2026年2月20日星期五

《疯狂特务城》(Agent Avenue)

《疯狂特务城》是二人游戏,是个很有心理战术的小游戏。玩家是躲在一个和平社区里的间谍。谁能先找到并逮住对手就是赢家。这是游戏的主题。而实质机制上是玩家在一个圆圈赛道上赛跑,从对面的位置开始,大家都顺时钟跑,谁先赶上对手就赢。走动使用一个选牌机制。双方会一面玩一面收集牌。除了逮到对手,还有两种结束方式。拿到第三张解密师马上赢。拿到第三张敢死队马上输。

玩家手牌有四张 。轮次里要做的事是选两张放到中央给对手挑。放出去的两张牌一张面朝上、一张面朝下。对手选一张,剩下的另一张就自己要拿下。双方都要按照刚刚拿的牌走动。拿的牌如果自己的牌区已经有同一个角色的牌,行走的规则是会变的,要看牌区里已经有多少张同样的牌。

大部分的牌都是好的,会让玩家的棋子前进。不过有一些牌是会让棋子后退的。每一轮的两张牌是同一个人放出去的,但是谁会拿哪一张是另一位玩家决定。牌是一开一关,面朝下的牌就是关键的机制。如果对手打开的牌是坏牌(例如上面这样),那另一张会不会是更糟糕的牌?还是他在玩心理战术,那一张其实是好牌?同样的,如果打开的牌是好牌,那另一张会不会是更好的牌?做出牌的往往不容易,做选牌的很多时候也很纠结。


牌上面的三个数字意思是有一张、有两张、和有三张以上的话就可以走多少步。拿上面 Double Agent 为例,拿第一张的时候要倒退一步,但是拿第二张的时候可以向前六步。

这是扩充模组。如果棋子停留在角落位置,可以获取工具牌。 

收集越来越多牌后,战术会有变化。自己牌区的牌会影响新拿的牌的效果。决定自己要收集什么牌,还有要逼对手或骗对手拿什么牌,是长期战略。当对手牌区有两张敢死队,他会从此很怕拿你放的面朝下的牌。同样道理如果你有了两张解密师,他就不太敢让你拿你放的面朝下的牌。有一些情况下,玩家可以逼得对方无论选哪一张牌都要输,因为玩家牌区的不同会让同样的牌有不同的效果。


以上面截图为例子,我(绿色)只差两步就能追到阿 Han(蓝色)。我会放出 Enforcer 和 Double Agent 这两张牌。他牌区没有 Double Agent,所以他拿的话,会倒退一步。这样我拿 Enforcer 的话就会追上他。我牌区有一张 Double Agent。如果他拿 Enforcer 我拿 Double Agent, 我是可以前进六步的。就算他能靠 Enforcer 前进,我还是可以追上他。

《疯狂特务城》是简单又有战术性的二人游戏。我喜欢它精简无赘肉,直截了当。有一点我挺欣赏的是同样的人物是用了不同的美术的。多数的人物有六张牌,而每一张的图是不同的。看看下面的 Davedevil 和 Codebreaker 就看得出。

2026年2月18日星期三

《Irish Gauge》(爱尔兰铁路)


《Irish Gauge》这一类火车游戏原来有个名字,叫方块铁路游戏 (cube rails)。图板上不需要放有铁轨的板块,不需要处理铁轨的方向和是否衔接的问题。图板上放方块就代表了一家铁路公司的铁轨已经有接到那一个地方。《Irish Gauge》是公开资讯游戏,是关于在爱尔兰建立铁路公司的游戏。这是投资游戏,差一点就也可以叫控股游戏,但是控股的部分很小,所以我不会称之为控股游戏。玩家投资铁路公司,是为了从中赚钱。这样听起来像 18XX 游戏,但是《Irish Gauge》是简单得多和抽象得多的游戏。和它相似的游戏是《Chicago Express》/《Wabash Cannonball》。 


游戏里有五家铁路公司,在游戏设置的时候,每一家公司的第一张股票会以竞标模式卖出去。游戏开始后,玩家能做的其中一件事就是让其中一家公司的下一张股票拿出来卖。持有一家公司的股票目的就是要赚钱。每当公司有赚钱,这钱就会按照股份分给所有的股东。 


还有一个玩家能够执行的行动就是开发铁路。玩家可以给自己有持股的公司开发铁路。做开发铁路时有三个行动点。在不同的地方起铁路需要的行动点不同,要看是平地还是高山、是不是城镇、还有有没有别人已经起了铁路。起铁路最重要是要接上城市和小镇,因为公司是靠有接上它们才能赚钱。小镇只要放了货品方块就会变成城市。放方块也是玩家的行动之一。放方块的时候可以指定要放什么颜色。

方块有三种颜色,代表不同的货品。游戏开始时已经有八个城市,也就是有方块的城镇。其他的方块都要放在黑色布袋里。每当玩家要执行赚钱行动,就会从袋子里抽方块。袋子里方块用完的时候,就游戏结束。 


做赚钱的时候,要从布袋里随机抽三个方块。抽到什么颜色的方块,就会让有接到这些方块的公司赚钱。一家公司要赚钱,至少要接到一个有对的颜色的方块的城市,还有至少有一个小镇。接到的对的颜色的城市或小镇越多,赚的钱就越多。钱会按照持股分派给所有股东。这游戏的大方针就是给自己的公司部署,以便赚钱的时候给自己赚更多的钱。做赚钱这行动并不是单纯为了让自己赚钱。更重要的是自己赚的钱要比别人多。公司接到的方块颜色越多,赚钱的机会就越大。自己公司部署得好,可以不急着自己执行赚钱,因为别人执行的话,自己也可能会赚到钱。选对时机执行赚钱是重要的。

令公司卖股票是重要的行动。这主要是攻击性的行为。玩家通常是因为想入股一家公司才会让它的股票拿出来卖。想入股就是希望以后能令这家公司为自己赚回更多的钱。一位当下拥有百分百股权的玩家要花钱买下公司的第二张股票是不会多赚钱的。他还是维持百分百股份。他如果买下,只是防止别人入股。这样是不是值得,难说。要入股公司的对手,也需要小心衡量自己花的钱是不是能赚得回来。

《Irish Gauge》游戏机制上并不是复杂的游戏。能做的行动挺简单。不过游戏的战略可不是那么简单。这是公开资讯游戏,大家是可以做长远分析的。自己这样做的时候,对手可以怎样回应。只要对手选择做,是一定可以做到的。我们四个人玩。游戏里有五家公司。我是唯一在游戏设置时竞标拿到两家公司股票的玩家。不过我发现这也不一定是好事。我很难分身同时照顾好两家公司。

这是很紧凑的游戏。有些地方像在下棋,每一步都不可浪费。由于是公开资讯游戏,这是可以分析得很绝的游戏。游戏唯一的随机性是赚钱的时候抽到什么颜色的方块。其他的事情都是人为决定。这样的游戏有时候是让人无地自容的,因为玩不好只能怪自己的决策,不能赖运气。这是有战略性的游戏,给我的感觉是认真严肃的,是讲究技术的。同时候对我来说会有点枯燥,因为感觉很严肃。游戏设置没有很大的变化,只有起始方块颜色不同。游戏会怎么演变,都是看玩家的行动。

2026年2月17日星期二

马来西亚公假日:农历新年

 

这是我即将面世的游戏《马来西亚公假日》(Malaysian Holidays) 里的卡牌之一。出版社是四眼工作室 Specky Studio。美术来自 Sunny Day。有那么漂亮的图,不用来和大家拜个年,岂不浪费?敬请期待!

2026年2月16日星期一

《海商传奇:文艺复兴》(Amalfi: Renaissance)


《海商传奇:文艺复兴》是关于航海时代的游戏。玩家有各自的商船船队,用来到世界各地获取不同的资源。资源可以用来做很多事。可以招揽名人,给自己各种厉害的能力。可以签下合约,也就是垄断一些贸易港。可以买下著名艺术品,有各种不同功能,而且也有很高的分数值。玩家需要扩充船队,也要起灯塔。商船多就能做更多事。在人家爱去的贸易港起灯塔,每一次有人去自己就能获取一些好处。游戏在四个回合完成后结束,最高分者赢。

主图板

玩家图板

游戏最重要也比较有特色的机制就是如何用商船获取资源。玩家的商船数量有限,回合开始的时候会放在海湾,代表可以使用的状态。开船去某一个贸易港就是为自己获取资源。开船首先要绑定一艘船,然后才让一定数量的其他船去拿资源。被绑定的船在当回合就没得再用了,要等到回合结束才会重置。而那些派去拿资源的船就会从海湾移到其中一个货物区。一艘船放在这些位置就代表了两个或三个资源。当需要动用这种资源,就把船退回海湾。这些回到海湾的船接下来还可以继续用。有些船是会来回用几次的。在货物区的船并不是卡住的。玩家随时可以把它们送回海湾,不一定要等到使用特定资源的时候。如果这样把它们移回海湾,它们本来代表的资源就会转换成游戏里的基本资源——粮食。

有些东西可以用粮食买。粮食最重要的用途是开船。通常要航行是需要支付粮食的。回合结束的时候也必须要储备一些粮食,因为要用来付商船维修费。这维修费如果付不起是会扣很多分的。

得分有很多方式。合约和艺术品都有分数。有些名人也能在游戏结束时得分。每一个回合结束时会做一种得分。游戏设置时也有随机抽三项任务。任务越是比别人早完成,分数越高。 

名人

各种贸易港

艺术品

合约签下后就等于是专属贸易港

任务在游戏设置时随机抽

每一个回合结束会按照特定条件得分

《海商传奇:文艺复兴》是重量级的欧式游戏,不过设计师来自日本。玩家需要生产资源并好好运用它们去提升自己,最终目的是得分。处理商船和资源是有点挑战性的。这游戏的商船机制是特别的。玩家要小心管理现金流。这游戏里粮食就是现金流。名人如果能凑到一些好组合,是很好用的。名人、合约、艺术品的各种能力配搭起来会让玩家们有不同的优势,要善用。每一局游戏的回合得分条件和任务都会有变化,让游戏每一局都有点不同。

我个人就觉得游戏不怎么特别。对我来说就是采集资源和管理资源。它是有足够挑战性的。得分方式很多。有时候这些多重得分游戏会让我觉得自己在玩 Excel,只是在努力最大化生产和得分。这是工作的感觉啊,就是在挤生产力。我觉得自己在太多欧式游戏里都是在做这样的事,所以对我来说少了新意。不过游戏里的名人是挺有意思的,都是历史上的著名人物。能凑到好组合是有满足感的。
 
这一局我在游戏结束时有七位名人

阿 Han 有九个合约!而且他的所有商船和灯塔都起完了。他抛了我们九里路。

2026年2月15日星期日

2026年2月14日星期六

《7 Wonders Dice》(七大奇迹骰子版)


《7 Wonders》从2010年出版以来,已经成为了雄霸一方的桌游系列,出版了很多不同的版本。系列里的一些游戏的核心机制是不同的,只是套上了七大奇迹这主题,也运用了相同的美术风格。二人版的游戏机制后来还有变成了以魔戒为主题的游戏。2025年才出版骰子版,和原版相隔十五年,还真长时间。有很多大热游戏是很快就出骰子版、纸牌版之类的。


这骰子版是滚写游戏。每一回合骰子甩了后,大家看有甩到什么,可以任意选一个来用。玩家不会互相阻扰,同一个骰子可以多人用。骰子用来在玩家的个人图板做建设。打一个勾,就表示有一个建筑建了一个阶段。当有任何人有三个建筑完成时,就会游戏结束。每一位玩家的图板只有两个不同的地方,一个是奇观、一个是大学。其他的建筑都一样。奇观在图板的左上角,只需要三个阶段就完成。它反而是比较容易完成的。它不是要靠别的建筑来帮助建,反而是它的特别能力往往会帮助玩家完成其他的建筑。


甩骰子要用一个有盖的又宽又扁盒子。甩的时候必须盖起来然后用旋转的动作来甩。这是因为盒子底有分成四个格子。这些格子决定了当回合每一个骰子动用时要花多少钱。有可能是免费,但最贵会是三块钱。玩家如果没钱,或没有想用的骰子,可以不做事来赚三块钱。


绿色建筑是大学。每一个格子下面有个数字,意思是国家要有生产多少种资源才能够打勾。如果生产的资源不够的话,可以花钱代替。这一间大学的三行标志的第一个分别是让蓝色骰子从此免费用、让每一次选红色骰子送两块钱、还有给黄色建筑打勾。这是会影响玩家的玩法的。大学是玩家图板之间的一个有不同的地方,会鼓励玩家运用不同的策略。大学的三行技术达到最高点的时候,会解锁黑色、紫色、白色骰子。黑色骰子会帮玩家在不同建筑免费打勾。紫色、白色则让玩家动用两种比较强的建筑。


玩家图板两边都有红色的建筑,是军营。在这两个军营打勾可以做攻击也可以做防守。军营需要和邻座的玩家作比较。在对方没有做防守的时候进行攻击,能得比较多分。玩家之间的互动不多,这是其中一个。虽然不会抢对方的分数,但是如果不做防守会让别人有机会额外得分。

我在 BGA 玩的一个坏处是太过方便了,搞到我没有好好去思考,有点太随便作出选择。骰子甩了后,系统自动把当下可以做的事圈起来。这变成我可以不多思考,随便点一个地方。这其实是不好的游戏体验。系统不会标明我付不起的事情,但是我是应该去思考这些事的。我玩的第一局走的方针是节约主义。我尽量做不花钱的事。当回合有什么骰子是免费的,我就尽量选它们来用。我也努力做生产,有机会生产资源我就做,因为这样以后建那些需要多资源的地方我就可以省钱。我这样的玩法变成是很随机的,没有做长期规划去争取什么优势。


玩家图板底下那些钱币的用法是赚钱的时候圈起来,然后花钱的时候涂黑。游戏开始时有七个钱币是圈起来的,因为玩家开始时有七块钱。我是很少很少赚钱的,也尽量省着用,但是其他玩家就不是这样做了。

我太执着省钱方针其实是大大限制了自己。结果我打勾的建筑没有什么策略思考也没什么统一性,争分也不怎么有效。我发现做事还是要有目的性比较好,有专注也比较好。要选择一些地方专注,才能够获取更大的好处和能力。

我第二局就选择了专注先把奇观起好,然后专注大学。这游戏认真玩的话,会发现是很有急迫性的。玩家在追分的时候,要小心留意对手们的进度。千万不要在分数落后的时候有对手令游戏结束。另一个角度来看,就是要乘自己分数领先时让游戏结束。起建筑领先是可以掌握生杀大权的,可以选择什么时候让游戏结束。每一回合要如何决策,要玩得好,就要小心考虑。


《7 Wonders Dice》的玩家互动不多,有单人游戏的感觉。它不算是很复杂的滚写游戏,在滚写游戏中算是中等复杂度吧。玩家图板虽然有不同,不过目前我还不觉得有很大的差别。整体上我的感觉是中规中矩,虽然说不上很特出,但也有它好玩的地方。

2026年2月12日星期四

《Take A Number》/《X Nimmt》


《Take A Number》(也叫《X Nimmt》)是 Wolfgang Kramer 的经典游戏《谁是牛头王》(Take 5 / Category 5 / 6 Nimmt) 的晋级版。我这一盒是 Allen 送的,是二合一的版本,里面有《谁是牛头王》和《Take A Number》两套游戏。规则书建议先玩《谁是牛头王》。《Take A Number》有一半的规则就是《谁是牛头王》。


很多人都懂《谁是牛头王》,但我还是给没玩过的朋友解说一下这部分吧。《Take A Number》里的牌有 1  到 100。每一张牌有一到七个牛头标记(不过和《谁是牛头王》的分布不同)。牛头是不好的,是负分的意思,要尽量避免拿。回合开始时每人派八张牌。每一轮大家同时从手上打一张牌。牌翻开后,要从小到大一张一张添到中央三行牌之一。每一行牌必须是按照顺序排的,新添的牌要放最右边。如果自己的牌有超过一个地方可以放,就必须放在最靠近自己数字的牌的旁边。放牌的时候,万一新的牌达到了那一行的极限(分别是3、4、5),玩家就必须吃下那一行当时所有的牌,而新的那一张则变成重新累积的第一张牌。万一自己打的牌太小,没地方可放,就任选一行来吃掉。


如果玩《谁是牛头王》的话,吃掉的牌全部放到自己的惩罚堆,每一张都要按照牛头标志扣分。不过《Take A Number》里就还有后话。

每一次吃下的牌,首先要选一张加到自己面前的一行牌。每一位玩家面前是有一行私人牌列的,牌也必须是顺序。放在面前的牌不需要扣分。面前放了一张牌后,其他吃下的牌就拿到手上。这就意味着对手现在是知道自己有什么牌的,可以去防备、可以去利用。如果要把牌加到私人牌列的时候无法加(也就是要加的牌比当时最右边的牌小),那么私人牌列里的牌就要全部放到惩罚堆,成为要扣分的牌。刚刚要加的牌会让私人牌列重置,成为新的第一张牌。

一个回合要玩到有人的手牌用完。由于玩家是有可能把牌拿到手上的,一个回合会玩多久就要看大家吃牌的状况了。回合结束时,手上还有牌的人所有手牌都要扣分,也是看牛头标志。只有面前私人牌列的牌是不必扣分的。惩罚堆的当然也要扣分。

游戏只玩两回合。两回合结束后谁的累计牛头最少就是赢家。


《谁是牛头王》的机制这里都有。现在多了私人牌列要处理。《Take A Number》最重要的一个差别是现在大家可以记牌了。这增加了游戏的策略性。吃牌的时候,要选什么牌加到私人牌列里不只是考虑不要把牌移到惩罚堆,也要考虑会拿到手上的是什么牌。对手会知道自己有什么手牌。玩家可以按照这一点猜测对手的思想,有时候可以打出让对手出其不意的牌。整体游戏是变得比较高深一点,有更多的细节可以考量。 

我个人是比较喜欢《谁是牛头王》的简单。虽然也可以运用一些战术,但有时候运气还是影响蛮大的。以轻量级游戏来说,这并不是问题。我也喜欢《谁是牛头王》可以最多十个人玩。《Take A Number》最多是四个人玩。如果你有兴趣玩更高深一点的《谁是牛头王》,不妨试试看。它的游戏体验是有不同的。