2026年4月25日星期六

《白雪公主》第二版


《白雪公主与十一个小矮人》第二版其实已经推出了一段时间,只是我还没有介绍。去年考虑要不要再版的时候其实我是有挣扎的。《白雪公主》第一版卖得不快。部分原因是至少要七个人才可以玩。我手上剩下的货不多的时候,还是会有人询问,所以我就决定再印一批吧。虽然不算是卖得快,但也就慢慢卖吧。那时候我从泰国那里收到好的反馈,给了我一点信心,所以就决定了再版。


左边是第一版,右边是第二版。老实说我比较喜欢第一版的封面,因为比较干净简洁。不过它干净简洁是因为我忘了好几件事。我竟然设计师名字和品牌名字都忘了放。我觉得这两个都是重要的,都应该放。为了加 logo,就只好牺牲了右下角的那脸黑黑的小矮人。他的命运和《Monsters Inc》的 Mike Wazowski 一样。 


第二版的盒子稍微厚一点。我希望卡牌加了卡套后要放得下。第一版加了卡套后盒子盖不能完全盖好。第二版会多了两张规则书和多一张牌,所以我必须让盒子改得深一点。

第一版用的日文在第二版改成了中文。第一版用日文其实只是为了视觉感。我并没有日文规则书。只是画风是日系漫画,所以就配搭上一些日文。第二版我加了中文规则书,繁体简体都有,所以日文就自然要改成中文。 


盒子背后有小改。我现在比较遵循国际标准,有注明幼儿安全警惕、有 CE 认证。我也注明规则书语文。 


盒底的旁边四面我用来给辣椒仔工作室的其他游戏打广告,这里可看见《小木偶》 和《跳舞女王》。

三种语文的规则书

第一版的卡牌上有日文,现在都改成中文。


游戏机制没有更改,只是多了一个变体规则,就是上面这猎人。这是晋级变体,需要学会了至少另外两个变体才能玩。猎人必须同时和至少一个王子变体加上女王变体一起玩。要两个王子变体一起玩也行。白雪公主、王子和猎人可以说是同一个阵营。另外两个阵营是小矮人和女王。虽然王子和猎人同属于公主阵营,但他们同时也是敌对的,是竞争对手。王子要赢的话,必须找出一号小矮人(阿乐)。做到的话,他和公主一起赢,但是猎人会输。猎人要赢的话,必须找出女王。做到的话,则是他和公主一起赢,王子会输。王子和猎人是不可能一起赢的。这样听起来,感觉上公主不必做事,就等别人伺候。这说法不对。公主如果找出阿乐,就会直接胜出。这样的情况下,她会是一个人赢,王子和猎人都输。公主是摩登女性,不需要靠男人来赢。

如果只有第一版的《白雪公主》,也是可以玩这猎人变体的。只要把 14 号小矮人当成猎人就行了。 

游戏配件

2026年4月23日星期四

Malaysia Boardgame Show 马来西亚游戏展上电视

Malaysia Boardgame Show 上了电视新闻。以下视频主要是马来语: 

我的朋友上电视啦!Jon 是活动的总筹。

Effendy 的《Melaka》(马六甲)是国际比赛 Zenobia Awards 的第三名作品。

活动上有不少马来西亚主题的游戏。

2026年4月22日星期三

马来西亚桌游展 (Malaysia Boardgame Show):好忙的两天啊!


2026年4月18至19日是马来西亚桌游展,在 PJ 的 Jaya One shopping mall 举办。近五六年来马来西亚有好办过几场以桌游为主的活动,例如在槟城的亚洲桌游祭 (Asian Board Games Festival)、Boxcon、All Aboard、Dice & Dine、Anigames。不是每一项都有重复办。马来西亚桌游展 MBS 是 Jon 筹办的。他是马来西亚目前最活跃的桌游设计师。为了这一次活动他聚集了一大群志愿者。我期待 MBS 会年年继续办下去,成为马来西亚的主要桌游庆典之一。 


我以本土设计师和出版社参与活动。我在地层有个小摊位。活动范围有两层。地层是公开区,卖游戏的摊位都在这里。一楼则是活动区,活动是要有购票才能参与的。这里有很多志愿者带了自己的桌游收藏来教别人玩。有一些玩家带自己的二手游戏来卖。要卖二手游戏必须购票,不过如果只是买就不必购票。一楼还有办一些大组游戏,如《2 Rooms and a Boom》、《Blood on the Clocktower》。这里也在不同时段共办了四场桌游比赛,包括《Dune Imperium》的比赛。 

我的摊位左边是另一家本土出版社 Meja Belakang(出版《Drama Pukul 7》)。家贤看我拍照过来抢镜头。 


我在上一个月的 Lalaport Dine & Dine Raya 活动后的咳嗽还没完全好。MBS 这两天下来,几乎是无休止的教游戏,我的声音都沙哑了。人潮是不错的。我的摊位在星期六要到晚上七点我才能歇一歇。星期天一整天还偶尔中间有休息的机会。两天我都是晚上九点才能收工。有朋友经过,都没什么机会和我聊天,因为我在忙教游戏。

钥匙圈


这是在一楼的其中一个游戏架。有很多志愿者把自己的桌游带来放这里。有购票参加活动的访客可以从这里挑游戏玩,可以找游戏的主人教。每一盒游戏上面都有小纸条注明谁是游戏主人。有那么多志愿者愿意把自己的收藏品带来,是很难得的。这真的是大爱啊。试问我自己就不舍得把自己的游戏带来。 


这两天我没什么时间上一楼看。这一张照片是上午还早的时候,乘还没有访客来时我走上一楼拍的。访客一旦开始来,我就大部分时间要在自己的摊位上。 

有游戏拍卖活动

这些也是志愿者带来的桌游 

红白旗帜用来表达需要帮助或需要凑人一起玩

《卡卡送》(Carcassonne) 和《Hikadyat》也有办比赛

特制的桌游桌

另一个桌游架

这一盒游戏可真大

好夸张的游戏配件啊

这些是世界奇观

星期天下午乘有一点点空挡上一楼看看


我在想我的桌子(红色桌布)是不是摆放方式错了。也许我应该学学旁边摊位,要横放,可能会让路过的人觉得比较有被欢迎的感觉。


我右边摊位是 Roll Rebellion,他们的《HR Game》是马来西亚本土游戏大卖游戏之一。 

我的厂商牌

这一次活动来参展的还包括国外的朋友,有新加坡 LaiPlayLeow 的 Ben、泰国 BGN 的 Milk。Milk 是泰国游戏展 (Thailand Board Game Show) 的总筹,我去年和前年都有参展。那两次她都很热情的招待我们,这一次轮到我们马来西亚人来做东。

MBS 有一部分是教育类游戏。星期天有一场活动是游戏设计的讲座。整个活动是以马来西亚桌游爱好者社群为重心,大家来一起玩游戏,一起交流。这是多美好的事!

2026年4月21日星期二

桌游照:四只驴子

我和 Alex、Ivan 在 ZUS Coffee 玩《瓶中小魔》(The Bottle Imp)。《瓶中小魔》是吃蹬游戏,是 1995 年的老游戏。这是个有深度的游戏,要用心去思考策略的话是有很多来计算和规划的。Alex 和 Ivan 都觉得很有趣,很投入的去思考。反而是我玩得有点随便,结果就是我一直输。这真是很有趣的游戏,是那种我会长期收藏的游戏。 

我教 Yip、Captain Fuaad、Kelvin 玩我的《小木偶》(Pinocchio)。一开局 Captain 就取笑 Yip 说看衰他一定会吃四只驴子(会输),哪里知道结果真的是他拿第四只驴子。我还真的不常看人玩《小木偶》会输得那么开心。Yip 玩了后马上说要买一盒。 谢谢惠顾!

这一局《Monopoly Deal》是在 FnD Mindspot 和 Eric Lang 及好几位马来西亚游戏设计师和桌游玩家一起玩的。 Eric 很欣赏这游戏,喜欢拿它做优质游戏设计的案例。这并不是我个人有兴趣的游戏,不过确实这是容易上手又受众广的游戏。 


这一盒《Faiyum》是 Sean Brown 大老远从美国带回来送给我的。他记得我和 Julian 有提过喜欢这游戏,有一次有机会拿到几盒免费的游戏,他就说能拿给我们。真的是感激不尽。我以前玩过一次《Faiyum》,是挺喜欢的。它在我的买游戏清单逗留了很久。我是觉得值得买来收藏,但是我心里又会挣扎买了不知会放多久才再玩。这就是游戏太多的苦恼。我拖延了一段时间,终于有点冲动想买的时候,就碰上 Sean 说他能送给我。真的是缘分啊。我是注定会收藏这游戏的。 


我在 BoardGameArena.com 上玩《Carson City》。这是很久以前玩过的游戏,我印象中是挺不错的,但是大部分规则都忘了。这是比较早期的工人指派游戏 (worker placement game),特点是指派工人的地点可以抢别人的。派人去枪战,就有可能把对方赶走,让自己的工人去执行行动。游戏里的工人都是牛仔、也都是枪手。 


大家一起建立卡森市,要买地、起建筑。建筑可以用来赚钱,也有其他的功能。 


《Takenoko》中文版原来叫《御竹园》。我以前自己翻译叫成《熊猫对花王》。玩家一起在皇家花园工作,要扩充花园、造水渠、种竹子、也喂熊猫吃竹子。这些事情都会影响图板的情况。玩家得分的方式是完成任务,而每一张任务牌都需要图板有特定的状况。 

我们玩的这一局的最终状况。


游戏在有人完成七项任务后结束。抢先完成七项任务的玩家多获取两分。我们这一局有两人完成七项任务。 

2026年4月20日星期一

《西游记扑克》concept art


辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 的2026年游戏将会是《西游记扑克》。自2022年的《跳舞女王》开始,我每一年都推出一款游戏。到目前为止,我的指定美术师是 Edwin Chong,今年也不例外。上面就是《西游记扑克》的 concept art。既然是以西游记为主题,会用中国水墨画画风是理所当然的。盒子封面做成古式中国书本感觉是良好的,有一种清新感。我起初有点担心用这样的设计的话,我会有很多东西没法放在封面上,例如设计师名字、品牌 logo等。不过后来 Edwin 澄清这只是 concept art,让我理解风格。他是打算封面还是有所需要的一些资讯的,最后的成品会比较像下面的图。


这一次 Edwin 选择的画风我也很喜欢,我很期待其他的人物! 

我带了《西游记扑克》去 BoardGameCafe.net 办的周五休闲聚会做盲测,也就是让从来没玩过的玩家自己看规则自己学玩,我不提供任何指引。盲测的用意在于考验规则书写得够不够清楚、够不够详尽,也考验游戏配件设计是不是有好好引导玩家怎么玩。去之前我心里是觉得挺有自信的,毕竟写规则书这回事我已经不是新手。以前出版的游戏有人给过我反馈说规则书写得精简明确。盲测的过程中,我发现我的规则书还是有很多可以改进的地方。原来我是过于自大了。现在我很庆幸有逼自己要做盲测。太熟悉游戏规则,我自己是绝对有盲点的,无法从新手的角度去看自己的游戏。 

我很努力的做笔记。

第二局我下场和大家一起玩。

这一次盲测过后,以下是其中一些启发:
  1. 我需要列出牌数值的分布。我有配件清单,有列出有26张游戏牌,不过没有注明数值是 1 到 13,各两张。回想起来,我在教人玩的时候很自然会告诉大家数值的分布,但是我在写规则书的时候竟然没有注明。盲测的时候,我注意到玩家会互相问最大数值是什么。他们在规则书里是找不到的,只能去翻游戏配件。
  2. 加注的规则我写的不够清楚。每一回合的赌注在加注的时候最多能增加到十块钱。因为写得不够清楚,玩家误会了以为每一次做加注,最多可以加十块钱。
  3. 单挑我用的英文名词是 Side Bet。因为用 "side" 这个字,有玩家误会了以为单挑只能选左右两边的对手做。不过这只有一位玩家误解了,而且后来其他的玩家纠正了他。所以应该不是大问题,我会保持同样的英文名词。
  4. 英文规则里我用了 "determine" 这字,来说明单挑是要到回合结束时才揭晓谁胜谁败。问题是 "determine" 这字被误解成另一个意思:决定。玩家就觉得很奇怪为什么是发动单挑的玩家能任意决定谁赢。他当然会决定自己赢啊。所以我需要从新造句,不用 "determine" 这字,改成说单挑结果要在回合结束时处理。写规则必须尽量避免所有可能发生的误会。
  5. 规则书里我没有刻意提醒玩家不准将别人的牌值说给他们听。《西游记扑克》 里玩家只有一张牌,而牌是要举起来面向前握着的。自己看不见自己的牌,但是牌是会让所有其他人看见。玩家能看见所有其他人的牌,唯一看不见的是自己的牌。盲测这一局,其实也没有人刻意告诉别人他们的牌是什么。不过交谈中有发生不小心给了一些对手提示,甚至有时候是很明显穿帮了。看来我还是应该特意提醒玩家不能说,因为如果说出来,这游戏的乐趣就没了。我是应该谨慎掌控玩家体验,尽量避免负面体验。
我的总结是:做人必须懂得谦虚,下一次出版游戏,也一定要记得做盲测。

我还在寻求帮助,帮我看看规则书并给我反馈和建议。能协助我的朋友请联系 cs@cilipadigames.com。

2026年4月18日星期六

《Soothsayers》(预言家之王)


我有一种预感。我预言这《Soothsayers》会是2026年我的初尝游戏中脱颖而出的游戏。我在玩之前是没听说过这游戏的。我看它的主题有点冷门,美术设计又……挺有个性。故事背景对我来说是语无伦次无关紧要。所以我起初也没有什么期待。不过游戏一玩起来让我十分意外。虽然个别的机制并没有什么特别创新的地方,但是结合起来是个很妙的游戏,真的是太过瘾了!这游戏来自出版社 Play to Z,是比较新的出版社,但是后面的班底绝对不是新手。其中一位核心人物就是 Z-Man Games 的创办人 Zev Shlasinger。他一直以来都是很有眼光的,很多他挑来出版的游戏都是很棒的游戏。


游戏的胜利条件是要获取特定数量的命运标记(视玩家人数而定)。每人在游戏开始时有四张1号牌,代表玩家能执行的四种行动。1号的意思是大家的行动能力只有最基本的能耐,而这四种行动是可以提升的。我们来谈谈这四种行动。首先就是赚钱。钱赚够了,可以用这一种行动去买命运标记。可以用钱买的命运标记有限,而且每当有人买了,下一个会贵很多。不过用钱买的命运标记有一个好处是不会被别人抢走。赚钱这一种行动如果做提升,自然就是同一个行动能赚更多钱。

第二种行动是拿牌。桌子中央会翻开一定数量的牌让玩家选。牌有四种花色,代表了四种行动。牌数值是 2 到 6。牌拿回来可以拿来做升级,也就是第三种行动。升级就是提升自己面前的四叠牌,把同花色的牌打到牌叠上。牌做升级通常必须一步一步升级,不过如果肯花钱是可以跳一级的。拿牌和升级这两种行动如果升级了,自然就是牌能多拿、升级能多做。

最后一种行动是获取塔罗牌。塔罗牌是特别的一种牌类,每一张都有特别能力。游戏开始时每一位玩家手上有一张,桌子中央也会有一些。获取塔罗牌的意思就是把一张塔罗牌打在自己面前。这样做是要付费的。付费可以用钱,也可以用手牌,也可以两者一起用。手牌的牌值这时候可以当钱来用。拿牌除了要用来做升级,也可以用来买塔罗牌。获取塔罗牌的时候,它会归类为其中一种花色,要放在自己同色的行动牌牌叠下方。 


另外两种获取命运标记的方式就是要有比别人强的行动牌和塔罗牌。行动牌做升级后,如果比所有其他人都强,就可以拿命运标记。获取塔罗牌时它会归类为其中一种花色。如果那花色的塔罗牌最强的是你的,就可以拿下命运标记。这样获取的命运标记是有可能被别人夺走的。一旦被超越,就要转让给别人。要守住的话,就必须把自己的行动牌或塔罗牌升级到最高的数值。这样就不会被超越。

这游戏里行动不是按照简单轮次执行的。《Soothsayers》用的架构是和《波多黎各》(Puerto Rico)、《Glory to Rome》相似的。现行玩家选择要执行什么行动,然后所有其他玩家都能够执行相同的行动。不过通常其他人执行的版本是稍微弱一点的。这些搭便车的玩家的行动能有多强,要看他们自己的行动牌有升级到多高级。 


以上面为例,如果我把升级行动提升到第二级,以后如果我自己做升级,就可以升级三次(打三张牌)。不过如果我在别人做升级时跟随,我只能升级一次。


这是其中一张塔罗牌。这塔罗牌只有一个花色——橙色,也就是拿钱的行动。有些塔罗牌有多种花色,在获取的时候才需要决定要把它当成什么花色。


紫色有眼睛的三角形就是命运标记。当自己面前有最高的行动牌或塔罗牌,就要拿命运标记放在上面,提醒自己有多少个,也让对手知道谁在领先。


在 BoardGameArena.com 玩是挺方便的,用界面的这一部分就可以一眼看完概况,谁掌控了哪一个花色最高的行动牌和塔罗牌。紫色圈起来的数字就是最强的牌。

我很享受玩这游戏的过程。我会觉得每一件事都很重要,每一件事我都很想做。钱很重要,用钱买回来的命运标记是铁定安全的,不怕被抢走。拿牌也很重要。没有牌就不可能做升级,而且牌也用来买塔罗牌。升级也重要啊。做升级等于是从此行动变得更强,做事情事半功倍。做升级也会给自己争到命运标记。获取塔罗牌也是很重要。这些也可以用来争命运标记,而且塔罗牌的特别能力很多都是很强的,都是绝招。

第一次玩的时候我没有什么概念什么才是对的事,我很早开始花钱买命运标记。我发现这是不错的,因为不怕被抢。第二局我是起始玩家。我计算了一下,如果我选择第一轮拿钱,并专心存钱买命运标记,是不会有人能比我快的。我就试试看这战术。不过现在大家都玩过一次,这战术就行不通了。从一开始就只赚钱争命运标记,我就牺牲了拿牌和做升级的步伐。阿 Han 和 Jon 都比我快提升了能力,后来我就一直追不上了。他们的能力提升了,会让他们接下来提升得更快。这是雪球效应,越滚越大。我夺取了最初的两个命运标记,但后来我就命运坎坷。不过我也很高兴,我尝试这看似无法抵挡的战略,证明了游戏并没有必胜战略。 

《Soothsayers》可以想象成是一场赛跑。玩家是在斗快提升自己,通常需要升级到极致才能保住命运标记。争取最高值的塔罗牌也是赛跑。塔罗牌有一些可以选择要成为什么花色。用塔罗牌争命运标记会比较有弹性。行动牌和塔罗牌最高值的争夺是拉锯战,玩家必须时常提防被对手反超前。我喜欢游戏里自己的能力不断的提升,感觉自己在变超级赛亚人,而且还会很夸张的升了一级又一级。游戏有一种不断加速的刺激。充分运用塔罗牌能力的时候,是很有成就感的。

我有尝试尽量早拿 6 号牌。我的想法是就算不能马上用来升级,但是先拿下以后就比较有把握能争到这花色的最高位置。当然,这也不是保证的,因为每一种花色有两张 6 号。而且手上要留着暂时不能用的牌,也是一种牺牲,不一定划算。这游戏我真是越想越觉得妙。不简单啊!

现在我觉得它的主题是可爱的。确实是古怪。算命这回事我本身并无兴趣,不过喜欢的游戏有别具一格的题材而不是那些千遍一律的题材绝对是好事。