2026年10月20日星期二

《骰筑火星》(Terraforming Mars: The Dice Game)


《骰筑火星》(Terraforming Mars: The Dice Game) 是《重塑火星》(Terraforming Mars) 的骰子版。故事背景是一样的。大家扮演巨型企业,要改造火星将之地球化,变成人类可以殖民的星球。玩家需要完成三件事:提高大气层里的氧气、制造海洋、提高气温。游戏在三者都达成时结束,谁的分数最高就是赢家。


游戏里的骰子代表资源。骰子有五种颜色。骰子甩到哪一面,就代表是什么资源,而各种资源有不同的稀有度。蓝色骰子可以是能源、水或氧气。能源是比较普遍的资源,蓝色骰子上有三面是它。水只有两面,而最稀缺的氧气只有一面。


游戏开始时每一家企业都有生产能力,也就是执行生产行动的话可以拿特定颜色和数量的骰子来甩,看看自己生产什么资源。生产能力会注明拿什么颜色的骰子,但是要甩了才知道这一次生產的是哪一种资源。资源用来打牌。有些牌提高玩家的生产力,也就是下一次做生产能多拿骰子。有些牌有特别能力,例如能抽牌、改骰子。有些牌能做地球化,也就是造海洋、提高氧气或提高气温。做这些事能得分。有些事情让玩家在图板上放板块,例如城市板块、树林板块、海洋板块。放板块的时候能够获取好处,包括骰子和各种行动。这些都会帮助玩家继续做地球化。


游戏里有一些公开任务,先到先得。例如谁最快打出五张生产牌。游戏结束时,特定资源大家要比较打出的牌上谁最多。这是有分数的。这也是要考虑的地方。游戏开始就知道哪三种资源需要争,所以玩家是可以安排去竞争的。
 

《骰筑火星》是轻中量级的游戏。游戏初期大家都会注重提升生产力,但是逐渐的玩家会转向争分数。游戏里的资源有十五种(五种颜色的骰子各有三种资源类),很多时候要有对的资源打牌是不容易的。有对的颜色的骰子,不一定甩到自己要的那一面。所以玩家需要用各种方式改骰子。玩家要懂得有效地改骰子、获取骰子,然后打牌去提升能力,继而转换成得分的竞争力。每一次做生产,如果手上还有剩下不太合适的牌,可以选择弃掉。之后是一定补牌到五张的。虽然有没有抽到适合自己资源的牌有一点运气,但是这样的机制会帮助减少运气的影响。

《骰筑火星》是玩起来舒服的游戏。生产资源、提高生产力、然后争分。这是建引擎游戏的方程式。建引擎游戏有它的吸引力和满足感。我个人没有觉得它很特别,觉得不过不失,并没有让我特别感动的地方。游戏是流畅、有成就感的。凑齐资源来打牌有一定的难度。

2026年10月19日星期一

《西域圣骑士》(Paladins of the West Kingdom)

 

《西域圣骑士》是 Garphill Games 出版的游戏。Garphill Games 推出了不少重量级欧式策略游戏,无论是游戏机制还是美术,都有自己身为出版社的风格,这是很棒的。《西域圣骑士》里玩家要保卫自己的城市,因为有外敌来犯。玩家需要建围墙、攻打敌人、或者也可以收买敌人。虽然说有敌人来袭,这游戏里其实没有人的城市会真的被打,反而是玩家会去打人。政治家说的话有时候不可以随便相信。游戏里的英雄人物自然就是圣骑士。这些是国王派来帮助守城的高手。充分利用他们的能力是很关键的。

主图板

这游戏算是个工人指派游戏 (worker placement game)。每一回合玩家会获取一些工人,而工人有分类别。工作地点有一些会规定要用哪一种工人。如果没有那一种,就不能用。工作地点大部分在自己的玩家图板上,所以这游戏里不会时常争指派工人。这就是我说它“算是个”工人指派游戏的原因。主图板上会慢慢增加一些好的工作地点。这一些通常是会争的。主图板也有其他可以放棋子的地方,放了棋子可以获取好处。这些也会制造竞争。

玩家图板

玩家图板左边那计表是重要的,用来标明三种指数:战斗力、影响力、虔诚度。有些行动需要特定指数有达标才能够执行,所以这三项指数必须小心经营。

玩家图板上有四行棋子,分别是绿色、黑色、红色、蓝色。每一种颜色的棋子都和其中一种行动有关。每一次执行会移除一个棋子。这四种行动不能贪心全部都做,而应该专注做好其中一些。那四行棋子每一行最后三个都有黄色的小布条,表示能移除这一些就有分数拿。所以这些行动要嘛不做,要做就做到底。

一些工作地点有规定要什么颜色的工人。如果缺了这一种颜色的工人可是又很想做,还有一个方法是去一个可以让一位工人变色的地方。玩家可以换一位紫色工人,紫色是鬼牌的意思,可以当成任何颜色。不过拿紫色工人是有风险的,因为这属于违规事情,有可能之后因此被惩罚。


这是其中一位圣骑士。每一回合玩家会从自己的牌库抽三张圣骑士牌。一张选来当回合用,一张要舍弃放到牌库底,一张则放到牌库顶为下回合作准备。圣骑士会将一些指数暂时提高,例如上面这一张就暂时把战斗力(红色)提高四级。圣骑士也会提供两位工人。

圣骑士都是很厉害的

游戏里的资源只有两种,钱和军粮。有些行动需要付钱或动用军粮,所以两者都要有准备好,要不然就得靠一些折扣能力。

有好几个重要的行动都需要特定指数要达到一定等级。执行这些行动的时候,会提高另一项指数。例如要培训修道士必须有虔诚度,而做培训后会提高影响力。做赦罪需要有影响力,做了后提高虔诚度。培训修道士和赦罪这两种行动可以配搭起来,互相提高虔诚度和影响力这两个指数。  


敌人可以打败也可以招揽。用这两种不同的对付方式会达到不同的好处。


玩《西域圣骑士》给我有一点玩单人游戏的感觉,因为大部分时候我只注重自己的图板,不需要怎么理别人。这是复杂的策略游戏,要消化它、找出有效的得分方法,是有满足感的。圣骑士是有趣的,因为他们能力强,会颠覆一些规则,例如一些行动变得免费。

主图板会制造一些玩家互动。玩家没有直接互攻。竞争的模式就是比别人抢先占了一些位置。这是很欧式策略游戏的模式。有时候影响还是很大的,例如有一位敌人能招揽对两位玩家都是很高的分数,那么这敌人的争夺就会很重要。《西域圣骑士》需要有细心的规划,以及设法最大化自己的行动和资源。

2026年10月18日星期日

桌游照:印尼游戏、Lah Lah Land 活动、教学工具


今年在槟城的亚洲桌游祭我和印尼桌游设计工作室 Homp 的 Vito 有交换游戏。我到现在还没玩完,不过我想分享一下,因为是很可爱的游戏。《Sultan Spices》灵感来自一本儿童书《Sultan Kecil Mencari Rempah》(小苏丹寻找香料)。  

盒子背后


美术和美术设计都是做得不错的,两者我都喜欢。每一位玩家会随机派一叠香料牌,大家有自己的牌库和面前翻开的三张香料。玩家可以用面前的香料牌完成菜肴(也就是完成订单的机制),要不然香料也可以呈现给苏丹。玩家之间可以交易。 


《Ssszoo》是合作游戏。玩家不得说话,能沟通的方式限制于表情、比手画脚、和指着身体部位。  

盒子背后


动物牌(小张的)会握在手上,不过是倒反握,也就是自己看不见,但是所有队友都看见。这和我的《西游记扑克》同样道理,不过《西游记扑克》不是合作游戏。玩家之间要互相提示,让彼此知道手上的牌是什么动物,然后要给动物吃对的食物。大张那一些就是食物牌。

猫(第三行第二张)是特别的动物,必须要喂剩下最后一张食物牌才可以拿来喂猫。我家里的猫可没有那么随便,也绝对没耐性等那么久。


这些都是游戏里的配件。五个狮子标记用来记录玩家们犯错多少次。每一次喂错动物就是犯一次错。动物被喂错的时候会投诉,就会吵到在睡觉的狮子。狮子被吵第五次就会醒来,大家会输。这游戏让我想起那首歌:“In the jungle, the quiet jungle, the lion sleeps tonight... a-wim-a-wek a-wim-a-wek...”

游戏里有手语的指南,不过还好没有强制规定要学手语。  


2026年10月10至11日我去了 Lah Lah Land 活动摆摊。这不是桌游活动,而是时尚活动。那里主要卖的有时装、饰品、球鞋、手表、滑板、香水等等。其中一个部门叫 CardsLah,专门卖集换式卡牌游戏 (Trading Card Games - TCG)。而我们几位桌游摊主是这个 CardsLah 部门的小分支。


有好几位其他本土设计师也有参加:Jon、Haireey、Ray、Chai。Kuplay 的 Ji Li 也有去摆摊。没有去的本土设计师我就带他们的游戏去展示、去卖。这已经是指定动作。我们都需要互相帮助、一起加油。


TCG 区是很大的,让我吃惊。我没有真正进入过 TCG 的世界,所以真的无法想象可以有那么多商家。这是我陌生的世界。我看着一张牌就要几百块甚至上千块马币,心里真的有点不平衡。这是什么世界啊?  


我们的桌游部整体上是生意马马虎虎。上午是比较糟糕的,主要活动是拍苍蝇。Lah Lah Land 活动是上午十点到晚上十点。不过早上十点到中午十二点是贵宾票才可以入场。这是付费入场的活动,入门票有分普通票和贵宾票。付费入场的访客并不是为了桌游而来。买贵宾票的人一定是有他们很想要买的东西才会想乘人少先进来买。他们当然不会浪费宝贵的两个小时来桌游部闲逛。

这一类型的活动,我们身为马来西亚的桌游业者,都明白不能期望有很大的销量,因为访客不是桌游爱好者,而是为了其他爱好而来的。我们是借助这些活动的力量去推广桌游,让不认识桌游的人看见我们,让马来西亚大众认识马来西亚有本土桌游创作。确实这周末的访客很多会感到意外,原来马来西亚有桌游创作者。我们几位臭皮匠,算是为马来西亚桌游界尽了一点力。 


我有点意外竟然卖了一套《跳舞女王》(Dancing Queen),因为我的游戏中其实最复杂的是这个。而我卖出的是 Matagot 的版本。我通常参加活动拿来做示范的都是 Cili Padi Games 的马来西亚版本,卖的也是这版本。Matagot 版本我是有进了一点点货,但是没有大推。这一位访客比较喜欢 Matagot 版的美术设计和包装,所以我就拿它来做示范。后来人家说想买这版本,幸好我刚刚好就有一套可以卖给他。我发现这一次可能是我第一次玩 Matagot 版本。我一直以来都是玩 Cili Padi Games 版。


这手环在星期六晚上不能剪,因为星期天还得用一整天。星期六晚得戴着冲凉、睡觉。感觉我好像是病人。 

TCG 和桌游部在楼上

桌游部在这小礼堂里,也只占了一部分。有一些 TGC 活动也在这里办。

MIECC 展厅是很大的

你看


这是我的另一个身份,领导力培训师。这是我的主业。穿起西装的我头上就不会有辣椒仔了。最近有一位客户请我去给他们的主管峰会主持一场活动,我就带了《瘟疫危机》(Pandemic) 教他们玩。这是我拿来做培训工具的游戏。


观察人学习玩《瘟疫危机》是很过瘾的。每一次做培训教这游戏,都会有一些有趣的事情。培训都是人比较多的。不同的组织会有不同的文化。每一组人当中都会有一些是比较积极主动的,而不同的公司里这些积极主动的人的比例会有差别。当有很多都是这样的个性,讨论就会更激烈。观察他们如何争辩、妥协、做共同决策,是很有趣的。


《瘟疫危机》里有很多元素从学习领导力的角度来说是很有学习价值的。这些和如何沟通、如何协作、如何说服别人、如何一起解决问题都有关系。桌游真的是很好的教学工具。  


我和我的 BNI 灯塔分会朋友安排了一次桌游聚会,玩了《ito》(上图)、《Seven!》(有感叹号)、《Take Time》、《Shady Lady》。他们并不是桌游爱好者,所以我带的都是休闲游戏和聚会游戏类。有时候我会带我还在设计中的游戏 prototype 让他们当我的白老鼠。来自日本的《ito》是很好的社交游戏,绝对会鼓励朋友之间讨论很多奇奇怪怪的事。这是很好的破冰游戏。我们这一次有讨论的其中一个议题是口袋发现什么是最棒的或最糟的。有人说卫生纸,然后有人说用过的卫生纸……


我的老桌友 Allen 现在在新加坡工作。他在吉隆坡和新加坡之间奔走。现在我们线上 BGA 玩多过实体见面玩。最近有机会见面玩,是开心的。我教了他和 Yee Ling 玩《Take Time》。这是我挺喜欢的游戏,而且人见人爱,不管介绍给谁玩,他们都会喜欢。

我们也玩了《Maori》。Yee Ling 做到了花圈,是很多分的。

2026年10月16日星期五

《Thurn and Taxis》(德国邮局)

《Thurn and Taxis》是2006年度德国年度游戏奖的得奖游戏,设计师是 Karen Seyfarth 和 Andreas Seyfarth。 Andreas Seyfarth 是《波多黎各》(Peurto Rico) 的设计师,2002年出版。《波多黎各》是当年超红的游戏。那时候没有得奖,让很多人失望。隔了几年,《Thurn and Taxis》得了这奖项。那时候我玩了觉得也没什么特别,至少和《波多黎各》比起来就觉得逊色,而且也和2004年得奖游戏《铁道任务》(Ticket to Ride) 有点像。那时候《铁道任务》我也觉得没什么特别。最近我再次有机会玩《Thurn and Taxis》,有了很不同的感受。我觉得这游戏好棒啊。我喜欢它简单又同时给了玩家多重考量,有困难的抉择。这是构建得精简又不缺策略性的中量级游戏。我现在自己也做游戏设计,所以学会了欣赏它的美。我查看我在 BGG 给它的评分,吓了我一跳,竟然只有五分(满分十分)。我急忙去改成八分。我亏欠了它十多年了,要赎罪。 

游戏主题是在德国建立邮政网络。地图上有九个区域,每一个区域有自己的颜色,也有不同数量的城市。游戏里玩家做的基本事情是收集城市牌,然后打牌做路线。打牌的时候必须组成合规的路线,也就是一系列牌必须是相连的。每一次增加牌,只能在路线的其中一端加城市。每一轮玩家至少要拿一张牌,也至少要打一张牌。要保持能打对的牌继续延申路线是有点压力的。如果无法打牌,就必须完成当下的路线,然后重新开始。完成路线的时候,可以在经过的一些城市放自己的驿站。玩家可以选择同一个区域里的所有城市都放驿站,要不然就是不同的区域每一个只放一个驿站。放驿站可以用来得分。凑齐组合和时候,例如所有灰色城市、所有红色和橙色城市,就可以得分。当所有区域都有驿站,也是可以得分。  

另一种得分方式是完成特定长度的路线。游戏开始时,一旦完成有三个城市的路线就可以得分。不过做到这一点后,下一次要用路线得分就必须是有至少四个城市的路线,如此类推。这就是游戏的升温感,玩家会设法做越来越长的路线,以便有效率地得分。做短路线是没分的。最长的路线是七个城市的路线。有人能做到第七级路线的时候,游戏就会结束。如果有人把自己的所有驿站都放出去,游戏也会结束。

上面只是基本架构。除此以外,每一轮玩家能从四种特权中挑一个来用。这些都是很简单的特权,例如多拿一张城市牌、多打一张城市牌。玩家也能够把市场中的所有牌换掉。如果场上没有自己要的牌,可以考虑这样做。最后一个选项是完成路线的时候能够把它当成长度加二的路线。这些特权听起来简单,但有时候是有很大帮助的。 


放驿站不会阻碍别人在同一个城市里放他们的驿站,不过这游戏还是有相当的竞争。市场上的牌是要争的。大家在做的路线都是公开资讯,大家都知道谁可能要什么牌。你可以故意和他们争,甚至故意拿自己不需要但他们要的牌。或者在人家有很多好牌想拿的时候刷掉所有牌。分析对手已经在什么城市有驿站,就会知道那些城市的牌他们大概不会和你争。避重就轻也是战术。

玩家需要兼顾多项目标。要做长路线、要在图板上凑齐各组颜色。要延长路线又等不到自己需要的城市牌是很紧张的。如果一直等不到,就会被逼完成当下的路线,重新再来。

我会玩得那么开心, 不知道是不是因为玩得真的太顺利了。可能我有点偏心。玩了两局,我感觉我总是在对的时刻拿到对的牌,简直有天胡的感觉。我的网络建立得很顺利,没什么遇到我上面说的纠结为难状况。我发现近一两个月我在 BGA 玩游戏很常很好手气。不知道会不会因此让我觉得最近玩的游戏都很棒。

《Thurn and Taxis》2026年有新版本,叫《The Birth of the Post》。这是 Playte 出版的韩文/日文/英文版本。有新的美术,不过主题并没有改。我有点动心啊。封面比较漂亮,至少没有那位热情大婶。

2026年10月15日星期四

风采杂志采访

马来西亚风采杂志采访了我和几位本土桌游设计师。风采是经营了很多年的杂志,从以前实体版到现在有线上版。下面还有其他的采访链接。

我在教《马来西亚公假日》

四眼工作室(《马来西亚公假日》的出版社)的 Buddhima 在采访中聊桌游、孩子、教育。

我喜欢这一张我们的合照。我们在玩《马来西亚公假日》。

《Nasi Lemak》的设计团队是 Faculty of Fun。Logan 和 Velan 在采访中分享为什么一群有医生、兽医、律师、摄影师的朋友会决定投入桌游设计和出版。 


nPips Games 的 Jon 在采访中分享游戏设计和他的正职(电子工程师)的相同之处。

2026年10月14日星期三

《Renature》(归回自然)

 

《Renature》是大师搭档 Wolfgang Kramer 和 Michael Kiesling 的作品。这是以自然生态为主题的中量级游戏,是个板块游戏 (tile placement)。玩家放的板块都是多米诺式的板块,上面有两个动物图案。游戏设置时板块会分给所有玩家,每人有自己的牌库和三张手牌。当大家的牌都用完,就游戏结束。

游戏里的板块


游戏图板分成多个小区,每一个都被小溪围起来。玩家的板块会放在小溪上,可以把小区围起来。放板块必须从几个指定位置开始,然后从那里延申出去。在起始位置以外放板块的时候,其中一端必须碰到现有的板块,而且碰到那一端的动物一定要是一样的。游戏开始的时候,会指定蝴蝶是鬼牌,可以当成任何的动物,而游戏进行中玩家可以把鬼牌换成另外一种动物。这会花费资源。游戏里的资源是云朵。


放板块的时候,玩家可以在板块旁边放植物。玩家有自己的玩家图板,上面有各种植物,有一些是自己颜色的植物,也有一些是中立色的植物。植物用来做区域竞争。不同大小的植物有不同的力量值。一个小区被围起来的时候,就大家要比较谁的植物最强。中立色的植物也要比较,如果它比玩家强,就会减少玩家的得分机会。每一个小区只有最强和第二强的人能得分。有一个有趣的地方是如果有人力量相同,双方都会被淘汰,反而是下一个人能得分。如果能善用中立色的话,可以害对手无法得分。玩家图板上的植物不能留,因为每一个留下的都扣分。


玩家放植物的时候可以得一分,而同一个小区里如果已经有了其他植物,还可以额外得分。这会鼓励玩家去和别人竞争,因为植物多的地方能多得分。这样的植物得分要看植物的大小。植物只能用同大小或比自己小的植物得分。放小植物的话,不能利用大植物得分。这样会更加鼓励玩家去竞争,因为鼓励放大植物等于是鼓励别人去打败现有的其他玩家。把小区围起来的话也能得分,这一点大家也会争。


这是看起来以为复杂但玩起来原来很流畅的游戏。这里的区域竞争是很残忍的。大家的资源大致上是一样的。要怎么分配去竞争,需要做优化。玩家手牌只有三张,能在什么地方打牌要看运气,不是想在哪里竞争都有办法去。

《Renature》给我的感觉是老派的游戏。它的设计是稳重、踏实、成熟的。看起来像是和平的大自然游戏,但其实小区的竞争可以是很残忍的。主题我觉得是可交替的。不知道这游戏原本是不是就是这主题,还是这是以纯机制开始设计的游戏,后来才套上主题。