2026年6月16日星期二

桌游照:测玩


2026年5月30、31日那周末我和 Choon Ean 在 Pavilion Damansara Heights 的 Kinokuniya 书局做游戏示范。这一次我们的桌子有多数时间都有人坐下来玩,和五月中我一个人去那一次不同。有些玩家坐下来是玩蛮久的。能看见别人喜欢自己的游戏,玩了又想继续玩,是开心的。这一个周末我应该是把那一间 Kinokuniya 分行的《阿里巴巴》卖光了。至少我没看见还有货。除非他们在货舱里还有,没拿出来。 


我的朋友 TS Tan 带了家人来探班。我身上穿着的是我最近刚做好的围裙。虽然那红色并不是我的 Cili Padi Games logo 的正确颜色,不过我是挺喜欢的。 

准备开工时拍的


Jon 临时安排了一次聚会,去 Lolla Paluza cafe 玩。那天是星期二的公假。我们玩的其中一个游戏是 Martin Wallace 的《Hit Z Road》。这是丧尸游戏,同时又是竞标游戏。这样听起来有点奇怪,有点不伦不类,不过玩起来这是不错的游戏,有代入感。 

游戏里的货币是汽水瓶盖。资源有三种,子弹、汽油和爆发力。


有多少位玩家,每一回合就会有多少组旅程牌。玩家要以竞标模式争顺序,看谁先选旅程牌。旅程牌有好有坏,有的有资源拿,有的会遇上丧尸,也有各式不同际遇。越是后期旅程牌就会越糟糕,要存活下来是越来越难的。我觉得我们竞标花了太多资源。当大家都花费那么多资源,就变成能用来求存和打丧尸的资源少了。这是大家抱着一起死啊。


我是最早全军覆没的人,在最后第二回合已经全部成员死光。我的资源所剩无几,撑不下去,打不过丧尸。Jon 和 Ji Li 是在最后一回合输掉。最后只有 Darryl 是成功抵达加州的。他是唯一生还的团队。 

其中一张旅程牌


2026年6月6、7日在 Summit USJ 商场有一场 Collectors Court 活动。这主要是 TCG (集换式纸牌游戏)活动,不过 Jon 和 Haireey 有去摆摊。当天有一些桌位是给人做游戏测玩的。今年的 Design & Play 游戏设计比赛在进行中,我、Jon、Haireey 都是评委。我们鼓励参赛者带各自的游戏来测玩,互相测玩、互相给建议、互相学习。我们评委也带自己的游戏去测玩。这些不是参赛游戏,只是我们在开发中的游戏。我们也需要多测玩,需要多吸取意见。《News at 8》是 Haireey 的游戏,已经测了很多次,只是之前我一直还没试过。这一次是我第一次玩,游戏已经和最初的版本有不同。 


每一回合其中一位玩家要当新闻播报员。他需要报导一则新闻。纸牌上已经准备好新闻稿,不过当中有一些关键字是播报员要自己填上的。播报员会抽一张指数牌,注明新闻有多重大。其他人不知道是什么数值。播报员要填上的讯息必须反映出指数牌上的新闻重大性。 

指数牌是 1 到 10,所以 8 算是比较高。


收听新闻的玩家要斗快抢这些数字牌,因为每一个数值只有一个。你认为播报员要表达的是什么指数,就抢什么牌。


这是 Vinod 的测玩版游戏,是当媒人的游戏。这是已经计划出版的游戏,会是 I-van (Roll Rebellion) 出版。这是适合休闲玩家的简单游戏。 


要取胜的话,必须凑到同花色的新郎新娘,要找到配搭他们颜色的好日子,最后还需要有找到主持人。 


玩家轮次里要抽两张牌。抽到的牌可以自己要也可以给别人(对方不得拒绝)。这是可以互相陷害的游戏,例如硬把颜色不对的新郎给对手。命运牌有很多种功能,有好有坏,绝对可以用来害人。

一面玩这游戏一面观察其他玩家的时候,我有很多反思。这是简单又有相当运气和随机性的游戏,不是我的菜。不过我注意到别人是玩得很愉快的。玩家喜欢游戏的主题。游戏容易学,所以他们也很快玩出乐趣。I-van 设计的《HR Game》在马来西亚是大卖的游戏。这也是很简单,很多随机性,很多互相攻击的游戏,也并不是我的菜。不过这是销售成功的游戏。我觉得 I-van 选了 Vinod 这游戏是选对了。我觉得这也是会大卖的游戏。

我在决定自己要出版什么游戏的时候,是越来越趋向出版简单游戏,因为我希望自己的游戏能有更多的人接受、喜欢。我的第一个游戏《跳舞女王》是最复杂的。第四个游戏《小木偶》是最简单的。今年将出版的第五个游戏《西游记扑克》没有《小木偶》那么简单,复杂度和《阿里巴巴》差不多,所以也不是复杂的游戏。我有一个弱点。我设计不出十分简单大众化的游戏。我做设计的时候,会尽量让自己的游戏简化,让它更容易学,不过我还是忍不住希望游戏机制上有一点不同的地方。这样的话玩家是需要用一点力去学习的。我觉得自己还是设计不出一般非玩家群众能一玩就立刻喜欢上的简单直接游戏。我希望今年通过四眼工作室出版的《马来西亚公假日》能够是这样的游戏。主题上我觉得是吸引的,不过机制上还不算是十分简单,还是需要一点精力学习。

这周末有很多 Design & Play 游戏设计比赛的参赛者带了他们的作品来测玩,互相交流,互相学习。这是十分鼓舞的。我自己没有测玩很多套,因为我能逗留的时间不长,而且也需要测我自己的游戏。 


这是 Jeixel 的捞生游戏。捞生是马来西亚和新加坡的华人的文化,是农历新年做的事。这游戏的设置就是做捞生,把所有牌放在桌子中央然后每人拿一张牌做铲子将其他的牌努力捞,成为一堆杂乱的食材牌。游戏里做的事是玩家要将自己的骰子从五公分的高度放下,掉到哪一张牌,就拿哪一张。玩家要轮流抛骰子,等所有人的骰子都抛了才拿牌。如果同一张牌上面有两个骰子,就谁的数值大谁拿。我在听规则的时候心里第一个反应就是:这样也能成为游戏啊?不过一开始玩我发现游戏是很过瘾的。最让我意外的是,骰子掉哪里是很难掌控的。五公分只不过是很低的高度,但是那死骰子竟然会给我滚得那么远。有时候会被逼拿不是自己真正要的牌。有时候倒霉起来根本拿不到牌,因为骰子滚到牌堆以外。玩家可以故意用自己的骰子撞开对手的骰子。我们玩的这一局就常有人攻击对手。 

每一张牌1分。

如果有凑成至少三张同样的牌,多送 2 分。


我请大家帮忙测我的红楼梦游戏。我心里还是有点不舒服,觉得这游戏有点嫌简单。或许我这样想是错的。游戏精简是好事。我目前还在试验看看是不是可以给游戏增加点什么。这红楼梦游戏有可能会是我2027年通过辣椒仔工作室出版的游戏。 


绿色方块是新元素。我的新规则是打一组牌的时候,如果这样的牌组已经有打过了(不管是别人还是自己),可以按照有多少现有牌组得分,每组一分。目前这新规则玩家看起来是能接受的。不会复杂,不嫌麻烦。它给游戏增加一点点策略思考,有时候玩家会故意留着牌组不打,看看会不会有别人先打。我还不知道这样的额外规则是不是真的应该增加,还是就让这成为变体规则算了。我需要多测玩才决定。

还有一个我测了的新规则是给了贾宝玉(0号牌)特别能力。如果不打牌组,玩家可以选择用贾宝玉的能力:把贾宝玉弃掉,然后从弃牌堆拿任何另一张牌。在关键时刻,这是救命的。如果要做大组,而偏偏就是差一张,就可以用贾宝玉来吊这一张(如果弃牌堆里有)。贾宝玉本身也是重要的牌,很多大组都需要用到他,所以玩家也不会轻易舍得弃掉他来用他的能力。目前这规则我只测了一次,还真的有玩家动用。不过目前我也是还没决定要不要增加这机制。

除了这两项,我还有其他的想法。红楼梦游戏里共有十一种不同的牌组。我有一个小图板列出所有牌组。这图板可以用来记录目前出现过的牌组。牌组其实都是小说里的章节,而牌组需要的牌就是章节里的主要出场人物。我有构思的一个玩法是游戏不一定固定玩三回合,而是玩到十一种牌组都出现后结束。这是符合主题的,小说会在所有章节写完后结束。不过我担心这是不是为了符合主题的一点点快乐要付出太大的麻烦。不知道是不是值得。

另一个相关的机制是标记出过的牌组时,到了特定数目就可以得分。例如每当打出第二、第四、第六种组合(如此类推)就额外得 1 分,然后谁打出最后第十一个牌组能得 2 分。这样的机制会让玩家思考及规划什么时候打牌组。不过这个我也担心会太烦。

还有一个构思是铁人版规则。每一种牌组在同一个回合里只能打一次。这相信会有点痛,也会有点刺激。不过我可能需要调整回合开始时需要移除的牌的数量。要用这玩法并不需要依赖图板上的清单,只要打牌组前看看已经打过的牌组就好了。我在想这可能会是有趣的变体规则。如果两人或以上都在尝试做最高分的 11分牌组,一旦有其中一个人完成了,其他人就会很头痛,需要改变方针退而求其次。 


我刚刚开始测试我的水浒传游戏。我构思着让这变成交涉游戏。水浒传里的一个关键概念是梁山的108好汉都是星宿下凡。我心里就想,如果我活在水浒世界里,身处在梁山上,我怎么能知道谁才是命中注定的 108 好汉?如果大家都夸下海口说自己是什么什么星宿,我也无法确认。游戏的基本想法就是怎么让自己成为被选中的 108 好汉。

我最初的机制是每人必须同时打一张牌。打牌之前大家可以商讨,因为大家希望做到的是打出来的牌全部加起来刚刚好是 108。这样的话是大家都能够得分的。如果超过 108,反而是有一些牌会被弃掉,而被逼弃牌的玩家会被罚。有一些牌有特别能力,例如能弃掉另一张牌,或让另一张牌的分数值翻倍。这并不是合作游戏。虽然要达成 108 需要一起讨论、协调,不过得分是玩家个人的事,最后还是只有最高分的人赢。虽然说大家好兄弟,但是你分数比我高我肯定要把你的牌弃掉不让你有机会得分。

目前测玩了两个版本,最大的问题是数学计算太烦了。太累人。我把牌的数值设成只有 0、4、8、20、40、80,尽量容易达成 108,不过玩起来还是太麻烦了。我还会继续尝试调整游戏。下一个版本我要把计算这部分除去。目前游戏里的交涉、讨论、阻扰对手感觉是还可以。这些元素要留着继续优化。玩家知道自己的得分必须依靠别人,但是同时也清楚大家是互相利用,最后还是只有一位赢家。

下一个版本我不再是每一张牌有数值。我只会让其中一些牌有 1 号、一些牌有 0 号、一些牌有 8 号。如果大家打出来的牌刚刚好有一张 1、一张 0、一张 8,就叫做凑到了 108 好汉,大家能得分。如果任何的数字牌有两张或以上,就是失败。这样我能完全省略掉计算的部分。梁山兄弟,继续加油啊!

2026年6月14日星期日

《The Architects of Amytis》(艾米蒂斯建筑师)


这是二人游戏。玩家扮演建筑师,各自起自己的城市。玩家从共同的图板拿板块来起城市,所以需要争资源。 


玩家有自己的玩家图板,是个九宫格。游戏开始时主图板会放九叠板块。主图板也是九宫格。玩家轮次里要把自己的一个棋子放到主图板一叠板块上,然后拿掉最上面那一个。这一个板块要放到自己的图板上。可以放在空地,也可以叠在其他的板块上。板块都是建筑,有分成六种,也分成四种颜色。建筑的颜色帮助玩家完成任务。任务会指定需要有什么颜色的建筑摆放成什么阵型。一旦有达到,任务就可以得分。有一种建筑拿下的时候可以用来获取新任务。玩家除了起始任务,还可以多拿一些。除了任务之外,玩家还有别的得分方式。

建筑有六种,每一种都有独特功能,能够帮助玩家得分。这些分数是在起建筑的时候计算。例如有一种建筑会按照主图板上有多少自己的棋子得分。玩家共有四个棋子。如果放第四个棋子时拿这一种建筑,就可以最大化这建筑的分数值。还有一种建筑的得分方式是看玩家图板上有多少个最顶的建筑是市场和住家。 


主图板上棋子的位置也是得分的方式之一。如果能在同一条线上放三个棋子,就能够在国王奖赏板块上放圆盘。放什么位置,就会决定玩家在游戏结束时还能享有什么额外得分方式。这些位置是两位玩家需要争的,先到先得。国王奖赏有一个是图板上每一叠三个板块的建筑得4分。还有一个是每一组阶梯形状的建筑(一层、两层、三层直线接起来)得6分。玩家要设法让自己的棋子连成一线,也要尽量不让对手做到。

游戏机制是挺简单的,就不过是放棋子、然后拿板块放到自己的玩家图板上。不过玩家需要同时候考虑到好几项得分的机会。这样就让选什么建筑、放什么位置后面有很多考量、取舍。游戏在主图板有两叠板块用完时结束。 


《The Architects of Amytis》玩起来十分流畅。一轮内做的事十分简单,但是其实后面是有多重考量的。游戏有些时候很短期战术性。如果冒出起了就得10分的建筑,通常是忍不住要拿的。或者是对手差一点点就能把三个棋子连成一线,有时候也是忍不住想破坏别人的好事。游戏也有长期战略的考量。我玩的其中一局,我到中段发现自己还有很多只有一层楼高的建筑。那时候我就开始规划要拿其中一个国王奖赏,让我所有一层高的建筑得3分。要最大化这分数我往后放建筑就尽量别盖在一层楼高的建筑上面。我也要记得放棋子的时候要连成一线,去争这国王奖赏。《The Architects of Amytis》给我的感觉是经过琢磨、优化的产品。有很好的平衡,同时也有相当的玩家互动。

2026年6月12日星期五

沙巴桌游展:倒数一星期!

 

2026年6月20、21日会在 Sabah Art Gallery 举办 Sabah National Tabletop Con。这一次展览有本土设计师也有国外的设计师。下个周末谁有在亚庇,要来找我玩噢!

2026年6月10日星期三

《芳野寻踪》(Meadow)

《芳野寻踪》是关于郊外自然生态的游戏。基本的一个概念是食物链。有特定的土地,才会有特定的植物。有特定的植物,才会有特定的昆虫。有昆虫才有小动物。小动物最后会成为大动物的猎物。玩家会收集牌和打牌。牌上有各种标志。有些牌需要玩家的牌区里已经有特定的标志才能够打。有些牌有分数值。玩家靠打牌得分,最后最高分就是赢家。

这是可以拿牌的图板。每一回合玩家有五个行动板块。把板块放到这图板的边缘就可以从那一行拿牌。行动板块上注明什么数字,就要从相对的位置拿牌,例如 3 的话,就是要拿边缘算起第三张牌。 

玩家在自己面前打牌,最多能有十组。每一组的第一张必须是土地牌。土地牌都是可以直接打的,不过其他的牌都会有要求牌区里已经有什么样的标志才可以打。打土地牌以外的牌,必须部分遮掉另一张牌。这样做的话就会遮住那一张牌上面的标志,令玩家的牌区少了这标志,但是多了最新那一张牌的标志。玩《芳野寻踪》必须仔细规划,要用什么顺序获取什么标志,什么时候可以盖掉哪一些标志。 

玩家有起手牌,从游戏开始就可以好好做规划。牌的左下角叶子里的数字就是分数值,从 1 到 5。

这些是玩家的行动板块,每一个分成两个部分,有不同的用法。尖那一边用来从图板拿牌,也同时可以打牌。平那一边则有各种比较不同用法。我们从左到右一个一个看吧。第一个行动板块上两个圆圈是马路的意思,让玩家拿两个马路板块。马路板块可以用来打横向的牌,游戏里有少部分的牌是横向的。第二个板块的用法是可以从图板拿任何一张牌,不过用这功能的时候是不可以打牌的。板块上这一边没有打牌标志。第三个是鬼牌,可以当成任何的平边的标志。第四个是可以从任何牌库抽三张选一张。

这是另一个图板,用来记录回合次数。游戏共玩六回合。营火周围的有标志的四方块是玩家要竞争的一个地方。当自己的牌区里有了两个在这里相邻的标志,就可以霸占这两个标志之间的座位,把自己的圆形分数标记放这里。分数标记有2、3、4分,必须从小到大放。

游戏里有四个牌库,但同时间只会用三个。东牌库 (E) 都是土地,西牌库 (W) 则大部分是马路、房屋、篱笆等,也就是和人类生活相关的。南牌库 (S) 大部分是各种动物、植物,多数是有分数的。游戏进入下半场的时候,南牌库会被北牌库 (N) 取代,而北牌库都是比较高分的动物、植物。

玩《芳野寻踪》给我的感觉是在盖金字塔。打牌凑标志是为了能够打越来越高级的其他的牌。基础打得好,以后要拿、要打什么牌选择就会比较多,会更多机会打高分的牌。做规划是很重要的。牌会盖住其他的标志,所以如果有些标志要用来打好几张牌,就要记得留着别太快盖掉。玩家之间的竞争是有可能很激烈的。有些稀有的标志大家都想抢。如果用心观察对手的打法,是可以看出他们想要什么标志的,可以故意和他们争,或者把自己的行动板块放在他们想用的位置。就算没有想刻意为难对手,有的时候还是会拿了他们也想要的牌,或用了他们也想用的位置。 


游戏的制作有一点夸张。每一个牌库有自己的架子。回合标记是木制的立体标记。对我来说这些都是非必要的,不过有了也确实让游戏体验爽一点。是有一点奢侈。

游戏体验整体上是舒服的。能专心的编排如何收集对的标志,以便能打出高分数的牌,是愉快的。这是起复杂 LEGO 城堡那种满足感。拿牌的机制有一定的挑战,不是想拿哪一张都可以自由拿的。如何运用自己的行动板块是要细心规划的。我觉得这是不适合新手的游戏,因为有一点复杂。我自己也常停顿下来需要花时间去计算和规划。游戏有一点运气元素。有什么牌会出现有随机性。如果老是出现自己已经有所需标志的牌,自然就会玩得比较顺利。玩家还是能做很多事来提高自己的成功率。自己抽到什么牌,图板有出现什么牌,如何在当下局势中找出自己争分的方法,是有趣的挑战。玩家可以选择不用激烈竞争的方式玩,因为只是顾自己的牌也够忙了,也已经挺有趣。

2026年6月8日星期一

《Quartermaster General: East Front》


这游戏打的是第二次世界大战德国与苏联之间的仗。这是二人游戏。游戏的开始就是德国对苏联发动攻击。游戏在每一次冬季后会做计分。如果有其中一方能把差距拉到十分,就会立刻胜出。否则就要在最后一个回合结束后比较分数决定胜负。

这游戏和《Quartermaster General》系列的其他游戏有一个不同的地方就是粒度有差别。这里的棋子比较多,同一块地也有比较多的棋子。不过比起《Axis and Allies》系列游戏,这里的棋子数量还是很少的。玩家有各自的牌库,游戏里面能够做的事情,大部分都是要靠牌去执行。两个国家的能力、属性、加上一些历史事件,都是用牌呈现出来。


玩家轮次里会先做行军,然后可以打牌两次,最后再做一次行军。各兵种的棋子都是只走一步,很简单。行军的时候要顾及补给线。万一补给线被切断,会很糟糕。这一层面是重要的战术考量。行军的时候不能够做进攻。行军不能走到有敌人的土地上。进攻是要靠打牌才能做的,而且是打旁边土地的敌人。通常打牌进攻就只能杀了一个敌人。如果对方手上有防守牌,可以保住他的兵。通常杀了一个敌人,战斗就完了。想延长战斗继续开枪,必须手上有持续进攻的牌。这游戏里的战斗都是速战速决的。不过如果凑到了互相配合、可以连环打的牌,是有可能做大力推进。

第二次的行军只有坦克车和军舰可以行军。坦克车的行动力是重要的,会帮助玩家抢地。没有士兵驻守的敌人领土,只要有己方的陆军踏入,就能够占领。

轮次结束时,可以抽最多三张牌。手牌上限是五张。虽然平时打牌只能打两张,可是有时候对敌人攻击做回应、或做一些持续进攻,是有可能用超过两张牌的。

德国玩家的兵有分类,分成德国兵和盟军兵。他们有自己的牌(虽然是同一个牌库里)。每一张牌只能用在相对的兵身上。德国兵和盟军兵不能同时进攻。

我和阿 Han 玩的这一局我是德国他是苏联。游戏开始德国的兵很多,都准备就绪大力进攻。苏联的兵少,要抵挡德军感觉上是不可能的任务。问题只是能撑多久,还有能退到什么地方才止住德国的推进。游戏开始时苏联控制的据点比较多,所以德国有一定的时间压力要攻下,才能够争分。这是惨烈的消耗战,大家都会痛。要练新兵不容易,没有多少牌是会送新兵的。玩家可以牺牲到一些牌来练兵,不过这感觉很贵。我要在柏林练兵又要送往前线,感觉很花时间。 

游戏里有一种牌叫后备牌。德苏双方各有五张,是从游戏开始就在手上的。这些牌随时可以用,有很多都有很重要的能力,也很多是有历史根据的。有后备牌会让玩家能做长远规划,在关键时刻有救命符。玩家是知道对手有什么后备牌的,所以也可以提防。

有一样让我意外惊喜的是游戏结局竟然十分符合史实。我还以为我当德国整体上算是顺利的。到了游戏后期我的分数领先一定距离,我只需要维持着就好。那时候也只剩下几个回合。我完全低估了苏联的反击能力。我的战线瞬间瓦解,而苏联军队以惊人的速度攻占了柏林。苏联是刚刚好在最后一个回合打下了柏林。真的是精彩啊! 

这是游戏中段,德军接近莫斯科。

在南方我有一次成功包围了苏联军并断了他们的补给线。

这时候虽然我(深绿色)分数领先,但是战线已瓦解。

哪里冒出那么多苏联坦克车啊啊啊?!

柏林沦陷

这是越玩越是能玩出乐趣的游戏,因为越是熟悉双方的牌库,越能好好做规划,也能防范对手的招数。游戏会变得更有策略性,更有深度。我很欣赏这游戏里的很多牌会让游戏符合历史,这是很有味道的。不过又不会觉得太受限制。这绝对不是强制按照剧本重演历史。玩家不会每一次都是在对的时刻抽到对的牌,不是每一张牌都能等到最理想的时刻才用的。如何处理手牌,如何尽量发挥牌的能力,就是这游戏里的功课。这就是游戏过瘾又有挑战性的地方。

2026年6月6日星期六

《La Famiglia: the Great Mafia War》(黑手党之战)


《La Famiglia》和打麻将一样,一定要四个人玩。它是团队游戏,两人一组。玩家扮演西西里岛上的黑帮家族,争夺地盘。胜利条件是掌控五个区域,或团队掌握六个区域。如果四个回合过后没有人达成,就看谁控制的区域多决定胜负。


地图上的每一个区域都分成三个小区。只要控制的其中两个,就是控制了这一个区域。图板上的方块都是自己的下属,也就是流氓。图板上的毒品工厂可以用来赚钱,同时也有防卫作用。汽车是攻击时用的,杀伤力大。快艇主要是提供机动力,让玩家可以送人去攻击更远的小区。

一个回合分成两个阶段,规划阶段和执行阶段。规划阶段会用到两个行动图板。回合开始时其中一个会有很多圆盘,另外一个则是空的。每一轮玩家要把一个圆盘移动到另一个图板。圆盘有一些是属于玩家的,也有一些不属于任何人(灰色)。如果搬动别人的棋子,需要付钱。棋子放在什么地方,玩家就能做什么事情。有些事情是需要付钱的,不过也有一些能够赚钱。玩家可以招兵、派兵到图板上、起工厂、赚钱、买车、买游艇等等。这算是工人指派机制 (worker placement),不过是稍微复杂的版本。

执行阶段用来处理在规划阶段所放到图板上的指令板块。指令板块在放的时候是面朝下的,对手会知道在哪里有下了指令,可是不知道是什么指令。指令最重要的作用就是用来攻击对手,并占领他们的小区。也有一些指令是用来做防守的。打架不用骰子。攻方可以选择用蛮力或者是用计谋。用蛮力的意思就是单纯的看双方流氓有多少,互相厮杀抵消掉。如果选择用计谋的话,有可能可以减少自己的伤亡,但是也有可能变得更糟糕。如果选择用计谋,双方会秘密选择一张计谋牌,然后双方要选择对方的牌要用在谁身上。这基本上是一个很简单的心理战机制。


每一位玩家有自己的玩家图板。游戏里能做得其中一件事情就是把玩家图板上的圆盘搬到行动图板。圆盘拿掉的时候会提升玩家的能力,例如让汽车炸弹变得更强。玩家能力提升到一定指数的时候,会解锁一些更厉害的指令牌。注意看的话会发现家族之间是有差别的。他们的晋级指令牌是不同的,能力可以提升多少也有差别。


当掌控了区域,就可以获取一些额外能力。每一个掌控的区域都提供一项能力。要使用哪一项能力是团队内的两位玩家要协商好的。他们不能够同时享用同一项能力。要选择什么能力可以按照当时所需,或者是配合当下的战略。

这游戏整体上就是纸上堆兵类的游戏 (dudes on a map)。玩家需要小心处理两种重要的资源,金钱和人力。玩家必须规划进攻与防守,目标就是掌控更多的区域。图板上会有一些小区是非玩家所控制的。这些非玩家的小流氓不会主动攻击任何人。我们玩的时候,我都把专注力放在攻击对手的流氓,没有怎么理这些非玩家小流氓。对手的黑帮才是比较大的威胁。后来我发现,我不应该以这么单纯的想法去玩。最重要的目标是掌控区域,而不是打死别人的流氓。

大体上这是公开资讯游戏。未知数只有面朝下的指令牌,还有打架的时候用的计谋牌。不过指令牌放哪里大家是知道的,只是不知道上面的细节,攻击力有多强等等。这是有冲突性的游戏。它不是很冲动喊打喊杀的那一种游戏,而是细心计算和规划的那一种游戏。游戏有很多地方都是确定性的。虽然看起来色彩缤纷,不过这是很严肃的游戏。

我第一次看见这游戏是2024年的艾森展。这是我拍的照片。实体游戏是很漂亮的。