2026年7月21日星期二

《The Kejap Food Game》

《The Kejap Food Game》是想买也买不到的游戏。这是要去 Kejap Food (马来西亚本土品牌快餐店)消费满马币三十大洋就送的赠品。当然,送完为止。这是简单的即时游戏,只需要五分钟。这是合作游戏,玩家是餐厅员工,要在时限内服务越多客人越好。 

游戏开始前每人分派一张职务牌。职务牌告诉你你负责什么工作和什么颜色的骰子。玩家人数不同,每人要负责的工作和骰子有别,最高要负责两项工作和三种颜色的骰子。我们来谈谈快餐店里的工作吧。

服务客人第一步是下单。游戏里下单就只是从牌库翻开一张牌。菜单最多能有四张,现有的还没上完菜就不能翻开新的。翻开的菜单上会有不同数量的各色格子,这些要放相对颜色骰子。放骰子就是上菜。这是所有人都要做的。大家都负责特定颜色的骰子。一张菜单上的骰子点数总额必须是 10。骰子可不是随便放的。也因为如此,玩家会不停甩骰子,直到甩到自己要的点数。

菜一旦齐了,需要有人交给顾客。这是另一项工作,也有指定的人做。交给顾客就是把完整的菜单挪到下一列。接下来就要做清理,就是把菜单上的骰子还给各自的主人。骰子都归还后,牌才能反过来放到得分区。这样就叫得了一分。

每人都有指定的工作,玩家不准做别人的工作。如果有同事做事老是不专心或慢三秒你可能会想骂他。不过既然是游戏,就别凶人家了,轻轻催促一下就好。五分钟之内,大家能服务越多的客人越好。


我其实还没吃过 Kejap Food。我这一盒游戏是设计师庆业送的。这是简单的休闲游戏,我甚至会归类为儿童游戏。不过我玩的时候是和一群桌游老手玩的,完全不是这游戏的目标群众。我们一玩完,Julian 马上就问我哪里买。这不是设计给桌游爱好者的游戏。我们在四分半钟内就做完所有菜单了,根本不是五分钟内能做多少的问题,而是能以多少时间完成所有菜单。这小游戏用来在玩重策游戏之间透一透气、换一换风景,也不错。这是我们这些老手拿来和家人或非玩家朋友玩的游戏。时间短、容易学、又刺激。

设计师庆业(白衣)

庆业近来越来越活跃设计游戏,有好几个我都觉得很喜欢。有一个原本主题是槟城老店屋,后来改成治国理念,我是很喜欢的。目前还在开发中。我喜欢玩家需要兼顾获取物资牌和得分条件牌,两者缺其一都不行。手牌同时也是钱,要用来竞标。我期待四眼工作室的下一个作品。

2026年7月20日星期一

《恒河王侯》(Rajas of the Ganges)

  

《恒河王侯》是2017年的游戏,设计师是 Marcus Brand 、Inka Brand 夫妻档。他们是《Exit》系列的设计师。《恒河王侯》提名了一些奖项,也有得奖。它在当红的时候我没什么兴趣试,因为听起来就是又一个工人指派游戏 (worker placement game),只是多了要用骰子。我是在今年参加的一次桌游营有人建议才玩到的。结果让我意外,这游戏还真好玩!


游戏里的骰子是一种资源,有不同颜色和点数。很多时候派工人去工作,必须付骰子,而且有时候必须付特定颜色或点数的骰子。骰子是需要小心管理的资源,玩家不时要获取骰子,以便任何时候都有足够弹性。缺骰子的时候会有很多事情无法做,只好乖乖收集骰子。所以收集骰子和使用骰子做事是要懂得平衡、拿捏的。


主图板上有各种指派工人的位置,也有两个计表。这两个计表一个记录钱,一个记录名誉。有趣的地方是钱的计表是反时针的,而名誉的则是顺时针。游戏的取胜方式是提升钱财和名誉,直到玩家的这两个标记碰到。我一听见这机制马上就说这是《Ark Nova》。不过《Rajas of the Ganges》是更早就出版的游戏,所以更早就有了这机制。其实还有一个游戏叫《Gift Trap》,2006年出版,也有相似的机制。

主图板下方那些板块玩家用来填各自的玩家图板。玩家图板代表玩家的省份。放板块代表开发自己的省份。


在省份放板块的时候,板块边缘如果有马路,必须要对上。玩家图板边缘的各种标志如果能用马路接到首都(中间顶部那一格),就能获取一些好处,例如骰子、钱、名誉。在自己省份里起建筑,有助于赚钱或获取名誉。


图板上有恒河。每一位玩家有一艘船。船在河上行驶,停在什么地方就能获取那里注明的好处。船是会互相阻扰的,会霸占着所在位置。当有别的船经过,就必须往前跳一格。船在什么地方,就等于是暂时阻止了别人获取那里的好处。不过跳过对手的船也未必是坏事。这样自己的船可以跑得更快。河流越远的地方好处越大。


这游戏我玩得很痛快,但是不太说得出是为什么。我想我是高估了机制创新的重要性。我老是本能地认为游戏要有创新才好玩。《Rajas of the Ganges》对我来说没有什么特别创新的地方,所以我就理所当然的认为我不应该会喜欢。但我就是玩得很开心。它把各种机制和游戏体验结合得好。玩家在竞争获取钱财和名誉,需要比赛效率,看谁能最快达到目标。游戏里有点引擎机制。起了特定的建筑组合,是有助于玩家赚钱和成名的。事先提升好能力,可以在起建筑的时候同时出名。这些都是引擎机制。资源管理也重要。资源要足够才能保持弹性。除了骰子是重要的资源,还有一种资源叫 karma,算是一种因果能量吧,或该称作运气。这运气的功能是能把骰子反到另一面。有些事情需要特定的骰子点数才能做,所以运气这一种资源是很有用的,最好手上要有,以便有需要时可以动用。

游戏是很战术性的,必须对突然出现的机会有警觉,要把握。例如翻开了什么新的板块、甩骰子甩到什么点数能让自己能做什么事情、对手的船开了后腾出什么空位。有时候执行一个行动获取的资源可以马上引发另一件事,导致有连锁反应,一口气获取多种资源和好处。做到这一点是有满足感的。

玩家顺序是重要的。我有好几次都觉得不争不行。想要用的地点总是被别人先用了,是痛的。游戏开始时玩家只有三位工人,要解锁第四第五位必须让钱、名誉或船达到特定指数。增加工人是重要的中期目标,必须游艺室的去规划。这设计理念是好的,让玩家有方向感,策略要思考得够全面。


我发现我常要做这样的为难抉择。有时候发现有大好机会能获取好的资源或很大的一批资源,但是如果我这样做会消耗掉大量手上的资源。这是为难的。我会想机不可失,可是我又会担忧代价这么大,我接下来的几轮会被逼乖乖的从零开始收集骰子或其他资源。结果呢,有时候我是敢敢的去做,有时候却阻止自己。我觉得游戏妙的地方正是在这样的情况是没有简单答案的,还真的是要思考很多其他因素。这样才是有意思啊。


我要感谢 JJ 组合,是 Jon(右)推荐《Rajas of the Ganges》好玩,是 Julian(左)教我玩的。我们这一局 Julian 压倒性的取胜。他很注重争取名誉分。他有好几次启动了连环效应行动,真的叹为观止。他的船也前进得比我们快很多。这游戏我玩得很愉快。我庆幸有机会发现这样的好玩的老游戏。

2026年7月18日星期六

逛日本桌游店

我六月底和家人到日本九州旅行。出发前的准备,当然少不了找找有什么桌游店可以逛。到了那里,如果有经过书店、百元店之类的,我也会乘机找找有没有卖桌游。我在 Don Quijote 有找到一些桌游。Don Quijote 又称 Donki,卖的东西很多又便宜。不过在那里找到的游戏大部分都用很多日文,所以我都没买。


手机上的 Google Translate 很好用。我打开相机,手机程序就帮我做翻译。它做的翻译还可以,大致上会明白游戏是什么概念。上面这游戏应该挺成功的,已经是一个系列。 

盒子后面

这一个游戏卖了三十万套!

这是和求婚有关的游戏。

这个卖了五万套,也很厉害!

关于手机简讯的游戏?


这不是桌游。这是长崎的博物馆里的地图,是外国商船航行到长崎的航海路线。我看到这一张地图心里就想是不是能按照这地图设计一款游戏。我是不是有病。 


Sunny Bird 是长崎的一家桌游咖啡店和商店。从我在长崎住的酒店步行过去就只四分钟。这是在市区的桌游咖啡店。我没有坐下来玩,不过有过去咖啡店的部分看一看。他们的收藏可丰富。最让我眼前一亮的是那套2001年版本的《电力公司》。那时候还没有《Power Grid》版本,只有《Funkenschlag》版本。咖啡店不大,但舒适又温暖。我想市中心的店租应该很贵,空间也有限。在市中心会有桌游咖啡店是难得的。

商店部分不大,但是对我来说是很好逛的,因为本土设计的游戏比较多。国际游戏在马来西亚不难找到,所以我想找的是日本设计师的作品。店长亲切,我说想找日本设计师的游戏,他就介绍了好几个。我看得有点慢,因为要开着手机来一面翻译一面看。 


我找到了这一套日本最新版本的《太阳神》(Ra)。我自己有一盒,但是 Benz 说请我帮他也找一套。这一版本的《太阳神》盒子小。日元 2200 就是马币 55 或美金 13.50。我去了第一家桌游店就完成任务。


这些是我在 Sunny Bird 买的游戏。《Loop》的设计师来自长崎,所以这是特别有意义的纪念品。我买也不只是因为设计师是长崎人。我看了游戏介绍,确实觉得有兴趣试。上面第三盒并不是日本设计师的作品,不过我看了介绍觉得有兴趣,而且这游戏在马来西亚也没看过,所以就买下了。 


这是在一家商场看见的卖 TCG (集换式卡牌游戏)的店。他们准备了不少座位让玩家玩。那时候是工作日的中午,所以没什么人。我猜想到了周末就会比较多人。 


卡牌放在这样的展示架展示。我不玩 TCG,所以觉得这是挺壮观的。这对我是新鲜的。或许全世界的 TCG 店都是这样的,只是我寡闻,少见多怪。


我在这一家书局没找到桌游,但找到了好多塔罗牌。我想这是占卜或心灵辅导用的吧。 

塔罗牌有很多种,很多都有样本可以看。

我对塔罗牌不理解,对我来说是陌生世界。

海贼王版本的《UNO》!我还有看见多很多其他 IP 的《UNO》。

这是在福冈 Canal City 商场一间店卖的高达 TCG


这些都是基础包,才日元 1650 (马币42 / 美金10)。这还挺便宜的。我猜想一位玩家只需要一套,所以卖两套就可以两个人坐下来玩了。 

这些基础包里有三个机动战士模型。

高达 TCG 的新手桌垫


这是另一个 TCG,我看见有不少人在玩。我想拍下自己所见的,但是又怕打扰人家,所以就一面走过一面拍,不让人发现。结果就是拍得歪歪斜斜。有很多玩家都自备桌垫。这里的桌子都印上了新手指南,方便教新人玩。 



我们到九州玩了好几个城市,福冈是最后一站。我在长崎买了四套游戏,其实已经挺满意了。我知道福冈还有一家 Jelly Jelly Games 桌游咖啡店和一家 Yellow Submarine 桌游店。既然已经有了收获,我当时的想法是福冈的有时间就去,没时间就算了。我差一点就没去。我是到了临走前一天才心血来潮决定去的。那一天已经有点累,下午四点左右回到酒店。晚上没安排节目。第二天我们是凌晨五点半要上机场。那时候我想着反正晚上没事,人也到了福冈,那就去走走吧。Yellow Submarine 还有开,所以我就一个人去了。


他们在一栋商务大厦的三楼,不是在商场。如果不是事先知道,是不会因为逛街碰上他们的。这里有超过一半空间是 TCG 相关产品和游戏桌。不过他们也有桌游部门。我庆幸的是他们也是比较多日本设计师的游戏。这里有很多我不认识的游戏。 


这是比较古怪的游戏,是关于猜测女孩的内裤什么颜色。我想这是日本式的幽默,有点不文,在其他国家或文化里或许不会被接受。 


《情书》(Love Letter)是我最喜欢的游戏之一。这是《情书》的传承版。可惜这是有很多日文的游戏。我没买。不知道这游戏会不会推出英文版。 

盒子背后


《Trendy》是 Reiner Knizia 的老游戏,我在多年前玩过。这日文版的封面我很喜欢,设计得像一本时装杂志。我现在已经有点开始后悔没买。我印象中这游戏只是平平,没有特别喜欢。这是没有买的原因。现在再想一想,既然我那么喜欢它的美术,我买来当纪念品,就算不玩,也不为过。 

盒子后面


这是又一个差一点买下的游戏。我喜欢它的美术设计。后来我在 BGG 看了评价,大部分玩家的评语不怎么样,所以我就没买。

我发现有很多在日本卖的游戏都有英文规则。


结果我在 Yellow Submarine 买了七套游戏,比长崎 Sunny Bird 还多。后来我就没去 Jelly Jelly Games 了,因为时间已晚,我也有点内疚放纵了自己。《Ukiyo-e》不是日本设计师的游戏。这是 Michael Schacht 的作品。我喜欢他的游戏。这是《Crazy Chicken》/《Drive》的日本版。用的主题是十分日式的,因为就是日本的艺术作品。这绝对是适合桌游玩家的纪念品。

上面照片里有一套叫《New Old》的游戏,看起来像是两套游戏放在一起,其实是一套游戏。它的封面设计是故意搞成这样的,像是一个用到破破烂烂的老游戏放在一个新游戏旁边。

我事后才发现《Cat Poker》原来就是《Panda Panda》原本的日文版。我两年前就买了《Panda Panda》,也挺喜欢。没想到我会不小心买下它的原版。《六华》是桥本淳志的作品(《Tiger & Dragon》)。我是因为这样才会买的。 


我看了《Ult: Coldburning》盒子前后,估计这主要是玩花色和数字的纸牌游戏。有一些牌看来是有字的,不过这些看起来是一些场景牌或类似的牌。我猜测不会很多,而玩家大部分时候应该只是玩数字和花色。我想要玩这游戏应该不会太辛苦,所以就买了一套。


让我意外的是,游戏打开,几乎有一半的牌是有字的,而且这游戏的牌真的很多很多!下面照片里右边那一叠几乎全部是有字的牌。这下我的翻译工作可不得了。我还没看规则书,还不知道这游戏是怎么玩。

这游戏加上卡套绝对放不进原本的盒子


Sai Beppu 是日本桌游界的大红人美术师。我发现有好多游戏都是她画图的,而且她的风格很多样化。我也发现 Kaya Miyano (宫野华也)是很高产的设计师,我就买了好几套他的游戏。他最有名的游戏是《Trio》/《Nana》。 


这一次旅行我买了三套扑克牌,都是在百元店买的。日元100 就是马币两块半或美金六毛钱。我平时不会无端端去买扑克牌。我会走去买是因为我那时候有一个游戏设计点子,想叫我的家人帮我测玩一下。我只需要一套标准扑克牌就可以测一测。后来我买了第二第三盒是因为看到可爱。一个是 Sanrio (Hello Kitty)的,一个是有水果图案的。

2026年7月16日星期四

《Dirty Work》(脏活)


《Dirty Work》是来自泰国的聚会游戏。这是同步行动游戏 (simultaneous action selection),所以是需要猜测对手心理的。玩家扮演矿工,天天要挖金,每一个人挖一次就是贡献一块金子。金子渐渐囤积起来,迟早有人忍不住会偷,不过小偷有可能被捉。玩家每一回合要选择当的角色就是这三个,矿工、小偷、守卫。


一局游戏要玩多天,直到有人达到24块金子。一天内要玩的回合次数不定,会玩到有人偷掉金子,或只剩下一个人。如果有剩下一个人,他会拿掉所有金子。一个回合就是大家同时选择角色,然后同时翻开。矿工先工作,每一位矿工让中央的金子堆增加一块金子。如果有小偷而没有守卫,小偷会把金子偷掉,当天就会结束。如果有小偷又有守卫,金子会受保护。首先守卫赚一个金子的酬劳。不过更重要的是被捉到的小偷要把自己累积到的所有财产赔给守卫。这是绝笔啊!如果游戏已经进行一段时间,这批金子可能不小啊!对小偷来说这是很痛的。对守卫来说这是中马票。还有一项重要规则是选择当守卫的话,会退出当天的剩余回合。如果当守卫又捉不到小偷,是很惨的,就只赚到一块金子的工钱,同一天往后的机会都要错过。选择当守卫可不是随随便便做的决定。


当个老实矿工感觉难出头,但这是错的想法。如果其他人都因为当守卫而退出,或当小偷而被捉,剩下自己一位矿工的时候,可以拿光所有金子。这有时候也为数不少。


有一个特别情况是当小偷被捉又没钱赔给守卫。这些小偷会暂时列入黑名单,不得选择当小偷。这是很糟糕的情况,因为这情况下只有两个角色可当。别人暂时不需要提防你当小偷。


玩这游戏有时会怀疑是不是其实在玩石头剪刀布,不过是复杂一点的版本。玩家有三个选项,而大多数时候这三种都是可行的,没有哪一个说一定不好。例如当天只剩下两位玩家,而对方已经累积很多金子,或许你会想,他应该不会冒险当小偷。不过说不定他就是看透你的想法而胆敢去偷。当矿工似乎是最保险的,因为当小偷怕被捉,当守卫怕落空又被逼退出。不过当金子累积越来越多,人是会动摇的。谁会先忍不住去偷,或忍不住去捉人?这是刺激的。玩家要做抉择有很多依据,不是盲目的猜。但是这些依据也不保证你一定做对抉择。是否成功,还是要看对手的心理和选择。

人物牌是选择性用的,会给玩家一些特别能力

这游戏的风格应该就是泰国的游戏设计风格,也就是热闹的聚会游戏。泰国设计师的游戏很多元化,绝对比马来西亚多。我不能把他们简单局限为只有一类游戏。不过感觉这一类聚会游戏是最成功、当地市场最受欢迎的。我觉得《Dirty Work》是很棒的设计。玩家之间会有很多互动、讨论。有时候会要合作,但也会有互相背叛。