心里不断有下一个目标:起什么建筑、怎样提升交通工具、在哪里起路起桥等等,所以反而觉得怎么时间那么紧凑、时间太短。感觉上像在和时间赛跑。每一轮做的事其实很简单:生产、运输、起新建筑,最后就贡献起纪念碑(也就是做倒数)。建立起自己的生产网络和运输网络是有成就感的。不过我觉得这不是游戏最精彩的地方。这第一局游戏里我觉得我们大部分是独立发展,没什么干扰对方。我觉得玩得比较厉害时,就要利用对手起的建筑和交通网络,而且也可以干扰对手。这绝对是可以玩家互动很高的游戏。我猜想如果玩家坚持注重防守的话,对手要过来抢货是不容易的。如果大家都主守,游戏会变成大家在自己的控制范围玩,没什么互动。不过进行防守是需要投入资源的,花太多心思去守,会拖慢自己的进度。要有玩家互动,不一定要有抢货,只要有抢货危机的威胁,就已经注入了玩家互动。
《Roads and Boats》绝对是很有Splotter风格的游戏。我喜欢。如果要分析它的各元素,主要机制不过是载货游戏(pick-up-and-deliver game)。各种建筑和货物的升级,则是开发游戏(development game / engine-buidling game)。我也说不上来为什么它玩起来就是和其他的这一类游戏感觉不同。也许是多了建筑和货都是公家的这一个机制吧。它和《港都情浓》(Le Havre)有一个共同点就是有故事性。游戏初期、中期、末期要注重的事不同,玩家可以亲眼目睹图板上整个经济体怎样成长、扩张、进化。每一局游戏的图板设置和玩家的玩法会影响经济体系怎样发展,虽然大方向是有一个大概,但是细节就是玩家竞争、发挥的地方。