2023年5月30日星期二

感恩:《Dancing Queen》

我的《Dancing Queen》历程是在2021年1月开始的。那时候我比较认真的在尝试游戏设计。我在 BoardGameGeek.com 留意到有一个挺有趣的游戏设计比赛,特点是参赛作品只能用九张牌。我是《情书》(Love Letter) 的粉丝,很欣赏它的设计理念,所以有机会尝试一下设计微游戏,我就放手一试。后来2021年6月成绩揭晓,《Dancing Queen》得了冠军,对我来说是很大的鼓舞。

获奖后有一段时间我尝试拿它去几家有出版微游戏和纸牌游戏的游戏公司投稿,不过并没有找到有兴趣的出版社。于是我在2022年初开始筹划自资出版《Dancing Queen》。我做游戏设计是新手,做出版更加是。做出版必须有设计产品的思维,而并不只是设计游戏。整个过程有很多挑战,但同时也是很愉快的、学习了很多(也就是撞板很多次啦)。2022年底游戏正式面世,是挺感动的。

游戏我在自己的网站有直接卖,也通过马来西亚本地的商家卖。BoardGameCafe.biz 的 Wai Yan 常帮我推销《Dancing Queen》,真感动。有顾客买,还会帮我拍照。看着陌生人手上拿着自己的游戏,是很奇妙的感觉。感谢大家的支持!






My journey with Dancing Queen started in January 2021, more than 2 years ago. At the time I had started exploring game design a little more seriously. I came across a game design contest on BoardGameGeek.com, and the premise intrigued me - contestants could only use 9 cards to design a game. I am a big fan of Love Letter, and this 9-card challenge was a good opportunity to test myself. Dancing Queen went on to win the Best Overall Game

2023年5月26日星期五

《Beethoven vs Newton》五强

 

 我参加了 www.boardgamegeek.com 的2023年度二人游戏设计比赛。参赛作品是《Beethoven vs Newton》,荣获最佳游戏第五名。这是投入了蛮多心血的游戏,得到一定的认可,是开心的。比赛里有很多不同奖项,如最佳美术、最佳规则书、最恰当主题等等。《Beethoven vs Newton》也有上榜其中一些,从第七名到十几名到二十名都有。让我安慰的是,虽然个别的元素没有做得特别强,但是整体游戏是做得比较好的。这是很大的鼓励。

比赛成绩:链接 

《Beethoven vs Newton》游戏细节,包含可下载规则书和游戏配件:链接

2023年5月22日星期一

东方日报访问


2023年5月21日马来西亚东方日报刊登了我的专访,访问主题是桌游设计。我不知道访问也有拍视频,结果我的华语(普通话)说得很口语化,有点不好意思。我只能说这就是马来西亚的原汁原味哈哈。

2023年5月19日星期五

桌游照:《银河竞逐》、《Machi Koro》、《Star Realms》

 

幼女晨睿曾经看我在 iPad 上玩《银河竞逐》(Race for the Galaxy),有点好奇,所以我就一直记住要找机会教她玩。其实她也不是真的那么有兴趣,只是当时一时好奇。我只是找藉口捉她玩游戏。


我的《银河竞逐》共添了三套扩充,牌很多。要教晨睿玩,我把所有扩充都暂时拿掉,先从基本游戏教。就算只是基本游戏,这也不算是简单的游戏。以新手来说,还是从基础开始比较好。我已经很久没玩实体版。这曾经是我和太太很常玩的游戏。那时候两个孩子都还很小,还没上小学。现在玩实体版,很有回味。近年来我玩《银河竞逐》都是在 iPad 上和电脑对打。


我让晨睿用浅蓝色的玩家牌。我自然是用绿色。以前太太 Michelle 是用红色的。基本游戏里的牌其实也不少,绝对比一般的纸牌游戏多很多。


玩实体版的感觉和在电子平台上玩是有不同的。电脑快,有时候我会懒得去想太多,没有很用心去分析、去思考,做决策会草率了点。玩实体版的节奏是比较慢的,我反而可以细细享受,慢慢咀嚼。

《银河竞逐》的扩充后来有第二个和第三个系列。系列不同的扩充不能够混在一起玩。第二系列我有买,也有玩。不过那时候我和太太已经比较少玩《银河竞逐》了,所以没有玩得很深入。从玩过的那几次,我还是比较喜欢第一系列的扩充。后来第三系列的扩充我虽然有留意,但已经没有买来试。可惜电子版本并没有出第三系列的扩充,要不然我一定会试试看。


电子版本的《银河竞逐》我还是偶尔会玩。还是觉得挺好玩的。我通常都是和两个电脑玩家玩。我的 iPad 旧,多一个电脑玩家会负荷不了,容易当机。


晨睿建议玩《Machi Koro》。这是两个女儿小的时候我们三父女常玩的游戏。隔了很久没玩,我们试试看只玩基本版,但是用扩充的市场机制。我是比较喜欢扩充里的市场机制的,但是没有试过玩基本版的时候用。我不确定会不会不合适。我们试了后,觉得是可行的。

基本游戏只需要起四个地标建筑,我还真的有点不习惯。好像太快了。


原版游戏里,所有可以买的牌都分类摊开来,随时都可以买,就和《皇舆争霸》(Dominion) 一样。如果玩家有什么想法要用什么样的战略,可以按照战略去买牌,买到完为止。能买到多少张想要的牌,只看有没有别人要和你抢。所以基本版里要执行特定的战略是比较容易的。用新的市场机制的话,牌要从牌库抽,一旦抽到十种,就不得再抽。要等到有某一种没了,才继续抽牌。市场内的一些牌可能会有几张。假设市场上有九种牌的时候,抽牌抽到的是现有的牌,那一张牌会和同样的牌放在一起,然后玩家还得继续抽牌。有了市场机制,玩家的选项就少了,不能够单纯按照既定的战略去买牌。玩家除了要应对对手的玩法,也要应对市场的变化。


我买了很多便利店(绿色4号),只要一甩到4,就能赚12块钱。目前我是保持甩一个骰子的。

后来我和晨睿问长女煦芸要不要一起玩,重温一下我们以前玩《Machi Koro》的日子。我让她们坐七年前一张照片里一样的位置,拍了下面的照片: 

2023年4月

2016年6月

我的女儿都长大成人了,不知不觉都中学毕业了。现在比较少三父女一起玩桌游,偶尔有玩,还是挺开心的。


这一局《Star Realms》是很极端的,我因为买了很多蓝色派系的牌,给我增加生命值,现在我的生命值已经从开始的 50 增加到 109。


《Star Realms》和《暗杀神》(Ascension) 依然是我几乎每天都在手机上玩的纸牌游戏。大部分的扩充我都买了。

2023年5月12日星期五

《SCOUT》

游戏大纲

《SCOUT》是来自日本的游戏,设计师是梶野桂 (Kajino Kei)。第一版在2019年面世,而2022年提名了德国年度游戏奖 (Spiel des Jahres)。这是纸牌游戏,可以说是攀升游戏 (climbing game),不过和一般的攀升游戏有一些很大的差别。我认为它是创新的游戏,觉得最好不要这样做归类,因为会导致误解。

这游戏有好几个特别的地方。我以前有看过介绍,但是并没有特别感觉,没有冲动要去试一试。第一个特点是牌有两端,是不同的数字,玩家可以选择要用哪一端。第二个特点是玩家的手牌是不可以任意编排的,和《种豆》(Bohnanza) 一样。这两点都是比较反常的,所以介绍游戏的人都会强调它们。不过这游戏妙的地方并不是就这两点能说清楚的。


游戏会玩几个回合,每回合大家都会得分或被扣分。完成特定回合后,最高分就是赢家。一个回合有两个方式结束。如果有人能把手牌下光,回合就结束。这和典型的攀升游戏一样。不过还有一个结束方式是如果有人下的组合绕了一圈没有人能超越她,回合也是会结束。这一点就和一般攀登游戏不同。通常没人能比自己大,就可以做下一轮领先出牌的人。做领先是很强的优势,可以决定要下什么组合类型。《SCOUT》里面更厉害。如果没人能比自己大,立刻就会成为当回合的赢家。这一点比一般攀升游戏更有危机感。

回合开始时,牌要全部派出去。玩家把手牌拿起来看的时候,手牌已经是不可以重新安排。唯一能选择的是要用哪一端。这选择是一手牌一起决定的,不是个别牌一张一张决定。要嘛就按照握着的牌开始玩,要嘛就全部倒过来才开始。决定了后,不得反悔。回合开始后,牌已经不可以再倒过来。

下牌的组合很简单,只有单张、顺子和同字三种。牌没有分花色,牌上的颜色只是配合数字,并不是花色的意思。下牌的时候,不会限制组合类别。不是有人开始下单张的,以后大家都必须下单张。玩家可以下比上家多牌的组合。越多牌就是越强。组合的比较首先是看牌多,接下来就是同字比顺子强,然后大数字比小数字强。1 2 3 4 比 9 9 9 强。4 4 4 4 比 1 2 3 4 强。 5 5 5 比 2 2 2 强。这里感觉和一般攀升游戏很像,不过下牌牌数可以增加,是反传统的。


下牌的时候,可以从手牌的任何地方拿牌,但是必须是接在一起拿的,不能东抽一张西抽一张。拿上图做例子,我是不可以打三张 5 的,因为有一张 5 是被分开了。不过如果我能单张 7 和 9 都打出去,就可以把三张 5 凑在一起,这样就可以出 5 5 5 了。

下牌的时候,当打败上家的组合,是会把那些牌都抢下来放到自己面前的。这些抢回来的牌在回合结束时有分数值。如果无法下牌,或选择不下牌,就必须从上家下的组合里拿一张牌放到自己手上。这样拿牌的时候,可以选择那一张牌要用哪一端,也可以选择要放在什么位置。这样给自己的手牌加牌,可能帮助到自己做强组合。有时候玩家是虽然能下牌也故意不下,就是为了拿别人的牌来用。如果牌被别人拿,无论是故意还是被逼的,都能得 1 分。这是另一个得分方式。

回合开始时每一位玩家会有一辆车。这是每回合能用一次的绝招。使用的时候,可以在拿牌之后立刻下牌,等于一轮内做两件事。这有时候是救命用的。如果一个玩家下的组合无人能敌,他就会赢了当回合。从他的组合里拿牌出来虽然会让组合变弱,可是做拿牌的人就无法做下牌了。用汽车往往可以撑一下,阻止一个对手胜出。这绝招绝对要省着用、小心用。

我通常介绍游戏不喜欢花那么多篇幅解说游戏规则,但是《SCOUT》这简单的游戏我却大费周章的解说了那么多规则。这是因为如果只简略说明,是无法让人好好认识这游戏的。其实我说了,也未必很有效的让大家想象到游戏是怎样的。我鼓励大家亲自去试试。

我还没说完规则哦。回合结束时,如果有人把牌下完,那么其他手上还有牌的玩家每一张牌要扣一分。如果回合的赢家是因为下的组合无人能敌,对手们也是同样要扣分,但是自己手上留下的牌是不必扣分的。

亲身体验

这是有好几个熟悉机制混在一起,但是一时之间摸不着头脑的游戏。它的一个和其他攀登游戏不同的地方是手牌是有成长空间的。大老二(锄大D)、斗地主里摸到什么牌,就是注定了只能靠这些牌玩。玩家要考虑怎样用强的牌或组合去帮助其他弱的牌,让它们也能打出去。《SCOUT》里面虽然手牌没得整理,但是牌怎样抽掉、对手的牌怎样加插进去,可以给自己制造强的组合。我们三个人玩。用强组合一圈定胜负是一直存在的危机。例如我下 1 2 3 4 5 6。第一个对手假设无法招架,拿掉一个 6,那剩下还有 1 2 3 4 5,还是挺强的。如果下一个对手也是无法招架,那回合就要结束了。就算他用汽车拿牌后立刻下牌,拿掉 5,剩下的组合 1 2 3 4 也是不容易破的。所以我们会想设法做大组合,让我们可以一圈定胜负。这样做大牌是有满足感的。当大家都在做大牌,可能会导致自己以为很强的牌,对手竟然也凑齐了更强的组合。这是很刺激的。

要做大牌固然是好玩,不过玩家是长期要提防不能让任何对手下的牌一圈无人能敌。这事一发生,做什么大牌都是废话,只会变成手上要扣分的牌。注意对手手牌是重要的。如果对手手牌少,而自己下的组合的牌数比他们的手牌多,那他们是无法招架的。这就和一般的攀登游戏一样。

如果打掉三张 1,再打掉左边那一张 6,我就会组成 9 8 7 6 这样的顺子。


第一行左起是起始玩家标记、汽车标记(一回合一用的绝招)、对手拿自己的牌的时候的得分标记。下面是回合结束时做计分用的标记。

这一手牌和下面的照片是同一个回合的手牌,可以比较一下。


我把右边的 9 8 打出去,后来插了个 4 进来,现在就有 3 4 5 6 的组合。迟点把 7 8 9 打出去,我就能把 2 也接过来,做成 2 3 4 5 6。

感想

有创意的游戏不多。《SCOUT》有提名德国的年度游戏奖,绝对是好事。我支持游戏行业里有更多的创新。上一次让我有这样意外惊喜的游戏是《Regicide》,也是纸牌游戏。《SCOUT》是那种可以一整晚一面吃瓜子一面聊天玩的游戏。盒子轻便,可以带去旅行。我大力推荐。

2023年5月1日星期一

《Dancing Queen》上 The Opinionated Gamers

The Opinionated Gamers (OG) 是我跟了很多年的部落格,自2011年成立,我就是他们的读者。他们后面的团队之前是在 BoardGameGeek.com 发表文章的,都是圈子里的老手了。

几个月前我联络 OG 主编 Dale Yu,问他有没有兴趣试玩《Dancing Queen》。后来我就寄了一份到美国给他。以下是他的评语:链接。能看见自己设计的游戏出现在跟了多年的网站上,难免有点感动。

2023年4月28日星期五

《Horseless Carriage》(无马马车)

 

游戏大纲

《Horseless Carriage》是 Splotter 出版社 2023年的游戏。我是忠实支持者,已经到了不用试玩也会预购的境界。他们的游戏绝对是我的菜。除了一些比较早期的游戏我说不上喜欢,现在他们的游戏已经是可以写包单一定会喜欢。他们的上一款游戏《Food Chain Magnate》是2015年出版的,所以他们是慢工出细货。《Horseless Carriage》描写最早期的汽车行业。汽车是市面上的新产品,厂家都还在摸索的阶段,在理解市场需求的同时,也在塑造它。玩家规划各自的工厂,要生产有各种功能的汽车,以便迎合市场的需求。市场口味不断在变,对于汽车的最低要求也会越来越高。玩家要在竞争激烈的情况下卖车,最后钱赚最多的人就是赢家。


主图板最重要的部分是左边 8x8 的格子。这是市场,代表了需求。X 和 Y 两个轴代表了两种不同的需求,例如安全性、速度、车程。左下角的位置代表要求低的买家,而右上角则是要求高的。要求高的买家自然也愿意付更高的价钱。图板其他部分是各种计表。


每一个玩家有自己的个人图板,就是自己的工厂。这是游戏的核心 - 怎样规划工厂。要说是工厂,其实更准确来说是一家公司,只是抽象化了,因为这里不是只生产,也有车行来做销售、研发部门搞技术提升、规划部门用来争优先顺序、还有营销部来扩充销售区域。


这是倒数计时表。游戏最长会玩七个回合。不过有一些玩家行动会启动倒数。如果倒数器提前到零,游戏会提早结束。玩家的行动会影响游戏步伐。这表示玩家可以刻意让游戏在对自己有利的时候结束,也表示有时候玩家在做决策必须考虑到会不会影响到游戏步伐而害了自己。


放在图板上的汽车代表市场需求。紫色的是一般的轿车。金色是货车、蓝色是跑车。XY 轴有一个、两个或三个正方形代表了该轴的功能买家有多大的要求。例如 Y 轴现在是代表安全性功能(深黄色)。左上方有一辆货车的位置是有两个正方形的,表示要买货车的这一位顾客要求至少有两项安全性功能。


这些框框是车行的销售区域。车行连接的营销部越多,可以用的框框就越大,让车行可以在更广的范围内争客户。


在卖车的时候,车行要在图板上这样放框框。框框套住的区域必须是车行能满足到的客户,也就是说车行卖的车的各种功能必须达到客户的需求。不同的玩家设下的框框有可能重叠。这样的话他们就会在同样的客户群内竞争。


工厂内有汽车图画的板块是生产主线。它们必须连接到车行。车行是白底有放方块那些板块。生产主线的四面分成深浅不同的灰色和白色,这是有意思的。这四种分别是主线可以接上的支线,四个支线可以无限的接上工作站,但是同一个支线上的所有板块都必须是同一个颜色。我们拿橙色货车的主线做例子吧。A 支线(白色)有一个做车门的工作站。这里有一个紫色箭头是有意思的。箭头指着的工作站注明该工作站提供了什么功能。紫色是设计元素。因为有车门这设计元素,相关的车行就可以放一个紫色方块,代表可以满足客户的一项对于设计的需求。

B 支线(浅灰色)有两个工作站。这里有趣的是右边那个,因为它有两个箭头指着,绿色和红色。这表示同一个工作站提供了两个功能,分别是红色的速度功能和绿色的车程功能。B 支线同时也服务了另一个主线,也就是生产紫色轿车的那个。不同的生产主线如果能共用工作站,是能节省很多空间的。

我的货车主线没有 D 支线(深灰色),因为那方向已经没有空间给我扩充了。我如果想放一些 D 系列的工作站,已经是不可能。工厂的所有板块一旦放了,就不能移动。这是很 Splotter 风格的游戏。玩家要很小心规划。游戏初期如果做不好,会一失足成千古恨。

车行上的四方块会越放越多,表示车行卖的车性能越来越好,能满足客户的不同需求。


这些是技术计表,同时也代表了游戏中的五种不同的功能需求。主图板上会有两种需求,而另外三种虽然当回合不是主要需求,但还是对游戏有影响。每一个回合结束时,主图板的需求会换掉一个,所以下一回合买家会有不同的需求。图板以外的需求不表示客户没有需求。需求计表上的白色木条代表了市场的最低需求。玩家卖的车如果连这最低水准也达不到,车是卖不出去的。

技术计表上有各玩家的标记,代表各自的技术水平。技术水平决定玩家能在自己的工厂里起哪一些工作站。需求计表上的各图案都是工作站。《Horseless Carriage》里的一项重要规则是优先顺序排前面的玩家可以使用别人的技术,不一定要靠自己的技术。这一点让玩家顺序有时候变得很关键,要事先规划好怎样去争。

玩家的技术水平也会影响下一个放上主图板的技术计表(也代表客户需求)会是哪一个。多人做研究的技术会被优先放上主图板。如果要操控下一回合市场会对什么类型功能有要求,这就是方法。


每一回合玩家可以在图板上制造需求。这等于是开发市场。被开发的地方会长期有新的顾客。


图板上有小四方板块的地方就是被开发的地方。回合尾声的时候会按照这些四方板块增加顾客(以汽车代表),变成下回合的市场状况。

亲身体验

《Horseless Carriage》是三至五人的游戏。我和阿 Han、 Allen 三个人玩,都是第一次。三人是最低人数,我感觉多一点人玩会更好玩,竞争会比较激烈。

我和阿 Han 都有看规则。我们的同感是规则看了也捉摸不到游戏会是怎样的感觉。我们都是老手了,大部分游戏看过规则就大致上能理解会是怎么样的游戏,大概会有怎样的策略。《Horseless Carriage》的规则不多,看了一遍好像也不是太复杂的游戏,但是就是捉不到精髓在哪里。这感觉像看了一句话,里面每一个单词都明白,但是整句话就是不明白。结果我们是要坐下来玩,才真正开始学习到这游戏是怎么一回事。

整个游戏的核心就在如何安排自己的工厂。游戏开始时大家有一个比较大片的玩家板块。每一回合在布置了工厂后,就一定要加一个工厂的扩充,也就是比较小的玩家板块,为下回合布局。这样的扩充要做六次。到了第七回合,已经没有扩充板块了,就表示游戏要结束。工厂里要加工作站、车行、生产主线、规划部等等,全部是免费的。我喜欢这做法。如果别人设计这游戏,可能还会设定什么设施要付多少钱,玩家还必须挣钱来买各种的设施。结果可能就是为了复杂而复杂。《Horseless Carriage》把这些并不是重点的元素都简化掉、删除掉。我是佩服的。工厂里放的每一个板块,都是起手不回,从此不得移除。这和很多 Splotter 以前的游戏一样。玩家需要清晰知道自己在干什么,才能好好的玩。这不是随便玩、一面玩一面摸索,还可以慢慢捉到战术,慢慢追上来的游戏。这是残酷的游戏。不知道自己在干嘛,随便做的话,可能一开始就走上不归路,注定死得很难看。Splotter 的游戏是不会和玩家客气的,不会当你是小孩给机会你、给你安全措施、扶你一把。要玩 Splotter 游戏就要有觉悟,你是成人了,所有做的事要自己负责。

我、阿 Han、Allen到了第二回合,就出现大家一起瞪着自己的图板,大喊糟糕的情况。第一回合犯的错,第二回合已经开始痛。我们就像煲汤已经下了一斤盐,在头痛还可以怎样补救。我们发现我们一开始的玩法已经是一场灾难。接下来的几个回合只能想怎样不要死得太难看。三个大男人坐下来茫然地抓头,是很搞笑的。我们心里都是同一句话:我在干嘛啊?!

每一回合在增加的顾客需求是一种压力。我们一直要为未来打算。主图板的需求每回合都会换,所以我们工厂里要尽量预测未来的需求,要预留或增加空间放所需要的工作站。需求有五种,买家的口味整天在换,是头痛的。这是需要做长期筹划的游戏。努力迎合市场需求的同时,我们也需要互相竞争。建设工厂的层面没有太多的直接竞争,因为不会直接干扰对手的工厂。不过各种工作站数量是有限的,如果被抢先拿光,可以是很糟糕的事。玩家还是要留意对手怎样起工厂,因为需要知己知彼,才能够好好的在市场上竞争。

比较直接的竞争是在卖车的层面。如果玩家之间做的车性能差不多,就变成很可能会争同一批客户。玩家对市场有一定的操控力,可以创造需求。知道自己能满足到怎样的需求而对手无法做到,就应该去创造这样的需求。那这一些客户就是自己吃定的。三个人玩,会觉得图板很大,不过依然是有很多需求是我们三个人都无法满足到的。所以图板也许真的是需要有那么大。


我是唯一有生产货车的(金色)。我以为独占了市场就会很好赚,后来发现也不一定。我很多时候只能把车卖给没需求或低需求的客户,所以虽然没有阿 Han 和 Allen 跟我争,结果我也没赚很多钱。他们是有考虑来跟我争的,可是货车的生产主线特别大,他们的工厂本身就有够头痛了,所以不想多一个大问题来烦。

生产主线要能扩充是重要的考量。这样才能跟得上客户需求。A B C D 四个支线最好都尽量别断了路。这是空间性元素很重要的游戏。我发现如果有出产两种车,最好是能让它们共享一些支线。这样能省很多空间和烦恼。


结果我们只玩了五个回合,因为那时候胜负已经很明显。阿 Han 和 Allen 都有生产跑车(我没有),而阿 Han 创造了一批高要求的富豪用户,然后每一回合都大量卖跑车给他们。他的工厂设计得能生产有很多功能的跑车。Allen 生产不到这样的跑车,而我根本就没生产跑车,所以这一批富豪的市场完全被阿 Han 垄断了。跑车的价格本来就比一般车高,加上他能满足高需求的客户,价钱更是最高等级的,所以我和 Allen 都是不可能追得上了。

感想

《Horseless Carriage》没有令我失望。它是很有 Splotter 风格的重量级欧式策略游戏。这是桌游老手会喜欢的游戏类型。我喜欢它的挑战性不依靠机制多、规则多,而是用刚刚所需的复杂度去呈现游戏最精彩最好玩的地方。不过它依然是重量级游戏,并不适合游戏新手。我欣赏它不必用太多的规则就能提供高的策略性。很多轻描淡写的小规则,后面其实有战术考量。

安排工厂设施是很有空间性的,让我联想到很多 Uwe Rosenberg 的游戏,不过这里的感觉是不同的。要选择哪一些板块、板块的位置考量、未来扩充的考量,比一般的多格骨牌游戏复杂多了,不是挤得进、少空洞就好。这游戏也让我想起 Martin Wallace 的《汽车传奇》(Automobile),因为是一样的题材。《汽车传奇》机制和流程比较简单,两者用了不同的呈现手法。我两个都喜欢。《Horseless Carriage》 让我有冲动再玩《汽车传奇》。

Splotter 早期的游戏如《Antiquity》、《Indonesia》会有人嫌有麻烦的机制。我是赞同的。有些配件的处理是有点繁琐。《Horseless Carriage》里唯一我觉得有点烦的是要放在图板上的框框。有时候我们是干脆不放的,只口头上说好就算。只要大家清楚就好。有时候我们争的客户有重叠,要避免混淆我们才放上去,方便辨认和分析。

我有思考这游戏的互动性会不会不够。玩家无法直接干扰彼此的工厂。在我们玩的这一局里,阿 Han 一旦垄断了富豪的跑车市场,我们是无法追上去的。最后我的结论是互动性是有的,也很足够。游戏还是在很多地方能影响对手,也必须考虑对手的战略。我做货车就没人来争,又不见得我会发财。Allen 有去争跑车市场,只是车的规格跟不上,所以挤不进富豪市场。选择要去争什么地方、要放弃哪一些地方,都是玩家互动。这游戏有战略层面,也有高难度的执行层面,两者都不能忽略。我喜欢战略层面的重要性。方针上输了,是很难只靠高效执行去追回来的。这是应该的。