2019年9月20日星期五

《Era of Kingdoms》(王国世纪)

3人玩1次。

游戏大纲

《Era of Kingdoms》算是个纸牌游戏。玩家各自发展自己的王国,王国里的建筑和人物都是纸牌。建筑和人物可以生产物资,物资用来下牌。越是高等级的牌需要的资源越多。牌库有分初级、中级和高级。高级牌库摸了一定数目的牌,游戏就结束,大家比较王国的分数值定胜负。

玩家的王国可以从初级升级到中级,再升级到高级。要升级的话要下一定数目的第二级的牌或第三级的牌。照片里这一张是堂口,升级成中级王国时就可以放到自己的玩家图板上的。这纯粹是用来标明自己已经到了中级王国阶段,没有其他用途。

堂口牌反过来就是城堡,用来标明玩家已经升级成高级王国。

游戏开始时玩家图板是空白的。左边九个格子用来下建筑牌。中间的位子是废的,因为只能用来放堂口或城堡,不能下一般的建筑牌。右边三个格子是给人物的。空间有限,如果满了还要下牌,就只要解雇现有的人物。有些牌是可以升级的,新的比较高级的牌会叠在上面。

桌子中央的图板会放六张初级牌、三张中级牌、一张高级牌。玩家拿牌可以从这里拿,也可以从牌库抽。

右上角有 B 的是一些可以升级的建筑。要在它们上面下牌,必须下同一类的升级牌。牌的最底下的是生产的物资。生产物资不需要用什么配件记录。物资的机制是每一回合会有那么多物资可以用。用不完是留不到给下回合的。

右边这一张牌右上角有向上的箭头。这是升级牌,可以下在同类的其他牌上面。左上角的标志是所需资源,底下的标志是所生产的资源。右下角的数字是分数值。左边这一张是围墙牌,左下角的两个数字分别是攻击力和防御力。游戏中有攻击牌,可以用来抢别人的财物。

这是玩家的参考牌。玩家每一轮有三个行动,可以从主图板拿初级牌、或下牌。很简单。行动做完了,可以选择弃掉一些手牌。最后就是补牌补到手牌上限。要拿中级牌和高级牌是在做补牌时才能做到的。玩家的王国到了哪一个等级,就会规定在补牌时可以拿多少中级牌和高级牌。

上面中间的是事件牌。下事件牌的时候就是按照牌上的字做事。牌用了放到弃牌堆,不放在玩家图板上。

右上角的是高级牌,其他的是中级牌。上面列出的所需资源都很多。这一张高级牌需要的是七个同一类的资源。

这些财富牌是一开始每人三张的,每一张值1分。如果在下牌时缺一个资源,可以用财富牌向别的玩家买,对方不能拒绝。这等于给了对方1分。进行攻击的时候,是同时攻击所有其他玩家的。成功打败的每一个对手必须交出财富牌一张。当然,如果手上已经没有财富牌,就不怕被打了。不过手上没有财富牌就少了点伸缩性。

亲身体验

游戏机制和题材,听起来是没什么特别,不过《Era of Kingdoms》玩起来有一种顺畅、舒服、不断在提升自己的感觉。大家从主图板上抢好牌。游戏有一点赛跑的感觉,大家都在努力地加强自己。攻击性不大,但还是有的。财富牌数量有限,做太多的攻击是没有意义的。我觉得这层面做得恰到好处。花一点点努力多抢几分还是划算的。

初级、中级和高级牌牌背都有四个家族的家徽。初级牌里的画得很简朴,但到了中级和高级的就越来越精致。

游戏初期我四种资源的生产地都有,就盘算好这样放在国家里的四个角落。会这样放是因为我注意到有一种牌可以让左右两边或上下两边的产地提高生产。可惜后来我没机会拿到这种牌。白费心机。

右上角和右下角的建筑都升级成第二级的建筑。两个人物都是第二级的人物。总共有了四张第二级的牌,我的王国就可以升级成中级王国,所以图板中央现在放了我的堂口牌。

我的三个人物都有攻击力和防御力。

三个人玩的状况。这时候我图板右边有五张财富牌,因为我进行过一次攻击,从 Allen 和 Ivan 手上各抢了一张财富牌。

玩到后期,高级牌几乎是每一张都要抢的。高级牌虽然需要很多资源,但是分数值高。我们通常都有办法起,所以多数时候不管主图板出现什么高级牌,我们都不需要犹豫,铁定拿。这不知道是不是失衡的问题。还是那么巧我们都玩得好,所以高级牌不难起。游戏到了后期,就纯粹是要高效率得分,尽量下有分数的牌。多一分是一分。已经不太需要考虑提升生产力了。这阶段会有点单调。

感觉/想法

《Era of Kingdoms》虽然没有什么特别的新机制,但玩起来是一个轻松、愉快、有进步感的游戏。我喜欢有计划性的提升自己的国度。这不是什么有深度的游戏,但也不算简单。它是个可以和非玩家玩的轻中量级游戏。

2019年9月13日星期五

《Terror Below》(地底危机)

4人玩1次。

游戏大纲

《Terror Below》是 Kickstarter 集资出版的游戏。玩家扮演地底怪兽专家,活跃于一个常出现怪兽的地区。怪兽会进行破坏、会下蛋。玩家主要靠两件事来得分,一个是收集怪物蛋并运送到特定地点,另一个是杀死怪兽。谁先到达20分就赢。不过如果有玩家的三个领导人物都死掉,游戏会提前结束,立刻比较分数定胜负。

这十分壮观的怪兽在游戏里是没有用到的,纯粹是装饰品。

图板上的地图是6x6的格子区,边缘有五个地方有特定的建筑。建筑是可以运送怪兽蛋的地方。底下的三个格子代表三只活跃的怪兽。最上面四张牌是当下的得分牌(也就是任务),一旦有完成人物就可以拿牌,然后补上新的。

这些是得分牌,指定了送什么颜色的怪兽蛋去什么地方能得多少分。五个建筑都可以接收怪兽蛋。如果运送怪兽蛋的时候没有达成任何的得分牌上的任务,还是有安慰奖拿的,1分。还有另一种任务(照片里没有)是杀怪兽。有些得分牌指定杀哪一类的怪兽能得多少分。有些则杀任何的怪兽都能得分。

上面一行是怪兽牌,是会随机抽的。怪兽牌上的两个数字是它出没的地点(哪一行、哪一列)。星星里的数字是它行走了多少次就会攻击。怪兽进行攻击的时候是玩家唯一可以尝试杀死它的时机。怪兽攻击后如果没被杀死就会离开,然后换上另一只怪兽。怪兽的行走是玩家控制的。那些绿色的都是玩家下的牌。玩家轮次里要靠下牌来行走和做事。牌一定要下在其中一只怪兽牌底下。玩家牌上如果有箭头,就会令怪兽行走。怪兽牌底下一旦累积了一定数目的玩家牌,就会引发怪兽攻击。有时候玩家是会放一些面向下的牌的,照片里最右边就有这样的牌。怪兽攻击时这些牌才翻开,并执行怪兽行走,然后才做怪兽攻击。

这些是玩家牌,手牌有三张,每一轮通常下一张,然后补牌补到三张。左上角的数字是可以执行多少行动。最底下如果有箭头,就会让怪兽行走。

游戏开始时,玩家可以选择任何建筑作起点,把自己的棋子(一种交通工具)放那里。玩家每一轮下牌就可以获取行动点,行动点用来执行各种行动。行动也没有多少种。最基本的是行走,一步需要一个行动点。玩家可以清理瓦砾。每清理三个瓦砾就可以换取工具或武器,代表在瓦砾中找到这些物品。玩家可以捡怪兽蛋。一旦捡起怪兽蛋,剩余的行动点会全部作废。最后一种行动点就是呈交怪兽蛋,必须在建筑里执行。攻击怪兽不是玩家能选择执行的行动。玩家只能等怪兽攻击,才能出手打怪兽。

2号圆盘代表2号怪兽。每一只怪兽攻击的时候,是指定会攻击它四周的哪一些位置的,所以玩家可以有所准备。如果要躲过,就得避免它会攻击的位置。如果想打怪兽,则要故意停留在它会攻击的位置。不过玩家下牌时会令怪兽行走,所以不到最后一刻都无法确定怪兽会攻击什么地方。怪兽攻击时,它会在所在地下蛋。

每一个玩家在游戏开始前会随机摸三张领袖牌,可以任选一个做自己的领袖。每一个领袖有独特的能力。如果玩家被怪兽攻击又打不过怪兽,领袖就要死,要换下一个上场。如果有人三个领袖都死掉,游戏提前结束,立刻算分。如果自己分数落后,就要小心别把任何人的最后一个领袖害死。游戏中有一个建筑是医院。到医院呈交怪兽蛋,可以启用医院的特别能力,就是让一个死去的领袖复活。其他四个建筑也各有特别能力。

左边的是其中一张工具牌,右边的是武器牌。这武器是军事卫星,是有点疯狂的。每一轮开始时要甩骰子随机轰炸一个地点。如果炸死怪兽,就是赚到了。如果炸死对手,是他们倒霉,要死领袖。不过这卫星也可能炸死自己的领袖。一旦动用这武器牌,是不能选择不甩骰子的。一定要等到有炸死怪兽或炸死领袖,武器牌才会弃掉。

亲身体验

《Terror Below》是轻量级、有相当运气成分的游戏。它是战术性的游戏。玩家无法做很长远的计划,主要是看当下状况做什么事最有机会得分、或得多分。玩家可以害人,例如有些工具牌可以用来抢别人的怪兽蛋。玩家可以把怪兽引去对手的地方,用怪兽打死对手的领袖。为什么说有运气呢?有时候任务翻开来都是方便别人但不方便自己。有时候难得终于捡到了怪兽蛋,但偏偏没有合适任务。有些怪兽蛋任务是4分的。无任务送蛋只有1分。差四倍!玩家牌、工具牌、武器牌,都是摸牌摸回来的,自然有运气。

那些石头就是瓦砾,一个地点最多会有两个。有瓦砾的地方是不通行的,得先把瓦砾清除掉。

蓝色汽车所在地有两颗怪兽蛋,让人很羡慕。

有清除瓦砾或收集怪兽蛋,要放在自己的领袖牌上。万一领袖被怪兽打死,这些瓦砾和怪兽蛋得全部弃掉。右边的是牌背,也就是已经死掉的领袖(不过有可能复活)。

身在建筑时是不会被怪兽攻击的。

得分主要是靠左边这些任务。不过有些工具、武器能用来得分。运送怪兽蛋、杀怪兽也能得分。这些都用右边这些分数标记来记录。

感觉/想法

《Terror Below》是一个简单、适合休闲玩家的游戏。它是短期战术性的游戏,可以轻松地玩。

2019年9月6日星期五

《展翅翱翔》(Wingspan)

5人玩1次。

游戏大纲

《展翅翱翔》(Wingspan)是2019年度的 Kennerspiel des Jahres (德国年度游戏奖的玩家级组别奖)得奖游戏,Stonemaier 公司出版。既然是得奖游戏,一遇到机会,我就捉住要玩,看看是怎么样的游戏。

游戏首先吸引人的是漂亮的鸟类图画,里面每一张都是不同的,就像是一本鸟类百科全书。左上角第一个标志是栖息地。鸟类牌要放在自己的图板上时,需要按照栖息地来放。接下来的标志是鸟类的食物,也就是下牌的话需要付什么资源。牌左边还有几种标志。羽毛标志是分数值的意思。接下来的标志是鸟巢类型。蛋标志是牌上面可以存放多少颗蛋。

这是玩家图板。游戏玩四回合。第一回合玩家有八个行动,以方块代表。游戏开始时每一种资源(食物)有一个。图板上的十五个位置是给玩家下牌的。玩家的行动有四种,第一种就是下牌。另外三种就和图板上的三行有关。如果有下牌,会令行动加强。第一行的相关行动是采集食物。第一行下的牌必须是以森林为栖息地的鸟类。第二行的行动是下蛋,也就是获取蛋然后放到牌上面。每一张牌能囤积的蛋数目有限。蛋有分数值。下牌的时候除了要付资源,也需要付蛋(第二列到第五列的牌)。第三行的行动是拿牌。

桌子中央一定有三张翻开的牌让玩家选。如果都不要的话,可以随机摸牌。蛋的颜色很多,但各颜色是没有特别意思的,纯粹是好看。左边的骰塔起初我以为有点多余,但想了想,觉得还是有用的。每当有人拿食物,需要把骰子拿出来。骰子在盘子内或盘子外是有不同意思的。所以有这骰塔,也是有实际用途的。

骰子上的标志是各种食物(资源)。

右边这一种牌是秘密任务牌,游戏结束时可以按照任务得分。游戏开始时每人一张,游戏进行中也有可能会摸任务牌。这一张任务牌的意思是只吃虫的鸟(不吃其他食物)每一张得2分。

这一行下了一张牌,如果执行行动,就看牌右边的标志行事。照片里的标志的意思是首先拿一张牌,然后如果愿意付一颗蛋的话,可以再拿一张。

有褐色横条的牌的意思是每当执行那一行的行动时,能多获取一些好处。执行行动时,先按照空位里的标志行事(这里的两个骰子的意思是可以拿两个食物),然后从右到左执行所有褐色横条里写的事。

游戏玩四个回合,每一个回合结束时会比较一件事来得分。要比什么事,是游戏开始时随机决定并公开的。照片里第一回合比的是特定鸟巢类有多少个有蛋。我们已经完成了第一回合,已经做了比较,所以各玩家已经把一个方块放到这记录表。方块放了在这里,就减少了玩家下回合的行动。第二回合将会比较的是水鸟类最多。

有些牌能让玩家在底下塞手牌。这些被塞的牌到了游戏结束每一张值1分。

亲身体验

《展翅翱翔》是引擎游戏。下牌到自己的图板上就是在建造自己的引擎。牌下得越多,各种行动就变得越强,而且多数的鸟类也提供额外的能力。拿食物、下蛋、拿牌这三种行动其实都为了下更多的牌。下牌需要花费食物。从第二列开始,下牌也需要花费蛋。要下牌,当然首先手上要有牌。蛋有分数值,下蛋也为了分数。除了蛋以外,牌本身有分数值。四个回合的竞争也有分数拿。每人都有秘密任务牌,可以得分。

游戏开始时大家摸五张牌,也拿五个食物。看了手牌,要决定弃掉哪一些。每留一张,就得弃掉一个食物。全部都要留的话,就所有食物要弃掉。玩家要用什么策略,会受到起始牌和秘密任务影响。游戏进行时,就会受到别人影响(看各方面竞争有多大),也看桌面翻开什么牌,和自己的玩法是否配合。

由于是引擎游戏,《展翅翱翔》玩起来有进步、成长的感觉,有满足感。每一轮做的事很简单,选项只有四个。一步一步的建造自己的引擎,有成就感。游戏有一些战术性的考量,玩家需要把握机会,会因为遇到好时机而改变计划。例如骰塔出现自己需要的食物、桌面翻开了自己想要的鸟类。玩家之间不多干扰,互动并不直接。你可以抢先拿别人要的食物或鸟类。每一个回合的回合计分也可以决定要不要争、要争得多激烈。有一些行动会帮了别人,那就可以尽量少做、少帮别人。不过这游戏是没有直接伤害对手的机制的。很太平。喜欢有比较直接的竞争的玩家,可能会嫌有点像各自在玩单人游戏、各自忙自己的引擎。

我的玩法很注重秘密任务。我开始的任务,和游戏初期就摸到的任务,我从一开始就打算了要靠它们好好争分。我选鸟类都会考虑这两个任务。有一样我到游戏结束才注意到的是我很多鸟都很高分。原来这也是一种玩法。Jeff 在游戏初期就下了一张可以免费下蛋的牌,这对他有很大的帮助,整局游戏帮他省了很多下蛋行动。而且每一颗蛋都是分数,发财了。Ivan则有一张牌让他可以拼命拿别的牌往底下塞。他很努力做那一行的行动,拼命塞牌,游戏结束时靠这张牌得了很多分。

《展翅翱翔》给我最深刻的印象并不是漂亮的画,也不是引擎机制,而是它引发的许多不文笑话。我们这一局是一堆男人玩,所以没什么顾忌文雅。游戏中的一种行动叫 play a bird,就变成了玩鸟。“等我一下,我要玩鸟”、“我玩完了,换你玩了”、“这一只鸟有两颗蛋”、“原来关键不在鸟,而是在蛋”。其实我们都不年轻。那天我们都很幼稚,都笑闹得像小学生。这是桌游的美妙之处。那一天最难忘的一句话是 Dennis 很认真地问的一句:“阿Jeff,这游戏有没有单人版规则”。阿Jeff 的回答大概是说这回事当然也可以一个人自己来。

玩家要拿食物的时候,必须依据骰塔里有什么就拿什么。不过如果骰塔里只剩下一种食物,玩家可以选择所有骰子重新甩一次,才拿食物。

拿牌的时候要考虑牌是不是配合自己的策略。这三张牌都有横条,也就是下牌后,每一次有执行它那一行的行动,横条里的能力都会启动一次。这样的牌如果在游戏初期下,是很值得的,因为可以用很多次。

五个人玩的状况。我的玩法是三行牌平均地下。右边Jeff 的则相反。他第三行已经下满牌,但第二行一张都没下。这其实是因为他有一只鸟的能力是每当有别人执行下蛋行动,他可以免费拿蛋。所以他不缺蛋,不急着加强下蛋行动。

这是我的玩家图板游戏结束时的情况。有些牌上面有食物。一些特别能力让玩家在牌上囤积食物,这些食物每一个1分,和牌下塞牌、和鸟蛋是一样道理。有些牌的横条是粉红色的。这样的牌的能力是在别的玩家轮次里启动的,如果在别人的轮次里他有做某某事,自己就能得到某某好处。

感觉/想法

《展翅翱翔》是实至名归的。美观、有独特题材、制作品质高、游戏机制有一定水准。

2019年9月3日星期二

桌游教学简要

我最近发现自己在BoardGameGeek得了一个新奖牌。我在那里上载过很多桌游教学简要。做这样的简要是2004年左右住在台北的时候开始的。那时候我常去女巫店玩桌游。为了不浪费时间,我都是事先看好了规则、做了简要,去到那里就马上可以坐下来教学、开始玩,不是到时才开始看规则书。我都尽可能把游戏规则浓缩成半张A4纸,虽然不是齐全,但重要的细节和整体流程都有涵盖。这些简要久不久我就上载一批,最近上载时,发现已经隔了大约三年。现在我累积上载了超过300个游戏的简要,达到了 Herculean File Uploader (巨人级?)成就(需要250档案以上)。上载档案成就分六级:铜、银、金、白金、巨人、终极(500)。白金、巨人和终极这三种是最近才有的,所以我就突然多了白金和巨人这两个奖牌。上载档案类别的奖牌,巨人级目前只有十个人有,而终极的则只有两个人。知道自己是稀有动物,有点暗爽。

我做的300多个教学简要都在这里。我是用英文写的。档案是 PDF 格式。有谁想要原本的 PPT 格式文件的话,可以在下面留言。

下面的是我旧的头像和奖牌。也不记得用了多久。我很少更新。以前上载档案奖牌只有到金级的(最底下那一行第一个标志)。第二个标志是部落格标志,因为我有写部落格。第三个是参加一个Meeples Cafe活动时用的,已经是很久以前的事。这同时也是《卡卡送》(Carcassonne)的标志,是我喜欢的游戏之一,又象征了欧式游戏,是我喜欢的类型。右边两个分别是我讲普通话(华语)和我讲广东话(粤语)的意思。

现在换了新的是第二个标志,上载档案的巨人级奖牌(绿色),还有第三个标志——我玩游戏喜欢用绿色。

2019年8月30日星期五

《All Manor of Evil》(凶宅寻宝)

5人玩1次。

游戏大纲

《All Manor of Evil》是以作家 H. P. Lovecraft 的故事为题材的游戏。故事发生在一个神秘的古屋。这是有名发生怪事的老房子,不过里面有很多珍贵的宝物。玩家来这里偷窃,游戏结束时谁盗取总值最高的宝物就是赢家。不过在这古屋里呆是会让人发疯的。游戏一面进行,玩家会一面变疯。游戏结束时,疯癫指数最高的人会完全疯掉,立刻出局,没得算分。剩下来的人才能比较分数。游戏有两种结束方式。第一是宝物牌库摸到第二个时钟,大家成功逃离古屋。另一个结束方式是有魔神被唤醒。有魔神被唤醒的话,通常会发生坏事,有可能一些人要死,甚至全部人要死,大家都输。如果没有死光光,那么剩下的人才看谁要疯,如果还有没疯的人,才比较宝物的价值。

图板很小,只用来放宝物牌。图板上的是古屋里的房间,大家清楚看见什么房间有什么宝物。每一个宝物紫色标志里的数值是疯癫值,金色标志里的分数值。玩家拿到宝物时,要在自己面前叠起来。宝物叠的牌不可翻看,连主人也是,只有最上面的是大家都看见的。有一些宝物上面有字,这些通常是拿宝物时会生效的事件,有好有坏。

游戏的核心机制是同步选择行动。每一个玩家有这样的四张行动牌,每一张有一个数字,有特别能力,然后会指定两个房间。指定的两个房间就是玩家可以去拿宝物的房间。每一个回合,每一个房间只会有一个宝物,如果有人拿了,下一个来的人只好空手而回。宝物要等下回合才补上一个新的。玩家同时秘密选择当回合要执行的行动。大家都选了后就同时打开。牌翻开后,如果有人选了一样的行动,这些人全部要拿一个疯癫标记。执行行动的时候是以行动牌数字顺序执行。如果有两个人选了同样数字的牌,就要看当回合的优先玩家是谁。大家是轮流当优先玩家的,每一回合轮给下一个人。

用了的行动牌,下回合不得再用,所以下回合只能从另外三张之中选一张。不准连续用的规则会给玩家一点依据去猜测各对手会选什么牌。行动牌的特别能力有:从宝物牌库顶偷一张宝物牌、移除三个疯癫标记、在任何房间添一个疯癫标记、拿自己的宝物和其中一个房间的交换。

游戏开始前,每一个玩家会摸两张角色牌,要二选一。我选了巫婆。如果游戏以时间到结束,我会直接输掉。所以我需要唤醒魔神我才有可能赢。

游戏中一定会有三种魔神,蓝色、黄色、绿色。这三个魔神是游戏设置时随机抽的。它们有不同的能力,而且有可能被反过来并改变能力。照片里这三个魔神的能力:蓝色魔神会唤醒另一个魔神(随机抽);黄色魔神会把没有经文这一种宝物的玩家杀死;绿色魔神会把青金石(lapis lazuli)宝物最多的玩家杀死。

三个魔神上面的紫色标记是唤醒标记,一旦到达六个就会把魔神唤醒。魔神是不是要被唤醒是回合结束时决定的。有时候有人添第六个唤醒标记,但回合结束前如果有另一个人能把它拿掉,那么魔神就暂时不被唤醒。如果回合结束时有两个魔神有六个唤醒标记,那么它们会同时被唤醒,引发世界末日,大家一起输。

亲身体验

游戏的基本层次是偷宝物和避免变疯,不过我发现这些其实是次要,因为游戏中太多其他的死法了。三个魔神对游戏的影响很重大。一些对手就算宝物值高,但如果能利用魔神弄死他,你就不用怕他宝物多了。如果能用魔神弄死所有其他人,那你也不用在意自己的宝物值有多高。玩家的角色牌很重要。Kareem的角色如果唤醒黄色或绿色魔神,可以移除自己的所有疯癫标记,所以他可以不顾自己的疯癫标记,拼命拿高分数值的宝物。有一个角色还可以让分数值乘二。

我们玩起来好像在玩选举游戏,有人支持绿色阵营、有人支持蓝色阵营,好像搞台湾总统选举。我们觉得要挨到牌库靠近底的第二张时钟牌几乎是不可能。可能是因为我们的角色有动机唤醒魔神,所以会那样。我的角色就是要唤醒魔神,要不然会输。有可能我们这一局的状况是反常的。

很多时候我们都设法让对手多拿疯癫标记,例如在一些高分数值的宝物上添疯癫标记。拿宝物需要抢。优先玩家的权利需要考虑。每一个对手上回合用了什么行动,也要考虑。大家都想避免选到同样的行动牌。不过我们五个人玩,是不可能完全躲过的,至少有两个人会有相撞。

各玩家累积了多少分数和疯癫值,是很难记得清楚的,只能大概感觉一下。

我们这一局最后是 Dennis 唤醒第二个魔神让大家一起死,没有赢家。他和Kareem想支持绿色魔神,而其他三个则因为他们想支持绿色魔神而故意去支持蓝色魔神。结果蓝色绿色一起冲线,世界末日。Dennis 感觉到自己不可能赢,就干脆一拍两散。

感觉/想法

《All Manor of Evil》是有很多隐藏资讯的游戏。自己的角色、收集过的宝物都是。大家不知道彼此会选什么行动牌,要猜。我觉得玩这游戏是在迷雾中摸索出状况,然后按照状况去害别人、去保护自己。各对手的身份是有办法知道或至少猜一个大概的。三个魔神会决定一局游戏的生死关键。这些都要考虑在内。自己的身份也要好好利用。

这游戏的深度有点尴尬。我觉得它应该是一个轻量级的游戏,但是玩起来却比较像中量级的游戏。有很多字要看,很多特别能力要考虑——魔神的、玩家角色的、行动牌的、宝物牌的。我玩起来有一点不耐烦。可能是因为题材对我来说没有特别感觉。对这题材有兴趣的玩家也许会玩得比较投入。

2019年8月23日星期五

iOS 《历史巨轮》

《历史巨轮》 (Through the Ages) 的电子版很久以前就出版了,虽然这是我很喜欢的游戏,但一直没买,因为实体版已经少玩了,怕买了不玩,浪费钱。最近一次长假期,突然冲动起来买了,感觉有长假应该玩的几率比较大。结果,也只玩了一次。我猜想原因是这类比较有深度、比较认真的游戏,如果在电子平台上玩,我心里会有压力,所以不自觉间产生抗拒。《冷战热斗》 (Twilight Struggle) 也是这样。反而比较简单、比较多运气成分的《暗杀神》 (Ascension) 和 《Star Realms》我可以每一天都玩、轻松地玩。会有心理压力是因为电子版让游戏速度变快很多,很多策略考量、战术考量,都浓缩到在很短时间内可以做。电脑程式把资讯整理得很工整、清楚,自己没藉口不用心分析、细心分析。玩起来会觉得累,因为觉得自己有义务做最详尽的分析。我想这是我个人的问题。这一类游戏我觉得玩实体版比较舒服。正常人的话,应该会觉得电子版方便又省事。

《历史巨轮》电子版,用的是最新的桌游版本《历史巨轮:文明新篇章》 (Through the Ages: A New Story of Civilization) 的规则,也做了一点小规则修改,方便电子版的玩家。我和三个中等级别的人工智能玩了一局。我有自知之明,不敢用最高级的人工智能。后来证实了是做对了决定,因为中级的我已经应付不来。

我听说电子版做得很好,不过玩了后,并不觉得有特别好。界面没有特别美,不会让人眼前一亮。不过实用度是很高的。资讯呈现得清楚,使用方便。娶老婆要娶这样的。不需要很耀眼,顺眼就好,重要是有内涵,贴心又善良,也踏实。

电子版的教学做得不错,也带点 Czech Games Edition 的幽默。游戏中做教学的人物是游戏设计师本人 Vlaada Chvatil(上图)。截图里这一段是关于“造人”的部分。图中三种建筑分别是农场、矿场和图书馆。有亮多少盏灯表示有多少个有在运作的建筑。右下角的建筑代表政府。教学阶段初期只让玩家有四种内政行动(白色圆圈)。

完成教学,进入正式游戏。我是绿色,对手三个都是人工智能。右边列出四个玩家,玩家左边的数字是军力。如果有两个数字的话,上面的是殖民力,下面的是军力。左下角的是我的手牌。已经完成的世界奇观在右边后方。

显示出这列表,就可以一眼看完所有玩家的最重要资讯,包括条约、手牌、行动数目、世界奇观、各种资源的数量和生产力。最右边那一列是文化值,也就是分数。黄色玩家目前58分,而且每一回合得11分。我(绿色)目前34分,每一回合得2分。这很糟糕!简直是丢人。

我玩过很多次《历史巨轮》,但绝大部分是和太太玩的和平变体,所以我不太懂得处理军事。和人工智能对打,我心情紧张,因为它们是不会对我客气的。军事我不敢太落后。现在蓝色红色对手的军力都是15,我只有10。如果打起来,我是很难抵抗的。黄色对手比我更糟,军力只有8。

结果我真的被欺负了,被蓝色对手抢了资源。

完整的一局游戏,大概玩30到45分钟,比实体版快多了。上面截图是游戏的最后计分阶段,要处理剩下的事件牌。这界面会显示出每一个玩家的四个年代里用过的领袖,很有感觉,就像中学毕业时回顾所有教过自己的恩师。这一局游戏我觉得我是玩得很糟糕的。很多事情很粗心,没有考虑好、没有处理好。

分数都算完后,不用包尾(我绿色),已经很安慰了。

我现在考虑着要叫太太陪我玩。我们以前常玩,她那时是蛮喜欢的,只是不喜欢玩打仗的部分。