2026年2月6日星期五

《楚汉》(Chu Han)


《楚汉》是个二人攀升游戏 (climbing game)。每一回合玩家要设法抢先把牌打完,这样就能得分。分数要看对手手上剩下多少牌。游戏里也有其他的得分方式。游戏要玩到有人超越 31 分就结束。


游戏里的牌数值是 1 到 9。1有九张、2有八张、3有七张,如此类推,直到9只有一张。有一张特别的牌是 0,只有一张。游戏没有花色的概念。打牌的时候,只能打单张的,或者多张同数值的。没有顺子、葫芦或其他组合。抽到大牌有好处,因为强,但是抽到小牌也有好处,因为小牌能做大组,打出去有时候大牌是无法比的,因为根本不够牌去凑那么大的组。

以上只是基本的机制,目前还说不上很特别。让游戏真正活起来的是其中一些牌的特别能力。游戏里的每一张 3 和 6 都有独特的能力。0 是鬼牌,可以和任何其他数字的牌一起打。2 的特别能力是如果能一口气打六张,可以马上得六分。六分是很多的,正常一回合最多拿五分。0 号牌可以帮助玩家争取这样的六分。如果手上只有五张 2,那么加上这一张 0 就算是有六张了。

每一回合开始时玩家各发十五张牌,牌库会剩下十六张。自己没有抽到的牌,基本上有一半机会会在对手手上。如果手上一张 2 都没有,那么很可能对手会有很多。玩家是可以在轮次开始时抽两张牌的,不过这样做的话要拿令状。回合结束时如果是对方赢,手上的每一个令状会给对手多一分。抽牌虽然让自己牌多一点,有可能抽到强牌或可以做更大的组,但是也有可能抽到不好的牌,让自己更难把牌打完,还可能给对手更多分数。

3 和 6 号牌有很多不同的能力。有一张 6 是刘邦,可以打败 9 号牌。有 9 号牌不一定是无敌的。还有一张 6 可以让玩家跳过一轮,不必回应对手的牌。这表示对方需要再打一组牌超越当下最大的牌组。有时候这会迫使对手退出,因为已经没有更强的牌组。有一张 3 钟离眜可以用来同时打出不同数字的牌,然后把它们当成当中最小数值的牌。这能打对手个出其不意,而且也有可能用来拿六张 2 的分数。有一张 3 吕雉可以用来取消掉对手牌的特别能力,也有一张 3 萧何专门用来取消吕雉的能力。
 




弃牌堆的牌随时可以检视。这游戏有相当的战略性,因为有很多资讯可以参考、计算。对手的打法也是重要的参考依据。懂得分析对手的玩法,就能够更精准的猜测他大概有什么样的牌。 

上面这是有趣的一个状况。我和阿 Han 玩,我手上只剩下一张牌。他打了 9,也就是游戏里最强的牌。通常能打败 9 号的只有特定一张 6 号,刘邦。可是我手上剩下的是项羽(也是 6 号)。项羽的特别能力是我可以退出,同时会让这一回合的分数翻倍。我打出项羽,虽然是输了这一战,但是回合则是我赢了,因为我手上已经没牌。我是使用了牌的能力而能把他打出去。游戏里有很多有趣的牌的能力之间的互动。

玩《楚汉》整体上依然是攀升游戏的体验。回合开始时就要好好规划这一手牌应该怎么打,才能够全部打出去。有时候手牌真的很糟糕,只能尽量不输太多。这不是要打牌打得快的游戏,而是要打牌打得完的游戏。回合初期如果对手一直打牌,自己会免不了焦虑,但是玩家必须冷静思考该怎么打,不能冲动。这是有可能后来居上的游戏。对手少牌的时候,如果一直打多牌的组合,他是无法回应的。

《楚汉》虽然牌的分布和基本规则有别于其他攀升游戏,但是最大特色还是来自牌的各种特别能力。要熟悉了这些能力才会真正玩出乐趣,懂得去防对手可能的打法。我觉得这是刺激又有战略性的游戏。

《楚汉》的设计师是 Tom Lehmann,也就是《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 的设计师。《银河竞逐》是我最喜欢的游戏之一,已经玩了超过 2200 局。《楚汉》的出版社是 Matagot,而我的《跳舞女王》(Dancing Queen) 国际版也是 Matagot 出版的。能和我最喜欢的游戏之一的设计师有这样的一个共同关系,对我来说是奇妙的。

2026年2月4日星期三

Altay: Dawn of Civilization


《Altay: Dawn of Civilization》是以组牌游戏 (deck-building game) 做核心机制的 4X 游戏。每一位玩家领导自己的部族,从一个小村庄慢慢征讨四周的蛮族、建新村庄、扩充版图、建立伟大的建筑。


地图上不同的地形能帮助玩家在生产特定资源的时候能提高产量。有一些地有旗帜,这些是有分数值的地。上面这截图里有很多地还有蛮人标记。玩家要用武力打败蛮人才能够在那些土地上起自己的村庄。这些蛮人标记收集起来是有分数值的。有一些蛮人的地打下来的时候能获取资源。


游戏里有四个不同的部族可以选,他们的起始牌库是不同的。这游戏可以说是个组牌游戏,因为玩家轮次里能做的事完全要看有抽到什么牌。游戏进行中可以用资源买新的牌,加强自己的牌库。玩家也有方法把弱牌移除。

有一些牌的功能就是生产资源。资源除了买牌还可以起村庄、起建设。轮次结束时用不完的资源会转换成金子,累积到五个金子以后可以换取一个资源。这是很不划算的,所以资源最好别用剩。有一些牌的功能是建新村庄或给现有村庄升级。每一位玩家有一定的村庄棋子,一旦有人用完了就会游戏结束。玩家之间开战时,胜方会抢走败方的一个村庄棋子。这些抢下来的棋子是有分数的。


这是其中一种可以买的牌。有些牌有旗帜标记,表示有分数。上面这工人牌能三选一生产一种资源,这是弹性。大多数有生产能力的牌只生产一种资源。

有一些牌用来进攻或防守。进攻就是打相邻的蛮人或对手的村庄。进攻的时候,从哪一个村庄出击,那村庄本身会计算攻击力。村庄越大,提供的攻击力越高。被攻击的时候,村庄也有战斗力,也是越大的村庄越强。 


玩家可以开发各种技术和建设。这些建设分成三个等级。高等级的建设必须有低等级的支撑,也就是说高等级建设数量不得超过低等级的。这些建设有各种功能。最高级的建设让玩家在游戏结束时额外得分。各玩家有一个私人的高级建设,是游戏开始的时候随机抽的。有这样的建设就可以做一些长期规划怎样充分利用它。虽然不是规定一定要起,但是能够长期去规划,而且不怕被别人抢先起,通常是要好好利用的。这会影响玩家的战略。


这是凯旋门,是高级建设之一。起建设通常不是一轮就能完成,需要慢慢在上面囤积所需资源。玩家同时候只能做一个建设,要完成了才能做下一个。

目前我玩了两次《Altay》,两次都是三人玩。我们玩的第一局失衡了,阿 Han 和 Jon 选的起点很近,他们两个从一开始就打生打死,变得我在对面隔岸观火,可以轻松自在的搞自己的建设,没人来骚扰我。我自个开开心心的买好牌、起建设。到了他们和谈不再互相消耗,要联手来对付我的时候,已经太晚了。我们的第二局就玩得比较正常。


给村庄升级是吸引的,因为村庄会变强,要攻打隔壁的蛮人或对手都比较方便,要守也比较容易。大村庄(其实应该叫城市)旁边是可能成为死地的,因为如果有对手来起村庄,可能很快就会被灭。不过游戏里的其中一个得分方式是算每一片有村庄的土地。如果只集中少块地有大村庄,这方面的分数就会比较低。如果想要多得分,就要让小村庄遍布天下。当然这样的话这些小村庄都会很脆弱,容易被打下。

《Altay》里的组牌机制相比其他组牌游戏是简单的。如果你是对组牌游戏有兴趣,那这游戏可能会嫌简单了点。这里的组牌机制是和图板上的战况相连的。有这样做的组牌游戏不算多。要是说文明帝国游戏有用组牌机制,好像是没有。至少我想不起。以文明帝国游戏来说,我会嫌它有点乏味、过于工整。虽然每一个部族的起始牌库都不同,会擅长不同的战略,但可能是没有称作罗马、中国、印度、希腊等等有史实依据的名字,我会觉得少了味道。游戏的机制是可行的。文明帝国类型游戏用组牌机制呈现,它是做到了。我的感觉是一套游戏该有的元素它都有,可是就是少了激情。这可能是我个人主观的问题 。

2026年2月2日星期一

桌游照:《Caylus》、《Clans of Caledonia》、《Regicide》


我最近做了这样的一个截图,记录一下我在 BoardGameArena.com 玩的游戏。 从去年开始,BGA 变成了我的日常。我无论工作或是私人时间,很常在电脑前,所以长期开着一个 BGA 的页面。如果有轮到我玩的游戏,能看见 tab 有个三角形在转动。


我教幼女晨睿玩《花见小路》(Hanamikoji)。这真是很棒的游戏。每一回合只有四个简单的行动,但是每一步都需要那么谨慎思考、那么纠结。我们除了基本游戏也有试试变体规则。变体规则只是四种行动换了,游戏的其他机制不变。我觉得《花见小路》已经成为二人游戏经典,而且是实至名归。

《Caylus》可以说是工人指派游戏 (worker placement game) 的鼻祖。虽然它之前有别的游戏有这样的机制,但是这机制是因为它而有人命名,而且也是它启发了很多其他桌游运用这机制。它在2005年出版,当时是大热的游戏。我家里有一套,经过了几次的收藏品整顿,它都留了下来,没有送人也没有卖出。因为它是桌游近代史具有代表性的游戏啊。 

我们用非同步模式玩,时间有点长(玩了23天)。我犯了好几个乌龙,例如派了工人去把钱和布换成国王的奖赏,但是我搞错了顺序,因为那块布是之后才会拿到手。偶尔玩玩老游戏是不错的。 

前一阵子回老家的时候本来安排了玩《Clans of Caledonia》后来改变计划,而最近就上网玩了,是和另一组朋友玩。这是隔久玩的游戏,得重新学玩。玩这些隔久游戏时我现在有一个习惯就是翻看我以前写的部落格帖子。这是给自己一个战略大纲,也用来提醒自己不要犯以前犯过的错。 

这一次我选择 MacKenzie 家族,专长是酿威士忌酒。酿酒有额外收入,如果把酒储藏起来以后用,也有额外收入。 

这些是游戏里的订单,还有货品买卖会影响价格。 

这是《奥丁的盛宴》(A Feast for Odin)。我拿了很多职业牌,但是不懂得怎么善用,结果很多都没有打出去。有一些打出去只用来拿分数,放弃了牌本身的功能。我拿到的牌很多是在很特定的情况下才用得着。 

这是《Molly House》。这是不容易学习的游戏,因为规则和机制很反传统。我以前有玩过,但现在再玩还是迷迷糊糊。我们玩的第一局很快就结束。第一回合结束时,我们就被查到大曝丑闻(结局如下图)。我们没有好好看管绯闻牌叠,太多情报泄露出去了,我们太过张扬。结果是大家都输。

BGA 上的交谈是管得很严的,如果打的字有可能造成不雅、歧视等等,系统会提出警告。我们有上面这样的结局我想大家都忍不住要开开玩笑(尤其是因为我们熟悉马来西亚近代政治),可是系统警告我我就不敢多说了。 


我以为自己玩《Regicide》越来越精了。我有时候会在 BGA 玩单人版。我认为主要的战术我都掌握得不错,有时候是赢得轻松又自信的。可是有时候还是会连败多场。本来的自以为是又变得老实谦虚一点了。这真是很棒的游戏。《Regicide Legacy》应该快抵达马来西亚,我已经预购,十分期待!

2026年2月1日星期日

业者对话:Eric Lang

 

2026年1月31日。Eric Lang 是 《Blood Rage》、《Rising Sun》、《Ankh》、《Chaos in the Old World》 的设计师,是国际知名的老行家。多年来他常到访马来西亚,尤其是去槟城。他正规划长住吉隆坡,所以想结识本土桌游设计师和桌游业者。Aaron 安排了两次聚会,让大家来一起交流。本来我两次都会错过,因为已经有别的约。不过后来我的其中一个约会改了期,所以我就有机会参与。我参加的是在 BGC Space 的聚会。

这一次简单的聚会,我得到了不少启发。 Eric 分享了很多他的经验和他对桌游行业的见解,包括他对马来西亚、新加坡和亚洲桌游界的看法。他是很年轻的时候就立志要当一位桌游设计师,然后就很专注的把这件事做好。这是让人钦佩的。通过这一次的交流,我个人获取的启发:

  1. 要清楚自己想要的是什么。你希望自己在桌游业界里扮演什么样的角色?你是不是要选择将这变成自己的终生事业?决定好自己要当的角色,然后专注把这件事做好。你希望自己创作什么样的游戏?你希望五年后自己过什么样的生活?到时候你一点的工作是在做什么事?抛开所有限制,纯粹想象五年后的自己。放下所有顾忌,开始往这方向前进。
  2. 要向一家出版社投稿,首先必须查看他们过去三年出版过的游戏。这样才能知道自己该投什么样的游戏。对他们的水准要求必须理解,也要达到,才做投稿。
  3. 对自己永远要有最高的水准要求。水准只有一种,就是国际水准。身边要围绕有同样水准观念的朋友和伙伴。 
  4. 很多桌游设计师都高估了一般群众对桌游里的复杂度的接纳程度。对一般群众,《Machi Koro》已经是太复杂的游戏。
  5. 要打大众市场,桌游盒后面只能有三个要点,用来形容游戏和引发读者的购买欲。 不要用盒底做游戏教学。盒底是用来做销售的。
  6. 《Monopoly Deal》是绝佳的入坑游戏,用来吸引非玩家比《车票之旅》(Ticket to Ride) 和《卡卡送》(Carcassonne) 都强。
  7. 如果你经营桌游咖啡店或桌游店而目标群众是一般群众,店前橱窗必须有西洋棋、《Scrabble》、《Monopoly》、《Uno》这一类游戏。
  8. 一个行业要成长(例如马来西亚的桌游市场),必须有多位人士各专注做好不同的事情。例如要有设计师、出版商、零售商、批发商、美术师、媒体、网红、销售专家、活动主办商。每一位专人都必须把自己岗位做得最好,整个行业才可以蓬勃发展。Eric 观察到的是马来西亚的设计师和出版商很多都是通才,从头到尾什么都做,一人扮演多种角色。这是很累的,容易搞垮自己,成效也不一定好。这还真的值得我们本土业者反思。  

我们有讨论如何推广桌游、如何吸引更多的人认识和喜爱桌游。马来西亚虽然有桌游爱好者,但整体上大众对桌游的认知还是低的。桌游是冷门的嗜好、是很小的行业。不过这同时也意味着它是有很大的进步和成长空间的。

Eric 是个很热情、积极、主动的人。他将在马来西亚长期居留,所以想帮助马来西亚的桌游界。有机会和他交流、向他学习,是很宝贵的。我期待以后继续有机会多学习,多向他请教游戏设计和桌游行业的事。

2026年1月31日星期六

《Captain Tsubasa》(足球小将)


《Captain Tsubasa》是以80年代热门日本漫画和动画《足球小将》为主题的二人游戏。 玩家要打一场球赛,分成上半场和下半场,每一半场玩六个回合。玩家的球队分别是南葛中学和东邦学园,也就是故事里的主人翁。这是纸牌游戏,漫画里的很多重要人物都有出现在纸牌上。如果你是漫画或动画的粉丝,这会是很过瘾的游戏体验。


两位玩家有自己的牌库,代表了各自的球队。玩家只会从自己的牌库抽牌。每一回合开始时双方也会从一个共用牌市场各选一张牌。一个回合就是双方轮流打牌,直到场上有九张牌,或双方都放弃打牌。打牌最重要的效果就是提高进攻、传球或防守值。一个回合里最后要比较的是攻方的进攻值或传球值和守方的防守值。牌有各种不同的能力,例如能抽牌、多打牌、移除一些牌等等。有些牌能用来拿进攻、传球或防守标记。这些标记可以收着,自由决定什么时候用。可以当回合就用,也可以等以后才用。打牌阶段结束后,双方先决定要不要使用进攻、传球或防守标记来提高胜算。之后就双方甩骰子,看看彼此的进攻、传球或防守值能再提高多少。攻方必须在甩骰子前选择要进攻还是要传球。进攻就是尝试射龙门,如果最后的进攻值比守方的防守值高,就是成功入球,得一分。下回合两支球队攻守交替。攻方选择传球的话,如果赢了,只是保持下回合继续当攻方。 


这游戏没有图板,没有球员棋子放在球场上走动,都是用卡牌呈现一场比赛,不过我觉得是挺有味道的。各人物和他们的能力都用卡牌呈现。一个回合快输的时候,是有可能用守门员牌救一命的。有时候玩家可以启动绝招。双方都有一些绝招牌,用起来有点像猜拳。这是挺过瘾的。


游戏有一定的节奏。攻守会交替,牌库会抽完又重新洗牌。游戏进行中有些牌可以移除,也有机会买新的牌(球员)。这让游戏多一点长期的战略性。玩家时时努力最大化牌的功效。游戏是有一定的运气元素的,不只是甩骰子那方面,其实有没有在对的时候抽到对的牌也是运气。我觉得有点运气是好的,这样才刺激啊,踢足球本来就是这样。 


玩家牌库是小的。组牌机制说不上用得很重,但是因为牌库小,所以是感受得到影响的。

整体上这算是轻量级的游戏,战术性多于战略性。有一定的运气因素,但这是带出了球赛的刺激。喜欢《足球小将》漫画或动画的朋友一定要试试看。我想对很多人这是美好的童年回忆。

2026年1月29日星期四

《Up or Down?》


《Up or Down?》是来自设计大师搭档 Wolfgang Kramer 和 Michael Kiesling 的纸牌游戏。单看规则是挺简单的,不过玩起来才发现并不是那么简单。玩家要收集三组牌来得分。每一组里的牌顺序只能往上或往下。游戏里牌的数值是从 1 到 126,不过会用多少张要看玩家人数。牌有六种花色。我们先来看看怎么得分,这样比较容易解说整体游戏机制。


一组牌的分数值是牌的数量乘于里面单一颜色最多牌的牌数量。以上面做例子的话,这三组牌的分数值分别是 8 x 3 (黄) = 24, 2 x 1 (任何色都行) = 2, 8 x 5 (蓝) = 40。玩家轮次里必须从桌子中央拿一张牌,加到自己的其中一组。每一组的数字必须是大到小或小到大排序。如果新拿的牌放不进任何一组,就必须要放弃一组牌,然后用新的牌开始新的一组。弃掉的牌还是有分数值的,不过只有一张一分。


玩家手上有三张手牌,在玩家轮次里必须打出一张。这一张会放到桌子中央。


桌子中央有六张牌,从小到大排序,排成一个圆圈。玩家打出的牌要放到圈子里对的位置,然后玩家必须拿走它牌旁边的其中一张牌。这就是拿牌机制,打什么牌决定了能拿什么牌。拿了牌加到其中一组后,就要补手牌。手牌要从中间两个牌库抽一张。这两个牌库一个是面朝下、一个是面朝上。 


游戏要玩到牌库用完,还有手牌也用完。这时候才看各玩家的三组牌和弃牌堆总分是多少。

目前听起来是挺简单的。我是要开始玩才发现我不太懂得怎么玩才是对的战术。现在玩了两局,我还是觉得自己还没完全掌握这游戏,还有可以探索的地方。起初我有一个想法是三组牌必须有一组是向上的、一组是向下的,然后第三组就随便。后来又觉得也不一定。如果一组牌从小开始,一组牌从大开始,在游戏初期它们需要的牌分别是小牌和大牌。这时候我的选择是多的。不过到了中段如果两组牌都需要中间的牌,我就可能会有点痛苦。到了后期,这两组又会有不同的需求。如果我的三组牌都是从小到大,虽然开始时大家都要小牌,但是我是可以先让一组前进,这样它就会比较快达到中间,需要中间的牌。虽然都是从小开始,但是我是可以安排得它们有不同的进度,会需要不同的牌。

要打哪一张牌有时候也很多考量。起初我只关心能用它拿到对我最有用的牌。后来我发现我需要注意打出的牌会不会是别人很想要的。如果是的话也许我应该先扣留着。打出的牌,也可能会影响我的下一轮。如果我要规划以后能拿什么牌,当下打的牌是要考虑的,不要害我拿不到我想拿的牌。我也有可能想下一轮拿现在打出的牌,这需要小心规划。当然前提是没有别人拿。打一张牌,有那么多事情可以考虑。

到了要补牌的时候,其实也有很多可以去思考。虽然只有两个选择,但是要去深度考虑的话,也很多顾虑。我的第一个想法是要拿就拿和自己手牌相差比较远的牌。这样的话自己下一轮选择会多一点。后来我又觉得不一定是这样。我还要考虑自己以后想拿什么数字的牌,我补牌就应该补接近这些数字的牌。

目前我觉得最有效的得分战略是每一组牌尽量收集同色的牌。这意味着必须留意别人在收集什么颜色。如果有人和自己争,就会有点头痛。能做没有其他人要的颜色是最好的。有时候知道别人在专攻什么颜色,就要故意拿掉他们要的颜色。对手要的颜色和数字都是要注意的。

我有用的一个策略是专攻两组牌,而第三组用来垫底。主打的两组尽量凑同色,而第三组只是用来打那些加不进前面两组的牌。第三组是用来牺牲的,用来保护前面两组。第三组是有心理准备时常要放弃。这战略看起来是可行的,不过我不确定是不是最有效的。也许还有其他的战略。

游戏尾声要小心处理和规划。玩家手上的牌必须全部打完。这时候要小心辛辛苦苦凑的三组牌不要被逼放弃。放到弃牌堆的牌虽然还是有分数,但会比较低分。


《Up or Down?》让我想起 Wolfgang Kramer 的经典游戏《谁是牛头王》(Take 5 / 6 Nimmt)。它表面看似简单,但是玩起来是耐人寻味的。它让我好奇会去思考可以用什么战术。有些游戏,包括一些重量级又复杂的游戏,摸索两下就大致上能摸出有效的战略。《Up or Down?》却是让我享受摸索过程的。这样才是有新意啊。我觉得这游戏的成败不是玩家能完全掌握的。虽然可以运用一些战术和策略,但是运气还是有一定影响。我喜欢遇上这样有点创意的游戏,因为给了我新的挑战。我宁可玩这样的小游戏,也不想玩那些来来去去差不多,又是资源采集、资源转换、完成订单的重量级游戏。

2026年1月28日星期三

BGG 文档贡献

BoardGameGeek.com 上的一篇文章列出了有最多档案上传的桌游,也列出贡献过最多档案的用户。多年来我有上传过不少规则精要,不过我不知道原来我是 BGG 用户中上传最多档案的二十人之一。我排名十七,再多上传两个就能爬到十六。能够给桌游爱好者社群作点贡献,是有幸福感的。