2026年9月20日星期日

马来西亚 Design & Play 桌游设计比赛成绩揭晓


2026年度 Design & Play 游戏设计比赛结果在 2026年9月16日马来西亚日宣布。恭喜冠军Muhammad Aiman Haqiemi Mohd Shaipul -《Jalan Jem、亚军 Anas Maghfur -《Unlawful》、季军 Andrew Tan Kui An - 《Malaysia's Last Tigers》。我是比赛的六位评审之一。我们的总决赛评分日是9月12日,我们在 Lalaport 测试了所有的决赛作品。我先介绍一下我们的九个决赛作品,才说说我的感想。

冠军《Jalan Jem》- Muhammad Aiman Haqiemi Mohd Shaipul

人人都讨厌堵车。最讨厌是那些老是换车道的司机,只会让堵车更严重,连累大家。《Jalan Jem》里大家都在同一条高速公路上。玩家要设法在最短的时间内抵达目的地。高速公路有慢、中、快三个车道,能容纳的车量有别。每一回合大家要同时选择用哪一个车道。车道会不会堵车要看玩家甩到的骰子是多少、看大家都选择了哪一个车道,还有就是车道的容量。如果车道容不了那么多车,就会堵车,大家的车程会延误。如果不堵车,车程会增加得比较少,甚至有可能减少时间。


骰子代表大家的车辆,每人有自己的一个骰子。骰子每回合开始时都要甩。大家要同时决定要保持同样的车道或换去旁边的车道。这游戏是不允许同一回合内换道两次的(例如从慢车道直接去到快车道)。那是危险驾驶。慢、中、快车道有不同的风险指数和回酬指数。慢车道容量大,不容易堵车,不过走慢车道的话,就算不堵车,车程还是会增加20分钟。万一堵车,会增加30分钟,和不堵车差不多。


中间车道容量小一点。如果不堵车,车程不会增加。但是如果堵车的话,车程会增加40分钟。那是很痛的。不过没有在快车道堵车那么痛。下面照片就是快车道堵车的情况。 


快车道很容易堵车。如果不堵车可以减少20分钟车程,可是堵起车来要增加60分钟车程。快车道是高风险高回酬的。游戏的核心是要捉摸对手的心理。这是人数越高越好玩的游戏。 


亚军《Unlawful》- Anas Maghfur

时代背景是马六甲王朝。你可以选择当正正经经的商人,也可以选择当海盗。经商的话,需要收集货物牌,能选择同色的或不同色的两种组合,都能够转换成分数。当正当商人的话,也是有战斗力的,可以协助苏丹扫荡海盗。这也是得分的方式。如果选择当海盗,能执行的行动会和商人完全不同。刚刚当上海盗的时候能力是很弱的,但是如果坚持下去,可以变得很强,争分能力很高。


这是有点复杂并很有竞争性的游戏。比赛规则有限制可以用的配件,但是就这样一点点配件却设计出有深度和策略性的游戏。玩家之间虽然都是竞争对手,但很多情况下不得不暂时联手,去对抗共同的威胁。例如商人会大家说好都拿同一个颜色的骰子,不让海盗轻易得到他要的颜色。进行扫荡的时候,主谋可以拒绝别人的参与,不让他们有机会得分。可是如果不让他们参与,他们可能故意搞破坏,一拍两散。有时候要扫荡成功,还需要借助他人的力量,要去求人。玩家在竞争同时有微妙的利害关系。

玩家用右边两张牌记录自己的分数。


角色牌背面就是海盗版的自己。当海盗的时候就用这一面。海盗要俘虏骰子放到角色牌上,每一列可以放一个骰子。骰子位置以下的格子都是玩家可以执行的事。骰子提升得越高,能做的事就越强。

扫荡要成功,每一个骰子必须配上同色的四方格


季军《Malaysia's Last Tigers》- Andrew Tan Kui An

这是关于保护马来西亚老虎的二人游戏。一位玩家扮演非法猎人,一位玩家扮演护林员。猎人要捕捉老虎,而护林员则要保护老虎,或逮捕猎人。


每一回合护林员先执行行动,然后就猎人执行行动。最后就老虎甩骰子前进。护林员和猎人的行动是很不同的。护林员有一堆骰子,每一回合都要甩。甩到什么数字决定了他有什么选择。猎人则没有这样的限制。 


老虎在有四张牌的路径上行走。如果踏上了陷阱,就会受伤。受伤的情况下,猎人是能够尝试捕捉它的。护林员要赶紧医治,让老虎继续走动。老虎如果踩中陷阱三次,猎人会赢。游戏里有五张陷阱牌。猎人能做的其中一件事就是把陷阱放到牌库里,希望老虎以后会踏到。护林员可以尝试在牌库找陷阱。护林员可以翻开牌库里的牌,也可以移除牌库里的牌,不过这是独立的两种行动。不开牌直接移除是有风险的。如果移除的不是陷阱,有可能是一些对护林员有用的牌。如果护林员成功移除三个陷阱,会马上赢。 


护林员可以尝试直接逮捕猎人。猎人有一张逃命牌,每当护林员出手,可以用这锦囊抵挡。护林员基本上需要做两次逮捕才能捉到猎人,因为第一次只能用掉他的锦囊。猎人可以用一些牌让锦囊重置,所以护林员要靠逮捕来赢也不是那么容易。


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以下是其他的决赛圈游戏,不分排名。


《Rempit Gang!》- Chua Cher Yen

这是让你当飞车党(摩托车)的赌运游戏。每一轮玩家有机会过弯高达五次,每成功过一次弯都能得分。玩家要决定要不要继续尝试下一个弯。如果成功,可以继续得分,可是如果失败,前面的分也可能要失去。过弯的意思就是要在牌上放骰子。玩家放骰子必须从小到大,而骰子放在牌上必须比牌的数值低。



《Road Trip Sabah!》- Jeyna Lim

玩家各自建立自己的九宫格,尝试凑成一双双相同的标志,也尝试凑成同色的行和列。起始玩家甩骰子决定当回合大家能执行的行动。甩了后起始玩家先拿掉一个骰子来执行行动。剩下的骰子决定了所有其他玩家能做什么事。玩家行动包括选择面朝上的牌放到自己的九宫格里、从牌库抽牌放到九宫格、移除右边玩家的一张牌(很毒啊)、和左边玩家交换一张牌。




《haUNTUNG》- Alwyn Wong

这是关于建筑业的游戏。大家都是同样建筑项目的大小承包商,但每一回合只有一位玩家是主承包商。只有主承包商知道需要多少物资才能完成建筑(甩骰子决定,然后只有主承包商能看骰子)。他要说服其他玩家贡献资源,让项目成功。如果项目成功,多出的物资会变成主承包商的盈利。因此其他人其实都不想贡献太多,最好是刚刚好。可是万一物资不够,项目失败的话,贡献最少的承包商会被罚。



《Pawang Rangers》- Khai Aswandi

这是关于除妖的合作游戏。玩家一起去打怪和做升级。升级可以增加战斗骰子也会解锁特别能力。最后大家要打大王。能在棋盘瓦解前打完所有大王就赢。




《Viral Food Dishes》- Jeremy Ooi

这是关于美食的二人游戏。每一回合双方都能打两张牌,打了后就要比较谁的点赞总量多。点赞多就能得一分,谁先得三分就赢。游戏里的牌是各种美食。两张不同类别的牌组合起来就成为一道菜。三张就成为完整菜肴,完整菜肴是安全的,不再怕别攻击。每一种食物都有点赞值和功能。这是要懂得充分利用牌功能的游戏。





《Niah Caves》- Yong Qian Ee

这是团队游戏。侵入者要探索尼亚的所有洞穴,而警察则是要逮住他们。洞穴是一面走动一面揭开的。如果警察能直线看见侵入者,能加快脚步两步。



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这一次做比赛评审是第二次。第一轮评分的时候(看短片和规则书),感觉水准明显提高,有好几个游戏我很有兴趣试试看。可惜有一些闯不进决赛圈。到了决赛圈,我反而有一点失望。有好几个点子不错或构思有趣的游戏,实际玩起来不太行得通或不太平衡。我感觉有一些游戏测玩得不够,所以还有些问题。要设计好游戏真的是不容易,不是有个好点子就行的。实操才是最重要。怎么测玩、调整、平衡、优化,都必须细心地做,才能产出稳健、好玩的游戏。

后排:子光、Logan、Haireey、Jon。前排:卓成、智仁 (Buddhima)。

这一届比赛我们六位评审看过了65套游戏。每一个游戏背后都有一位或好几位设计师花了时间精力,把一个想法一步一步变成一个实体的游戏作品。对我来说,能聚集了那么多人一起做这件事是很奇妙的。我们是热衷桌游、热衷创作的人。我们想鼓励更多人来尝试桌游创作,亲身体验整个过程,包括重复测试、调整、构思配件、编写规则书。我们希望马来西亚会有更多以及更好的游戏面世。

2026年9月19日星期六

《Azure》(苍天)

 

这游戏我一玩了就很迫不及待想介绍给大家。近几个月以来我部落格的写作清单总是徘徊在十五到二十左右。我介绍游戏通常是按照我玩的顺序做,每一个游戏都要排队。当然有时候心血来潮我会让一些游戏插队。有时候有参加展览写展览体验会插队。《Azure》能乖乖排队写不容易,等到终于轮到它的时候有一种痛快感。我之前是有听说过《Azure》的。它已经有点名气。不过近年有好几个很红的游戏都不太合我的口味,我以为《Azure》会是又一个这样的游戏,所以我没有很积极找机会玩。玩了之后它让我有意外惊喜,我觉得它会是我2026年初尝游戏中的五强之一。  

《Azure》是二人游戏。如果要十分简略的解说,这游戏就是两个人轮流放棋子到棋盘上,直到有人达到二十五分而胜出,或有人无法下棋而输掉。这样形容还真无聊,我需要说得详细一点,才能表达游戏的妙处。

棋盘用四个不同颜色的板块组成,有很多不同的结合法。这四个板块属于四种神兽:青龙、白虎、凤凰、乌龟。神兽棋子会放在各自板块上的一座山上。玩家会相争获取神兽的支持,因为神兽会赋予玩家各种奖励。

棋盘上每一个空格都有至少一个标志。要放棋子的话,需要打牌。棋子放哪一种颜色的格子,就得打什么颜色的牌。放棋子的格子有多少个标志,就要打多少张牌。游戏开始时玩家只有两或三张牌,那些很多标志的格子起初是不可能放棋子的。放棋子的时候,能获取格子里标志代表的好处。标志其实也只有两种。圆点就是分数,长方形就是相对颜色的牌。玩家需要确保手上有足够的牌,可以继续下棋。万一无法下棋会马上输掉。 

放棋子的一个重要效果就是给自己打折。棋子放什么地方,那一行和那一列以后再放棋子就有折扣,可以少打牌。折扣会累积,同一行或同一列棋子越多,剩下的格子总折扣越大。不过折扣效应会被高山阻挡。有一些格子有六七个标志。不打折的话,会需要六七张牌,那是几乎不可能的。要用这些六七分的格子,都是要靠同一行同一列放了足够的棋子,累积了足够的折扣。

每下一颗棋子,都是在建立自己的折扣网络,也等于是建筑自己的势力范围。每一颗棋都应该是长远部署的一步。哪一个空格应该去争、哪一个可以让给对方,是要认真思考的。

获取神兽的支持有不同的方式。青龙白虎需要有至少两个棋子放在它们的行或列。谁先放了两颗,就能获得支持。另一位玩家要超越了才能够夺取支持。青龙白虎分别是三分和两分。获取支持时能得分,但是失去支持时也会失去分数。要获得凤凰的支持,棋子不是放同行同列,而是放在凤凰板块上。获得凤凰支持时,可以多抽两张牌。失去凤凰支持时,也必须弃掉两张牌。获得乌龟支持必须在有蛇圈的格子里放棋子。蛇圈是分布在各个板块的。得到乌龟支持时,能在乌龟山放自己的棋子,这棋子的效应和其他棋子一样,就是有打折。

《Azure》虽然视觉感有点玄,感觉抽象,但这是针锋相对的游戏。每一着都要小心考虑,每一步都要用心部署。除了起始手牌,这游戏是全公开资讯。你知道对手拿了什么牌,可以做什么事。你不去抢的格子,就有可能被对方抢。你时时刻刻都要做取舍。神兽不能不争,如果被对方争太多,自己会很吃亏。下棋要有规划,不要浪费任何一步。棋子的部署是为了以后能争高分的格子。有时候下棋会为了短期需要,例如需要凑够某种颜色的牌。整个游戏就是一次复杂的布局,而且一面布局,对手会一面来干扰。玩家之间有多重的争斗。每一只神兽都要考虑怎么争,同时候也在争整体的布局。这游戏规则算是简单,但是策略性很高。这是需要深谋远虑的游戏。

2026年9月18日星期五

《无尽杀戮》(Zombicide)

《Zombicide》已经算是老游戏。我一向来都没有特别对丧尸这主题有兴趣,所以一直都没有刻意去找这游戏来玩。我是最近才第一次玩,玩的已经是这游戏的第二版。这是合作游戏。大家都是社会沦陷后丧尸世界的幸存者。游戏用场景模式,每一局游戏就是一个场景,有必须完成的任务。有时候需要从特定出口逃脱。有时候需要找到特定工具。要所有任务都完成才叫赢。只要任何一个角色死掉就大家都输。

这是学起来觉得很自然、很理所当然的游戏。玩家各控制两个人物。每一个人物有一些行动点,要用来做各种事情,包括走动、攻击丧尸、破门、搜寻、和队友交换工具。所有玩家人物都做了事后,就轮到丧尸行动。它们会朝最近的人追,如果看不见人,就往声音追。玩家可以故意用声音引走丧尸。当丧尸和幸存者在同一个地方,丧尸就会咬人。人是很容易死的,被咬两三次就完蛋。一旦有一个人死就大家要输。

有一个我喜欢的机制是丧尸会拖慢幸存者。正常情况下幸存者走一步需要一个行动点,但是所在地如果有丧尸,每一个丧尸要多加一个行动点。如果被多个丧尸包围起来,是根本无法逃脱的,几乎是死定,除非有别人救,或自己有特别能力或超级武器能自救。我玩的其中一局就遇到这样的情况,被四五个丧尸围攻。幸好我手上有一把传奇日本刀,勉强把丧尸都杀死,捡回一条命。

每一个人物有一个爆发力计表。杀丧尸、完成任务等等会提高指数,然后会解锁人物的新能力。这是很过瘾的,会觉得自己越来越厉害。不过爆发力指数也会引起更多丧尸出现。游戏系统会按照爆发力最高的玩家引入新丧尸。玩家的爆发力最好大家是平均提高。如果只有一个人冲得特别快,他会导致多很多丧尸,其他人未必应付得来。

游戏有一种刺激的升温感。人物越来越厉害,丧尸也越来越多、越来越强。虽然会变厉害,但幸存者是迟早会吃不消的。丧尸真的是太多了。玩家必须尽快完成任务,否则一定敌不过丧尸群。丧尸的增加其实是倒数机制。 

有一个刺激的地方是搜索的时候有可能冒出丧尸。我是喜欢做搜索的,因为有幸运抽奖的感觉,可能会找到超级武器。后来我学乖了,知道如果剩下最后一个行动点最好别走去搜索。万一找到的是丧尸,就没有剩余的行动点可以用来尝试打死它了。

《Zombicide》里的场景我觉得是有点难度的。这绝对不是那些励志故事类、很阳光又鼓吹合作精神的游戏。这是惨烈又让人着急的游戏。合作精神还是要有的。这是同舟共济的游戏,是大家面对绝望,努力死里逃生的游戏。玩家必须很有目的性的玩,不能浪费时间。游戏是有紧迫感的。我觉得这是容易上手的游戏。虽然规则不算简单,人物、武器、不同的丧尸类别各有规则和各种能力,但是这些规则都和主题很贴切,所以不觉得自己是在很辛苦的学规则,只觉得自己在做理所当然的事。

2026年9月17日星期四

简评:《Neon Reign》、《Mercado de Lisboa》、《Jurassic Snack》

《Neon Reign》以二人对打的街机游戏为主题。这是简单的游戏,可是我玩了三次,还是摸不着头脑。游戏里有好几个不同的人物可以选,每一个人物有独特的牌库和能力。取胜方式就是把对手的生命值扣到零。

玩家手牌上限是七张。牌大部分是按键或摇杆,有一些是特别动作,如格挡、抛掷。玩家轮次里只有两个选择,就是打牌(最多打三张)或补牌补到七张。有些牌如果同时打是会形成组合的,会有额外效果,例如增加攻击力、建立护墙。有时候可以存能量,能量存来是会启动绝招的。有些牌可以在对手打牌的时候作反应,可以取消对方打的牌。  

游戏里的各种攻和守的组合

每一个人物有独有的绝招,一旦能量存满就会启动。绝招会攻击对手,也会有其他的效果。

玩了三局,我还是觉得自己是在乱按。我是屡战屡败的,我捉不到窍门,所以败得很彻底。我时常抱怨在 BGA 玩复杂游戏老是没有耐性好好学。没想到这样一个简单游戏我也无法好好学。到底是不是这游戏其实也没什么深度,只是很随机的游戏,还是我真的是是不开窍?

目前我的打法就是单纯的尽量多打牌,打到差不多没牌了,就补牌。我想也许这不是最好的打法。或许我应该补牌补得更频密,设法凑到好的组合才打。我也觉得自己没有怎么建立护墙。或许我应该刻意留牌来防守。我没有特意考虑对手可能会准备怎么攻击,我可以留什么牌去格挡、去取消对手的牌组合。 

对于《Neon Reign》我还不敢下定论,真的需要多玩一点、搞明白一点才行。 

《Mercado de Lisboa》是关于在菜市场开档赚钱的游戏。玩家要开档卖东西、开餐厅、带顾客来,最终就是为了赚钱(得分)。   

这是板块游戏。摊位、餐厅、顾客都是板块。开档的时候要付钱,同一行或列的其他摊位越多,费用就越高。不过摊位多表示有可能吸引更多的顾客。顾客是放在市场边缘的。放顾客的时候,那一行或列的所有摊位都有可能赚钱,只要顾客想买的东西它们有卖。

餐厅不属于任何人,它们的功能是帮助摊位多赚钱。如果摊位旁边有粘着同类的餐厅,赚钱能力就会提升。游戏设置时市场里有一些灰色面的餐厅。玩家可以在有灰色餐厅的地方开档,这样就会把那餐厅拿到手上,以后可以放(到时会用有颜色那一面)。

游戏结束时最有钱的就是赢家。游戏初期钱赚来是为了能继续开档,不过到了后期就要懂得捉准时机大赚,来争取胜利。钱是保密的,所以要估计谁领先不容易。游戏的图板是公开资讯。大家都知道谁手上有什么摊位,图板上有什么摊位,有什么顾客可能上场。玩家要懂得部署好摊位赚钱,又要小心不要帮了对手赚钱。能放顾客的空位有限,是要懂得去争的。最好是放那些帮自己赚钱,不帮别人赚钱的顾客。

如果有拿了餐厅(圆形的板块)到了游戏结束还没放出去,每一个要扣一块钱。 


顾客的数值是 1 到 4。摊位赚钱的时候,是拿顾客数值乘于摊位的赚钱能力。由于是相乘,如果两个数值都高,可以赚很多钱。高数值的顾客只能放在摊位多的行或列。这是要小心规划的。怎么部署自己的摊位必须小心。不能让对手破坏自己的赚钱机会。如果能逼对手赚钱是不得不同时帮自己赚钱,是好事。我觉得这游戏看起来简单,但如果要玩得好是需要做深度思考和筹划的。    


《Jurassic Snack》我觉得是儿童游戏。这是二人抽象游戏,只需要十五分钟左右。    


玩家的梁龙(一种草食恐龙)是直线行走的,就像象棋里的车。碰到植物就会吃下。植物板块要翻开,看看里面是什么。 


植物板块都有分数值,就是右边叶子的数量。有些植物会注明特别能力,例如可以让任何梁龙飞到任何地方,或生一只梁龙。


植物板块有其中两个有暴君龙,翻开的时候就会有暴君龙登场。暴君龙登场后,玩家多了一项选择,就是让暴君龙行走。它也是直线行走,不过它不吃植物,只吃梁龙。 


如果你能让暴君龙把对手的所有梁龙都吃光,就会立刻赢。分数就不用算了。游戏的另一个结束方式是连续两轮玩家都没吃植物或梁龙。这样的话才会比较分数。 

规则书里其实不说暴君龙吃梁龙,而是说把梁龙吓跑。如果和小孩玩这游戏,还是这样说比较好。

2026年9月16日星期三

巴生一聚

9月19日星期六我在巴生的月光会摆摊,巴生的朋友来找我玩!

2026年9月15日星期二

《塔什-卡拉尔:传奇竞技场》(Tash-Kalar: Arena of Legends)

 

《Tash-Kalar》是 Vlaada Chvatil 2013年的作品。这一位设计师是天才。他设计的游戏包括《历史巨轮》(Through the Ages)、《银河卡车司机》(Galaxy Trucker)、《Mage Knight Board Game》、《机密代号》(Codenames)、《太空警报》(Space Alert)。我觉得他一个厉害的地方是他的作品很多都很不同。《Tash-Kalar》比起他的其他游戏,又是一个很不同的游戏。他是个做大胆尝试的设计师和出版商。 

游戏的基本概念是两个民族派战士到竞技场上战斗。游戏有好几种模式,我只试了其中一种。我玩的模式是争分模式,看谁先达到 18 分。得分是靠杀掉对手战士。玩家的一个基本行动就是在棋盘上任何空位放一个士兵。战士有分三个等级:士兵、英雄、神人。只有士兵是可以随时派上场的。英雄和神人必须靠启动法术牌才能上场。这游戏的一个特点是不能随意让战士行走。放士兵随时可以做,但是任何战士的走动只能靠启动法术牌。启动法术牌必须要有战士布置成特定的阵型。

玩家有自己的牌库,代表了自己的民族。手上会有基本法术牌、晋级法术牌和一张发力牌。基本法术牌上要求的阵型比晋级法术牌容易做到,但是晋级法术牌的效果强很多。发力牌是在形势落后的时候才可以用,例如棋盘上的战士数目落后对手很多。  

当一张法术牌上注明的阵型有做到,这一张牌就可以启动。有时候可以用来派英雄或神人上阵,有时候可以杀敌,有时候可以让自己的战士移动。法术牌效果有很多。  

棋盘上红色和绿色的位置只在一些时候有影响。红色是危险。有些法术牌会杀死红色格子里的战士。绿色是生命。有些法术牌会在绿色格子出兵或升级战士。上面截图可看见浅绿色的派系是三种战士都有齐了,士兵八位、英雄三位、神人一位。通常战士只能杀败和自己同级或比自己低级的敌人。玩家如果有成功杀敌,在轮次结束时可以得分。杀败的每两个士兵一分、每一个英雄一分、每一个神人两分。游戏里没有半分,如果只杀了一个士兵,等于没分拿。

这一张晋级法术牌可不容易做。其中两个位置的战士必须是英雄级战士。要做到的话必须让这些位置的士兵做升级,要不然就要设法用别的牌把英雄移动到这些位置。

《Tash-Kalar》是不一样的游戏。小队战斗游戏多的是,但是这样模式还真的没见过。我甚至会觉得不该将它归类为小队战斗游戏。这其实是抽象游戏。游戏的机制是难以归类的。我好奇这游戏当玩得高水准会是什么样子。当熟悉自己的牌库,就会懂得把战士布置得更容易启动法术牌。就算还没抽到相对的牌,也懂得开始布置。当熟悉了对手的牌库,也可以刻意把战士布置得会阻止对方完成他需要的阵型。我玩的这一局是第一次玩,就玩得比较战术性,只考虑眼前的手牌。我努力以最有效率的方式完成当下手牌所需的阵型,也尽量利用法术牌去帮助完成其他的法术牌。当能够完成晋级法术牌,是很有成就感的。