2026年8月22日星期六

作者日志:《西游记扑克》

 

我是为了要在 BGG 刊登作者日志才会着手写这文章。我想给《西游记扑克》打打广告,给自己的游戏和出版社一点曝光率。《西游记扑克》的设计和开发历程,在这部落格其实都零零碎碎分享过。这文章就当成一个整合吧。

《西游记扑克》的英文名字是《Pilgrim Poker》。如果要整个西游记的翻译名字放进游戏名字里,也未免太长了:《Journey to the West Poker》。Pilgrim (修行者 / 朝圣者)只需要一个字,而且和 Poker 一样是 P 字头,念起来也顺口。《西游记扑克》把西游记人物搬到了现代。他们在旅途的第一段路上,正乘火车到敦煌。旅途怕无聊,就带了纸牌游戏可以打发时间,而带的游戏,当然就是《西游记扑克》。这游戏我是五年前开始设计的,当中还真的是有一点曲折才走到今天以这样的模样面世。

游戏的基本概念是每人手上的牌要向前握着,玩家看不见自己有什么牌,但是能看见所有其他人的牌。每一回合只有最大的牌会赢,而玩家需要赌一赌自己的牌是不是最大的。我的灵感来自两个游戏,一个是《Hanabi》(花火)、一个是《Kobayakawa》(小早川)。《Hanabi》里玩家是看不见自己的牌的。有这样的机制的游戏还有《Pikoko》、《Luz》。《Kobayakawa》里每人只有一张牌,要比大小,它的下注机制是每人只有一次机会决定要不要下注。它是十分精简的游戏,但是每一个决定后面都有有趣的考量。《西游记扑克》最初叫《Saikoyu》。这是英文 "psycho you" (和你玩攻心计)重新拼成像是日文的虚构字,是对灵感来源游戏的致敬。 

第一个测试版有四种花色,都是马来西亚水果

最初我用的游戏机制是大家看了彼此的牌后,要轮流每人建议当回合要用的赌注。在所有人都提出建议后,要用的赌注是刚刚提出的所有建议中第二高的赌注。为什么是第二高呢?假设大家都观察到有一个人的牌特别强,觉得他的赢面大,而他自己也意识到,那么大家可以都出低数额。就算大牌的玩家想要建议高数额,也不会被采纳。建议赌注要轮流做而不是同步做,是因为每一次有人提出建议,都是一种线索。他建议多高,表示从他的视角看到的牌让他觉得自己有多大信心能赢。如果有一位建议特别低的赌注的玩家,他很可能是看见有别人有很大的牌。如果那时候你看见的所有人都是小牌,那么很可能大牌就在你手上。

有一些数字牌有特别能力,会改变当回合的规则。手握 10 号的玩家无论胜负赌注都会翻倍。10 号已经是很强,不过不是最强。游戏里的数值是 1 到 13。能拿到 10 号是好事,可是也有可能倒霉起来要输给更大的牌,会特别痛。如果有人手握 4 号,当回合会倒过来是最小的牌赢。如果手握 4 号的是你,而你看见的都是大牌,你可能会以为胜利无望而想投降。但这回合如果你投降,就会错过了赢钱的机会。如果有人手握 8 号,所有单数牌都变零。所以 8 号是能打败 9、11、13号的。8 号只会输给 10、12 号。这三张特别牌会让游戏变得有趣得多,会有让人意外的结果。玩家要小心的思考,要观察对手的表情,要思考他们行动后面的逻辑。 

掌控感的问题:很多玩家抱怨没有掌控力

这是我遇到的一个大问题。很多玩家说感觉很无奈。当一个回合里有两位特别有信心的玩家,或特别豪赌的玩家,都提出高数额,其他的玩家就算觉得没胜算,也是会被逼交出很大的赌注。这是让人不舒服的。那时候我不想给游戏添太多规则,所以我打算这就让机制维持这样,要接受有时候会有这样的情形。但是我还是会耿耿于怀,结果游戏就卡在那里,被搁置一旁。这样一搁,就是两年多。我是隔了那么就才尝试拿出来继续试试看。很庆幸我有这么做,因为后来让我找到了解决方法。而解决方法其实很简单。我借用了扑克牌的机制。

回合开始时大家必须交出底注。回合进行时,玩家有机会加注。觉得没信心的玩家,可以不跟注,选择退出。他们只会赔上底注。这是很简单的处理方式,而且大多数的人都对扑克牌有基本的认识。这是使用大众熟悉的机制的好处。机制是经过多年历练的,绝对是可行的。同时游戏也会容易学。 

足够资讯的问题:要有多少资讯才叫足够?

回合开始的时候,你不知道自己手上是什么牌。对手不能告诉你,也不想告诉你。我设计这游戏的时候,希望玩家能通过各种微妙的方式获取一些资讯,这样做决策才比较有根据,而不是随机。对手的行动、对手的表情、对手的反应,都应该提供一点线索。甚至自己也能主动做些事设法获取讯息。有一个重要的行动是单挑,它的其中一个用途就是帮助玩家获取讯息。单挑的意思就是选择另一位玩家做一对一的比大小。现行玩家可以向另一位玩家提出单挑并注明注码。如果对方接受,单挑会在回合结束时才处理。如果对方不接受,愿意认输,就必须立刻赔上注码的一半。这样的机制绝对是可以用来恐吓对手,骗他给你钱。不过你不知道自己有什么牌,所以单挑也不保证一定能欺负到对方。如果手上拿着 1 号还满满自信的去单挑 2 号,其他人就会看笑话。单挑这行动有可能获取资讯。通常被单挑的都是小牌的玩家。如果你一开始就被别人单挑,那么很可能你的就是最小的牌。发动者选择的注码也是线索。如果注码不大不小,那么你的牌就未必是那么小,因为对方也不敢赌太大。你的反应,除了可能给发动者讯息,也可能给其他玩家讯息。虽然第三方是能看见你们参与者两人的牌,但是他们不知道自己的牌。如果看你被 1 号单挑却退缩,他就会知道自己手上是 4 号了。有人有 4 号的时候是小牌反而最强。

我有遇到过的一个情况是某位玩家被单挑时,他明明看见有别人是 2 号。发动者有 2 号不单挑竟然选择单挑他,他就知道自己大概就是 1 号。我在测玩的时候,很多玩家发现这些小启发的时候都觉得很过瘾。

还有一次是手握 4 号的玩家很自以为是的去单挑 1 号。当其他人开始笑起来,他才知道是怎么一回事。 当然,起手不回。

这是贴上西游记主题后的测玩版

存在问题:原来这叫印度扑克

我是到了游戏开发后期才发现原来世界上已经有一个公共领域游戏是很相似的,叫印度扑克。基本概念是一样的,大家看见所有人的牌,就只看不见自己的。我住马来西亚,印度扑克在这里并不普遍,所以我不知道有这样的游戏。发现这件事的时候我有点沮丧。自己花了那么多时间和精力,哪里知道这样的游戏已经存在了。最后我还是决定了继续,因为《西游记扑克》还是有一些它独有的元素,有行动牌的机制,有一些牌有特别能力。我认为这些元素是有存在价值的。 


主题的问题:为什么要是西游记?

我必须承认,西游记这主题是硬贴上去的。这是先有机制的游戏,后来才决定要贴上什么主题。辣椒仔工作室 Cili Padi Games 的大部分游戏都用童话故事做主题,包括白雪公主、阿里巴巴、小木偶。这一次我就想不如试试看中国的童话故事。西游记是所有华人都熟悉的,非华人也很多人认识。所以我就选择了这个大众化的题材,希望能帮助游戏吸引玩家。有了主题,游戏体验会比较愉快,对学习游戏、记规则,也有一定的帮助。西游记是有佛理的故事,我唯一有点内疚的是怎么拿它套上有赌博机制的游戏。罪过罪过……阿弥陀佛…… 

游戏里的取经团队

西游记人物那么多,我是绝对不缺可以用的角色。取经团队有四位,唐三藏、孙悟空、猪八戒、沙悟净,可是有特别能力的数字牌只有三张(4、8、10号),所以我就只好让沙悟净放在行动牌上。严格来说取经团队有五位成员,白龙马也是成员之一。不过大多数人想起取经团队主要还是想到这四位,所以白龙马对不起啦。

数字牌 10 号成了孙悟空,因为他最能打。4 号成了猪八戒。虽然他的形象比较差,又贪吃又好色,不过他提醒了我们人是有缺点的,没有人是完美的。 

游戏里的其他人物

一般的数字牌(4、8、10以外)我本来的构思是放一些小妖怪就算了。我的美术师 Edwin Chong 画的时候,提议了用牛魔王。摩登版的牛魔王是疲惫的上班族,背着 laptop bag,挤在下班时段的火车上。牛魔王绝对不是一般的小妖怪,他可是大王级的妖怪。不过他的上班族的身份是很恰当的。

《西游记扑克》里做单挑的话是一种攻击行为,所以单挑行动牌我放了个性火爆的红孩儿。西游记有不少章节闹得不可收拾的时候,都是靠大慈大悲观世音菩萨出手才化险为夷的。游戏里的换牌行动往往可以让情况大逆转(玩家可以弃掉手牌再抽一张新的),所以换牌这行动是非她莫属。


《西游记扑克》2026年8月推出。从2021年到正式出版,经过了一些曲折,从 "Saikoyu" 变成西游记游戏,而日语西游记叫“Saiyuki”。如果有一天有机会出日本版,或许就叫 "Saikuyi Poker" 吧。

最后成品

游戏配件

行动牌

数字牌

起始玩家牌(夜)

94个钱币

《西游记扑克》网页:https://www.cilipadigames.com/pilgrimpoker 

2026年8月21日星期五

Play Play Asia 开张营业


吉隆坡开了一家实体桌游店!Play Play Asia 位于市区的 GMBB Mall。这是主打文艺产品的商场。Play Play Asia 的游戏都是亚洲游戏,尤其是来自东南亚的游戏。这是新加坡 Origame 和马来西亚 LUMA 的合作项目,所以店里很多新加坡和马来西亚的游戏。你能找到我的游戏《马来西亚公假日》吗?

店在第一层的其中一个角落店铺

我在开张日(2026年8月15日)开店前就到了,乘还没有人潮

国庆日快到,所以马来西亚出品的游戏成为主推游戏

我的辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 有自己的专属位置,耶!

这里还有桌子,可以坐下来玩

家的感觉

这架子是放可以试玩的游戏,都已经满了

老板很忙(Origame 的 Daryl Chow)


我参加过好几个在东南亚各国的游戏展,以为大部分亚洲游戏我都看过了,哪里知道这里还有不少是我没见过的游戏。 

游戏配件做成墙上的装饰

如果你人在吉隆坡,或者来吉隆坡玩,要去看看哦!

2026年8月20日星期四

桌游照:拯救《小木偶》、《Syzygy》怎么念


我在亚庇的时候找了我妈妈帮我测玩我的红楼梦游戏。测试游戏尽量找不同的人来试是好事。我没什么机会找长者来测,所以就捉了娘亲来当白老鼠。这一次测玩也是幼女晨睿第一次玩红楼梦。我有和她谈论过红楼梦,不过那时她在国外,我们是线上视频聊天,所以她要到回来马来西亚放暑假才有机会玩实体的测玩版。


我告诉妈妈这是个拉米游戏 (gin rummy)。她是会玩拉米的,也玩麻将拉米。不过要学玩这红楼梦游戏还是有点困难。我的红楼梦拉米游戏里的牌组和传统的拉米牌组不同。传统牌组是同字或同花顺的牌至少三张。红楼梦拉米的牌组需要特定的组合,有不同的张数。例如 0129 是其中一个四张牌的牌组。0129 分别是贾宝玉、林黛玉、薛宝钗和贾探春。0129 这一幕是海棠诗社。有些很简单的规则我妈妈也容易忘记,例如轮次开始时要抽一张牌。有时候她还没抽牌就想打牌了。或许我应该自我检讨一下是不是我教游戏的方法需要改进。


我线上看见 Bukutani 蔬上书铺用我的游戏《马来西亚公假日》做了这样的一个布置,就马上存起来要在这里分享给大家看。


这是在亚庇的时候打麻将拉米发生的事,让我想起以前看过的一个搞笑视频。一对男女喜欢对方却不敢表达。女的是因为她缺了两个门牙,所以自卑。她不小心笑起来,让男的看见了她没有门牙。男的吓了一跳。女的很羞,想转身就走。不过男的叫她等等。男的张开嘴笑起来,他已经没有牙齿,只剩下两个门牙。原来他们是门当户对,互补不足。就和上面两组牌一样。


有这样的一手牌是运气好。打麻将拉米的时候(至少沙巴打的版本是这样),拿到的每一只 Ace 和每一只鬼都能赚钱。一局结束时,大家比较谁多,每个人要和每一位对手比。少的人要按照差距付钱给多的人。我以桌游玩家身份来看这件事,会觉得是大错特错。这完全是运气啊,根本没有技术可言。如果鬼牌多,会有很大的优势,不应该还有额外奖赏。鬼牌多反而应该付钱呢,这样才比较公平。Ace 的情形有点不同。Ace 是 15点,是很高的,而点数在麻将拉米里是不好的。打不出去的牌总点数高就是输家。Ace 多自然就是风险。不过如果有三张或以上,它们就可以做成牌组打出去,不会卡在手上。

鬼牌和 Ace 并不是主要的赢钱方式,只是配菜。大数额输赢还是要看一局的赢家。麻将拉米是传统游戏,我不应该以桌游爱好者玩的现代桌游的标准套在它身上。打麻将拉米满足的需求和玩桌游满足的需求是不同的。


我邀请了阿聪和苗燕来我家玩游戏。我们玩我从日本买回来的游戏。他们最喜欢的是《六华》(Rikka)。这可以形容为简化的麻将。


去年推出《小木偶》的时候有这样的问题。有一些游戏在运输途中压坏了。我是刻意要把盒子做得大一点,留了空间以便玩家把纸牌套上牌套后还是可以放得进盒子。问题是我用的是折叠盒。有空间的话,就会容易压坏。幸好我的生产商很快就建议了解决方案。他们多印了一批折叠盒运给我。当然我还是需要自己动手换掉损坏的盒子,不过这样我就不会浪费掉一批货了。 现在我的《小木偶》剩下的货不多,所以终于是时候要安排时间换盒子。

新的折叠盒

长女煦芸来帮忙

看见这些损坏的盒子是有点伤感的。现在只能拿去做回收。


2026年8月1日有一场 Jom Gerak 慈善活动。这是关于长者健康的活动,类似义走。这一次的活动也有关系到伤残人士。我们一些本土的桌游设计师和出版社受邀参与,因为桌游是和心理健康相关的。这样的活动是让我们推广桌游的机会,把现代桌游介绍给没接触过或少接触的群众。这是马来西亚桌游业者需要努力做的事。

那么巧今年的 Design & Play 游戏设计比赛的六位评审都有参展。有我(左一)、Logan (左二)、Jon (五)、Buddhima 智仁 (七)、Haireey(八)、子光(九)。比赛截止日期到了。我们共有65位参赛者有完成游戏,把规则书和短视频交上。


BGA 上玩《Arboretum》。我以前有玩过,现在再玩,还是觉得不错。这一次的感想是这是很有策略性的游戏。我觉得我花很多心思尽量不让对手有好的得分机会,反而没有那么多自己抢分。我这是守多攻少。这游戏里玩家要在各自的牌区组成路线,用路线得分。路线的定义是两端是同样种类的树,而且从起点到终点数字牌列是从小到大。影响得分的因素包括路线长短,还有路途是不是只有一种树。路线要得分,条件是游戏结束时手上有这一种树的牌,而且这一种树的总牌值必须比别人的高。牌要打出去多得分,或者是要留在手上确保自己能得分,有时候是不容易抉择。有时候还需要留别人的大牌,阻止他们得分。

这路线可高分(不是我的),主人肯定手上有 8 号。 

我尝试在 BGA 上玩《Twilight Imperium》第四版。结果我们没玩多少回合就决定放弃了。这是复杂的游戏,又需要有玩家之间的交涉,是不适合在线上又以非同步模式玩的。这不是游戏的问题,主要是我的问题。在 BGA 上玩游戏我就是没有耐性好好学规则。所以《Twilight Imperium》我玩得模模糊糊。这游戏如果要玩还真的是要面对面玩实体版。

这是我们这五人局随机设置的图板。我的星球在南端。


这是星际征战游戏。各玩家的起始星球在图板边缘,大家会往图板中央推进,殖民或侵占新的星球。银河中心的星球是古文明的星球,能霸占的话是有利的。游戏的取胜条件是达到 10 分。  

我的派系图板


《Red7》我家里有一盒,不过很久没玩。这是 Carl Chudyk 的作品,是很有特色的游戏。最近在 BGA 玩,很痛快。感觉就像老朋友重聚。相聚得开心,会大家都说应该早就安排见面。好朋友要珍惜啊。

我们用了晋级规则。有一些牌有特别能力,打牌的时候是一定要启动的。小牌的能力通常是强的,有些可以帮自己,也有些可以害别人。大牌的能力是不好的,会让自己吃亏。

《Syzygy》这字我需要上网查才知道怎么念、是什么意思。念法是 "SIZ-uh-jee"(西则基)。它的意思是并排。例如太阳、月亮、地球并排的话,就会有日蚀现象。原来这字在《Scrabble》圈子里是很多人认识的,因为是高分的字。

《Syzygy》是来自日本的游戏。Jon 教了我们四个人玩,不过我们没有实体游戏,只用了扑克牌和小方块来玩。这是合作游戏,目标是把 1 到 9 的九张牌按照顺序排好。游戏设置就是洗牌然后面朝下排成一行。四个人玩的话,每人有自己颜色的四个标记。轮次里做的事是把标记放在一张牌上,然后自己看牌,最后把牌移到另一个位置。自己看过的牌不能再看,只能靠别人去看、去移。最重要的规则是大家不能交谈,也不事先说好一行牌哪一端是小哪一端是大。玩家唯一能说的就是开牌时说“oh my god”。你可以尝试用语调、声量表达自己的想法。

这是有趣的解题活动。我们只玩了一次,并没有成功,不过也差一点就成功。思考这游戏也很有趣。我在想这游戏会不会不耐玩,一旦摸索出好策略,就会变得容易。不过我没有自己看规则。这游戏是 Jon 教我们玩的,不过他也没看规则,是 Ji Li 教他玩的。我不知道 Ji Li 有没有看规则,还是又是别人教的。所以我有可能不完全清楚所有细节。游戏的一项挑战是大家不知道彼此会按照什么顺序排列。玩家要互相去看别人移动过的牌,才会知道队友正在如何做排列。当一位玩家看了另一位玩家搬动过的牌,这两人就会达成一定的共识。可是他们还需要和其他两人达成共识。这是需要花费一些行动的。大家加起来也只有十六个行动,一人四个。除了要有共识,如果起初做排序的时候有人是左到右小到大,但是有人是右到左,这样大家还需要花费行动去纠正。如果我们马上玩第二局,情况会如何?会不会大家很自然的就用了上一局的排序?这样大家就省了很多功夫去协调顺序方向,也不需要做什么纠正。这样游戏会不会变得容易很多?

我思考的另一件事是“oh my god”这一句话。多玩几次的话,可能大家就会找到一些沟通手段。例如声调低就表示是低的数字。当大家有了一些这样的共同语言,游戏也可能变得容易很多。

不过这游戏是值得试一试的,有机会就找几位朋友来试试看,看看你有什么样的体验。我们玩的这一局的探索过程是有趣的。

2026年8月19日星期三

Quartermaster General: South Front


今年和阿 Han 玩了 《Quartermaster General: East Front》,接着我们又玩《Quartermaster General: South Front》。这也是以第二次世界大战为背景的二人战争游戏,不过战场换成了地中海四周。地图是细长的,西端有西班牙南部,东端有中东的伊拉克。地图还包含了整个北非、意大利半岛和巴尔干半岛。轴心国一方有联军(主要是意大利)和德军两种军队。同盟国一方则有英军、美军、和一支法军部队。美军是到游戏中段才参战的,前面主要靠英军撑着。战争的起点是轴心国入侵北非。这时候英军是守着埃及的,埃及是很关键的一个要塞,因为它同时是同盟国的一个补给中心。局势看起来对同盟国不利,不过它是会扭转的,因为双方的牌库是设置成下半场优势会转到同盟国这一边。游戏在大方向上会符合史实,不过细节上会有变化,也有可能出现和历史有大差别的地方。

蓝色步兵就是法国部队

游戏规则有很多地方是和《Quartermaster General: East Front》一样的。不过这里棋子比较少,给人的感觉比较像原版的《Quartermaster General》。但是这还是比较接近战术层级的游戏,不像原版《Quartermaster General》那样是宏观层级。游戏里有固定的一个时程表。双方会在指定的时间点得分,如果有其中一方拉开十分的距离,就会马上赢。要不然就要等到游戏结束比较分数。游戏是牌库驱动的,玩家轮次里首先是行军,然后打一张牌执行牌的能力,最后还可以让其中一些兵种再行军一次。这一点和《Quartermaster General: East Front》有一点不同,因为这里只能打一张牌。《East Front》打两张。


还有一个新的元素就是中立国。玩家可主动向他们宣战。这样他们就会加入对方阵营。不过如果打下他们的土地,有一些是能够得分的。有些牌的能力会令中立国加入自己的阵营。有些中立国有士兵,不过他们不会主动出击,只会守着自己国家。

运输船是很重要的棋子,玩家很多时候需要载人和载坦克车过海。有时候可以用海运绕到敌人背面做包抄。棋子数量少,被人打死一个也会觉得心疼。由于每种兵的棋子有限,有时候牌说可以派兵,可是棋子没了,就无法再派兵上场。兵要用在什么地方也要小心考虑。

和阿 Han 玩的第一局, 我当轴心国,他当同盟国。我很积极进攻,往埃及前进。我成功打下了埃及,不过那时候我才发现不妥。那时候我的牌库快用完了,可是他的还有很多。其实同盟国的牌库确实是比轴心国的大,所以轴心国是需要考虑这一点的。我完全没有准备到,自己的牌用得太豪爽了。 幸好那个时候我的分数刚刚好比他多十分,所以游戏马上结束。如果打下去,我一定会死得很难看。

我当轴心国的时候,意大利军队倾巢而出,全部到了北非。


后备牌是双方随时可以用的,双方也知道对方还有什么后备牌还没用。这些牌都只能够用一次。他们的用法和普通牌一样, 差别只在于不用靠运气抽牌抽到。它们是一开始就待命。


这是我当轴心国的那一局。 我的部队在突尼西亚被包围了。这时候美国(深绿色)已经参战。


这是我们玩的第二局。这一次我当同盟国。阿 Han 在巴尔干半岛很活跃,向中立国宣战又打下了一些。我不得不做出反应,我也启动了一些盟友,然后也派兵去帮忙防守。他的大军往埃及推进,我的情况不妙。我想那时候他只在等收集齐一组好牌就会启动总攻击。后来发生了一件让我们双方都意外的事情。他的大军一夜之间因为断了补给线而消灭了。那时候我确实有派兵去干扰他的补给线,不过我以为只会暂时让他分心,延误他的总攻击。他对补给线的规则有一点误解,所以一个不小心全军覆没。接下来他的情况就十分糟糕了。 


同盟国要进攻意大利半岛的时候,阿 Han 顽强的抵抗。可是兵力的差距实在太大。这一局游戏和上一局有一个不同的地方是同盟国好好利用了马耳他岛。第一局我当轴心国的时候,想不通马耳他岛有什么重要,懒得去打下它。到了第二局我才明白它的关键性。同盟国可以在那里建立补给中心,这样是对同盟国有很大帮助的。不过我玩了两局还是不明白那一支法国部队的存在意义。这是不是只是为了符合历史主题? 

准备进攻意大利本土

罗马沦陷

《Quartermaster General: South Front》和《Quartermaster General: East Front》一样,在宏观角度上是会按照史实推进的。不过玩家绝对不是被动的被迫重演历史。玩家的功课就是要做得比史实好,这样才能赢。棋子少,图板小,有时候会觉得没什么事可做。不过这游戏有很多关键的抉择。玩家需要思考如何充分运用手牌。玩家不可能总是在最佳时刻抽到对的牌,所以一定会有很多时候要忍痛牺牲一些牌。有些牌无法发挥最大力量,因为当下还有别的更急迫的事情要做。这就是游戏有趣的地方。