2026年4月11日星期六

《Regicide Legacy》开箱

以下不含剧透。我说无剧透,定义是一直到开始玩第一局游戏所需要的配件我都会让你看,也就是说任务一的配件我是有拍出来的。想看看《Regicide Legacy》里面有什么,欢迎!

Regicide》是我十分喜欢的游戏。我一听说有《Regicide Legacy》,就马上下单了。那是2024年的事。现在游戏到手了,我就很兴奋想和大家分享。《Regicide》是来自纽西兰出版社 Badgers from Mars 的纸牌游戏、合作游戏。《Regicide Legacy》是它的传承版。目前十二项任务我玩了两项,看来每一项任务都会是《Regicide》的某种变体。任务一基本上 99% 是《Regicide》。完成了任务二后,我发现要对游戏做的一些改变是无法重置的,所以我就停在这里。我要等幼女晨睿回到马来西亚时和她一起从头开始玩整个传承故事。游戏机制我不多说,大家可以参考以前的贴文:《Regicide》。

盒子又宽又厚

盒子不是天地盒,而是掀开盖子这一种。 盖子有磁性。


四位玩家每人有自己的玩家图板。这些图板其实没有也无伤大雅。它们是布制的。牌打在上面,要捡起来比较容易。 

这是做 mouse pad 的材料。主图板也是用同样材料。


上面卷起来的就是主图板。游戏里有十二项任务,每一项任务有一个任务盒。另外还有五个有字母的盒子。其中一个是要第一次任务失败的时候打开的。我玩的第一局是输了,但是忘记了要开这盒子,所以我还不知道里面有什么。 


玩家参考表是双面的。我研究了一下,还是不太明白自己应该用哪一面。两边都有说明玩家轮次里需要做什么事。有一边解说得比较详细,但是对于什么标志能力在什么时候启动就没有完整列出。我觉得两面的资讯都是重要的。

游戏盒里还包含了卡套,有两类。有正常的和腐败的。基本的牌用正常卡套,而敌人牌则用腐败卡套。


游戏里的 Ace 都是动物,而鬼牌则是小妖 (goblin)。相比原版《Regicide》,鬼牌的规则有变。单人玩的时候,鬼牌不是用来弃掉手牌然后抽八张。鬼牌可以当成任何的花色来打,而且数值是八。最重要的是鬼牌不受敌人的花色抵制,花色依然生效。 

玩家牌库是雇佣兵军团

左边有卡套,右边没有(牌背)

左边没卡套、右边有(牌面)

这两个金属记号很漂亮


记号两边的符号不同。上面这照片里的我知道是敌人战斗力和敌人生命值,不过再上一点的照片的两个我就不太肯定了。盾牌符号应该是同样意思,因为玩家是可以用盾牌符号减少敌人的战斗力。60+ 应该就是敌人生命值有超过 60 的时候用吧。 


主图板是细长的。左右两边的计表分别是用来记录敌人的战斗力和生命值。

敌人生命值

敌人战斗力

十二项任务的任务盒


任务一盒子里有这一堆配件。敌人有十二位,和原版《Regicide》一样,就是四个 Jack、四个 Queen、四个 King。有一些牌会说故事、有任务的一些特定规则、还有给玩家的参考表。

敌人要用腐败卡套


这是最让我兴奋的地方。每一项任务都有这样的一个小包包,要完成任务才可以打开。


故事牌背后是地图的一部分。这地图我本来以为是取自主图板的,但细心一点看发现是不同的图画。不过我觉得它们是指故事里同一个地方,只是卡牌的图没画得那么细。 


以上是完成设置后的任务一。这是单人玩的设置。我试了两次才过关。第一次我运气很糟糕,有可能是洗牌洗不干净。游戏初期我抽的诗人牌(相等于钻石)很少,所以我很难抽牌,很早就动用了两张鬼牌。两张都是用来做诗人,因为需要抽牌。


每一个任务盒里都有这样的一张敌人列表,会注明敌人的战斗力和生命值。这列表可以用来记录已经打败了哪一些敌人,方便计算还有哪一些还需要打。

任务一进行中


游戏里每一张牌都是一个人物,都有名字。我是没有去记每一个人的名字,不过有这样的每人有名字是挺有感觉的。我只记得鬼牌之一是 Frankie,还有那一只鸭子就真的叫 Duck。 

我完成任务一的时候用剪刀小心剪开奖励包。里面有新配件、新规则,让我可以继续玩任务二。有一些贴纸需要贴在规则书和参考表里,但是我没贴,只是自己记下相关的新规则。我是要能够保留整个游戏可以重置。这游戏我买来是打算和幼女晨睿一起玩的。完成第二项任务的时候,打开了它的奖励包,我发现需要做的改变是很难重置的。我可以选择不做配件的更改,但是硬是靠自己去记得哪一个配件应该已经变成怎样,太烦了。所以我在任务二结束时就没有做任何的配件更改,目前也不打算继续玩任务三。我把任务一和任务二的配件都重置了,就等晨睿回来我们才从头开始玩。

体验了两项任务,我猜想接下来的都会是相同核心机制为基础的变体。我觉得我一个人玩会让游戏变得比较容易。我玩任务二的时候有一点失落感,因为感觉太容易了。或许部分原因是我的运气也很好。不过按照任务二的机制,我认为两个人或以上确实是会更难的。

我以后还会介绍《Regicide Legacy》,不过不会那么快,应该会是六月之后的事情。如果你有玩过《Regicide》也喜欢它,别错过《Regicide Legacy》!

Badgers from Mars 将会推出另外两个《Regicide》系列游戏,一个是《Regicide Inferno》、一个是《Regicide Crown Duels》。这两套游戏我都看了一遍规则书。《Regicide Inferno》和原版《Regicide》是相似的,主要是多了一个花色。这我是有兴趣的。《Regicide Crown Duels》就比较不同,是二人游戏,互相有攻有守。各种花色也是有不同的能力。这个感觉起来有点怪怪,可能是我先入为主的问题吧。我会等出版后看看别人的评价再说。

2026年4月7日星期二

《Bombastic》(XO炸弹)

 

《Bombastic》可以形容成晋级版的 tic-tac-toe。这是二人游戏。游戏里有九个板块,组成一个 3x3 的棋盘。板块都是面朝下的,其中四个有圆圈、四个有打叉、最后一个是炸弹。玩家的目标是要在同一轮内翻开三个自己标志的板块,而且它们的位置必须是连成一线的。两位玩家各有自己的标志:圆圈或打叉。在做开牌的时候,万一开到了炸弹,就会立刻输。

玩家轮次里只有两个选项。第一就是尝试连续翻开三个自己的标志,也就是尝试取胜。另一个则是使用卡牌行动。游戏里有一叠行动牌,游戏进行中会翻开两张让玩家选。牌的能力各式各样,有的让玩家偷看板块,也有些让玩家调动板块。双方使用行动牌的时候,会获取不同的资讯。玩家也可以互相干扰,因为调动牌的时候可以把对方本来知道的事又打乱了。这游戏是一场赛跑,看谁更快一口气揭开三个自己的标志。如果感觉对手已经接近要赢了,就需要赌一赌,冒一下险也要试试看抢先一步胜出。


《Bombastic》是简单的填缺游戏。这是短期战术性的游戏,都是在尽量利用行动牌获取最多的资讯。双方都在紧迫的情况下要找出三个自己的标志。这是五分钟就能玩完的游戏,也挺适合带去旅行。

2026年4月4日星期六

《Skara Brae》


《Skara Brae》的历史背景是史前苏格兰的奥克尼群岛。大约五千年前这里聚居了一群人。游戏里玩家做的就是管理自己的部落。部落会吸引越来越多人,大家要努力采集资源、造房子、也要确保大家有饭吃。管理部落产出的垃圾是重要的元素。这游戏有可持续发展的概念。


玩家获取新移民是使用一个选牌机制(drafting)。新移民会带来资源,也提供一次性的能力。如果他们定居下来到游戏结束也没离开,会有分数值。这选牌机制以外,玩家之间没有太多其他的互动,都是自己顾自己的玩家图板。


每一位玩家桌面有十张行动牌,其中九张是大家一样的,但第十张是独有的。玩家要把手上的棋子放到行动牌上执行行动。游戏开始时大家只有一颗棋子,但每回合会增加一颗,所以越到后面能做的事就越多。玩家的行动大部分围绕采集资源和运用资源做得分。得分方式有三大类。游戏结束时留下的族人有分数。族人有四类。除了每人有分,每一套四类也有分。游戏里可以做的其中一件事是提高族人和族人组合的分数值。


第二类得分是贸易。贸易有一个计表,前进的每一步都有分,而且走得越远分数越高。不过要走的每一步也越来越难,因为要付的费用也越来越高。每走一步,都有机会用刀子换取特定的资源。这样的机会难得,所以玩家往往希望能事先准备好刀子才做执行贸易行动。

第三种得分方式就是提升各行动牌。这是花费资源把行动牌翻过去,变成更厉害的版本。这事越早做越划算,因为行动变强一生受用。


游戏里一个有趣的难题是垃圾处理。玩家图板上有储物区,所有资源都要放这里。每当资源太多放不下,储物区会自动扩充。不过这不是好事。储物区越大,每回合就会产出越多的垃圾堆。这些垃圾堆也算是“资源”,也需要放在储物区。这样就有可能把储物区撑得更大。储物区在游戏结束时如果超过一定大小,是要扣分的。垃圾堆和储物区是需要小心管理的。资源不要囤积得太多,要快点用掉,就不必把储物区撑大。这是 JIT (Just-In-Time) 概念啊。游戏里有一种行动让玩家清除掉垃圾堆,也可以缩小储物区。储物区扩充是自动的,但是缩小却需要靠执行大扫除行动。


居民够不够饭吃是每一回合都需要烦恼的事。如果有收集到屋顶牌,可以减少所需食物。有一个重要的行动就是煮饭。麦、果、野兽等等不算是食物,不能生吃,要煮了才变成食物。如果回合结束时食物不够,或不愿意喂饱所有人,就会有居民离开。这等于是少了游戏结束时的分数。

《Skara Brae》是欧式的资源管理游戏。这游戏里的资源类别还真不少。有些资源一位玩家在一局游戏里完全没碰到是绝对有可能的。如果我从游戏设计原则角度去看,会心想是不是太多资源种类了,给玩家过多的工作,换取的乐趣是不是值得?垃圾管理的元素是有趣的、有一定的挑战性。玩家互动不多,限制于选牌机制。大部分时候大家都埋头管理自己的部落。这听起来有点无聊,但是这正是很多欧式游戏玩家最喜欢的模式。我也不得不承认我也挺享受摸索这游戏的过程。

2026年3月31日星期二

《Wizards of the Grimoire》(法师对决)


《Wizards of the Grimoire》是二人游戏。玩家扮演魔法师,施法攻击对方,要把对方的生命值扣到零。这样的基本架构是常见的,不过这游戏里选咒术牌和处理玛那(法力)的机制是有趣的。 


卡牌市场有八张咒术牌让玩家选。咒术很多元化,分三大类。橙色的是攻击咒术。绿色的用来采集玛那。紫色的则有各式古怪效应。每一轮开始时玩家能从卡牌市场选一张咒术牌。玩家手上最多能有六种咒术。


每一轮玩家能抽三张玛那牌。玛那牌的数值在 1 到 4 之间。1 号牌是最多的,而 4 号则是最稀有的。这样听起来感觉能不能抽到高数值玛那牌很看运气,不过这游戏里玛那牌的数值影响不会很大。施法的时候,要动用特定数量的玛那牌,但是玛那牌的数值是无关紧要的。施法的时候玛那牌会放在咒术牌下面。每一次动用咒术牌,它会有冷却期。它底下的玛那牌从下一轮开始每一轮移除一张,要全部移除后这咒术才可以再用。

轮次结束时,如果手上还有玛那牌,就可以执行基本攻击。基本攻击需要消耗一张玛那牌,会给对手造成伤害。这时候玛那牌的数值就重要了,因为它决定了能制造多大的伤害。

这游戏是一场赛跑,看谁能更快把对手的生命值扣到零。游戏的关键是如何组合出有效的牌组。有些咒术有很好的配搭,可以对对手造成很大的伤害。玩家也必须留意对手收集了怎么样的咒术、市场上哪一些咒术会对他特别有用。咒术一旦被对手拿了,就太迟了,通常做不了什么防范。某程度上这可以说是单人游戏。其实两位玩家在努力打造高效的杀人机器,谁的机器更有效率,就会抢先冲线。防止对手凑到太强的组合是重要的。自己能凑到好组合很有满足感。手上有六种咒术后,如果要换掉其中一个是可以的,不过要换走的咒术必须有完整一轮不使用,才能够被换下。有时候这代价是值得的。 

绿色咒术可获取玛那。

橙色咒术攻击对手。

这橙色咒术如果用得恰当可以获取玛那。

我凑到一个很强的组合。我有一张牌的能力是给我额外玛那,但是我必须也给一张玛那牌对手。我还有另一张牌的能力是如果我指明一个数值而对手有那个数值的玛那牌,我就可以对他造成伤害。有这两张牌的话,第一张就保证了第二张一定会凑效。就算对手为了躲过第二张牌而努力把手上的玛那牌用光,我还是可以用第一张牌硬给他一张玛那牌,而且那一张牌的数值我是知道的。 


《Wizards of the Grimoire》有有趣的咒术组合和玛那的管理。玛那要够,才能持续施法,但又不需要太多,太多也是浪费,不如把获取玛那的咒术换成攻击咒术。虽然游戏主题是生死斗,但是我觉得反而比较像各自在独立赛道赛跑,只是看谁建造出更有效的大杀伤力武器,更快把对手打死。玩家的互动大部分限制于选牌的机制。这一部分是最关键的。自己要做好的组合,同时也尽量不让对手做到好组合。

2026年3月28日星期六

《Toy Battle》(玩具大战)


《Toy Battle》是二人棋类游戏。它给我的第一印象是孩子拿玩具盒里的各种玩具来在客厅地上玩战争游戏,上场的战士不只是军人,还有恐龙、独角兽、机器人、中古世纪骑士等等。客厅的地上可以想象成任何的战场,可以是外太空、沙滩、甚至是坟场。游戏里有多个棋盘,有不同的路线设计,也各有一些特别规则。不过游戏的核心机制是一样的。 


棋盘的两对面有两位玩家的基地。取胜方式有两种。第一种是攻入对手的基地,第二种是达到特定分数(也就是星星)。如果游戏因为有一方没有棋子了,会比较分数定胜负。两位玩家的军队是一样的,有战斗力 1 到 7 的棋子各三颗。不过游戏开始时会随机抽掉一些,这造出一点差异。玩家无法百分百计算对手有什么棋子,连自己有什么棋子也不是完全掌控的。 

游戏开始时手上有一些棋子,但大部分都还在牌库里。玩家轮次里只有两个选择:派兵上阵或抽牌。派兵的话,士兵必须有接到自己的基地,也就是直接放基地旁边,或有通过队友连成补给线接到基地。遇上敌人,如果自己的士兵战斗力比较高,可以叠在他上面。那样做的话,这一个地点就变成是你掌控的了。对手有可能反击,放一个更强的棋子叠在上面。这个棋子叠棋子的机制是有趣的。这样的一叠棋子,如果你用骑士将最顶的对手棋子移除,就会露出下面属于自己的棋子。这样你就重夺掌控权了。

派兵之后,如果自己的士兵有把一个区域包围起来,里面如果有星星(也就是分数),就可以拿下。  


游戏最有趣的地方就是各种士兵的特别能力和这些能力之间的互动。骷髅兵和独角兽让玩家抽牌,可以剩下宝贵的时间。花一轮做抽牌有时候是很可怕的,因为可能会让对手连续派兵两次。这游戏有消耗战的感觉,很怕手上兵少。机器人让玩家随机弃掉对手手上的一位士兵。骑士可以踢掉图板上相邻的敌兵,就算比自己强也能踢掉。小兵队长让玩家马上再派兵,也就是能连环出击。猴子海盗是伞兵,不需要遵守补给线规则。鸭子是很有趣的棋子。它没有战斗力,但是它可以打败任何的敌兵。不过同时候它也可以被任何敌兵打败。各种棋子的能力都有有趣的用法。
 

沙滩战场

泳池

坟场

岛屿

彩虹

游戏起初会觉得是像下棋,因为图板是公开资讯。玩家能精准计算对手可能在什么地方派兵,可能攻击自己的哪一些士兵,也可以计算自己可以如何回应。这样形容感觉游戏有点枯燥,那种公开资讯抽象游戏的感觉(象棋、西洋棋之类)。不过《Toy Battle》是有隐藏资讯的。你知道对手手上有多少棋子,但是你不知道那些是什么棋子。有什么棋子、棋子的能力,影响是很大的。所以这游戏还是有很多惊喜和未知元素。

攻入对手基地是不容易的,不过玩家可以善用这威胁。对手不可不防。就算对手知道自己是打算争分,但是如果有威胁到基地,他不得不回应。那是存亡问题。 

我先玩了电子版本,后来又有机会玩实体版。

Scrabble-式的架子

实体游戏盒比我想象中的小。

各棋盘的独特能力也会和棋子的能力形成有趣的组合。有一个棋盘的独特能力是霸占特定位置时能让棋盘上自己的棋子回归手上。这样的话骷髅兵拿回来可以再次用来抽两位士兵,多好用啊!

我说了一大堆战术和厉害的组合,让游戏听起来好像有点复杂,但这其实是很轻快的游戏。做的事很简单,一局游戏玩家也只有二十颗棋子。这是十到十五分钟就能玩完的游戏,而且往往有冲动再来一局。