2026年6月14日星期日

《The Architects of Amytis》(艾米蒂斯建筑师)


这是二人游戏。玩家扮演建筑师,各自起自己的城市。玩家从共同的图板拿板块来起城市,所以需要争资源。 


玩家有自己的玩家图板,是个九宫格。游戏开始时主图板会放九叠板块。主图板也是九宫格。玩家轮次里要把自己的一个棋子放到主图板一叠板块上,然后拿掉最上面那一个。这一个板块要放到自己的图板上。可以放在空地,也可以叠在其他的板块上。板块都是建筑,有分成六种,也分成四种颜色。建筑的颜色帮助玩家完成任务。任务会指定需要有什么颜色的建筑摆放成什么阵型。一旦有达到,任务就可以得分。有一种建筑拿下的时候可以用来获取新任务。玩家除了起始任务,还可以多拿一些。除了任务之外,玩家还有别的得分方式。

建筑有六种,每一种都有独特功能,能够帮助玩家得分。这些分数是在起建筑的时候计算。例如有一种建筑会按照主图板上有多少自己的棋子得分。玩家共有四个棋子。如果放第四个棋子时拿这一种建筑,就可以最大化这建筑的分数值。还有一种建筑的得分方式是看玩家图板上有多少个最顶的建筑是市场和住家。 


主图板上棋子的位置也是得分的方式之一。如果能在同一条线上放三个棋子,就能够在国王奖赏板块上放圆盘。放什么位置,就会决定玩家在游戏结束时还能享有什么额外得分方式。这些位置是两位玩家需要争的,先到先得。国王奖赏有一个是图板上每一叠三个板块的建筑得4分。还有一个是每一组阶梯形状的建筑(一层、两层、三层直线接起来)得6分。玩家要设法让自己的棋子连成一线,也要尽量不让对手做到。

游戏机制是挺简单的,就不过是放棋子、然后拿板块放到自己的玩家图板上。不过玩家需要同时候考虑到好几项得分的机会。这样就让选什么建筑、放什么位置后面有很多考量、取舍。游戏在主图板有两叠板块用完时结束。 


《The Architects of Amytis》玩起来十分流畅。一轮内做的事十分简单,但是其实后面是有多重考量的。游戏有些时候很短期战术性。如果冒出起了就得10分的建筑,通常是忍不住要拿的。或者是对手差一点点就能把三个棋子连成一线,有时候也是忍不住想破坏别人的好事。游戏也有长期战略的考量。我玩的其中一局,我到中段发现自己还有很多只有一层楼高的建筑。那时候我就开始规划要拿其中一个国王奖赏,让我所有一层高的建筑得3分。要最大化这分数我往后放建筑就尽量别盖在一层楼高的建筑上面。我也要记得放棋子的时候要连成一线,去争这国王奖赏。《The Architects of Amytis》给我的感觉是经过琢磨、优化的产品。有很好的平衡,同时也有相当的玩家互动。

2026年6月12日星期五

沙巴桌游展:倒数一星期!

 

2026年6月20、21日会在 Sabah Art Gallery 举办 Sabah National Tabletop Con。这一次展览有本土设计师也有国外的设计师。下个周末谁有在亚庇,要来找我玩噢!

2026年6月10日星期三

《芳野寻踪》(Meadow)

《芳野寻踪》是关于郊外自然生态的游戏。基本的一个概念是食物链。有特定的土地,才会有特定的植物。有特定的植物,才会有特定的昆虫。有昆虫才有小动物。小动物最后会成为大动物的猎物。玩家会收集牌和打牌。牌上有各种标志。有些牌需要玩家的牌区里已经有特定的标志才能够打。有些牌有分数值。玩家靠打牌得分,最后最高分就是赢家。

这是可以拿牌的图板。每一回合玩家有五个行动板块。把板块放到这图板的边缘就可以从那一行拿牌。行动板块上注明什么数字,就要从相对的位置拿牌,例如 3 的话,就是要拿边缘算起第三张牌。 

玩家在自己面前打牌,最多能有十组。每一组的第一张必须是土地牌。土地牌都是可以直接打的,不过其他的牌都会有要求牌区里已经有什么样的标志才可以打。打土地牌以外的牌,必须部分遮掉另一张牌。这样做的话就会遮住那一张牌上面的标志,令玩家的牌区少了这标志,但是多了最新那一张牌的标志。玩《芳野寻踪》必须仔细规划,要用什么顺序获取什么标志,什么时候可以盖掉哪一些标志。 

玩家有起手牌,从游戏开始就可以好好做规划。牌的左下角叶子里的数字就是分数值,从 1 到 5。

这些是玩家的行动板块,每一个分成两个部分,有不同的用法。尖那一边用来从图板拿牌,也同时可以打牌。平那一边则有各种比较不同用法。我们从左到右一个一个看吧。第一个行动板块上两个圆圈是马路的意思,让玩家拿两个马路板块。马路板块可以用来打横向的牌,游戏里有少部分的牌是横向的。第二个板块的用法是可以从图板拿任何一张牌,不过用这功能的时候是不可以打牌的。板块上这一边没有打牌标志。第三个是鬼牌,可以当成任何的平边的标志。第四个是可以从任何牌库抽三张选一张。

这是另一个图板,用来记录回合次数。游戏共玩六回合。营火周围的有标志的四方块是玩家要竞争的一个地方。当自己的牌区里有了两个在这里相邻的标志,就可以霸占这两个标志之间的座位,把自己的圆形分数标记放这里。分数标记有2、3、4分,必须从小到大放。

游戏里有四个牌库,但同时间只会用三个。东牌库 (E) 都是土地,西牌库 (W) 则大部分是马路、房屋、篱笆等,也就是和人类生活相关的。南牌库 (S) 大部分是各种动物、植物,多数是有分数的。游戏进入下半场的时候,南牌库会被北牌库 (N) 取代,而北牌库都是比较高分的动物、植物。

玩《芳野寻踪》给我的感觉是在盖金字塔。打牌凑标志是为了能够打越来越高级的其他的牌。基础打得好,以后要拿、要打什么牌选择就会比较多,会更多机会打高分的牌。做规划是很重要的。牌会盖住其他的标志,所以如果有些标志要用来打好几张牌,就要记得留着别太快盖掉。玩家之间的竞争是有可能很激烈的。有些稀有的标志大家都想抢。如果用心观察对手的打法,是可以看出他们想要什么标志的,可以故意和他们争,或者把自己的行动板块放在他们想用的位置。就算没有想刻意为难对手,有的时候还是会拿了他们也想要的牌,或用了他们也想用的位置。 


游戏的制作有一点夸张。每一个牌库有自己的架子。回合标记是木制的立体标记。对我来说这些都是非必要的,不过有了也确实让游戏体验爽一点。是有一点奢侈。

游戏体验整体上是舒服的。能专心的编排如何收集对的标志,以便能打出高分数的牌,是愉快的。这是起复杂 LEGO 城堡那种满足感。拿牌的机制有一定的挑战,不是想拿哪一张都可以自由拿的。如何运用自己的行动板块是要细心规划的。我觉得这是不适合新手的游戏,因为有一点复杂。我自己也常停顿下来需要花时间去计算和规划。游戏有一点运气元素。有什么牌会出现有随机性。如果老是出现自己已经有所需标志的牌,自然就会玩得比较顺利。玩家还是能做很多事来提高自己的成功率。自己抽到什么牌,图板有出现什么牌,如何在当下局势中找出自己争分的方法,是有趣的挑战。玩家可以选择不用激烈竞争的方式玩,因为只是顾自己的牌也够忙了,也已经挺有趣。

2026年6月8日星期一

《Quartermaster General: East Front》


这游戏打的是第二次世界大战德国与苏联之间的仗。这是二人游戏。游戏的开始就是德国对苏联发动攻击。游戏在每一次冬季后会做计分。如果有其中一方能把差距拉到十分,就会立刻胜出。否则就要在最后一个回合结束后比较分数决定胜负。

这游戏和《Quartermaster General》系列的其他游戏有一个不同的地方就是粒度有差别。这里的棋子比较多,同一块地也有比较多的棋子。不过比起《Axis and Allies》系列游戏,这里的棋子数量还是很少的。玩家有各自的牌库,游戏里面能够做的事情,大部分都是要靠牌去执行。两个国家的能力、属性、加上一些历史事件,都是用牌呈现出来。


玩家轮次里会先做行军,然后可以打牌两次,最后再做一次行军。各兵种的棋子都是只走一步,很简单。行军的时候要顾及补给线。万一补给线被切断,会很糟糕。这一层面是重要的战术考量。行军的时候不能够做进攻。行军不能走到有敌人的土地上。进攻是要靠打牌才能做的,而且是打旁边土地的敌人。通常打牌进攻就只能杀了一个敌人。如果对方手上有防守牌,可以保住他的兵。通常杀了一个敌人,战斗就完了。想延长战斗继续开枪,必须手上有持续进攻的牌。这游戏里的战斗都是速战速决的。不过如果凑到了互相配合、可以连环打的牌,是有可能做大力推进。

第二次的行军只有坦克车和军舰可以行军。坦克车的行动力是重要的,会帮助玩家抢地。没有士兵驻守的敌人领土,只要有己方的陆军踏入,就能够占领。

轮次结束时,可以抽最多三张牌。手牌上限是五张。虽然平时打牌只能打两张,可是有时候对敌人攻击做回应、或做一些持续进攻,是有可能用超过两张牌的。

德国玩家的兵有分类,分成德国兵和盟军兵。他们有自己的牌(虽然是同一个牌库里)。每一张牌只能用在相对的兵身上。德国兵和盟军兵不能同时进攻。

我和阿 Han 玩的这一局我是德国他是苏联。游戏开始德国的兵很多,都准备就绪大力进攻。苏联的兵少,要抵挡德军感觉上是不可能的任务。问题只是能撑多久,还有能退到什么地方才止住德国的推进。游戏开始时苏联控制的据点比较多,所以德国有一定的时间压力要攻下,才能够争分。这是惨烈的消耗战,大家都会痛。要练新兵不容易,没有多少牌是会送新兵的。玩家可以牺牲到一些牌来练兵,不过这感觉很贵。我要在柏林练兵又要送往前线,感觉很花时间。 

游戏里有一种牌叫后备牌。德苏双方各有五张,是从游戏开始就在手上的。这些牌随时可以用,有很多都有很重要的能力,也很多是有历史根据的。有后备牌会让玩家能做长远规划,在关键时刻有救命符。玩家是知道对手有什么后备牌的,所以也可以提防。

有一样让我意外惊喜的是游戏结局竟然十分符合史实。我还以为我当德国整体上算是顺利的。到了游戏后期我的分数领先一定距离,我只需要维持着就好。那时候也只剩下几个回合。我完全低估了苏联的反击能力。我的战线瞬间瓦解,而苏联军队以惊人的速度攻占了柏林。苏联是刚刚好在最后一个回合打下了柏林。真的是精彩啊! 

这是游戏中段,德军接近莫斯科。

在南方我有一次成功包围了苏联军并断了他们的补给线。

这时候虽然我(深绿色)分数领先,但是战线已瓦解。

哪里冒出那么多苏联坦克车啊啊啊?!

柏林沦陷

这是越玩越是能玩出乐趣的游戏,因为越是熟悉双方的牌库,越能好好做规划,也能防范对手的招数。游戏会变得更有策略性,更有深度。我很欣赏这游戏里的很多牌会让游戏符合历史,这是很有味道的。不过又不会觉得太受限制。这绝对不是强制按照剧本重演历史。玩家不会每一次都是在对的时刻抽到对的牌,不是每一张牌都能等到最理想的时刻才用的。如何处理手牌,如何尽量发挥牌的能力,就是这游戏里的功课。这就是游戏过瘾又有挑战性的地方。

2026年6月6日星期六

《La Famiglia: the Great Mafia War》(黑手党之战)


《La Famiglia》和打麻将一样,一定要四个人玩。它是团队游戏,两人一组。玩家扮演西西里岛上的黑帮家族,争夺地盘。胜利条件是掌控五个区域,或团队掌握六个区域。如果四个回合过后没有人达成,就看谁控制的区域多决定胜负。


地图上的每一个区域都分成三个小区。只要控制的其中两个,就是控制了这一个区域。图板上的方块都是自己的下属,也就是流氓。图板上的毒品工厂可以用来赚钱,同时也有防卫作用。汽车是攻击时用的,杀伤力大。快艇主要是提供机动力,让玩家可以送人去攻击更远的小区。

一个回合分成两个阶段,规划阶段和执行阶段。规划阶段会用到两个行动图板。回合开始时其中一个会有很多圆盘,另外一个则是空的。每一轮玩家要把一个圆盘移动到另一个图板。圆盘有一些是属于玩家的,也有一些不属于任何人(灰色)。如果搬动别人的棋子,需要付钱。棋子放在什么地方,玩家就能做什么事情。有些事情是需要付钱的,不过也有一些能够赚钱。玩家可以招兵、派兵到图板上、起工厂、赚钱、买车、买游艇等等。这算是工人指派机制 (worker placement),不过是稍微复杂的版本。

执行阶段用来处理在规划阶段所放到图板上的指令板块。指令板块在放的时候是面朝下的,对手会知道在哪里有下了指令,可是不知道是什么指令。指令最重要的作用就是用来攻击对手,并占领他们的小区。也有一些指令是用来做防守的。打架不用骰子。攻方可以选择用蛮力或者是用计谋。用蛮力的意思就是单纯的看双方流氓有多少,互相厮杀抵消掉。如果选择用计谋的话,有可能可以减少自己的伤亡,但是也有可能变得更糟糕。如果选择用计谋,双方会秘密选择一张计谋牌,然后双方要选择对方的牌要用在谁身上。这基本上是一个很简单的心理战机制。


每一位玩家有自己的玩家图板。游戏里能做得其中一件事情就是把玩家图板上的圆盘搬到行动图板。圆盘拿掉的时候会提升玩家的能力,例如让汽车炸弹变得更强。玩家能力提升到一定指数的时候,会解锁一些更厉害的指令牌。注意看的话会发现家族之间是有差别的。他们的晋级指令牌是不同的,能力可以提升多少也有差别。


当掌控了区域,就可以获取一些额外能力。每一个掌控的区域都提供一项能力。要使用哪一项能力是团队内的两位玩家要协商好的。他们不能够同时享用同一项能力。要选择什么能力可以按照当时所需,或者是配合当下的战略。

这游戏整体上就是纸上堆兵类的游戏 (dudes on a map)。玩家需要小心处理两种重要的资源,金钱和人力。玩家必须规划进攻与防守,目标就是掌控更多的区域。图板上会有一些小区是非玩家所控制的。这些非玩家的小流氓不会主动攻击任何人。我们玩的时候,我都把专注力放在攻击对手的流氓,没有怎么理这些非玩家小流氓。对手的黑帮才是比较大的威胁。后来我发现,我不应该以这么单纯的想法去玩。最重要的目标是掌控区域,而不是打死别人的流氓。

大体上这是公开资讯游戏。未知数只有面朝下的指令牌,还有打架的时候用的计谋牌。不过指令牌放哪里大家是知道的,只是不知道上面的细节,攻击力有多强等等。这是有冲突性的游戏。它不是很冲动喊打喊杀的那一种游戏,而是细心计算和规划的那一种游戏。游戏有很多地方都是确定性的。虽然看起来色彩缤纷,不过这是很严肃的游戏。

我第一次看见这游戏是2024年的艾森展。这是我拍的照片。实体游戏是很漂亮的。

2026年6月4日星期四

《Dewan》(远行部落)


"Dewan" 在马来语是礼堂的意思。不过这游戏和礼堂完全没有关系,只是设计师给游戏世界取的名字那么巧就叫 Dewan。对我来说感觉是奇怪的,因为每一次念游戏名字我无法不联想成礼堂。最近还有一个游戏叫《Hutan》(马来语森林),不过这游戏真的是以热带雨林为主题。

《Dewan》这桌游算是简化的文明帝国游戏。我有点想称它为 4X 游戏,不过它只有扩张 (eXpand) 和开采 (eXploit),没有探索 (eXplore) 和消灭 (eXterminate)。玩家一开始只有一个部落。玩家必须做殖民建立其他的部落,以达成任务。游戏在有人建立第九个部落后结束。 


上面这是三人游戏。每一局游戏图板设置是随机的,所以游戏会有变化。《Dewan》里的一个重要观念是区域。一组互相连接的同地形的格子叫一个区域。例如上图里有四个灰色区域。玩家要完成任务的时候,通常会需要居住在几个不同的区域。同一个区域里只需要有一个部落,因为就算有两个的话,也只算是有住一个区域。 


玩家轮次里只有两个选项,就是拿牌或殖民。拿牌的话,是从桌面那一行六张地形牌(上图第二行)选两张。这两张必须是相邻的牌。这机制还挺特别,我暂时想不起有哪些其他游戏有用这样的规则。我在想象《车票之旅》(Ticket To Ride) 如果用这机制行不行得通?我猜测可能会太痛苦吧。要拿自己想要的牌已经不容易。不过在《Dewan》里这机制是可行的。我觉得选择多,适用的牌多,所以反而需要增加困难才让游戏有挑战性。

殖民的意思就是打牌建部落。玩家要从现有的其中一个部落开始计算,画一条路线到一块空地。路线上的每一格都需要打一张相同地形的牌,包括起点和终点。河流是挺有意思的机制。踏上河流的话,只需要打一张河流牌就可以走到同一条河流的任何一格,从那里登陆。这十分符合主题。古代文明里河流是重要的交通路线。

上面图片第一行的就是任务,游戏里叫故事牌。机制上这是订单机制。故事牌只要在游戏结束时有达成需求,就能得分。完成任务的条件包括要在特定区域有部落、要掌控特定资源、有河边部落。游戏开始时大家会选一张任务牌,游戏进行中会有机会多选三张。


这是玩家图板。游戏开始时部落棋子都放在最底下的凹位。这里各位置都有一定的意思。起第二、四、六个部落的时候,可以选择下一张任务牌。起第三、五、七个部落的时候,可以拿一张地形牌塞在图板底下。这些牌能当成已经在相对区域起了部落。如果牌上有资源,也当成是多了这一种资源。 


那些看起来像是星星的其实是果子。果子每一个两分。其他在格子边缘的都是各种资源,只要旁边起了自己的部落,就表示掌控了那资源。

我在玩的时候,觉得多数时候是自顾自的规划要怎样扩充自己的势力、怎样去完成自己的任务。不过我知道这游戏其实是大家要抢地的。每一块地只能有一个部落,先到先得。虽然玩家之间没有直接攻击,不能抢人家的部落,但是如果自己很需要的地被别人抢先占了,是很痛的事情。我们玩的这一局,我是有点紧张的,不过没有出现我要的地被抢。不知道这是不是正常的。我的感觉是这还是比较太平的游戏。或许我有不小心抢了别人要的地,让他们很痛苦,只是我没有自觉。


我前面的三个任务牌都需要红色区域。有这样相似的任务是好事,可以省很多功夫。我有用了塞在玩家图板底下的牌帮助我完成我的任务。配件设计有一点我是欣赏的。任务牌是放进玩家图板上的凹位的。这凹位比板块长一点点,拿板块的时候要放得靠着凹位的底部。任务一旦完成,就可以网上推,靠着顶部,提醒自己任务已经完成,也提醒自己能抽一张地形牌。


《Dewan》是家庭式策略游戏,算是轻策或中策吧。虽然我自己的体验是蛮太平的,但是我怀疑这游戏是有可能玩得比较有竞争性的,因为对手是有可能故意抢你要的地。我觉得游戏里的玩家行动能优化成只有两个选项是厉害的。不是拿牌就是殖民。这是容易上手的游戏。得分方式有几种,玩家需要兼顾有一定的挑战。除了完成任务,如果部落能接起来有奖励分,如果收集到的火比别人多也有奖励分。如果要玩得更有竞争性,还要考虑做好自己的得分是不是能同时阻扰对手。

2026年6月2日星期二

《Charge & Spark》(阿光与阿亮)


《Charge & Spark》是来自日本 Jelly Jelly Games 的二人微游戏。我才刚刚玩过听起来很相似的游戏,《Bahamut Dispute》,同样也是二人游戏,也是要把对手的生命值从 4 扣到 0。不过《Charge & Spark》的游戏机制有点不同。故事背景是人类已经绝种的未来世界,地球只剩下机器人,继续繁盛。玩家扮演机器人,参加格斗比赛。要胜出必须把对手机器人破坏掉,或抢先抵达图板中央。


游戏开始时双方有同样的一套牌。每一回合双方同时选择打一张牌。牌能让玩家前进、射击、防御、充电、储存资料等等。刚刚用过的牌要面朝上放面前,暂时不能再用。游戏里的牌是不允许连续用的。如果双方同时射击,要有其中一方的攻击力比另一方强才会有造成损伤,损伤是攻击力的差距。射击是会消耗能源的。不同的行动需要不同量的能源,有一些行动是免费不花能源的。电池充满的话是四格。除了充电,玩家还可以储存资料。这和充电其实是同样的机制。有些厉害的行动会消耗资料,例如能把对手的攻击反弹回去。


如果能在图板上前进,就能抽一张新的牌。这些都是比较厉害的牌,给玩家多一项行动选择。玩家最多也只会拿两张高级的行动牌,因为前进第三次就会赢。

游戏的核心是要猜到对手想干什么。在对手前进的时候射击,就会打伤他而且不让他前进。在对手充电的时候前进,就能顺利前进又抽一张新的牌。最爽就是在对方射击的时候选择反弹,将他的攻击送回去打伤他。这游戏可以说是一种石头剪刀布游戏。当然没有那么简单。玩家要怎么猜测对手的心理是有一些根据的,不只是随便猜。首先对手刚刚用过的牌不可能再用,所以至少那一个行动是不必考虑的。另外有一些行动需要能源或资料,如果对手不够,行动就不可能执行。要猜对方会做什么,也要从他的角度思考自己可以做什么。能源和资料能保持有一些是好的,因为这样自己会比较有弹性,对方比较难猜自己会做什么。有时候选择行动会为了下回合而准备,做一些事是为了下回合有更多选择,或者说是不会被逼到没选择。但是对手也可能会依据你这样的心理猜到你会做什么。结果有时候还是会做感觉上不利但是让对手出乎预料的事情。

我是和子光玩的,我们在马尼拉机场玩。当通过逻辑思考猜对对手的打法,是很有满足感的,觉得自己很聪明。这游戏让我想起 Reiner Knizia 的经典作品《Lord of the Rings: The Confrontation》。