2026年9月20日星期日
马来西亚 Design & Play 桌游设计比赛成绩揭晓
2026年9月19日星期六
《Azure》(苍天)
这游戏我一玩了就很迫不及待想介绍给大家。近几个月以来我部落格的写作清单总是徘徊在十五到二十左右。我介绍游戏通常是按照我玩的顺序做,每一个游戏都要排队。当然有时候心血来潮我会让一些游戏插队。有时候有参加展览写展览体验会插队。《Azure》能乖乖排队写不容易,等到终于轮到它的时候有一种痛快感。我之前是有听说过《Azure》的。它已经有点名气。不过近年有好几个很红的游戏都不太合我的口味,我以为《Azure》会是又一个这样的游戏,所以我没有很积极找机会玩。玩了之后它让我有意外惊喜,我觉得它会是我2026年初尝游戏中的五强之一。
《Azure》是二人游戏。如果要十分简略的解说,这游戏就是两个人轮流放棋子到棋盘上,直到有人达到二十五分而胜出,或有人无法下棋而输掉。这样形容还真无聊,我需要说得详细一点,才能表达游戏的妙处。
棋盘用四个不同颜色的板块组成,有很多不同的结合法。这四个板块属于四种神兽:青龙、白虎、凤凰、乌龟。神兽棋子会放在各自板块上的一座山上。玩家会相争获取神兽的支持,因为神兽会赋予玩家各种奖励。
棋盘上每一个空格都有至少一个标志。要放棋子的话,需要打牌。棋子放哪一种颜色的格子,就得打什么颜色的牌。放棋子的格子有多少个标志,就要打多少张牌。游戏开始时玩家只有两或三张牌,那些很多标志的格子起初是不可能放棋子的。放棋子的时候,能获取格子里标志代表的好处。标志其实也只有两种。圆点就是分数,长方形就是相对颜色的牌。玩家需要确保手上有足够的牌,可以继续下棋。万一无法下棋会马上输掉。
放棋子的一个重要效果就是给自己打折。棋子放什么地方,那一行和那一列以后再放棋子就有折扣,可以少打牌。折扣会累积,同一行或同一列棋子越多,剩下的格子总折扣越大。不过折扣效应会被高山阻挡。有一些格子有六七个标志。不打折的话,会需要六七张牌,那是几乎不可能的。要用这些六七分的格子,都是要靠同一行同一列放了足够的棋子,累积了足够的折扣。
每下一颗棋子,都是在建立自己的折扣网络,也等于是建筑自己的势力范围。每一颗棋都应该是长远部署的一步。哪一个空格应该去争、哪一个可以让给对方,是要认真思考的。
获取神兽的支持有不同的方式。青龙白虎需要有至少两个棋子放在它们的行或列。谁先放了两颗,就能获得支持。另一位玩家要超越了才能够夺取支持。青龙白虎分别是三分和两分。获取支持时能得分,但是失去支持时也会失去分数。要获得凤凰的支持,棋子不是放同行同列,而是放在凤凰板块上。获得凤凰支持时,可以多抽两张牌。失去凤凰支持时,也必须弃掉两张牌。获得乌龟支持必须在有蛇圈的格子里放棋子。蛇圈是分布在各个板块的。得到乌龟支持时,能在乌龟山放自己的棋子,这棋子的效应和其他棋子一样,就是有打折。
《Azure》虽然视觉感有点玄,感觉抽象,但这是针锋相对的游戏。每一着都要小心考虑,每一步都要用心部署。除了起始手牌,这游戏是全公开资讯。你知道对手拿了什么牌,可以做什么事。你不去抢的格子,就有可能被对方抢。你时时刻刻都要做取舍。神兽不能不争,如果被对方争太多,自己会很吃亏。下棋要有规划,不要浪费任何一步。棋子的部署是为了以后能争高分的格子。有时候下棋会为了短期需要,例如需要凑够某种颜色的牌。整个游戏就是一次复杂的布局,而且一面布局,对手会一面来干扰。玩家之间有多重的争斗。每一只神兽都要考虑怎么争,同时候也在争整体的布局。这游戏规则算是简单,但是策略性很高。这是需要深谋远虑的游戏。
2026年9月18日星期五
《无尽杀戮》(Zombicide)
《Zombicide》已经算是老游戏。我一向来都没有特别对丧尸这主题有兴趣,所以一直都没有刻意去找这游戏来玩。我是最近才第一次玩,玩的已经是这游戏的第二版。这是合作游戏。大家都是社会沦陷后丧尸世界的幸存者。游戏用场景模式,每一局游戏就是一个场景,有必须完成的任务。有时候需要从特定出口逃脱。有时候需要找到特定工具。要所有任务都完成才叫赢。只要任何一个角色死掉就大家都输。
这是学起来觉得很自然、很理所当然的游戏。玩家各控制两个人物。每一个人物有一些行动点,要用来做各种事情,包括走动、攻击丧尸、破门、搜寻、和队友交换工具。所有玩家人物都做了事后,就轮到丧尸行动。它们会朝最近的人追,如果看不见人,就往声音追。玩家可以故意用声音引走丧尸。当丧尸和幸存者在同一个地方,丧尸就会咬人。人是很容易死的,被咬两三次就完蛋。一旦有一个人死就大家要输。
有一个我喜欢的机制是丧尸会拖慢幸存者。正常情况下幸存者走一步需要一个行动点,但是所在地如果有丧尸,每一个丧尸要多加一个行动点。如果被多个丧尸包围起来,是根本无法逃脱的,几乎是死定,除非有别人救,或自己有特别能力或超级武器能自救。我玩的其中一局就遇到这样的情况,被四五个丧尸围攻。幸好我手上有一把传奇日本刀,勉强把丧尸都杀死,捡回一条命。
每一个人物有一个爆发力计表。杀丧尸、完成任务等等会提高指数,然后会解锁人物的新能力。这是很过瘾的,会觉得自己越来越厉害。不过爆发力指数也会引起更多丧尸出现。游戏系统会按照爆发力最高的玩家引入新丧尸。玩家的爆发力最好大家是平均提高。如果只有一个人冲得特别快,他会导致多很多丧尸,其他人未必应付得来。
游戏有一种刺激的升温感。人物越来越厉害,丧尸也越来越多、越来越强。虽然会变厉害,但幸存者是迟早会吃不消的。丧尸真的是太多了。玩家必须尽快完成任务,否则一定敌不过丧尸群。丧尸的增加其实是倒数机制。
有一个刺激的地方是搜索的时候有可能冒出丧尸。我是喜欢做搜索的,因为有幸运抽奖的感觉,可能会找到超级武器。后来我学乖了,知道如果剩下最后一个行动点最好别走去搜索。万一找到的是丧尸,就没有剩余的行动点可以用来尝试打死它了。
《Zombicide》里的场景我觉得是有点难度的。这绝对不是那些励志故事类、很阳光又鼓吹合作精神的游戏。这是惨烈又让人着急的游戏。合作精神还是要有的。这是同舟共济的游戏,是大家面对绝望,努力死里逃生的游戏。玩家必须很有目的性的玩,不能浪费时间。游戏是有紧迫感的。我觉得这是容易上手的游戏。虽然规则不算简单,人物、武器、不同的丧尸类别各有规则和各种能力,但是这些规则都和主题很贴切,所以不觉得自己是在很辛苦的学规则,只觉得自己在做理所当然的事。
2026年9月17日星期四
简评:《Neon Reign》、《Mercado de Lisboa》、《Jurassic Snack》
《Neon Reign》以二人对打的街机游戏为主题。这是简单的游戏,可是我玩了三次,还是摸不着头脑。游戏里有好几个不同的人物可以选,每一个人物有独特的牌库和能力。取胜方式就是把对手的生命值扣到零。
玩家手牌上限是七张。牌大部分是按键或摇杆,有一些是特别动作,如格挡、抛掷。玩家轮次里只有两个选择,就是打牌(最多打三张)或补牌补到七张。有些牌如果同时打是会形成组合的,会有额外效果,例如增加攻击力、建立护墙。有时候可以存能量,能量存来是会启动绝招的。有些牌可以在对手打牌的时候作反应,可以取消对方打的牌。
每一个人物有独有的绝招,一旦能量存满就会启动。绝招会攻击对手,也会有其他的效果。
玩了三局,我还是觉得自己是在乱按。我是屡战屡败的,我捉不到窍门,所以败得很彻底。我时常抱怨在 BGA 玩复杂游戏老是没有耐性好好学。没想到这样一个简单游戏我也无法好好学。到底是不是这游戏其实也没什么深度,只是很随机的游戏,还是我真的是是不开窍?
目前我的打法就是单纯的尽量多打牌,打到差不多没牌了,就补牌。我想也许这不是最好的打法。或许我应该补牌补得更频密,设法凑到好的组合才打。我也觉得自己没有怎么建立护墙。或许我应该刻意留牌来防守。我没有特意考虑对手可能会准备怎么攻击,我可以留什么牌去格挡、去取消对手的牌组合。
对于《Neon Reign》我还不敢下定论,真的需要多玩一点、搞明白一点才行。
《Mercado de Lisboa》是关于在菜市场开档赚钱的游戏。玩家要开档卖东西、开餐厅、带顾客来,最终就是为了赚钱(得分)。
这是板块游戏。摊位、餐厅、顾客都是板块。开档的时候要付钱,同一行或列的其他摊位越多,费用就越高。不过摊位多表示有可能吸引更多的顾客。顾客是放在市场边缘的。放顾客的时候,那一行或列的所有摊位都有可能赚钱,只要顾客想买的东西它们有卖。
餐厅不属于任何人,它们的功能是帮助摊位多赚钱。如果摊位旁边有粘着同类的餐厅,赚钱能力就会提升。游戏设置时市场里有一些灰色面的餐厅。玩家可以在有灰色餐厅的地方开档,这样就会把那餐厅拿到手上,以后可以放(到时会用有颜色那一面)。
游戏结束时最有钱的就是赢家。游戏初期钱赚来是为了能继续开档,不过到了后期就要懂得捉准时机大赚,来争取胜利。钱是保密的,所以要估计谁领先不容易。游戏的图板是公开资讯。大家都知道谁手上有什么摊位,图板上有什么摊位,有什么顾客可能上场。玩家要懂得部署好摊位赚钱,又要小心不要帮了对手赚钱。能放顾客的空位有限,是要懂得去争的。最好是放那些帮自己赚钱,不帮别人赚钱的顾客。
2026年9月16日星期三
2026年9月15日星期二
《塔什-卡拉尔:传奇竞技场》(Tash-Kalar: Arena of Legends)
《Tash-Kalar》是 Vlaada Chvatil 2013年的作品。这一位设计师是天才。他设计的游戏包括《历史巨轮》(Through the Ages)、《银河卡车司机》(Galaxy Trucker)、《Mage Knight Board Game》、《机密代号》(Codenames)、《太空警报》(Space Alert)。我觉得他一个厉害的地方是他的作品很多都很不同。《Tash-Kalar》比起他的其他游戏,又是一个很不同的游戏。他是个做大胆尝试的设计师和出版商。
游戏的基本概念是两个民族派战士到竞技场上战斗。游戏有好几种模式,我只试了其中一种。我玩的模式是争分模式,看谁先达到 18 分。得分是靠杀掉对手战士。玩家的一个基本行动就是在棋盘上任何空位放一个士兵。战士有分三个等级:士兵、英雄、神人。只有士兵是可以随时派上场的。英雄和神人必须靠启动法术牌才能上场。这游戏的一个特点是不能随意让战士行走。放士兵随时可以做,但是任何战士的走动只能靠启动法术牌。启动法术牌必须要有战士布置成特定的阵型。
玩家有自己的牌库,代表了自己的民族。手上会有基本法术牌、晋级法术牌和一张发力牌。基本法术牌上要求的阵型比晋级法术牌容易做到,但是晋级法术牌的效果强很多。发力牌是在形势落后的时候才可以用,例如棋盘上的战士数目落后对手很多。
当一张法术牌上注明的阵型有做到,这一张牌就可以启动。有时候可以用来派英雄或神人上阵,有时候可以杀敌,有时候可以让自己的战士移动。法术牌效果有很多。
棋盘上红色和绿色的位置只在一些时候有影响。红色是危险。有些法术牌会杀死红色格子里的战士。绿色是生命。有些法术牌会在绿色格子出兵或升级战士。上面截图可看见浅绿色的派系是三种战士都有齐了,士兵八位、英雄三位、神人一位。通常战士只能杀败和自己同级或比自己低级的敌人。玩家如果有成功杀敌,在轮次结束时可以得分。杀败的每两个士兵一分、每一个英雄一分、每一个神人两分。游戏里没有半分,如果只杀了一个士兵,等于没分拿。
这一张晋级法术牌可不容易做。其中两个位置的战士必须是英雄级战士。要做到的话必须让这些位置的士兵做升级,要不然就要设法用别的牌把英雄移动到这些位置。
《Tash-Kalar》是不一样的游戏。小队战斗游戏多的是,但是这样模式还真的没见过。我甚至会觉得不该将它归类为小队战斗游戏。这其实是抽象游戏。游戏的机制是难以归类的。我好奇这游戏当玩得高水准会是什么样子。当熟悉自己的牌库,就会懂得把战士布置得更容易启动法术牌。就算还没抽到相对的牌,也懂得开始布置。当熟悉了对手的牌库,也可以刻意把战士布置得会阻止对方完成他需要的阵型。我玩的这一局是第一次玩,就玩得比较战术性,只考虑眼前的手牌。我努力以最有效率的方式完成当下手牌所需的阵型,也尽量利用法术牌去帮助完成其他的法术牌。当能够完成晋级法术牌,是很有成就感的。





























