2026年5月5日星期二

《极境之弈》(Limit)


《极境之弈》的题材是严肃的。它模拟了近代人类社会。这游戏的灵感来自一份在1972年面世的报告书《增长的极限》。这是关于世界人口增长的分析报告。它的一项重要结论是在有限资源的地球上,持续增长是不可能的。我们迟早会碰上饱和点。然而人类的行为和思考却是忽略这一点的。企业股东对公司的业绩期望是无限增长。消费者不停追求新一款的手机、更高级的汽车、更大的房子。这游戏的设计理念是希望让玩家反思我们身为人类的行为和我们经营地球的政策。

游戏里每一位玩家管理自己的国家。游戏从1850年开始玩,也就是工业革命的开始。玩家要管理国家的粮食生产、消费品生产、武器生产、人民的生活指数、民怨、人口等等。游戏的核心机制是一套选牌、打牌机制。玩家还可以在国际市场上交易。玩家的行动和国家的各种指数会有很多不同的影响。


这是玩家图板。绿色、蓝色、红色分别是粮食、消费品和武器的生产指数。粮食和消费品的需求受到人口的影响。国家的状况都是用这玩家图板呈现。


图板的这一部分是人民的生活水准。人民分成五个阶层,A阶层是最富有的,而E阶层则是最穷的。提升生活水准必须从最富的开始做。比较富裕的阶层生活水准提升了,它以下的阶层才可以提升到相等的指数。玩家可以选择重视高阶层先大富起来,低阶层的先让他们穷,也可以选择让所有阶层平均提升。A、C、E阶层的生活水准对游戏机制有影响。A阶层生活水准越高,让玩家选牌和拿牌时选择多,让治理国家更容易一点。C阶层的生活水准会影响消费品的需求和人口的增长。游戏结束时A、C、E阶层的生活水准会影响计分。 


这两个计表分别是人口和民怨。玩家做的很多事情都会影响民怨。玩家要小心不让民怨推到最右边造反的位置。 


这是中央图板,主要是国际市场。玩家可以在这里买卖各种资源。这里的钱称作 IMF 的钱。这是需要关注的,因为万一 IMF 的钱用光,是会导致金融危机的。危机自然是坏事,会影响所有的玩家。 


这些牌就是游戏的核心机制。游戏开始时大家会有一些基本的牌,而每一回合都有机会看一些新的牌并选一些自己要。接下来大家会轮流打牌去做各种事,主要是发展自己的国家。选牌的时候有三个牌库能选,分别是和社会、生产及军事或经济相关的。有一些牌可以用来攻击对手。下面就是一张这样的牌。


我在 BoardGameArena.com 上玩。线上玩对我来说的一个问题是我会没有耐性记规则、看规则书。我通常是做一遍教学课程就开始玩了,很多细节没有了解得很清楚。而《极境之弈》是有很多琐碎细节的游戏。我大部分时候是凭感觉做决策,没有很清楚自己决策的所有后果。我选择了共产主义,努力的让所有阶层的人民都享有同样好的生活水准。虽然提高生活水准还是必须从富人开始,但是一旦他们的生活水准有提高,我就会接着照顾下一个阶层的生活水准,到所有人都有同样的生活水准,我才回来给富人继续提升。我知道这样做不一定是好事,会限制了自己,不过我们玩的这一局我是挺幸运的,提升人民生活水准这方面我很顺利。我抽到的牌不错,让我顺利的提升国家的生产。我没有特别注意其他玩家,不过感觉上他们比较挣扎,会有民怨,生活水准也没提升得那么快。

我的生产业提升得不错,武器是我囤积了最多。我有点心痒痒要不要开战打别人,看看游戏的战争是怎么一回事。不过后来我怕麻烦所以打消了念头。我感觉自己是在领先,所以也不需要靠打仗去争第一名。当时我是那样想的。不过我的生产能力到了一定指数,我的土地是不够的。其实我需要争多一点土地才能继续提升国家的生产力。

我们这一局游戏是因为出现四次大危机而结束。游戏的另一种结束方式是完成七个回合。有一个早期的危机让我的国家爆发了政变,这是令我有点意外的。我没有心理准备。我的民怨一直掌控得不错,没有想到一次危机会把民怨提高那么多。我的人民生活水准后来有提升到全部满分。那时候我心里是很有满足感的。我有好好照顾好人民的生活。不过最后计分时我的成绩是很糟糕的,因为我制造了太多污染。我不知道污染地球会扣那么多分。我人民的生活水准比起其他人依然是最高的,不过那时候我的人口不多,所以也没有为我争到很多分。我应该刻意提高人口。基本上我应该再看一遍分数是怎么算的。Jia Yaik 赚了很多钱。原来钱如果赚得够多,分数是不俗的。我完全没有考虑过这点。最后的赢家是 Jon。他整体上国家各方面是比较均匀的,灾难、污染等各糟糕事最少。


我感觉这游戏的用意是让玩家尝试存活到第七回合结束,看看能不能把地球经营得好。我们是因为爆发四次危机而让游戏结束。我感觉好像是大家都输了。人类输了。这是有很多规则的游戏。这是一套经济模拟,有很多细节要处理,好多功夫啊。感觉有点像上课,学习国家管理、国际经济、世界政治。看规则书也看得有点累。或许我现在已经没有耐性玩那么多规则的游戏了。不过玩了一次,我会有点好奇试试看能不能撑到第七回合结束而不引发四次危机。我是把游戏当成了合作游戏来玩。如果真的要试试看再玩一次,我必须乖乖的看一遍规则书,认真一点玩。

游戏玩起来是单人游戏的感觉,大部分时候是自己顾自己的国家。国际市场上的行动会影响他人,如果引发危机自然也是。会对别人影响最直接的就是军事行动。我玩的这一局没有搞战争,所以玩家互动不多。

2026年5月3日星期日

Design & Play 2026 - 马来西亚桌游设计比赛

 

Design & Play (DNP) 游戏设计比赛回来啦!这是 Malaysia Boardgame Design (MBD) 主办的活动,今年是第二届。评委和去年一样,是六位本土设计师和出版社。今年的规则有一点改变,参赛者不再限制于只用卡牌。这一次可以用骰子。主题依然必须是和马来西亚有关的。我们的目标是把好的马来西亚作品介绍给世界。我们希望扮演孵化器,鼓励更多有才华的本土设计师创作桌面游戏,提升马来西亚的游戏设计水准。无论你是新手还是所谓的老蕉,这都是大展身手的好机会,可以投入和体验创作桌面游戏的整个过程。每一套参赛作品都会获得评委的反馈。冠军作品将有机会正式出版。别误会我说“有机会”的意思是说不保证能帮你出版。愿意出版的出版社是已经有了,只看你愿不愿意授权给他们出版。作品和知识产权都是你的。

我是抱着期待心情的。去年的决赛作品有好几套玩了后都让我觉得很自豪。我们马来西亚不缺有才华的设计师。虽然也有一些参赛作品还需要琢磨,有一些参赛者需要更多接触不同的桌游,不过这些作品当中还真的有一些挺有创意的点子。去年有一些没有入围的游戏我是挺感兴趣的,不过是否进入决赛不是我一个人决定,必须经过整个评委团队的评分。我期待这些设计师今年会继续参与、期待他们的新作。

不知道今年会不会有人设计关于马来西亚人有多 chill 的游戏,就算飞机延误也保持心情愉快又乐观。嘿嘿嘿。

2026年5月2日星期六

《七大奇迹:对决》之《万神殿》(7 Wonder Duel: Pantheon)


《万神殿》(Pantheon) 是《七大奇迹:对决》(7 Wonders Duel) 的扩充,给游戏注入了神明。我这一盒是 Allen 在新加坡的 Cash Converters 找到的,才星币三块钱,也就是不到马币十块,真是太便宜了。捡到便宜是开心的事,但同时以游戏出版社身份看见不算很旧的游戏已经受到这样的清货待遇,难免有点伤感。也许我应该从正面的角度想,游戏能卖出,就会有被玩,就是好事。

《万神殿》里有十五位神明,源自五种不同的古文明。每一种古文明有自己的特色,它们的神明的能力也和这特色相关。例如古埃及的神明会帮助玩家起世界奇迹。一局游戏最多会出现六位神明。

玩家在第一年代里有机会决定把哪一些神明引入游戏,还有要放在神殿的什么位置。位置越是接近自己,要召唤神明的价格就越便宜。同时候由于距离对手远,对手想召唤这神明就会比较贵。每一位神明只能召唤一次,会提供很厉害的一次性效果。

捡起褐色标记的时候就可以选择一位神明引入游戏。

五种古文明的神明和一个结界门

美索不达米亚的神明(绿色)都是和科技相关的


这扩充延申了原版的图板,增加了上面那一块,就是万神殿。这里能放五位神明和一个结界门。


这扩充包含了一些和神明相关的世界奇迹和科技。有一些配件是特定神明才会用到的。原版游戏里的公会牌被取代了,变成了大庙。游戏的这一部分算是简化了。公会是按照不同的得分条件得分,大庙只是简单的起越多每一座的分数越高。各大庙会属于特定古文明。如果游戏初期有拿到相对古文明的标记,起大庙就会是免费的。不过玩家也可以用资源起大庙,只是所需资源很多。

大庙

红色的是罗马神明米涅瓦的盾,可以阻止一次对手进攻

美索不达米亚神明尼萨巴的蛇能复制对手的一个科技标志。这年代没有版权这回事。

《万神殿》注入了一些新元素,让玩家多一点选择、多一点考量。召唤神明的时候不需要从牌阵拿牌。这有时候是很关键的,因为可以用来防止对手拿到特定的牌。神明的能力都很强,可以对结局有很大的影响。如果基本游戏玩得多,这扩充会提供一点变化。

2026年4月29日星期三

亚洲桌游祭:菲律宾

 

亚洲桌游祭 (Asian Board Games Festival - ABGF) 将会是第一次在菲律宾举办。我和辣椒仔工作室有参展。马尼拉的朋友这周末来找我玩噢!

2026年4月28日星期二

红楼梦 - 测玩第一版

今年我计划以辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 推出的游戏是《西游记扑克》(Pilgrim Poker)。这是以西游戏为题材的游戏。我也在和四眼工作室 (Specky Studio) 计划着通过他们出版《三国起义》(Rebels of the Three Kingdoms),一款以三国演义为主题的游戏。用多人熟悉的主题的好处是让游戏有吸引力,而且对学习游戏规则也会有一定的帮助。中国四大名著用了两个,我自然是会考虑另外两个。新加坡 Origame 不久前推出了《梁山108》(108 Outlaws),所以我应该不会那么快用水浒传做游戏。那剩下的就是红楼梦了。


我没看过红楼梦,连简化版的都没看过。我知道的也不多。今年农历新年我乘假期开始收集一下红楼梦的相关资料、开始做功课。我发现原来我知道的真的太少了,而且对它也有不少误解。我发现原来作者曹雪芹写的是前面八十回,后面四十回是别人写的。一直以来我都以为薛宝钗是奸角,原来完全不是这回事。我发现红楼梦还有另一个名字叫石头记,而且第一次翻译成英文是用这名字。最尴尬的是我一直以为曹雪芹是女的。我想是小说的主题关系吧,我有一种先入为主的错觉是爱情小说都是女作者写的。我的文化水平还真的有待加强。 


我要给红楼梦想出一套游戏机制是有点困难的。有很长一段时间想不出什么好的点子。我不知道玩家应该要扮演什么角色。是小说人物吗?还是要扮演研究红楼梦的学者?我想表达红楼梦里的什么理念?玩一套红楼梦游戏应该有什么样的感觉?用了很多不同角度去思考,就是想不出游戏机制的点子。后来想出第一套机制是在睡觉的时候。我也不太确定那时候自己是清醒还是在做梦,或者是半梦半醒之间。这还真贴切呢。那几天我就特别兴奋的把规则整理出来,把第一套测玩版制作出来。我收集资料时 AI 帮了很大的忙,帮我收集和整理资料。我会问 AI 红楼梦里最重要的十位人物是谁、红楼梦里哪一幕有特定组合的人物登场等等。目前我这红楼梦游戏是凑组游戏 (set collection game)。玩家要凑的组是小说里的情节,每一幕会有特定组合的人物。


第一位帮我测玩的是长女煦芸。我们先测二人游戏。玩起来感觉可行。我还需要多测试才能决定这游戏是不是整体上可行也值得出版。我有心理准备还会需要做调整。目前我觉得这会是二至四人玩的游戏。如果五个人玩我觉得牌不够。 


后来我也有和太太 Michelle 和煦芸一起测玩三人游戏,目前玩起来仍然觉得可行。现在这游戏可说是拉米 (gin rummy) 的变体版,有些地方比拉米还简单。这游戏的牌组打出去后是不会加牌的。当然也有一些地方比拉米复杂一点。牌组不是顺子或同字,而是特定组合的人物。每一张牌会列出它可以和什么其他数字的牌组成什么牌组、每一种牌组的分数是多少。游戏里有十一种不同的牌组。最小的牌组只需要两个人物,而最大的需要六个。当然,小牌组分数低,通常只有1分。最大的牌组有11分。游戏里有十个人物。像贾宝玉、林黛玉这些主角牌比较多,有七张那么多。而第二线的人物,像刘姥姥,只有三张。

游戏机制是很简单的。玩家轮次里首先必须抽一张牌。玩家可以选择性打出一组牌。最后也是选择性可以弃掉一张牌。手牌上限是六张,如果有超过了,就必须弃牌。上限六张是刻意要和最大牌组一样。要做最大的牌组不容易。和一般拉米不同的一个地方是手牌用完不会让回合结束。回合要玩到牌库抽完为止。玩家会尽量打牌组得分,所以通常只要没有超过上限是不会想弃牌的。不过回合结束时手上的牌会扣分,所以看牌库接近用光的时候就要小心了。用剩的牌如果在三张以内,每一张扣1分。可是如果有四张或以上,是每一张扣2分的。回合后期还想做大组合是危险的,可是有时候如果落后了,又不得不赌一把。


我最原本的设想是比较复杂的。除了抽牌、打牌组、弃牌,我还有一个传牌机制。现行玩家必须拿一张牌传出去,要传一圈回来。经过的每一位玩家都有机会选择要了这一张牌。如果要的话,可以马上用它打出一个牌组,之后必须拿出另一张牌传给下一位玩家。做传牌的时候牌是面朝上的,所以大家都能看见谁要了什么牌、谁不要什么牌。有这样的机制是因为我希望让凑组变得容易一点。我想给玩家制造为难的情况。要传牌是会焦虑的,因为怕传出去的牌会帮了对手。我也希望用这机制给玩家提供信息。传牌的时候,无论接收牌的人要还是不要,都是一定的信息。大家会比较容易计算谁大概在做什么牌组,或没有在做什么牌组。以上都是我的设想和用意。到测玩的时候,Michelle 和煦芸都觉得这机制太麻烦了。这很容易造成混淆,会搞乱不知道玩家轮次结束了没。结果我就放弃了这机制。

我还需要拿这游戏去测四个人玩的状况。目前我有点担忧的是这游戏看来就不过是拉米的变体版。这不知道是好事还是坏事。 我有一种心理是如果一款游戏没有特别的创新,就没有存在的价值,玩别的现有的游戏不就好了。这是让我心里不舒服的地方。不过像拉米的好处是容易上手。既然我的目标是让更多人认识桌游,那么有一个受众广又容易玩的游戏是好事。

2026年4月25日星期六

《白雪公主》第二版


《白雪公主与十一个小矮人》第二版其实已经推出了一段时间,只是我还没有介绍。去年考虑要不要再版的时候其实我是有挣扎的。《白雪公主》第一版卖得不快。部分原因是至少要七个人才可以玩。我手上剩下的货不多的时候,还是会有人询问,所以我就决定再印一批吧。虽然不算是卖得快,但也就慢慢卖吧。那时候我从泰国那里收到好的反馈,给了我一点信心,所以就决定了再版。


左边是第一版,右边是第二版。老实说我比较喜欢第一版的封面,因为比较干净简洁。不过它干净简洁是因为我忘了好几件事。我竟然设计师名字和品牌名字都忘了放。我觉得这两个都是重要的,都应该放。为了加 logo,就只好牺牲了右下角的那脸黑黑的小矮人。他的命运和《Monsters Inc》的 Mike Wazowski 一样。 


第二版的盒子稍微厚一点。我希望卡牌加了卡套后要放得下。第一版加了卡套后盒子盖不能完全盖好。第二版会多了两张规则书和多一张牌,所以我必须让盒子改得深一点。

第一版用的日文在第二版改成了中文。第一版用日文其实只是为了视觉感。我并没有日文规则书。只是画风是日系漫画,所以就配搭上一些日文。第二版我加了中文规则书,繁体简体都有,所以日文就自然要改成中文。 


盒子背后有小改。我现在比较遵循国际标准,有注明幼儿安全警惕、有 CE 认证。我也注明规则书语文。 


盒底的旁边四面我用来给辣椒仔工作室的其他游戏打广告,这里可看见《小木偶》 和《跳舞女王》。

三种语文的规则书

第一版的卡牌上有日文,现在都改成中文。


游戏机制没有更改,只是多了一个变体规则,就是上面这猎人。这是晋级变体,需要学会了至少另外两个变体才能玩。猎人必须同时和至少一个王子变体加上女王变体一起玩。要两个王子变体一起玩也行。白雪公主、王子和猎人可以说是同一个阵营。另外两个阵营是小矮人和女王。虽然王子和猎人同属于公主阵营,但他们同时也是敌对的,是竞争对手。王子要赢的话,必须找出一号小矮人(阿乐)。做到的话,他和公主一起赢,但是猎人会输。猎人要赢的话,必须找出女王。做到的话,则是他和公主一起赢,王子会输。王子和猎人是不可能一起赢的。这样听起来,感觉上公主不必做事,就等别人伺候。这说法不对。公主如果找出阿乐,就会直接胜出。这样的情况下,她会是一个人赢,王子和猎人都输。公主是摩登女性,不需要靠男人来赢。

如果只有第一版的《白雪公主》,也是可以玩这猎人变体的。只要把 14 号小矮人当成猎人就行了。 

游戏配件

2026年4月23日星期四

Malaysia Boardgame Show 马来西亚游戏展上电视

Malaysia Boardgame Show 上了电视新闻。以下视频主要是马来语: 

我的朋友上电视啦!Jon 是活动的总筹。

Effendy 的《Melaka》(马六甲)是国际比赛 Zenobia Awards 的第三名作品。

活动上有不少马来西亚主题的游戏。