2020年2月23日星期日

桌游链

2019年10月,我给自己的桌游收藏做了一次断舍离。我大约十六年来,收集了250盒游戏左右,有很多是已经很多年没碰了。与其留着在家里占空间、被我冷落,不如送给会拿出来玩的人。为什么送,而不是卖?我思考了自己的目的,我主要是希望游戏有人玩、希望游戏带给人快乐、希望自己家里腾出一些空间。我也怕麻烦处理钱的事。我想象卖游戏的话,买方应该会要求拍照、要检查配件没损坏没不见等等。要等有人买,也可能需要时间。后来发现,其实送游戏也是挺麻烦的,要和人安排时间、要催、自己要在家里等不能出门。

我把一些自己愿意送出去的游戏整理出来后,第一件事是给家人审视一遍,看看有没有是他们要留的。结果还真的是有几盒被否决了。接下来我问了些比较熟的桌友,看看有没有谁要哪一些。这样认领了一部分。最后我是到 Facebook 上的群 Board Games To-Go (MY) 问。我说游戏免费,但有两个条件。第一是得自己上门拿。第二是一个月内要玩,并且要拍照发给我。我在每一盒游戏放了一张纸条,希望把游戏变成桌游链。我在纸条上写下自己的电邮,并留了空位给以后的拥有者写下他们的电邮。我在纸上写下请求,收到游戏的人要玩游戏和拍照,然后把照片发给名单上所有的人(也就是所有曾经拥有过这游戏的人)。游戏不玩了,就找下一个人送给他。这就是我的桌游链的想法。

启动了桌游链,其实我也有心理准备不一定每一个收到游戏的人都会照着做。这些都是陌生人而不是我认识的朋友。下面是一些我送出的游戏,和一些因此交到的朋友。

这些是最初整理出来的游戏。家人否决的是《Monopoly Express》、《Carcassonne: Discovery》、《Rabbit Hunt / 狡兔三窟》、《Confetti》。

这些是 Spielbox 杂志附送的游戏扩充。Meeples Cafe 阿Log 送我 Spielbox 杂志送了好多年,每一期的扩充我都好好收起来。可是大部分的扩充我都没用得上,因为没有它们的基本游戏。这些我也是全送出去,先给认识的朋友,再给有在聚会遇到的其他同好,最后我把剩下的一大堆交了给 Meeples Cafe,我说希望他们可以放在店里让他们的顾客免费拿。

《Caesar & Cleopatra》送了给 Ong Dun Chuan。这是2003年左右在台北买的,是我的早期游戏之一。虽然有点纪念价值,但实在是很少玩了,宁可送给会拿出来玩的人。

《Sblap》送了给 Yusup。这是简单的儿童游戏及文字游戏。

《Mykerinos》送给 Jason Law。这是早期的工人指派 (worker placement) 游戏之一。

《Zombie Tower 3D》送了给 Sea Lin Yao。这是抢眼的游戏。

《Trias》送给 Abraham (Vivae Boardgame Cafe)。这老游戏是有点特色的。有恐龙,有地壳变动。

《Kingdoms of Crusaders》送给 Choe Chee Kong。这是来自俄罗斯的二人纸牌游戏。有一点《Lost Cities / 失落的城市》的味道。

《Victory: The Blocks of War》是 Columbia Games 的老牌方块战争游戏,送了给 Chua。这也是有点纪念价值的游戏。这是我还是休闲玩家、还没成为爱好者就买了的游戏。可惜游戏没玩多少次就放一旁。成为爱好者后更没有碰,因为发现了太多其他没玩过又有趣的游戏。

2020年2月16日星期日

《Food Chain Magnate》扩充

4人玩1次。

《Food Chain Magnate》 是 Splotter 出版社的近作,销量强。听说要推出扩充时,我二话不说就预订了。我有几次不买 Splotter 的新作,结果都是后悔,结果都是走去买。现在学乖了。这扩充卖得不便宜。游戏拿到手我才明白为什么。盒子和基本游戏一样大,而且很重,配件很多。里面包含了很多个扩充模组。这些模组可以每一次只用一个,或同时用几个。太多一起用我想是不建议的。对我来说,贵是贵了点,但值得。

我约了 Jeff、Allen、Kareem玩,用了其中两个模组。第一个是新的一套里程碑,第二个是咖啡。这是规则书里建议的组合。

封面保持了复古的风格,很有味道。

中间的小四方块就是咖啡摊子。玩咖啡模组的话,每一个玩家有三个咖啡摊。褐色的配件就是咖啡。那是一杯咖啡的形状。

我们随机设置的图板长这样子。这是有点不平衡的设置,很多住家(紫色大四方格)集中在右下方。Kareem(粉红色)、Allen(蓝色)和我(绿色)都决定了要在住家多的地方竞争,都在这一带开第一家餐厅。Jeff(紫色)则选择了在上方开第一家餐厅。那一带只有两个住家。

这是些都是新的里程碑。用里程碑模组的话,会把原本的里程碑全部替换掉,换上一套新的。有一些里程碑上有红色标记,是表示如果第二回合还没达到,里程碑就会被封锁。要追这一些里程碑,必须在第一和第二回合做特定的事,才有可能达到。游戏一开始玩家就必须做重大的决定。里程碑在《Food Chain Magnate》里是很关键的,因为它给玩家很强的特别能力。要获取里程碑,必须达成特定的条件。每一回合如果有人完成某一个里程碑,自此那里程碑就会被封锁,其他人没得拿。里程碑一定要抢。里程碑少的玩家,是很吃亏的。使用扩充的里程碑,令游戏开始时有三个主要方针,必须三选一,因为是不可能在两个回合内达成超过一项的。

这参考表列出所有新里程碑。有一些里程碑是配合特定模组才用的。

这些是咖啡模组里出现的新员工,分别是新手咖啡师、咖啡师和咖啡师傅。他们都是泡咖啡的,也就是生产咖啡这种资源。游戏规则里咖啡不归类为饮料。

我选择争的初期里程碑是首先用聘雇员,获取的好处是马上请来一个副总裁(中间那个 Executive Vice President),而且永久性不用出粮给他。副总裁一个人可以管理十个人(叶问啊!),自此以后要同时多个员工工作不是问题,而且对于争玩家优先顺序也有很大帮助,因为争顺序是看多余的管理岗位有多少。副总裁一个人就提供了十个管理岗位。

这两个红色的是汽水。两个汽水放在广告板上,表示这广告板会登汽水广告两回合。广告板只对有碰到的住家生效,所以这广告板只会令一个住家有喝汽水的消费欲望。住家对面就有 Allen 的餐厅(蓝色)。只要 Allen有卖汽水,这家人应该就会上门,因为他的餐厅最近。

这是 Jeff 的公司(他开紫色餐厅)。他的策略是长线的。他在游戏初期争的里程碑让他在付不起工资时不需要解雇员工。他在游戏初期一直没赚钱,只拼命雇人并给予训练。员工都练得很强,但又不必出粮给他们,因为公司没钱。我们都说他在搞初创公司,员工都很卖力很用心,甚至肯白做,一定是有大家很相信的共同梦想。

有很多住家有放比萨(橙色),是因为 Kareem 做了一个特殊的电台广告,把比萨宣传给这一带的住家。突然间大家都想吃比萨。

左边住家有两个比萨一个汽水。要有人的餐厅能满足所有需求,这家人才会上门来消费,要不然他们宁可留在家吃饭。这时候我已经开始我(绿色)的咖啡生意。我在 Allen (蓝色)的餐厅旁边开了一个咖啡摊。游戏初期我、Allen、Kareem都挤在右下方,竞争很辛苦。Allen 和 Kareem 争到了距离计算可以减少,但我没有。他们的餐厅对附近的顾客都是零距离,所以我无法和他们争。结果我就只好躲过他们,去搞咖啡。咖啡的机制是每当有顾客去任何餐厅吃饭,只要有经过,都会停下来买咖啡。顾客出门吃饭,如果有不同的等距离路线,会选择多咖啡摊的路线。咖啡卖的价钱和其他食物和饮料一样,底价是十块钱。我的咖啡摊要起在 Allen 和 Kareem 的餐厅附近,因为多数的顾客应该都是去他们的餐厅吃饭。

后来我也在 Jeff (紫色)的餐厅旁边起了咖啡摊。Jeff 现在搞卖汉堡。

我第一个咖啡摊的位置不好,结果就在比较好的地点起了第二个。事后我们发现这是有问题的。同一个板块上不能起两个咖啡摊。我第一个起的咖啡摊(上面那个)位置不好,是因为如果5、12、13号住家的顾客去 Kareem (粉红色)的餐厅吃饭,不会经过。第二个咖啡摊的话,他们都会经过。我起第一个咖啡摊的时候有点仓促,没好好考虑就起了。

我的公司继续成长。后来我进攻饮料。我是第一个用手推车司机的(Cart Operator,右下角)。有这里程碑,我采集饮料是拿双倍的,会有很多货。

这时候我训练出咖啡师傅了,一个人就能生产五个咖啡。

咖啡师傅是蛮帅的。这时候我们过了游戏上半场,也就是银行里的钱第一次用光。游戏开始时,银行有一定数量的钱,而每一个玩家也要秘密决定下半场要补多少钱。每一个玩家可以选择加一百、两百或三百。每一个玩家决定的数额加起来,就是下半场要补的钱。总额低的话,游戏会比较快结束。总额高,就自然会玩比较久。游戏会加时多少,会影响每一个玩家的总裁管理能力。我们玩的这一局,Allen和Kareem是希望游戏尽快结束,因为是配合他们的战略。不过我和Jeff都是希望拖长来玩,也是配合我们的玩法。结果就是大家的总裁能力都增加。本来总裁是能管理三个人的,现在变成四个人。上面塞在总裁牌下面的牌显示了这一点。

图板上增加了一些住家。这些新住家都是有钱人,房子都有花园。左上方的10号住家本来是普通人,现在添了花园,就升级成为有钱人了。有钱人和普通人的差别是住家上的需求标记可以最高五个。普通人最高是三个。有钱人的消费能力比较高,要求也可能比较高。

现在广告越来越多(灰蓝色的板块),所以制造的需求也越来越多。右上方很多有钱人,都是Jeff(紫色)容易争的,因为他在那里有餐厅。Kareem(粉红色)也已经在右上方起了餐厅,要来竞争。

我是第一个雇用品牌主任的 (Brand Director)。这是我在游戏中段争到的里程碑。品牌主任是营销部门最高级的员工,要有他才可以打电台广告。

我的公司因为有副总裁,可以管理很多人。我雇用了很多培训师 (Trainer),让我可以很快提高员工能力。我训练出了高端品经理 (Luxuries Manager),让我卖什么都好都能卖贵一点。这是和 Kareem 和 Allen 走相反的战术。他们是斗便宜、斗方便。我是斗不过的,只好尝试抢一些他们应付不来的客户,以高价斗他们的多量。

这两家人都是要比萨加三种饮料。

我后来采购饮料的能力练得特别强,每一回合拿一大堆。食物和饮料每一回合卖不完都会丢掉。我有很多回合都是浪费了很多,因为卖不出去,斗不过 Allen 和 Kareem 的低价和近距离。

这一张照片是我的关键时刻。我从游戏开始一直是有点苟且偷生的。价格和距离斗不过 Kareem 和 Allen,我只靠卖咖啡勉强跟得上他们。正餐我几乎是完全卖不成的。可能是这样,就没人和我争咖啡。也许一方面觉得费劲,不想分心。另一方面看我手忙脚乱的,也不觉得是威胁。我是知道自己无法争低价,所以才会想干脆打高价市场。而且生产食物我比较弱,所以我决定了在饮料方面多努力,不要和对手正面交锋。这照片关键的地方是我用的行销人员做了飞机布条广告,大大力的打了两个啤酒广告。这让很多住家添了啤酒需求。最重要的是右上方的有钱人。他们的需求变成有五个,突然间除了我没有人有足够的食物和饮料去满足他们。我发财了。平时客人都被别人抢先吸引了过去,现在是我垄断了。除此以外,这些客人要来我在右下角的餐厅,会经过我的咖啡摊,我也额外赚到了咖啡钱。

我看准别人的啤酒生产力低,我的高,就大力的打啤酒广告。这一个飞机广告是扩充才有的,允许玩家同一个广告打两种不同的货品。我是故意选择了打两个一样的货品——啤酒。

图板用的空间小,但纸牌需要用的空间很大。

这些是我争到的里程碑。

这柠檬汁电台广告是我打的。由于这是用里程碑打的特别广告,它是永久性的(所以有无限标志)。我的采购饮料能力强,当然就会选择打饮料广告。

游戏最后两个回合,是大局已定的情势。我卖咖啡没人和我争,所以卖贵(双倍价)也是大把人和我买。这一边的收入是稳定的。后来因为大肆打广告,制造机会给自己卖食物和饮料。我卖贵还是有客人,因为其他餐厅供应不了所有客人。供不应求,我就有商机,结果挣最多钱,比其他一直有卖但以低价卖的餐厅多。

感觉/想法

《Food Chain Magnate》的扩充给游戏添了很多不同的玩法,需要思考不同的战略。给我的感觉是一盒扩充等于买了十几盒的游戏变体版。如果你喜欢《Food Chain Magnate》,不用考虑,买!

2020年1月27日星期一

《Machi Koro Legacy》

4人玩10次。

《Machi Koro Legacy》是传承模式游戏,也就是有剧透的,所以我的写法要分成两部,第一部只有少部分的剧透,第二部就百无禁忌。

第一部

游戏大纲

《Machi Koro》是我和孩子们都很喜欢的游戏。我买的版本是铁盒版,有基本游戏加两个主要扩充。我一听说要出传承版的《Machi Koro》,就知道这非买不可。传承模式要玩十局,一面玩一面会有注入新元素——新规则、新配件、更改规则。十局完成后,游戏还可以继续玩。规则有小改,没有了新元素,但每一局还是会有一些设置上的变化。

看了这封面我就有点无法抵挡购物欲了。

《Machi Koro Legacy》的核心机制和《Machi Koro》是一样的。我就不多说明。不熟悉的朋友可以参考这两个帖文:《Machi Koro》《Machi Koro: Harbour》 。《Machi Koro Legacy》有什么不同的地方,我就以图片说明吧。

盒子打开,最引人注目的自然是那六个盒子。里面都是新配件、新规则,是一面玩传承故事一面揭晓的。《Machi Koro Legacy》的故事是比较直线型的,故事进展是固定的,到了第几局就会出现什么故事、什么新元素,不会因为玩家的抉择而改变故事本身。不过玩家的抉择还是会影响游戏的设置。设置不同,玩法也会有点不同。每一局的赢家会决定游戏会怎样演变,例如要不要多一点有攻击性的建筑。

钱币是设计得蛮漂亮的。

每一个玩家有自己的一个玩家图板。大家可以给自己的小镇取名字,写在图板上。一局游戏的胜利条件是完成玩家图板上的三个地标建筑,还有要对一个公用的地标建筑贡献。图板上的地标建筑价钱写在底下。公用地标建筑则会写在牌上。这只是基本的胜利条件,玩传承故事时会有变。每一局游戏的地标会有变化。公用地标会换,个人的地标也是。不同的地标有不同的功能。

玩家图板右上方有四个白色圆圈,有两个有打勾。这是有意思的。游戏开始时每一个玩家有一套牌,可以从中选一些来当自己的起始建筑。有打多少个勾,就表示可以选多少张。玩家的选项会随着传承故事的进度而增加,能选多少张也是,最后会能选四张。每一个玩家的起始状况会不同,用的策略也会有变化。

最左边那一张是公用地标。这一张需要玩家贡献20快来起。起地标不需要按照任何次序,想先起哪一个都行。

《Machi Koro》里的森林 (Forest) 在这里也有出现,是不错的牌。蓝色牌表示别人轮次里也可能赚钱。不过森林有点贵,要四块钱。

游戏的整体流程和《Machi Koro》是一样的。一轮里基本上是甩骰子、挣钱、买建筑。大家斗快完成四个地标。第一局大家可以买的建筑种类不多,但往后每一局都会有新的建筑上场,选项会越来越多。新机制的细节在第一部我不细说,但我想简略提提其中两项新机制。游戏会出现一种机制是让玩家重甩骰子的。这对游戏的策略有重大的影响。《Machi Koro Legacy》是赛跑游戏。有时候慢一个回合就是胜负的差别。如果可以重甩骰子,是可能为自己省了一个回合。这游戏是有中彩票的感觉的。例如小镇可以建立得每当甩到8就会赚一大笔钱。如果有累积到重甩骰子的能力,就可以一直用,直到甩到8为止。虽然多甩几次也不保证能甩到8,但有时候这会变成胜负关键。当然,也可以在甩到烂数字的时候重甩。

还有一个后来出现的机制是触动贪念的机制。玩家靠甩骰子甩到一定数值获取好处。甩骰子成功的话,玩家可以选择再赌一把。如果再次成功,收获就更大,但是如果失败,就连前面的收获也得失去。这是有赌性的机制。

感觉/想法

传承模式的游戏,其中一个最大的乐趣自然就是不断在变化的游戏内容。《Machi Koro Legacy》里的一些新机制、新配件是蛮可爱的。虽然有增加规则,但这还是家庭游戏,不会因为增加太多规则而越来越复杂。传承游戏,最好是同一群朋友或家人,一起从头玩到尾,不要中间换人,而且这十局游戏也不好隔太久玩。隔太久,感觉都淡掉了,一些规则还要重新学。我是和太太和两个女儿一起玩的。十月玩了一局,其余的九局则是十二月圣诞节期间一口气完成的,有时候一天玩两三局。我觉得买传承游戏就必须有一群朋友有决心一起完成它的故事。

我玩的这十局发现有其中一个策略特别强,让我觉得失衡。有很多局,赢家都是用这策略获胜的。我想到可以为这现象辩护的方式是如果这策略是最强策略,那么大家都会知道,就大家都会抢着做,结果就是谁也无法抢得优势,游戏自然就变回平衡了。不过这说法有问题。如果这策略是大家不得不抢的,游戏就会变得死板、无趣。我宁可游戏有多种不同且同样可行的策略。大家从游戏开始就可以追不同的方向。

失衡的问题,部分原因是《Machi Koro Legacy》的建筑市场是用原版《Machi Koro》的机制,而不是扩充的机制。原版机制是所有牌都摊开来,玩家可以自由选择买什么牌。扩充机制是桌面上只能有十种建筑。每当有其中一种卖完,才补牌。如果补牌时摸到的是当下有的建筑之一,就叠在同类建筑上,再补牌。要摸到一种新的建筑,才停止补牌。这流动性的建筑市场机制限制了玩家的选择。玩家必须按照市场的变化而调整策略。玩家是无法按照既定的策略玩的,因为市场有变数。你打算着要买的建筑不一定有,就算有,也不一定够多。

我觉得《Machi Koro Legacy》是真的很喜欢《Machi Koro》的玩家才需要买的。虽然是有一些可爱的新机制,但这新鲜感是很快就过的。没有玩过《Machi Koro》系列游戏的话,我觉得应该从原版游戏开始。我现在玩了十局《Machi Koro Legacy》,把传承故事完成了。我以后也许不会再玩。和原版加扩充比起来,我是肯定会选原版配扩充的。《Machi Koro Legacy》在故事完结后虽然还是可以玩,有特定的规则,但是它的随机设置在故事逻辑上是牵强的。传承故事进行时,每一局的新地标和新公用地标的功能都是和故事有关的。十局以后的随机设置,是从这一些地标中随机抽一些来用的,已经不理故事不故事、能力不能力。

我这一盒,能让我玩了十局,是值回票价了。和家人共渡了快乐时光,是好事。

传承故事第一局能买的建筑种类不多。

骰子要甩一个还是两个,是自由选择的,不需要起火车站才能甩两个。有一次晨睿(如果没记错)甩一个骰子甩到了3,太小了。她忘记了她是要甩两个骰子的。我们就说没关系,那你就重新甩,甩两个。结果也就甩出这样(上图)。命中注定啊。

第二部 (含剧透)

亲身体验

宝石是可以用来重甩骰子的资源,是故事里很早就出现的新机制。玩家图板上有一个钻石形状的采矿区。玩家会多一个行动选项,就是在这里画线。每当有把完整的三角形围起来,就可以在这些位子上贴宝石贴纸,并立刻拿宝石。另外,从下一局开始就可以在游戏设置时获取额外的宝石。如果努力在采矿区画线,往后就会有好日子过。重甩的能力是很有用的。各颜色的宝石是没有差别的,都是同一个用法。不同的颜色纯粹为了好看。

这些就是宝石贴纸,颜色也是没有特别意思的,只是为了好看。

回到亚庇我们用两张麻将台玩。长女煦芸是玩得比较认真比较动脑筋去思考战略的。有几次战略用得好但差一点运气,输掉了,她就很受不了。还好十局中有让她赢了一次,她心理平衡一些。幼女晨睿是完全没有觉得自己会赢的,反而乐得轻松,完全随自己喜好去玩。当出现航行机制,她特别喜欢,只顾拼命搞航行,不为了赢,只为了爽。太太 Michelle 也没有很严肃的玩,有一些大概的战术,但没有很仔细的分析各种建筑。

玩这游戏最好有准备一两支细的马克笔。

我买的那一盒缺了两张海龟贴纸,结果我叫晨睿帮忙画。骰子上其中两面本来是应该贴上海龟贴纸的。海龟机制是让玩家多赚钱的。现行玩家甩骰子的时候必须也甩左边这访客骰子。如果有甩到海龟,海龟就会按照骰子点数行走。海龟是沿着所有玩家的普通建筑(也就是非地标建筑)一步一步走的。停在谁的建筑上,谁就能赚钱。赚的钱是海龟所在地建筑的价钱。

这是妖怪,是另一个新机制。访客骰子得加上妖怪贴纸,如果甩到妖怪,妖怪就会行走。妖怪的行走路线和海龟不同,它是在桌子中央的建筑市场走动的。它停在哪里,那建筑就暂时被锁死,不准买。另外,如果那建筑是双面的(游戏中有双面建筑,两面的名字和功能是不同的),就要变身成为另一面。如果任何玩家的小镇有这一种建筑,也会因为妖怪而建筑变身。妖怪是有一点捣乱性质的,但有时候也会帮了一些玩家,或救了一些玩家。

这是航海图新机制。机制出现时,玩家会多一个行动选项,也就是航海。要航行一步,有两个方式。安全的航行法是给钱。下一个地点是什么数字就给多少钱。冒险的航行法是甩骰子。下一个地点是什么数字,有得甩到这数字或以上。数字小的时候,还不会太难,但数字大起来,就越来越难。甩骰子航行如果成功的话,可以选择再冒险一次。成功的话可以多走一步,但失败的话,就连原本的进度也要牺牲掉,回到当轮的起点。传承故事里其中一局的胜利条件是要航行到11号的那小岛。航行地点7号以上会有奖励,是有一定的吸引力的,例如能赚钱、能免费起建筑。

航行要甩的骰子是这白色十二面的骰子。晨睿是蓝色,你看她的船开得多快。

公主是第三个访客。公主出现后,访客骰子就每一面都有贴上贴纸了,每一轮都肯定有一个访客会行走。公主是善良的。她和妖怪一样是在建筑市场行走,不过她停留的地方不但不阻碍玩家起建筑,还让玩家可以免费起。公主万岁啊!

如果公主和妖怪相遇,公主会抵制妖怪的能力,让妖怪的能力失效。

访客骰子加上妖怪和公主贴纸,变成这个样子。

有一些建筑牌左上角有灰色的旗子标志。这些是玩家的起始建筑。Theme Park 这建筑左上角有一个白色圆圈打了勾。这是双面建筑。每一局的胜利者会决定下一局出现的新双面建筑要用哪一面开始。打勾就表示要先用那一面。

有一局会出现火箭,也就是这两个插在船上的东西。

我的座位是右下角。这一局我搞攻击型策略,很多建筑是红色的,用来抢别人的钱。

左下角我的玩家图板左边有一张特别的建筑,是做航海能获取的。这些特别建筑有五种,每一种只有一张。做航海的时候,如果到达特定的位置,可以选择偷看这些特别建筑。要的话可以收起来,从下一局游戏开始可以拿来做自己的起始建筑。由于这些特别建筑是独有的,不会有别人有同样能力。

有一局游戏的新故事把航海路线加长了,最后要上月球!当然,月球的33号是不可能靠甩骰子的,一定是要付钱。

这是月球基地公用地标。只要航行抵达月球,就算有贡献建造这地标。

晨睿(蓝色)和 Michelle (红色)争着上月球。