2024年3月15日星期五

《X行星之谜》(The Search for Planet X)


游戏大纲

《X行星之谜》是个推算游戏,是一个需要结合手机应用的游戏。科学家发现太阳系有一个神秘的未知行星,用一般的探测方式无法探测到。现在大家都要设法找出这个X行星的正确位置。游戏里大家扮演科学家,通过发表论文和寻找X行星得分。当有人找到了X行星的正确位置,游戏就会结束。最高分的人赢。


游戏可以一至四人玩。这些是紫色玩家的游戏配件。四方板块是论文,也就是玩家要对外公布自己认为哪一片天空有什么天体。论文如果证实正确,是有分数的。最早发表某一片天空的正确论文,也有分数。


游戏有两个模式。上面这个是基本模式,天空只分十二片。晋级模式有十六片。游戏开始时每一个玩家会获取一些资讯。天空里会出现的天体包括矮行星、气体云、小行星、彗星,这些不同的天体有不同的属性。例如彗星只可能出现在特定天空片(编号2、3、5、7、11)、小行星旁边一定至少有一个小行星、气体云旁边一定有空白的一片天。每一片天最多只可能有一个天体,也可能是真空。X行星的特点是使用一般探测的时候是探测不到的,所以必须靠观察其他的天体去推算出它的位置。

这是游戏开始时其中一个玩家获取的资讯。不同玩家获取的资讯是有别的。

这些是玩家棋子


这游戏没有固定的玩家顺序。玩家棋子放在图板的外围,会顺时针行走。走多少步,代表玩家花多少时间执行了某一个行动。图板中央有一个装置,任何时间会遮住天空片号的一些数字。这代表了我们在地球的天文观测台在不同时候能观测的只是部分的天空。这个装置叫地球板块。有露出片号的天空片是玩家可以执行行动的地方。其他的天空片暂时不能碰。地球板块会按照玩家棋子的位置转动。有箭头的地方必须要指着最落后的玩家棋子。玩家没有轮次概念。下一个执行轮次的是最落后的玩家。这玩家一旦执行行动,棋子就会走动。如果这时候原本的位置没有其他的玩家棋子,那么地球板块就会转动,直到箭头遇上新的最落后的玩家。


这是推算游戏。每一个玩家会有这样的一张笔记表,用来记录自己知道的讯息。游戏里玩家的行动大部分都是关系到采集资料。玩家可以探索一个区域,看看某一种天体有多少个。玩家可以探索指定的一个天空片,看看那里有什么天体。这个是比较强的行动,一局游戏里只能做两次。而且X行星用这方式是探索不到的,仪器会显示是空白的。玩家还可以做关系到特定天体类别的研究。这是从手机应用里获取一些预先设置好的讯息。最后一个最重要的行动就是猜X行星的位置。这并不只是要找到它的位置,还需要知道它旁边的两个是什么天体。如果猜对,游戏就会结束,大家做计分。


地球板块转到特定的位置的时候,会有发表论文的机会。这时候所有玩家都可以去猜测哪一个天空片里的是什么天体。玩家的猜测要使用面向下的板块在图板上标明。猜测是否正确不是马上知道的,要等到未来的论文时间才用手机应用确认。

谜底的设置是应用程式处理的。游戏的进行常用到程式。玩家除了整合收集回来的确认资讯,也可以按照对手的行动去做一些猜测。对手有怎样的举止,是和他们有什么资讯有关的。

第一个找到X行星的玩家能的很多分,很可能就会是赢家。不过这也不是绝对的,因为游戏里还有别的得分方式。

亲身体验

我玩的是单人游戏版,并没有亲身体验多人版本。我想多人版本会比较有趣。单人版还是要有一个电脑玩家当对手,等于是在玩二人游戏。电脑玩家的行动是应用程式处理。

游戏开始的时候就已经有一些资讯了。游戏的过程是使用排除法去计算出哪一片天有什么天体,最终目的是找到X行星的位置。对手的行动会提供一点提示,因为可以按照这些行动去思考后面的逻辑。地球板块的转动限制了玩家在什么时候可以对哪一些天空片做调查,这是常需要考虑的。错过了机会,就要等多转一圈才有下一次。这是有趣的,和主题很贴切。

准备要猜X行星的时候,是用这个界面。


发表论文的时候,论文要放在最外围的位置。每一次到了可以发表论文的时候,现有的论文要往内移。抵达最内部的位置时,论文要揭开并查看有没有猜对。这是应用程式处理的。到游戏结束时,还没揭开的论文都要揭开。只要有猜对,就有分数。

要怎么做笔记,规则书有建议,但玩家也可以按照自己的喜好做。



感想

《X行星之谜》大体上是挺简洁的游戏。配件不多,规则也不复杂。有很多琐碎的事有应用程式处理,玩家不必烦。也许有些玩家会觉得玩桌游应该纯正一点,不要牵涉到电子产品,不过这游戏运用了技术的强处,给玩家制造了有不一样的体验,是不错的。游戏确实是大部分在做推算。玩家之间的互动并不太大,不太能直接影响对手,因为也不知道对手下一步会想做什么。各玩家知道的讯息有别,所以做推算的方向会不同。玩家是可以观察对手去猜测他们大概知道些什么、大概推算到什么地步。这游戏是有赛跑感觉的,因为谁最快找到X行星是会有大优势的。

《X行星之谜》是理性、逻辑为主的游戏。喜欢解谜的玩家会喜欢。有很多地方是做得很符合天文学和观星这题材的,所以喜欢这主题的人会享受游戏的过程。

2024年3月8日星期五

《Super-Skill Pinball 4-cade》(超级弹珠台)


游戏大纲

《Super-Skill Pinball》是关于弹珠机的滚写游戏 (roll-and-write)。游戏盒虽然说是一到四人的游戏,但这基本上是单人游戏,只是可以四个人同时玩,大家来比较分数。弹珠机现在已经是历史文物了。有经历过弹珠机时代的人,现在应该是到了需要定时体检的年纪。

游戏的玩法是每一轮甩两个骰子,玩家要用甩到的数字让弹珠在图板上走动并得分。弹珠在机台里能撑越久,就有越多得分的机会。不过弹珠迟早会掉到底,这样就表示结束了一个回合。玩家共要玩三个回合。三个回合结束后,就看得了多少分。最高分者赢。


图板要这样设置。上面的打横图板主要是装饰用,只有左边的部分用来计分。下面竖立的图板才是真正的图板。弹珠是在这里走动的。


游戏用白板笔玩,在图板上画了可以擦掉。有骰子标志的地方有什么数字,就是骰子甩到这样的数字,弹珠就可以来这里。不过这些位置有些只能用一次,用了就要划掉,以后不能再用。当图板上的骰子标志大部分用掉了,如果甩到的骰子已经找不到可以送弹珠去的地方,弹珠就会掉到底,回合就要结束。


图板分高低四层。弹珠入场,是从最高那一层进入的。每一次走动,通常是会往下掉,除非有特定的装置把弹珠弹去指定的地方。


最低那一层有红色黄色两个杠杆。弹珠如果掉到杠杆的位置,玩家就可以把它弹回高的位置。其他的情况下,弹珠通常只会往下掉。


机台里的各种装置有不同的能力。这一组黄色装置是三只鸭子,如果三个都打下,就可以启动一个特别能力,例如可以多一个弹珠、或红黄色的杠杆可以交替用。图板上所有星星标志都是得分的意思。这游戏玩起来是很忙的(也有点烦),几乎每一轮都要记录得分。


银色的球体就是弹珠。左上方的那一系列数字是一个特别的机制:神技。如果最上面那组三个黄色的摩天轮车厢打完,就可以将其中一个数字圈起来,而且摩天轮车厢可以重置,也就是接下来又可以打。圈起来的数字以后随时可以用。如果哪一次甩不到要的数字,可以动用神技,用掉圈起来的数字。神技用了后,就要擦掉。下一次还可以继续储备。

装置重置是重要的机制。重置了,就表示又开启了弹珠可以去的地方。这样弹珠就可以撑更久一点。


这游戏有一个摇晃机制,是让玩家出千的。如果没有甩到自己要的数字,可是又很想要某一个数字,可以选择做摇晃。摇晃的意思是把一个骰子转成自己要的数字。不过这样做是有风险的。转的幅度越大,风险越高。下一轮甩两个骰子的差别如果比摇晃的幅度小,回合会提早结束。摇晃这件事,一局游戏只允许做三次。


这一组三个装置,可以让弹珠在之间徘徊(如果甩到对的数字)。如果能十二个格子都划掉,会重置。这样能帮助弹珠撑久一点,能继续得分。

游戏中有四个不同的机台,有不同的主题、图画。有一些机制是通用的,但是也有一些独有的装置。上面这个马戏团机台是最基本的机台。其他的会复杂一点。

亲身体验

《Super-Skill Pinball》可以说是风险管理游戏。图板上可以划掉的位置有限,弹珠是迟早会失手掉到沟里去的,只是看能撑多久。这里有凑组机制,因为有很多装置一旦凑齐就可以重置。这样等于可以让弹珠撑更久一点。游戏机制简单,也很符合主题。有些地方是需要做长期部署的。有些装置需要重复击中多次,才能得高分。这是要坚持并刻意准备的,例如运用神技这功能。每一回合要甩骰子,运气因素当然是有的。玩家的课题就是如何应付运气,尽量撑久一点,乘弹珠失去前多得分。

有些能力启动了,我用圆圈圈起来。


这时候如果弹珠要掉到最低这一层时甩到 1 或 5,我就还可以用右手黄色的杠杆接住。如果是其他的数字,我就会接不住,弹珠会掉失。

下面是另外三个不同的台机:

骇客科幻主题的

的士高主题的

奇幻屠龙主题的

感想

《Super-Skill Pinball》有一个特别的主题,机制设计得很配合主题。主要是个单人游戏。有一点战术性。好奇的话可以去试试看。我个人对弹珠机没特别感情,也不太喜欢单人游戏,所以试过了、明白了基本概念,后来就没有去试其他比较晋级的台机。

2024年3月4日星期一

《热力狂飙》(Heat: Pedal to the Metal)


游戏大纲

《热力狂飙》是 Days of Wonder 的2022年游戏,是一款赛车游戏。我本身对赛跑游戏兴趣不大,不过这是 Days of Wonder 的产品,我觉得是有一定的信心保证的。初期听到的评论也挺正面,所以我是有兴趣试一试的。我找了一个机会上 BoardGameArena.com 试试。 


我找 Allen、阿 Han 陪我试。虽然我们是三个玩家,但是我们可以设置成游戏里有另外三个电脑玩家,所以总共有六辆车比赛。游戏的基本架构是很简单的。每一回合,玩家同时选择要下什么牌后,就要按照赛道上的顺序一个一个行走。最后最快冲线的就是赢家。如果有车在同一回合里冲线,就看哪一辆超越终点线最远。要理解这游戏有趣的地方,就要理解它的下牌机制。


玩家各自有自己的牌库,都是一样的,只有用晋级规则时会有其中一些牌有不同。玩家的手牌有七张。每一回合下了牌后,可以选择弃牌,然后才补回七张。玩家可以下一到四张牌。跑车是手挡的,有第一到第四挡。用什么挡表示可以下多少张牌。挡通常要一级一级的换。如果要一次过换两级,必须付出代价,消耗掉引擎里的一张热力牌。

热力牌是这游戏里最重要的机制。这概念是有点抽象的,大致上是象征了赛车时车辆会产生热力,如果不处理好,会导致车的性能下降,甚至会故障。在游戏里热力牌也是一种资源,可以用来做一些超出正常运作的事。热力牌如果放在玩家图板上的引擎区,就是一种资源。换挡换得快,就是要付出热力牌的行动之一。付出热力牌,就是将它从引擎移到弃牌堆。跑车拐弯太快的话,超出安全速度多少,就得付多少热力牌。玩家也可以花费热力牌让跑车多走几步,不过这有随机性,可能在一到四步之间,但是事先不知道确实步数。可以这样理解热力牌:它是你让车子做危险事情时产生的热力。热力牌放到弃牌堆,暂时是没问题,可是洗牌后,就迟早会摸到手中。手中的热力牌就是问题。

在手上的热力牌是没有用的。就只是占位置。手上热力牌太多,会让玩家少了选择,甚至无法开快车(高挡)。要处理手上的热力牌,就得做冷却。车开低挡的时候,就可以做冷却,也就是把热力牌放到玩家图板上的引擎区。这就是热力牌的机制。


这是玩家图板。最上面一行是一回合里要做的事,不过只有几个步骤是强制性的,其他的是视情况才需要做。中央的三个区域是牌库、引擎区和弃牌堆。右边是手挡。


赛车的胜负在于转弯处。这一点在游戏里是表达得淋漓尽致的。每一个弯都有一个安全速度。速度是指一辆车一个回合内走多少步。玩家通常在直路时要用高挡行驶,以便让车开得快。在拐弯时通常需要低挡,但是如果有小牌,是可以不用把挡降太低。太低的坏处是过了弯后,要再回到高挡会慢了一点。玩家都在挑战极限,尽可能把车的性能推到最高峰。

牌库里有一种牌叫压力牌,代表了车手的精神压力。用这些牌的时候,玩家无法事先知道车的速度。车该行走的时候,才从牌库摸牌,直到摸到一到四之间的基本行驶牌。压力牌是未知数。在拐弯的时候用是危险的。一个不小心车会太快拐弯。如果需要付热力牌而付不起,车就会失控,甩出赛道。车要回到拐弯前的位置。这是很惨的,通常等于是浪费了一个回合。在这游戏里一个回合是很大的差距。这是分秒必争的游戏。

《热力狂飙》是手牌管理游戏。赛道虽然看似简单,但是要计划怎么过一个又一个的弯,要决定什么时候动用热力牌,是有点学问的。摸到什么牌有随机性,是玩家要处理的难题。热力牌和压力牌是不可以选择弃牌的。热力牌要靠做冷却才能放到引擎区。而压力牌就得选择风险比较低的时候用。压力牌迟早得用,拖得越久,手上会累积越多,就越危险。

玩家选什么牌下,是同时进行的。这就有一点互相猜忌了。游戏里有一个机制叫滑流。如果车停在对手的车旁边或后面,可以送两步。如果能猜到对手的车会开到什么地方,又安排到正好去到他旁边或后面,就可以借用滑流超前。这是落后玩家重要的战术。


基本游戏里有四个赛道。这是意大利的赛道。四个赛道分别是美国、意大利、英国、法国。


用晋级规则的话,牌库里的其中三张牌会换成特别能力牌,也就是上图那两张白色的。第一张叫车身牌,速度是一,不过它有一个特别能力是可以弃掉三张压力牌。第二张是刹车牌,速度可以选择一或五,是很好用的。游戏里有很多不同的特别能力牌,组合起来会给玩家不同的车的性能。

亲身体验

我因为是在 BoardGameArena.com 上玩,大部分规则都是系统帮忙处理,所以我看规则只简略的看一遍,没有很用心的去记每一个细节。我们起初是一面玩一面摸索。Allen 比较倒霉一点,初期没有很理解机制,在一个转弯处车子失控了。车子失控等于是消耗掉引擎区所有的热力牌,而且车子要放重置到转弯前,手挡也要回归到一。我们发现车子失控是很严重的。虽然表面上看来就是浪费了一轮,不过加上没有热力牌、手挡归一这些因素,失控一次几乎就是判了死刑。这是很刺激的,让我们明白了车子失控的严重性。不过就可怜 Allen 当了白老鼠。这一局后续他真的是很难追上来。这是很有赛车的感觉的。任何时间都可能一失足成千古恨,所以大家的精神都是紧绷的,随时要警惕,不可犯错。

还有一个感觉就是不停的要犯险。在车赛里搞安全驾驶是不可能赢的。热力牌就是冒险的本钱。有些行动是可计算的,知道会消耗多少热力牌。也有些行动是无法准确计算的,例如决定用压力牌的时候。玩家不停的需要思考什么时候该冒险、该冒多大的险。玩这游戏有游走边缘的感觉,大家都想多冒一点点险,来争取多走一步。简单如回合结束时要不要弃掉一些手牌,也不是表面上看来那么简单的。手上的牌不怎么好,想换一换,可是不知道换掉后会不会拿到更糟糕的牌。

绿色玩家的玩家图板


不管是用 BoardGameArena.com 玩还是用实体游戏玩,非玩家跑车都是遵循一定的规则行驶的。我因为是线上玩,用电脑玩家,所以就不用去明白电脑怎么操作。上面这些是非玩家跑车用的配件。

感想

我很喜欢《热力狂飙》。两位设计师的名字,Asger Harding Granerud 和 Daniel Skjold Pedersen 我并不熟悉,起初我还以为是新手。后来发现他们已经有出版过不少游戏,而且有一个我是有玩过的:《Flamme Rouge》,是脚踏车比赛游戏。《热力狂飙》让我对他们的其他游戏好奇。

《热力狂飙》是家庭策略游戏。会比《车票之旅》这样的典型家庭游戏稍微复杂,但是还是家庭可以接受的。这是玩家也会喜欢的游戏,因为虽然机制简单,但是里面有丰富的战术思考,也有很多有趣的决策。这是它精彩的地方。简单得来可以不必思考太多轻松的玩,但是如果要认真去计算、记牌、衡量几率,也可以带着玩策略游戏的思维去玩。这是表面简单,但骨子里有点玄机的游戏。

2024年2月23日星期五

《领国者》(Hegemony: Lead Your Class to Victory)


游戏大纲

《领国者》是关于阶级斗争的游戏,是个重量级欧式游戏。游戏可以二至四人玩。两个人玩的话,一个当资本家阶级、一个当劳工阶级。如果三个人玩,第三个玩家当中产阶级。四个人的话,第四个玩家当政府。四个不同的派系,有不同的得分方式,能做的事也有不同。游戏玩五个回合,完成后最高分的玩家就是赢家。


这是图板。大部分是用来放资本阶级的公司、中产阶级的公司和政府的部门。这些公司和部门都是中产阶级和劳工阶级的员工能工作的地方。


这是劳工阶级的玩家图板。各派系的玩家图板是不同的。劳工阶级的图板会记录有多少员工,也有记录富裕指数。富裕指数是劳工阶级重要的分数来源。劳工阶级要花钱买教育服务、医药服务或奢侈品,才可以提升富裕指数并得分。

劳工阶级派自己的员工去工作,就可以赚钱。每一回合劳工阶级是要吃饭的,也就是要花钱买食物。如果买不起食物,是要借钱的。

有一些事只有劳工阶级可以做,包括搞罢工和搞示威。这些是用来对其他阶级施压的方式。


游戏的核心机制是纸牌。每一个派系有自己的一副牌。每一回合有七张,要用其中五张。下牌可以选择使用牌的功能,或者执行基本行动。牌能做的事,通常事比基本行动强的,可是不是所有情况下都有用,所以很多时候还是会选择做基本行动。


这是中产阶级的玩家图板。中产阶级有资本阶级和劳工阶级两者的特性,有员工要去上班,但也可以搞创业开公司。中产阶级和劳工阶级一样,可以靠提高富裕指数得分。同时也像资本阶级可以生产产品和服务拿去卖钱。


这是资本阶级的玩家图板。资本阶级没有员工,只有公司。资本阶级最重要就是赚钱。它能大量生产、能搞进出口。它可以调整公司发的薪金。可以决定要开什么公司,可以决定关什么公司。

游戏有一个环节是大家要交税。公司和个人交的税是不同的。税收是政府玩家重要的收入。

左边的是钱,右边的是劳工阶级的员工。


这些牌是公司。牌的颜色代表行业,例如绿色是农业(生产食物)、红色是医药业(生产医药服务)。牌上的人是公司的员工。有员工公司才运作,才会有生产。公司会注明薪资是多少。这是公司主人要付给员工的。躺下的员工是有意思的,表示是在合约期内。签了合约,表示这时候公司不能调薪、解雇员工或关闭公司,员工也不能离职、罢工。


这图板是国家政策,是游戏里重要的环节。这里有七种不同的政策。每一个政策有三个设定。大致上设定的两个极端一个是对资本阶级好的,而另一个极端是对劳工阶级好的。玩家可以尝试改变政策。政策是不是改得成,要通过一个投票机制决定。这机制有点随机性,但玩家可以做事提高自己的成功率。上面黑色棋子标明现有的政策方针,而玩家颜色的棋子是这些玩家想要调整的方向。

政策对游戏的很多地方有影响,例如最低薪金、国家医药和教育的费用、新移民人数、政府部门有多少。政策在游戏结束时会帮玩家得分。如果偏向自己派系的政策多,是有可观的分数的。这里的争夺对中产阶级有点好处,因为中产阶级要中庸政策。如果资本阶级和劳工阶级争得激烈,有可能结果就是政策停滞在中间位置。这样会帮了中产阶级。


每一回合国际市场有不同的需求,有机会让资本阶级和中产阶级可以把产品卖出国赚钱。做入口的话,只可以买食物或奢侈品,通常价格是比较高的。

游戏玩五回合,每一个玩家每回合能下五张牌,所以一局游戏只有二十五张牌可以用。这样听起来,好像也不是很复杂的游戏。不过每一个派系有好几种不同的事可做,得分方式有不同。读规则书的时候,有点觉得在念经济学教科书。游戏里的很多概念都是和政治、经济有关的。感觉是很严肃的。也感觉不容易消化。我们安排玩的时候,是事先决定好谁当哪一个派系。自己派系的规则要看细一点。别的派系的规则看一个大纲就好。规则确实是挺多的。

亲身体验

我和阿 Han、Allen三个人玩。我当劳工阶级、阿Han当中产阶级、Allen当资本阶级。本来会有第四个玩家来当政府,不过后来来不成,所以我还没体验过有玩家当政府的状况。政府的玩法和其他派系是很不同的。

资本阶级和劳工阶级是很自然的对立状态,很多时候会唱反调。不过有时候还是要配合的。资本阶级开公司的话,还是需要有劳工来工作,公司才能运作。劳工阶级也希望员工有工作。没工作、没收入,是没钱买食物、买医药服务、买教育服务的。中产阶级的情况有点尴尬,但也可以说是能左右逢源,利用两个对手。

我是劳工阶级,我把大部分精力放在两件事。第一是赚钱买医药和教育,以便提升富裕指数。第二是尽量成立工会。


成立工会是只有劳工阶级能做的事,可以每回合得分又可以获取影响力。影响力有助于投票中获胜,也就是可以影响国家政策。成立某一个行业的工会需要这行业里有四个员工。游戏里有五个行业。我一看到有哪一个可以放四个人去上班,就会赶紧培养出工会领袖。

这游戏玩起来让我有点意外的是它并没有我想象中那么难。虽然这第一次玩还是需要常翻看规则书和参考表,而且我们也有玩错了一些规则,不过这游戏很快就可以玩得很顺。我认为是因为里面的行动都是很符合主题的。它是反映社会和国家的。游戏机制和主题有很高的吻合,让玩家容易投入也容易理解规则。

中产阶级的员工是打领带、穿西装的。


这时候待业的只有中产阶级的员工,没有劳工阶级的员工。这些待业员工只有一位有行业技能,也就是橙色那一位,有教育界的技能。有一些工作岗位是必须有特定技能才能任职。灰色员工是没有行业技能的。你看这就是没好好念书的后果。

劳工阶级员工都穿工作服。男女有分,女的搽口红。


我们这一局有一个奇怪的现象是中产阶级开的公司比资本阶级还多。这时候中产阶级有六家公司(照片左上方),但资本阶级只有五家(照片上方中间)。

我们在游戏第二回合出了大事。政府破产,搞到要 IMF (国际货币基金组织)介入。是的,这游戏有 IMF 。这听起来是挺可怕的,好像在做大学功课。IMF 介入的时候,会强制把国家政策设成它们要的。这对各派系有不同的影响,不全好,也不全坏。不过确实是让大局有大动荡。我想我们是因为没有政府玩家,所以没有人会特意照顾政府,不小心就让它破产了。我们也还不熟悉游戏,没有仔细考虑到 IMF 介入的可能性和后续的可能影响。

我在游戏初期摸到了一张牌能让我按照阶级人口把投票方块放进投票袋子里。袋子里多自己派系的方块,会提高投票胜出的几率。这一张牌我一直留到游戏后期才用,因为要等到人口增长了才更划算。到了游戏结束时,我的所有方块都放进了袋子里。我觉得自己的投票胜算是高的。可是 Allen 的资本阶级也是把所有方块都放进去了。所以结果我还是没有占到优势。

我们这一局里有很多时候医药和教育都是便宜的或免费。这让我(劳工阶级)和阿Han(中产阶级)比较容易买教育和医药来提高富裕指数。Allen(资本阶级)比较苦恼政府的税务政策,时常要交很多税。加上又要付工资给员工。当老板也真的不容易。阿 Han 当中产阶级比较多时候是和我结盟的。高投票的时候,他会觉得偏向劳工这一边对他比较有利。当中产阶级会有点精神分裂,因为同时有资本阶级和劳工阶级的能力和需求,所以是容易两头不到岸的。

我们因为还没很熟悉游戏,会比较注重自己的得分,而没有很留意怎样陷害、阻止对手。我都没机会搞罢工、搞示威,因为我的人都有工作,没什么民怨。阿 Han 有和我抢饭碗。他的中产阶级的人也是需要找工作的。有一些公司的职位是中产阶级或劳工阶级都可以做的,我们就会需要争。有一次他把自己的一家公司关掉。我的人没了工作,导致这一个行业我有工作的人不到四个。这样我本来成立的工会就被迫解散。我那个工会领袖也突然丢了工作。

资本阶级和中产阶级可以调整他们货品和服务的价格。他们都想赚钱。在对手有需要的时候吊高来卖,是对的战术。我劳工阶级需要货品和服务。如果政府提供的医药和教育不够,我会不得不向中产阶级和资产阶级买。各个阶级有一些互相依赖的关系,同时又是竞争关系。


资产阶级开这样的全自动化公司,对劳工阶级不是好消息,因为这样的公司没有就业机会。蓝色是奢侈品行业。奢侈品的标志是手机。


游戏后期待业者变得很多,而且很多是受过教育的(不是灰色)。这时候我身为劳工阶级是可以上街示威的,不过我忙着做其他事,就没空去示威了。


最后一回合有三个政策需要通过投票机制处理。通常政策的调整需要一步一步来,但是 Allen (蓝色的资产阶级)靠牌的特别能力能尝试做两步的调整。这不担保通过。是否通过还是要看投票结果。

感想

《领国者》的游戏题材是新鲜的。我没看过有人拿这样的题材做游戏。看规则书的时候是有点累的,有点在看教科书的感觉,因为这题材是严肃的、学术性的。游戏玩起来比我想象中容易上手。最大原因是游戏机制大部分是很符合逻辑的,十分配合题材。这让我很投入游戏的世界。这世界是现代的,不是什么奇幻世界或历史世界,对我来说更有投入感。谁不想领高新、让孩子念最好的大学、买最新型号的手机(或者我应该说买新桌游)?这些都是很切身的问题。有时候我们玩游戏是要短暂逃离现实,《领国者》让我们更加要面对现实,但是可以用幽默、轻松的方式去面对。这始终只是游戏。

我只玩了一局,还没真的深入理解游戏的每一个层面。能把宏观经济和政治变成一套游戏,是不容易做到的。这一点《领国者》是做到了。对玩家来说最关键的问题是游戏好不好玩,并不是能不能用游戏机制呈现一个题材。我觉得《领国者》有足够的玩家互动。有一些事情玩家之间无法直接影响,例如劳工阶级无法直接阻止资产阶级开自动化工厂然后卖车出国,但是游戏还是有很多地方会让玩家之间需要竞争。我觉得这游戏四个人玩会最好玩,因为最多不同的互动。我觉得会最有趣。《领国者》反映了社会、生活,是个很不错的游戏体验。