2026年8月20日星期四

桌游照:拯救《小木偶》、《Syzygy》怎么念


我在亚庇的时候找了我妈妈帮我测玩我的红楼梦游戏。测试游戏尽量找不同的人来试是好事。我没什么机会找长者来测,所以就捉了娘亲来当白老鼠。这一次测玩也是幼女晨睿第一次玩红楼梦。我有和她谈论过红楼梦,不过那时她在国外,我们是线上视频聊天,所以她要到回来马来西亚放暑假才有机会玩实体的测玩版。


我告诉妈妈这是个拉米游戏 (gin rummy)。她是会玩拉米的,也玩麻将拉米。不过要学玩这红楼梦游戏还是有点困难。我的红楼梦拉米游戏里的牌组和传统的拉米牌组不同。传统牌组是同字或同花顺的牌至少三张。红楼梦拉米的牌组需要特定的组合,有不同的张数。例如 0129 是其中一个四张牌的牌组。0129 分别是贾宝玉、林黛玉、薛宝钗和贾探春。0129 这一幕是海棠诗社。有些很简单的规则我妈妈也容易忘记,例如轮次开始时要抽一张牌。有时候她还没抽牌就想打牌了。或许我应该自我检讨一下是不是我教游戏的方法需要改进。


我线上看见 Bukutani 蔬上书铺用我的游戏《马来西亚公假日》做了这样的一个布置,就马上存起来要在这里分享给大家看。


这是在亚庇的时候打麻将拉米发生的事,让我想起以前看过的一个搞笑视频。一对男女喜欢对方却不敢表达。女的是因为她缺了两个门牙,所以自卑。她不小心笑起来,让男的看见了她没有门牙。男的吓了一跳。女的很羞,想转身就走。不过男的叫她等等。男的张开嘴笑起来,他已经没有牙齿,只剩下两个门牙。原来他们是门当户对,互补不足。就和上面两组牌一样。


有这样的一手牌是运气好。打麻将拉米的时候(至少沙巴打的版本是这样),拿到的每一只 Ace 和每一只鬼都能赚钱。一局结束时,大家比较谁多,每个人要和每一位对手比。少的人要按照差距付钱给多的人。我以桌游玩家身份来看这件事,会觉得是大错特错。这完全是运气啊,根本没有技术可言。如果鬼牌多,会有很大的优势,不应该还有额外奖赏。鬼牌多反而应该付钱呢,这样才比较公平。Ace 的情形有点不同。Ace 是 15点,是很高的,而点数在麻将拉米里是不好的。打不出去的牌总点数高就是输家。Ace 多自然就是风险。不过如果有三张或以上,它们就可以做成牌组打出去,不会卡在手上。

鬼牌和 Ace 并不是主要的赢钱方式,只是配菜。大数额输赢还是要看一局的赢家。麻将拉米是传统游戏,我不应该以桌游爱好者玩的现代桌游的标准套在它身上。打麻将拉米满足的需求和玩桌游满足的需求是不同的。


我邀请了阿聪和苗燕来我家玩游戏。我们玩我从日本买回来的游戏。他们最喜欢的是《六华》(Rikka)。这可以形容为简化的麻将。


去年推出《小木偶》的时候有这样的问题。有一些游戏在运输途中压坏了。我是刻意要把盒子做得大一点,留了空间以便玩家把纸牌套上牌套后还是可以放得进盒子。问题是我用的是折叠盒。有空间的话,就会容易压坏。幸好我的生产商很快就建议了解决方案。他们多印了一批折叠盒运给我。当然我还是需要自己动手换掉损坏的盒子,不过这样我就不会浪费掉一批货了。 现在我的《小木偶》剩下的货不多,所以终于是时候要安排时间换盒子。

新的折叠盒

长女煦芸来帮忙

看见这些损坏的盒子是有点伤感的。现在只能拿去做回收。


2026年8月1日有一场 Jom Gerak 慈善活动。这是关于长者健康的活动,类似义走。这一次的活动也有关系到伤残人士。我们一些本土的桌游设计师和出版社受邀参与,因为桌游是和心理健康相关的。这样的活动是让我们推广桌游的机会,把现代桌游介绍给没接触过或少接触的群众。这是马来西亚桌游业者需要努力做的事。

那么巧今年的 Design & Play 游戏设计比赛的六位评审都有参展。有我(左一)、Logan (左二)、Jon (五)、Buddhima 智仁 (七)、Haireey(八)、子光(九)。比赛截止日期到了。我们共有65位参赛者有完成游戏,把规则书和短视频交上。


BGA 上玩《Arboretum》。我以前有玩过,现在再玩,还是觉得不错。这一次的感想是这是很有策略性的游戏。我觉得我花很多心思尽量不让对手有好的得分机会,反而没有那么多自己抢分。我这是守多攻少。这游戏里玩家要在各自的牌区组成路线,用路线得分。路线的定义是两端是同样种类的树,而且从起点到终点数字牌列是从小到大。影响得分的因素包括路线长短,还有路途是不是只有一种树。路线要得分,条件是游戏结束时手上有这一种树的牌,而且这一种树的总牌值必须比别人的高。牌要打出去多得分,或者是要留在手上确保自己能得分,有时候是不容易抉择。有时候还需要留别人的大牌,阻止他们得分。

这路线可高分(不是我的),主人肯定手上有 8 号。 

我尝试在 BGA 上玩《Twilight Imperium》第四版。结果我们没玩多少回合就决定放弃了。这是复杂的游戏,又需要有玩家之间的交涉,是不适合在线上又以非同步模式玩的。这不是游戏的问题,主要是我的问题。在 BGA 上玩游戏我就是没有耐性好好学规则。所以《Twilight Imperium》我玩得模模糊糊。这游戏如果要玩还真的是要面对面玩实体版。

这是我们这五人局随机设置的图板。我的星球在南端。


这是星际征战游戏。各玩家的起始星球在图板边缘,大家会往图板中央推进,殖民或侵占新的星球。银河中心的星球是古文明的星球,能霸占的话是有利的。游戏的取胜条件是达到 10 分。  

我的派系图板


《Red7》我家里有一盒,不过很久没玩。这是 Carl Chudyk 的作品,是很有特色的游戏。最近在 BGA 玩,很痛快。感觉就像老朋友重聚。相聚得开心,会大家都说应该早就安排见面。好朋友要珍惜啊。

我们用了晋级规则。有一些牌有特别能力,打牌的时候是一定要启动的。小牌的能力通常是强的,有些可以帮自己,也有些可以害别人。大牌的能力是不好的,会让自己吃亏。

《Syzygy》这字我需要上网查才知道怎么念、是什么意思。念法是 "SIZ-uh-jee"(西则基)。它的意思是并排。例如太阳、月亮、地球并排的话,就会有日蚀现象。原来这字在《Scrabble》圈子里是很多人认识的,因为是高分的字。

《Syzygy》是来自日本的游戏。Jon 教了我们四个人玩,不过我们没有实体游戏,只用了扑克牌和小方块来玩。这是合作游戏,目标是把 1 到 9 的九张牌按照顺序排好。游戏设置就是洗牌然后面朝下排成一行。四个人玩的话,每人有自己颜色的四个标记。轮次里做的事是把标记放在一张牌上,然后自己看牌,最后把牌移到另一个位置。自己看过的牌不能再看,只能靠别人去看、去移。最重要的规则是大家不能交谈,也不事先说好一行牌哪一端是小哪一端是大。玩家唯一能说的就是开牌时说“oh my god”。你可以尝试用语调、声量表达自己的想法。

这是有趣的解题活动。我们只玩了一次,并没有成功,不过也差一点就成功。思考这游戏也很有趣。我在想这游戏会不会不耐玩,一旦摸索出好策略,就会变得容易。不过我没有自己看规则。这游戏是 Jon 教我们玩的,不过他也没看规则,是 Ji Li 教他玩的。我不知道 Ji Li 有没有看规则,还是又是别人教的。所以我有可能不完全清楚所有细节。游戏的一项挑战是大家不知道彼此会按照什么顺序排列。玩家要互相去看别人移动过的牌,才会知道队友正在如何做排列。当一位玩家看了另一位玩家搬动过的牌,这两人就会达成一定的共识。可是他们还需要和其他两人达成共识。这是需要花费一些行动的。大家加起来也只有十六个行动,一人四个。除了要有共识,如果起初做排序的时候有人是左到右小到大,但是有人是右到左,这样大家还需要花费行动去纠正。如果我们马上玩第二局,情况会如何?会不会大家很自然的就用了上一局的排序?这样大家就省了很多功夫去协调顺序方向,也不需要做什么纠正。这样游戏会不会变得容易很多?

我思考的另一件事是“oh my god”这一句话。多玩几次的话,可能大家就会找到一些沟通手段。例如声调低就表示是低的数字。当大家有了一些这样的共同语言,游戏也可能变得容易很多。

不过这游戏是值得试一试的,有机会就找几位朋友来试试看,看看你有什么样的体验。我们玩的这一局的探索过程是有趣的。

2026年8月19日星期三

Quartermaster General: South Front


今年和阿 Han 玩了 《Quartermaster General: East Front》,接着我们又玩《Quartermaster General: South Front》。这也是以第二次世界大战为背景的二人战争游戏,不过战场换成了地中海四周。地图是细长的,西端有西班牙南部,东端有中东的伊拉克。地图还包含了整个北非、意大利半岛和巴尔干半岛。轴心国一方有联军(主要是意大利)和德军两种军队。同盟国一方则有英军、美军、和一支法军部队。美军是到游戏中段才参战的,前面主要靠英军撑着。战争的起点是轴心国入侵北非。这时候英军是守着埃及的,埃及是很关键的一个要塞,因为它同时是同盟国的一个补给中心。局势看起来对同盟国不利,不过它是会扭转的,因为双方的牌库是设置成下半场优势会转到同盟国这一边。游戏在大方向上会符合史实,不过细节上会有变化,也有可能出现和历史有大差别的地方。

蓝色步兵就是法国部队

游戏规则有很多地方是和《Quartermaster General: East Front》一样的。不过这里棋子比较少,给人的感觉比较像原版的《Quartermaster General》。但是这还是比较接近战术层级的游戏,不像原版《Quartermaster General》那样是宏观层级。游戏里有固定的一个时程表。双方会在指定的时间点得分,如果有其中一方拉开十分的距离,就会马上赢。要不然就要等到游戏结束比较分数。游戏是牌库驱动的,玩家轮次里首先是行军,然后打一张牌执行牌的能力,最后还可以让其中一些兵种再行军一次。这一点和《Quartermaster General: East Front》有一点不同,因为这里只能打一张牌。《East Front》打两张。


还有一个新的元素就是中立国。玩家可主动向他们宣战。这样他们就会加入对方阵营。不过如果打下他们的土地,有一些是能够得分的。有些牌的能力会令中立国加入自己的阵营。有些中立国有士兵,不过他们不会主动出击,只会守着自己国家。

运输船是很重要的棋子,玩家很多时候需要载人和载坦克车过海。有时候可以用海运绕到敌人背面做包抄。棋子数量少,被人打死一个也会觉得心疼。由于每种兵的棋子有限,有时候牌说可以派兵,可是棋子没了,就无法再派兵上场。兵要用在什么地方也要小心考虑。

和阿 Han 玩的第一局, 我当轴心国,他当同盟国。我很积极进攻,往埃及前进。我成功打下了埃及,不过那时候我才发现不妥。那时候我的牌库快用完了,可是他的还有很多。其实同盟国的牌库确实是比轴心国的大,所以轴心国是需要考虑这一点的。我完全没有准备到,自己的牌用得太豪爽了。 幸好那个时候我的分数刚刚好比他多十分,所以游戏马上结束。如果打下去,我一定会死得很难看。

我当轴心国的时候,意大利军队倾巢而出,全部到了北非。


后备牌是双方随时可以用的,双方也知道对方还有什么后备牌还没用。这些牌都只能够用一次。他们的用法和普通牌一样, 差别只在于不用靠运气抽牌抽到。它们是一开始就待命。


这是我当轴心国的那一局。 我的部队在突尼西亚被包围了。这时候美国(深绿色)已经参战。


这是我们玩的第二局。这一次我当同盟国。阿 Han 在巴尔干半岛很活跃,向中立国宣战又打下了一些。我不得不做出反应,我也启动了一些盟友,然后也派兵去帮忙防守。他的大军往埃及推进,我的情况不妙。我想那时候他只在等收集齐一组好牌就会启动总攻击。后来发生了一件让我们双方都意外的事情。他的大军一夜之间因为断了补给线而消灭了。那时候我确实有派兵去干扰他的补给线,不过我以为只会暂时让他分心,延误他的总攻击。他对补给线的规则有一点误解,所以一个不小心全军覆没。接下来他的情况就十分糟糕了。 


同盟国要进攻意大利半岛的时候,阿 Han 顽强的抵抗。可是兵力的差距实在太大。这一局游戏和上一局有一个不同的地方是同盟国好好利用了马耳他岛。第一局我当轴心国的时候,想不通马耳他岛有什么重要,懒得去打下它。到了第二局我才明白它的关键性。同盟国可以在那里建立补给中心,这样是对同盟国有很大帮助的。不过我玩了两局还是不明白那一支法国部队的存在意义。这是不是只是为了符合历史主题? 

准备进攻意大利本土

罗马沦陷

《Quartermaster General: South Front》和《Quartermaster General: East Front》一样,在宏观角度上是会按照史实推进的。不过玩家绝对不是被动的被迫重演历史。玩家的功课就是要做得比史实好,这样才能赢。棋子少,图板小,有时候会觉得没什么事可做。不过这游戏有很多关键的抉择。玩家需要思考如何充分运用手牌。玩家不可能总是在最佳时刻抽到对的牌,所以一定会有很多时候要忍痛牺牲一些牌。有些牌无法发挥最大力量,因为当下还有别的更急迫的事情要做。这就是游戏有趣的地方。

2026年8月18日星期二

《Dog Poker》

《Dog Poker》是日本设计师宫野华也 (Miyano Kaya) 的作品。这是一系列名字里有扑克的游戏中的第一套。我在旅行的时候买了《Dog Poker》和《Cat Poker》两套,但后来发现原来我已经有了《Cat Poker》。《Cat Poker》是《Panda Panda》的原本日本版。这一系列游戏虽然有扑克字眼,但是玩法其实并不像扑克牌。

《Dog Poker》里面每一张牌都是一只狗。游戏里有七个狗种,每一种狗的数目不同。游戏的流程就是收集狗,用的机制和《7 Wonders》相似。游戏开始所有牌会派出去。第一回合玩家要从手上选四张牌传给旁边的玩家。每一回合传的牌会减少一张,到最后第四回合只传一张。完成四个回合后,大家按照手牌得分。

我需要倒车一下。传牌之前其实还有一个动作。游戏里每一张牌除了是一只狗,还有两种得分条件。一种是指定什么狗有分数,另一种是指定什么样的狗组合有分数。游戏开始时每人就得从手上选一张牌来做游戏结束时的计分。大家贡献的牌是面朝下洗牌的,起初大家不知道别人选了什么得分牌,只知道自己那一张。由于知道的资讯有限,要决定传什么牌、留什么牌,就不是那么容易决定了。每一个回合开始的时候,会翻开其中一张得分牌。所以玩家是逐渐知道越来越多得分资讯的。不过回合到了后期,能传的牌就越来越少,也就等于能收到的新牌也越来越少。

游戏需要连续玩几次。等到有人累积了一百分才决定谁是赢家。


玩这游戏的困难就在于选择留什么牌、尝试做什么组合。组合的分数是很吸引的,但是做组合是一种赌博。越是高分的组合越是难做。对手传了什么牌给自己,是一种线索,可以用来猜测他想做什么组合。这样就可以估计他会传什么牌给自己、不会传什么牌给自己。决定传什么牌给对手也往往不容易。玩家怕传牌的时候帮助了对手做高分组合,可是如果硬是留着一些觉得很危险的牌,又可能对自己没有用。这就是纠结。

我们遇到的一个有趣情况是幼女晨睿在第三回合已经凑到最强的组合。可是第四回合里她还是必须传一张牌出去。她要保留这最强组合,只能期望收回来的牌和她传出去的是同样的牌。可惜事与愿违。如果她有做到这组合,她会马上胜出。

我觉得这游戏一定要四个人玩。如果只有两或三个人玩,需要设置虚拟玩家,也就是玩家之间的一叠牌。要传牌出去的时候,就把牌洗入这些牌叠。而要拿牌的时候,就是从这些牌叠抽牌。我觉得这样做有点麻烦,而且也少了一些玩家互动和心理战。

2026年8月17日星期一

《六华》(Rikka)

《六华》(Rikka) 的设计师是桥本淳志,也就是《Tiger & Dragon》的设计师。我有玩过《Tiger & Dragon》,很喜欢,所以对《六华》是有一定期待的。《六华》用了像多米诺的牌,手感是不错的。虽然不能说是必要,但是这样做确实让游戏体验很棒。 

《六华》可以形容成简化版的麻将。它有一些元素确实是和麻将相似。不过它和麻将也有很不同的地方。玩家有五张手牌。玩家轮次里一定要摸一张牌,然后打一张牌。游戏里的牌和多米诺牌相似,有两半,各有一个数字。数字是1到6之间,用烟花闪光呈现(不过看起来像水滴标志)。要吃胡的话,必须用手牌完成其中一种组合。组合有三种,有不同的分数值。游戏会玩几个回合,有人达到10分就赢。

回合开始的时候, 中央的牌都是面朝下的。 玩家摸牌可以摸任何面朝下的牌,也可以摸任何别人打了又面朝上的牌。这一点就和麻将十分不同。回合进行得越久,玩家能选的面朝上的牌就越来越多。还有一个有趣的地方是得分不一定只有吃胡的人才做到。别人吃胡的时候,如果自己就只差一张牌可以吃胡,而场上面朝上的牌就有可以让你吃胡的牌,那么你是可以得分的。你就假设那一张牌是在自己手上的。 有这样的机制,就变成有时候明明可以吃胡,会刻意不吃胡去等更好的组合。反正就算别人吃了,自己还是可以得分,除非那么巧他是拿掉了你需要的那一张牌。不过不吃胡也是有风险的,因为这样是让对手有时间做更好的牌。有时候不吃胡只得分的人分数会比吃胡的人高。麻将就绝对不会有这样的情况。 

游戏里的三种组合有一个共同点,就是牌的下半部一定要一致。玩家的手牌随时可以转,随时可以调动。吃胡的时候,如果下半部是同样数字,而上半部是1到6,这是最强的组合,有 6 分。如果上半部是两组顺序的数字(例如 234 345),这样的组合就 3 分。如果只有下半部是一致的,也可以吃胡,不过只有 1 分。 

对手拿了什么牌和打了什么牌,一定要留意。 如果有人拿面朝上的牌,那他一定是在做这两个数字的其中一个。 他打的牌有什么数字,那他大概就不是在做这些数字了。 

游戏里有六个变体规则模组。玩家可以选择用任何的组合,包括全部都同时用上。立直变体就是听牌的意思。这是麻将里也有的。当只剩下一张牌就吃胡,玩家可以选择喊立直。喊立直后,手上的牌再不能换。摸到什么牌,如果不胡牌,就得打出去,不能用来换掉手上的牌。立直后如果能吃胡,多得 1 分。

还有一个变体是直击。 这基本上就是出冲的意思。如果你打的牌有别人能用来吃胡, 他马上就可以吃胡。他得分不是从配件库拿,而是从你的手上拿。有这样的机制,大家会玩得比较保守,也比较有防御性。


其他四个变体模组都是不同的牌型。有了这些牌型,玩家就不一定所有牌的下半部是同一个数字。要猜测对手在做什么牌就没有那么容易了。

我很享受玩这游戏的过程。虽然这比麻将简单很多,但是里面有很多打麻将的乐趣,还有一些麻将没有的乐趣。这个是一定要思考对手想做什么的游戏。由于场上所有面朝上的牌都是可以拿的,有时候是可以明目张胆换牌型的。有一局阿聪在收集 2,其他人都知道所以刻意不打 2。我们打了很多 4。结果他就一张一张的把有 4 的牌捡起来,竟然那一局是他吃胡。也许我们也应该和他争场上的 4,不过这样又会打乱我们的牌型。吃胡的牌只需要六张,所以牌型都不难做。 

虽然规则简单,玩的时间也短,不过这游戏里还是有很多有趣抉择的。运气是肯定有的,有时候想要什么牌就摸到什么牌。我觉得好玩的地方就是当有两个同样可行的策略,要怎么去抉择。这是有赌运成分的游戏。玩家要衡量风险和收益。要尽快吃糊,分数少也要以快打慢?还是要冒险做大牌?玩了这游戏让我有一点冲动想买《Tiger & Dragon》。

2026年8月16日星期日

《Ukiyo-e》


《Ukiyo-e》是 Michael Schacht 的老游戏《Crazy Chicken》(2003) 的新版本。这是2025年推出的日文版,换了个主题。这是简单、抽象的游戏,所以要套上不同的主题是不难的。我还真的想象不到癫鸡这样的主题可以变成日本传统木版画。


玩家扮演日本名画收藏家。收集了画,可以办画展。游戏里每一种花色代表一位大师。每一位大师的牌数量有别,分数值分布也不同。


玩家轮次里必须抽两张牌,从牌库或弃牌堆抽都行。然后就要弃一张牌,或者办画展。办画展是为了得分。手上只要有至少两张同一位大师的牌就可以打出来办画展。不过办画展不是马上得分的,而必须等到回合结束,如果打在面前的牌还在,才能得分。游戏进行中如果别人收集到的同一位大师的牌比自己多,他可以办画展,而且会把原本的画展取消,里面的牌全部要弃掉。一旦被人超越,就会前功尽弃。


游戏里有七位大师。回合要玩到牌库摸完,或出现六位大师的画展。这时候大家还能做一次行动,不过不准为最后一位大师办画展,只能尝试超越现有六位大师的画展。

这是挺简单的游戏,规则少,但有一定的策略性。要什么时候办画展不容易衡量。牌太少,怕被超越,可是如果要继续收集牌,又怕迟迟等不到,被别人抢先了。有时候别人的牌数就刚刚好和你一样,搞得你手上的牌哭笑不得。打不出去,想在多收集一张有时候又一直等不到。

如何得分也是有趣的机制。回合结束时做得分,只能在每一组牌选最低分的那一张牌。有一种尴尬的情况是手上有牌却犹豫要不要全部都打,把画展做得越大越好,减少被超越的几率。可是如果牌之中偏偏有小牌,就算赢了,分数也不多,所以会有一种心理要不要少打这一张,博一博不会被超越。 

我看这一张牌就忍不住把人家的名字想象成繁体字的“泻药”

我和家人玩的时候,起初大家都特别保守,打得很慢。我们努力收集牌,不怎么敢办画展。我们想多收集牌才办,因为怕被别人超越。这样的打法步骤很慢。后来太太 Michelle 有点不耐烦,就敢敢的在没有很多牌的时候也办画展。我们发现原来速度是重要的。原来要达到有六位大师办画展可以很快。一个不留神,手上会有牌组打不出去,浪费了。原来有时候就算只有三张,甚至两张,还是可以大胆地办画展的。这游戏有风险评估和心理战。

《Ukiyo-e》是小品游戏。旅行时有缘遇上这样的纪念品是幸运的。除了有纪念价值的主题,游戏本身也是不错的。

2026年8月15日星期六

亚洲桌游祭 马来西亚站 2026 (槟城)


亚洲桌游祭马来西亚站在2026年8月7至9日举办,地点是槟城的 1st Avenue Mall。今年已经是第三届。我从第一届开始每一年都参展。以下是今年的参展经历。


我们三个人(我、Jon、Buddhima 智仁)同行,从吉隆坡出发去槟城。Jon 开车。我们星期四上槟城。展览是星期五到星期天。我们上午七点半出发,在怡保吃早餐才继续上路。我们在一家旅游景点咖啡店吃,那里后面就有打卡点,有峭壁。我们当了十五分钟的游客。

怡保


家贤拍的前夕照。会场在展览前一天六点到十点开放给我们参展的商家,我们可以开始布置。我们也乘机交流,一起玩游戏。


我们测了 Jon 的《Foundations of Rome》的最新版本。这游戏开发了很长一段时间,做过很多优化,我感觉已经到了可以推出的阶段。Jon 说必须要想出一个更好的主题,也需要想名字。最新版本虽然又有一些地方简化了,不过最关键的元素还是保留了。我觉得这游戏最有趣的是一些建筑是会被盖掉的。盖掉的时候它的得分能力会取消,但是会启动它的改造能力。要规划如何好好利用各建筑的得分能力和改造能力是有趣的。


左起:Kimkun 来自韩国 Underdog Games 出版社。Casey 来自中国 Reayoung 桌游生产商。Freddie 来自菲律宾 Larong Atin 出版社。Judy 也是 Reayoung 的朋友。还有就是我。我请大家帮我测玩我的红楼梦游戏。这一次活动我测了两个新的变体。其中一个是铁人赛变体。游戏里的每一种牌组合只能打一次。同一个回合里,如果你在凑的组合已经有别人打了,那你就只好改成凑别的组了。这变体一玩我就觉得不行。限制性太大了,很容易牌打不出卡一大堆在手上扣分。这变体不是放弃就得大改。

另一个是写书变体。游戏里有十一种组合,都是红楼梦里的章节。这变体把这十一个章节列出来,每当一个章节有人第一次打,就会放一个标记。章节一个一个标记起来(不需要按照小说里的顺序),到第四、第六、第八、第十和最后一个章节,打的人能得额外分数。多了这额外分数,玩家会刻意做没做过的组合,有时候也会有组合故意不打,等有机会拿额外分才打。游戏不再是固定玩三回合,而是要玩到所有章节都完成,当回合结束。这一个变体试了后觉得是可行的。我会继续测玩。


《Pocket Empires》来自印尼,是只有十八张牌的游戏。我还没玩,不过看了教学和看了别人完整玩了一局。 


这是二人游戏。起初玩家各有手牌六张,都是土地牌。剩下六张是领袖牌是双方要抢的,玩家在特定时段可以拿。玩家要在自己的面前组建一个 3x3 的牌区。每一回合双方要面朝下打土地牌。双方都打了才揭开,谁的数值大就有优先顺序,例如能先挑一位领袖。游戏里的一个亮点是玩家打出的土地牌是要交换的。自己的土地要交给对手,放在他当回合打牌的位置。土地本身不得分,不过它是帮助领袖得分的。领袖通常是按照同一行或同一列的土地有没有特定的标志来得分。这游戏有 ButtonShy 游戏的味道。  


这是其中一位领袖的晋级版(背面)。领袖本身 10 分,但如果旁边有农田,每一个扣两分。


这一次到槟城我们住的是公寓。那里的电梯按钮长这样子。没有4、13、14、24、34。对华人来说 4 不吉利。在西方文化里 13 不吉利。所以都改掉了。马来西亚也并不是所有电梯都这样。我好奇这样的现象多不多其他国家有。 

我第一次玩了实体版的《Soothsayers》。好玩!

游戏里的塔罗牌比普通牌大很多


星期五上午我的助手是 Nathanael。我现在才想起我忘了和星期五下午的助手 Shi Wen 拍一张照片。星期六日我的助手是 Dash。 

现在这已经是我参展时的制服。头戴辣椒仔,身穿红围裙。这是要吸睛。


这是来自台湾的《美人大战》。我觉得很过瘾,因为这是以宫斗为主题的游戏。大家就像在扮演宫斗电视剧里的人物。游戏开始大家都是最低等的宫女(叫答应)。大家要努力往上爬,谁能成为皇后就是赢家。这游戏是蔡康永有分设计的哦! 


《Origin Goal》是一位父亲设计给儿子的游戏。儿子是学校足球队队员。游戏来自新加坡。设计师是中国人,不过现在定居新加坡。


玩家轮次里要从两个骰子选一个来甩。骰子有不同,一个是只有1到3,另一个只有4到6。要得分的话,必须让一位球员走到对方的龙门里。如果拿这一点和真实足球比较,会觉得奇怪,不过要记得这是游戏,是有抽象化的。

游戏里的一个重要机制是抢位。如果自己的棋子能刚刚好走到对手棋子的位置,那么这一位对手的棋子就会被赶回自己那一半的球场。正在进攻的球员要小心不让对手的球员这样抢位。

棋子踏进红、黄、蓝色格子的时候,可以抽一张牌。


红牌是最好的。这样说有点奇怪。要想象成这是对方球员拿红牌。红牌有 70% 是好牌。黄牌 65%、蓝牌 50%。抽了牌,做了上面写的事,牌要回归牌库然后洗牌。这样才能保持同样的几率。从游戏设计角度看,我会觉得麻烦。所以我猜想设计师不是桌游玩家。这游戏的一些设计元素是让我感到意外的。也不一定是觉得不好,有一些单纯是我自己不会想到可以这样做。我觉得这是好事。有时候就是要没有浸那么久桌游爱好的人才会想到创新的手法。游戏设计界要有创新才会有进步。 

两个数值分布不同的骰子


还有一个有趣的机制是棋子可以穿越对手的棋子。守门员站在龙门前,前锋是可以穿越他走进龙门的。不过如果球员走动前旁边粘着对手的球员,他就不准穿越任何棋子,必须绕路。这是模拟了人守人的情况。后卫球员就算无法抢位把对手的前锋赶走,能粘着他也是有阻扰效应的。 


有一个让我感觉不自然的地方是这游戏没有一颗球在全场传来传去的概念。一支球队可以这一轮在这一边进球,下一轮是有可能另一支球队马上在另一边进球。感觉场上有两颗球。这应该解读成双方都积极抢攻而不重视防守。游戏不需要精准模拟现实。游戏都是把现实抽象化的。


这些是日本 Mousou Games (妄想)的游戏,是 Hiro 带来的。美术很漂亮。这游戏是《Save the Princess》(拯救公主)。 


《The Screaming Prime Marmot》是吃蹬游戏。它的一个特色是没有花色,只有数字。质数是强牌。玩家吃牌的时候,会留给下回合用。这就有点记忆元素了。我只是简单看看规则书,没有坐下来玩。 


这是关于儿语的游戏。可惜我忘了写下游戏名字。牌上的都是幼儿用的字。这是即时游戏,也是交涉游戏。大家要凑同样的牌。 

今年我的摊位主打《西游记扑克》


这是 Reayoung 的 Mia 送给我的游戏。她没来马来西亚,但是托了她同事把游戏带给我。《乱炖春秋》原来是 Reiner Knizia 的游戏,原版叫《Gravediggers》。中文版出版社是鳐鳐鱼(Yaofish)。鳐鳐鱼看来挺喜欢 Reiner Knizia。他们有出版他的其他游戏。
 

星期五晚上展览结束后 Daryl Chow 和 Eric Lang 办了一场讲座,主要是给到场的业者。他们分享了一些亚洲游戏和亚洲桌游业界的见解,观众也有发问。 

来自印尼的儿童游戏

这游戏有教一些手语


现在我的展示架有六套游戏。《跳舞女王》有两个版本,我自己出版的马来西亚版和 Matagot 出版的国际版(英文、法文)。 

我喜欢自己带红色桌布,让摊位更抢眼一点

这位玩家买了我三套游戏。有人喜欢自己的作品是开心的。

来自新加坡的游戏


展览开门前拍的。准备介绍的是《西游记扑克》,配件先整理出来。我的助手 Dash 也介绍了好几次《阿里巴巴与四十大盗》。他玩过又喜欢,所以推荐得热衷。到场的访客也有好几位特意告诉我他们玩过《阿里巴巴》,喜欢玩。有些访客告诉我他们喜欢我的游戏,所以会期待我的新作。我听到还真有点感动。 


来自台湾 Gameness 的小东。他去年也有参展,主打游戏是《爆爆椰》,我很喜欢。这一次他带了自己设计的游戏《植之生活》。这是滚写游戏,不过不用骰子而用卡牌。我玩过不少滚写游戏,对这一类游戏没有特别兴趣,但也不抗拒。《植之生活》我是喜欢的,本来打算着去买一套,但是我还没过去,小东就走来建议来交换游戏。太好了! 

这饰品是玩《美人大战》可以用的豪华版配件


《Counting Cats》是马来西亚出版社 Meja Belakang 正在办众筹的新游戏。这是设计给儿童和休闲玩家的游戏,名副其实是要算猫。Haireey 在他儿子还很小的时候就有这样的想法要设计一套游戏给儿子玩。想了好几年,今年终于要实现。如果再拖延下去他儿子长大一点可能就不玩了。 


《Durian Smuggler》(走私榴莲)是来自印尼的游戏,设计师是德国人 Simon。我以前就有兴趣试一试。我在亚洲别的桌游活动有看过,但是一直没机会试。这一次我有机会看 Simon 教别人玩。我觉得机制有趣,自己还没玩就决定买下一套。 


这里的卡牌是行李箱,有六种。每一种颜色的行李箱当中都有走私货(榴莲)。能找到走私货的几率不同,走私货的分数值也不同。游戏开始时牌会用来组成 4x4 的牌区,然后剩下的全部派出去给所有玩家。玩家手上的牌有走私货是还不能得分的。牌要先放在桌面,然后才可以用一个推牌机制拿到自己的得分堆。当然,也不排除别人会抢先拿掉。我期待自己坐下来玩这游戏。

后来我发现这只是游戏的其中一个玩法,它还有另一个玩法。


《Portion Masters》是关于健康饮食的游戏。这是和 UKM (马来西亚的一所大学)携手设计的游戏。出版社是森态。 


每一位玩家有这样的玩家图板。游戏开始时大家要说好用什么热量目标。例如热量目标是 1500,那么当有人的六种食物进度都达到 1500 标记的位置就赢。

四方形的卡牌是玩家可以买的食物

不同类别的食物,如肉类、碳水化合物、水、蔬菜


玩家轮次里要先抽两张牌,然后可以做三件事。玩家行动有三种。首先是花钱买食物,要花多少都行,想买多少都行。第二种行动是吃,吃只能吃一张食物牌,吃了后就让玩家图板上的标记前进。第三种行动是打行动牌,这些有的是帮助自己,有的是害人。


如果你是桌游玩家的话,很快就会看出这游戏并不是玩家设计的游戏,也不是桌游嗜好圈子里的游戏类型。这主要是教学工具。 


桌游祭上有一个摊位是 RPG 摊位(角色扮演游戏),有展示一些国外的游戏,也有不少本土游戏。

这是马来西亚人设计的 RPG,美术也是马来西亚人画的

这些都是马来西亚的 RPG

还有更多


马来西亚有好几位 RPG 游戏设计师在国际上是蛮成功的,游戏卖到全世界。我觉得他们的成就比本土的桌游设计师更大。

我喜欢这杂志封面,尤其是那穿着马来西亚中学生校服的人物。 


《Always a Bridesmaid》是来自台湾的游戏。我没玩到,只看了别人玩一会。它的一个核心概念是要争第二名而不是第一名。玩家会同时在面前打牌,每一张牌都有数值,有一些是负值。当觉得自己的总数差不多了,可以打退出牌,那么这回合以后就不再出牌了,要等其他人都喊停。最早打退出牌的人可以面朝下加一张牌,所以他的牌还是有变数的。

Simon 是《Durian Smuggler》的设计师


《Holy & Hex》的美术很漂亮。他们的摊位就在我隔壁。他们是马来西亚的出版社,来自槟城。 

《Holy & Hex》的卡牌

我的助手 Dash 带队玩六人《西游记扑克》

Dash 是玩家,桌游祭这周末帮了我很大的忙


Vito 来自印尼。他有在大学讲课,他的工作是教育相关的。他的公司 Homp 提供桌游设计服务。我们在桌游祭最后一天交换游戏。

展商团体照

有一个我想试但错过了的游戏是《Abyssal Abundance》。这是还没出版的游戏,他们正在照出版商。游戏主题是深海采矿这个环保问题。这是要传递环保意识的游戏。我好几位本土设计师朋友玩了都说不错。游戏设计师 Stefan 来自荷兰,而游戏是设计给在香港的一个组织,应该是非盈利组织。香港的同事也有参加展览,我朋友说她教导游戏很棒。

我卖了一套《白雪公主》给一位来自意大利的游客。他不是刻意来桌游祭的,只是那么巧看见宣传海报就走过来看看。他是有玩桌游的,所以那么巧遇上有桌游展对他来说是意外收获。《白雪公主》去意大利啦!

这一次活动重遇很多朋友,都是亚洲各地桌游活动认识的桌游业界朋友,有泰国的、台湾的、菲律宾、新加坡、日本、韩国。这一次也有缘结交新朋友,都是第一次来马来西亚亚洲桌游祭参展的朋友。我也认识了一些第一次参展的马来西亚展商。


我也不记得我在 Waze 做了什么,它告诉我怡保搬了???槟城到吉隆坡的回途中,我们在怡保吃午饭。我们去了在二奶巷的一家老饭店。二奶巷是旅游景点,很多生意都很商业化,迎合游客。不过这一家老饭店黄高记还保存了原始模样,没有刻意吸引游客,就做回自己。我们是挺喜欢的,食物好吃。


我们在二奶巷发现了一家桌游店。这本来是应该开心的事,可是结果我们都蛮伤感的,因为这家店几乎所有游戏都是盗版游戏。 


这是今年的战利品。明年见!