2026年1月19日星期一

《Karakorum》(喀喇昆仑山脉)


Karakorum 这字我上网查,第一个查到的是蒙古的古都哈拉和林,我就觉得不对路。游戏指的是中国、印度、巴基斯坦和阿富汗边境的山脉,原来通常英文的拼法是 Karakoram。这山脉中文叫喀喇昆仑山脉,但是和昆仑山是两回事。《Karakorum》这游戏是 Reiner Knizia 的2025年作品,主题是登山。每一位玩家有三支登山小队,出发征服三座高峰。这是需要衡量风险,对于不同的机会需要做取舍的游戏。它也有赛跑的元素,大家竞争要在游戏结束前爬得高。登山这主题其实是可替换的,基本上玩家需要在三个不同的赛道上争取走得远。贴上登山主题是还可以,但要换成别的主题也不难。


每一位玩家有自己的玩家图板和三个不同颜色的棋子。棋子用来记录玩家在三个赛道上的进度。这图板上的三座山这样画是容易造成混淆的。三个颜色的赛道的最高点都是30,而不是分别是10、20、30。

要前进的话,玩家需要拿牌、打牌、然后收集到一定的数目后把一组牌消耗掉来换取进度。玩家轮次里要从牌库翻开牌,至少要翻开一张,最多能翻开比玩家人数多一张。翻开的牌现行玩家必须至少拿一张。要多拿也行,但必须是同色的牌。牌有三种颜色,数值在 1 到 9 之间,有其中一些有登山斧。自己不拿或拿不完的牌,会留给其他的玩家。他们每人能拿一张。这意味着虽然翻开多张牌会提高给自己好牌的几率,但同时候也会提高给了对手好牌的几率。如果翻开的第一张牌是对自己有用的牌,是可以选择就只开一张并拿下,这样就不会帮到别人。不过不开第二张牌又会感觉不给自己机会拿更多的好牌。真是为难啊。


牌拿了就一定要打。玩家面前可以放四组牌,三种颜色各一组,第四组可以是任何颜色。同一组牌一定要按照小到大的顺序打,同数字可以接着打。打牌的时候如果牌组有至少三张牌,就可以把那一组消耗掉换取登山进度,能前进多少步要看牌组里有多少登山斧。万一牌组不到三张但被迫丢掉,要被罚该颜色退三步。这是很痛的,因为前进并不容易。


要用牌组前进的时候,如果牌组有符合这些任务牌,可以选择完成任务然后按照任务奖励来推进。这通常是比那些牌的基本进度强的。这些任务是公开的,随时可以抢,先到先得。一旦有人完成任务,任务牌就要反过来,不能再用。任务分别是:一组至少四张牌、两组三张牌、一组六张牌、一组有十个登山斧。

玩这游戏会面对不少纠结点。首先要翻开多少张牌就不是那么容易决定了。想帮自己,但是又怕让别人捡到便宜。自己选牌只能选一个颜色,但有时候两种甚至三种颜色都想要。有时候选牌要考虑到不选的会不会帮了别人很大的忙。要不要拿一组牌换取进度有时候也不容易决定。有时候会想再多等一些牌,可以一口气走更远。但是这样一拖延,不知道会等多久才等到下一张牌,有可能为了等下一张而错过了重置再拿别的牌的机会。一张牌要不要拿有时候也要纠结。如果面前有红色1,那该不该拿红色4?拿的话表示要放弃拿红色 1 至 3 的机会。可是不拿红色 4 就是眼前的机会要放弃。整体上是简单的游戏,但是时时有困难的抉择。

计分方式是典型的 Knizia 风格,有点特色,会让人动动脑筋。玩家总分不是三种颜色的进度加在一起。定胜负的第一步是做淘汰。没有在任何一座山有领先的玩家先出局。剩下的其他玩家则要比较他们领先颜色以外的两个颜色的总和。所以整个游戏过程里玩家必须确保要有一种颜色必须比所有人强。不需要强太多,因为这只是为了不被淘汰,本身不会算分。然后另外两种颜色则要越高越好。玩家必须时时记住这得分机制。如果有对手很强,只要能逼得他没有任何颜色有最强,他就会被淘汰。这是战略之一。

《Karakorum》简单又有趣味,值得介绍给更多人认识。我一直都没什么看见有人谈论,真可惜。

2026年1月17日星期六

《Forest Shuffle: Dartmoor》


《Forest Shuffle: Dartmoor》是《Forest Shuffle》 (森森不息)游戏系列里的独立游戏。基本机制和《Forest Shuffle》 一样,不过里面是新的一套牌。玩家要从牌库或共用区拿牌,然后打在自己的牌区内,用来在游戏结束时得分。打牌的时候通常需要消费掉其他的牌,这些费用会放到共用区,也就意味着可能会有别人要。这是牌组游戏 (tableau building game)。玩家要收集互利互助的牌组合。


《Forest Shuffle: Dartmoor》里的一个新元素是沼泽。这是树木以外的另一种栖息地,可以让动物来住、让小植物在这里生长。它和树木的一个差别是它是横放的,只有上下方能各放两张牌,左右方不能放牌。也就是说沼泽住不了大动物。


如果有玩过《Forest Shuffle》,就会很有熟悉感。游戏体验是一样的,只加了很少新规则。得分关键是清楚选择方针然后专心做好,尽量收集相关的牌。要留意对手,不要不小心给了他们对他们特别有用的牌。不过最重要还是自己要有得分能力。


《Dartmoor》里的一个小变化是玩家的山洞是有特别能力的。游戏设置时大家可以选自己喜欢的山洞。 


我玩的这一局选择了沼泽策略,专门收集和沼泽相关的牌。我有一些牌必须是自己沼泽最多才会有分数,所以我是有一点骑虎难下的,拼了命也要确保自己的沼泽最多。阿 Han 也在收集沼泽,所以我是有点危险的。幸好我抽到很多牌都帮助我打出沼泽牌,所以一直能保持领先。我有很多牌是令每一片沼泽给我一分的,所以我就拼命收集和沼泽相关的牌,完全没有理会其他的得分方式。我只是有偶尔留意一下其他的玩家有什么牌对他们有用,也只有偶尔把对他们有用的牌当成沼泽来打出去。这样就不会给他们拿到这些牌。

这游戏的体验和《Forest Shuffle》是一样的。对我来说没有被打动。游戏里有很多动物植物,是有趣的。我也能理解收集好组合的乐趣。虽然不是我的菜,不过我能理解为什么它那么受欢迎。 

2026年1月15日星期四

《Diced Veggies》(刀下功夫)


这是搞噱头的游戏。我还真的没见过能拿菜刀切菜的游戏。这游戏算是有趣的运用骰子,玩起来是吸睛的。


骰子是做菜的各种食材,有五种颜色,代表不同的食材。游戏开始时所有骰子要一起甩,然后组成像上面这样一大块食材盘。玩家会轮流从食材盘切出骰子,成为做菜的食材。游戏里有一把菜刀,但是用起来不怎么顺手,所以结果我们都用手拿骰子。


从食材盘切骰子出来的时候,要拿多少骰子都行,只要骰子总数不超过10。以上面照片为例,可以拿右下角那三个:绿色五、土色三、绿色二。切菜的时候,不能把食材盘一分为二,切的时候也必须是直线切,不能歪歪斜斜的。多数时候玩家是切掉食材盘的一个角落。


当玩家从食材盘切掉越来越多骰子,迟早会有一种食材会用光。这时候玩家就可以选择重置食材盘。剩下的骰子要重甩,玩家已经拿了又用来做菜的骰子也重甩,一起组成新的食材盘。 


食材用来做菜,每一种菜都有指定所需要的食材组合。这是标准的完成订单机制。每一位玩家有一种特别能力把一个骰子换数值或换颜色。这能力只能久久用一次,因为这是食材盘有做重置的时候玩家才可以同时重置的。


除了按照食谱做菜得分,每一样菜还可以配搭一项任务。能达成这些任务的条件,可以额外得分 。 


右边这一张任务和左边这食谱配合得很好。我需要做菜时多用一个蘑菇,但是这一道菜的每一个蘑菇都能多得三分!

这是挺简单的游戏,是休闲玩家类游戏。对桌游老手来说会嫌太简单,不过做家庭游戏是不错的。

2026年1月13日星期二

《New York Zoo》(纽约动物园)

这游戏我是玩到一半才发现是 Uwe Rosenberg 的作品。我那时心想这多边形游戏怎么有点熟悉感,才去看看设计师是谁。这游戏里的多边形是动物园里的展区,里面可以养动物。各玩家有自己的动物园,游戏开始时是空白的。玩家的目标是要把自己的玩家图板(也就是动物园)用多边形填满。玩家收集展区板块填满自己的动物园,也收集动物放到展区里。每当有展区有填满动物,玩家可以获取额外的设施板块,有助于更快填满动物园。 

主图板是最上面长长那一块。这里有步道放一个公用的大象棋子,玩家轮次里必须让大象走动一到四步。停在什么地方就拿那里的展区板块或动物,放到自己的动物园里。

橙色的地方是不能停下的。这些是动物的繁殖期,每当大象棋子经过,指定的动物就会繁殖。任何这一种动物的展区如果有至少两只动物,就会生一只。是的,这就是《农家乐》(Agricola) 里的机制。 

玩家图板有三个小型的动物收留区。

最底下那些板块是动物园的各种设施板块。这些板块是每当有展区填满动物就可以拿的。数量有限,先到先得。只有最小那一种是数量无限。这些设施板块有助于玩家填满自己的动物园。

游戏体验是轻松愉快的。这是很家庭式的游戏,玩起来舒服,没有很激烈的竞争。它还是有一些战略性,还是有小战术可以用。展区大小不一。拿大的可以更快填满动物园,可是拿小的可以更快填满动物,就可以拿设施板块。展区的动物要尽快凑到两只,这样才能充分利用每一次的繁殖机会。玩家是可以互相阻扰的,可以抢掉别人想要的东西,或乘别人还没有凑齐两只动物赶快走过繁殖期。

游戏中期

游戏后期

2026年1月11日星期日

《独家暗语》(Just One)


《独家暗语》是2018年的游戏,提名了很多奖项,也赢取了很多,最重要的就是德国的年度游戏奖 Spiel des Jahres。它是2019年的得奖游戏。这是个聚会游戏,也是个合作游戏。游戏机制很简单。每一回合有一位玩家要负责猜一个字。谜底是所有其他人都知道的。每一个人要个别写下一个字的线索,帮助猜字者猜到谜底。在大家把线索给猜字者看之前,要互相比较看看有没有人写下了重复的线索。所有重复的必须遮起来不让猜字者看。这就是游戏的亮点。如果太多人撞字,剩下的线索可能只有一个甚至一个都没有。要怎么给线索还真不容易。大家都怕想出一些最简单直接的线索会和别人撞字。可是如果大家都拼命想冷门的线索,首先就是牺牲了一些比较直接有帮助的线索,再来就是线索太冷门,可能对猜字者的帮助也不大。

一局游戏要玩十三个回合,大家轮流当猜字者。玩家要尽量猜对所有的谜底。

下面这两个字是我当猜字者的时候能看见的仅有两个。如果是你你猜得到吗?



我猜的字是 "alien",是猜对了!这还不算太难。虽然被除掉了不少线索,幸好剩下的两个都很有用。

要猜的字都印在牌上,游戏里有很多牌,而且每一张牌上有五个字。猜字者从牌库抽牌,自己不看,但是要揭开给所有其他人看。然后他要从 1 到 5 之间选一个数字,这会决定要猜的是哪一个字。我们有一个回合要猜的字是 "cycle"。 


猜字者接收到的线索是 "wheel", "race", "repeat", "life"。如果是你你会猜到吗?提供线索有一些技巧。有些字有多重意思,所以可以给多元化的线索。有些字是常会和别的字一起用,这又是另一种给线索的方法。 


下面还有其他的牌:




这游戏也是不错的家庭游戏,不过和小孩玩的话,给线索的时候必须考虑到孩子的知识和语言程度。


我们在游戏设置时准备了十三张牌,每一次有猜对就面朝上摆放,猜错就面朝下。上面情况可见我们玩得并不是很顺利。不及格啊。

有一个我们需要猜的字是 "drag"。其他玩家给的线索有 "pull"、"movement" 等等,可是我给的线索是 "queen"。这让其他人很莫名其妙,为什么给这样的线索。幸好猜字者明白我的用意,而且猜对了。这情况下我这个 "queen" 就很关键了。英文里有 "drag queen" 这样的名词。如果只靠其他人给的线索,都是和拉扯意思相关的,谜底的可能性太多了。不过要和我这个线索 "queen" 要扯上关系,还真的只有 "drag" 这个字。

大家一面玩也许会发现谁喜欢给什么样的线索。我们这一局,大家留意到我老是给一些奇奇怪怪的线索。假设有一些人比较喜欢给简单直接的线索,那么大家是可以配合他的,就让他专门负责简单直接的线索,其他人就刻意回避,减少撞字的风险。


来大家来试试看猜这是什么字。答案我会写在最下面。这一个字的线索有很多:"junior", "student", "starting", "school", "foundation", "pupil"。


再来一个,线索是 "vision", "light", "dark", "underground", "car", "drill"。

整个游戏的概念是简单的,所以非玩家和休闲玩家都可以很快上手,很快就玩出乐趣。这是很好的破冰游戏和社交工具。大家提出的线索都会引发讨论,让大家互相认识,很自然的聊起天。

~~~  谜底 ~~~

线索:"junior", "student", "starting", "school", "foundation", "pupil"。答案:"primary"。
线索:"vision", "light", "dark", "underground", "car", "drill"。答案: "tunnel" 。


2026年1月9日星期五

《Innovation: Cities of Destiny》


我继续和幼女晨睿线上玩《Innovation》。她在外地念书,我们线上玩游戏变成是一种保持联系的方式。有时候我们是开着手机视频通话同时上网玩桌游。我太太说我们也太奢侈了。奢侈这想法是因为我和我太太念书的年代,打长途电话是很贵的。那年代视频通话是科幻电影才有。现在的视频通话基本上是免费。互联网世代的孩子是不会认为这是奢侈的。

现在我和晨睿在玩的是《Cities of Destiny》扩充。《Innovation》的最新版是2025年版,在 Yucata.de 和 BoardGameArena.com 都能玩。在 BGA 只要报名参与测试,就可以玩得到。不过我们还是玩现有的旧版本。其实也挺好,没什么大问题。

我本来以为《Cities of Destiny》会是一个很简单的扩充,因为扩充牌并没有独特功能。基本游戏和其他扩充的牌是有四个标志的,但是《Cities of Destiny》里的牌省下了特别能力的位子,就会多两个标志。城市牌会帮助玩家争取标志比别人多。这扩充我以前有玩过,但都是和其他的扩充一起玩。我以前只粗略的看一看规则,没有很细心的独立评估这扩充。这是线上玩桌游的走马看花问题。《Cities of Destiny》里要抽扩充牌,也就是城市牌,要在打新颜色的时候,或者是某一种颜色摊开新方向的时候。


《Cities of Destiny》多了一些符号。有箭头符号的城市在打出的时候让那一叠牌可以往指定的方向摊开。旗帜符号可以当成成就牌,不过玩家必须是该颜色的牌展示最多的。当然,旗帜本身如果迟些被盖住,就会失效。用旗帜拿的成就牌只是暂时性的,有可能会失去。

加符号可以抽牌

《Cities of Destiny》里的特别成就牌和它的符号相关。如果打出有箭头的城市,但是该颜色的牌已经摊向箭头所指的方向,就可以获取特别成就。另一个情况是在牌叠下塞了有旗帜或喷泉的城市牌。城市牌本来就不常抽,所以这些特别成就也不容易做到。


上面这是个奇怪的状况。晨睿有四种颜色到了第十年代,但是绿色的牌竟然还是第一年代的城市耶路撒冷。另外,蓝色和黄色的牌都已经那么多了,竟然还没摊开。

现在我们玩都会用一个变体规则,就是获胜的条件提高了,需要多一个成就牌。这会令我们的游戏玩久一点,比较大几率到达后期的年代。每一次去到第九第十年代都是很刺激的,因为有很多很疯狂的特别能力。 


这一局我和晨睿的分数很接近,都手上有六张成就牌,只差两张就赢。我手上有吉隆坡城市牌,上面有喷泉。喷泉是等于一个成就,只要牌有打出去,没有被盖掉就行。喷泉符号比旗帜符号好,因为不需要自己该颜色的牌展示得比别人多。我在同一轮内拿下了第九年代的成就牌,然后又打出吉隆坡,一口气拿下两个成就,赢了。事后晨睿告诉我她其实手上有一张台北城市牌,也是有喷泉的。而且台北城市牌有两个时钟标志,打出去后会让她完成特别成就,就是那个需要六种标志各至少三个的。她只需要一个行动去打出台北就可以赢。这一局我还真的是险胜啊!

《Cities of Destiny》有一个认可机制 (Endorse),可以让牌的功能效果 (Dogma) 翻倍。做 Dogma 的时候,如果自己有城市有同样的标志,就可以弃掉一张牌来加强 Dogma 的效果。这样做有时候是很厉害的。做 Demand 攻击可以造成很大的伤害。

结果这扩充并没有我想象中的简单。我以为会是玩小变体的感觉,但是结果这是蛮有充实感的扩充。只玩这一个扩充也是很完整的游戏体验,不需要和别的扩充结合来玩。这扩充不逊色于其他扩充。而且有吉隆坡,那我肯定是加分的。

2026年1月6日星期二

《月球南极基地》(Shackleton Base)


《月球南极基地》是重量级欧式游戏。玩家一起开发在月球的基地,要建设各种基本设施。这是工人指派游戏 (worker placement)。玩家要建居住舱、吸引工人来入住、挖矿、赚钱。每一局游戏会从七家公司里选三家来用,这些是在月球搞创业的公司。玩家要参与这些公司的营运来得分。


每一回合大家要轮流选穿梭机。穿梭机决定当回合自己有什么专业的工人、有什么资源、还有玩家顺序。工人有红蓝黄三种,如果放在主图板上,颜色决定了能拿什么资源。红色拿钱、黄色采矿、蓝色拿企业相关的资源。工人也用来做建筑、买项目牌和做企业行动。做这些事颜色就没有那么重要,不过如果有用到对的颜色,是有小奖励的。


只有左边三个是工人。白色那个是游客,如果游戏里有用到太空旅行社才会用到这样的游客棋子。这些有钱佬太空游客样子就是很不耐烦,叉着腰。 


这是玩家图板。这些板块都是居住舱,要在主图板上建。建居住舱会花费资源,建了后玩家图板空出来的位置就可以让工人居住。放在自己玩家图板上的工人可以用来赚钱、省钱、得分等等,不过必须把对的颜色的工人放在对的位置上才有这样的效果。建在主图板上的居住舱会吸引工人来住。谁在工人工作的地区居住舱多就会吸引到工人来。


这是主图板。每一块地可以建六个居住舱。每一块地第一位起居住舱的玩家必须建太阳能板。有建居住舱的地方才能够采集资源。在主图板边缘放工人的时候,他面向的直线上有多少块地有居住舱他就能采集多少资源。如果居住舱是自己的,采集资源不花钱。如果要用别人的,就得付钱。因为有这样的机制,玩家会喜欢把自己的居住舱建在同一条直线上。


我在这里放了一位红色工人, 他一眼直线看去有两块地有居住舱, 而且都有我绿色的居住舱。 


除了把工人放在主图板上获取资源,工人也可以放在这里去执行三种行动,分别是建筑、买项目牌和企业行动。 执行这些行动可以用任何颜色的工人,但是如果用恰当的颜色,能得到一些好处。 


月球基地大费周章的兴建,一定是有它的功用。玩家在建基本设施是为了帮助三家企业开拓新的商机和工业。如果是第一次玩的话,规则书会建议特定的三家企业,一家是采矿公司、一家是太空旅行社、一家是科研企业。每一家企业都有蓝色圆形标记,这些是企业独有的资源,会放到图板上,让玩家可以采集。采矿公司的独有资源是氦-3(一种稀有气体),太空旅行社的独有资源是游客。

每一家企业有自己的一套项目牌,任何时候都会有其中三张让玩家买。买下这些项目牌会给自己一些行动或能力,最终会用来得分。


这是采矿公司。有这家企业的话,就会在月球采集氦-3。这家企业让玩家采集了矿产和氦-3可以用来转换成分数。

《月球南极基地》是个开发游戏。建居住舱为了能更有效率的采集资源,也能吸引工人入住。玩家需要考虑三家企业之中要运用哪一些来做自己的主要战略。三家都做我觉得会太过分散注意力,只做一家的话可能得分机会不够多。大概比较理想的是两家吧,不过也要决定各企业要投入得多深。玩家之间有一些互利的情况。谁在一块地第一个建太阳能板,就等于是方便了以后来的人省下功夫。对手可以用我们的居住舱采集资源,不过会给我们小费。在主图板上放工人的时候,是有可能会被别人的居住舱吸引过去,成为他们的住客,这一点要小心。游戏里有多种互相影响的机制。

我发现有一件事我处理得不好。原来要吸引黄色住客是很重要的。黄色住客可以减少居住舱的维修费用,可以省下不少钱。我发现所有其他人都有在做,只有我没有。结果我每一回合都要花不少钱在维修费上。我做基本建设落后了,少采集资源、也少了起居住舱。这是吃亏的。居住舱不只是能提高采集资源的效率,也能吸引住客,是双重的好处。

这一局游戏我注重搞太空旅游,这是挺好玩的。我专买各项开发旅游的项目牌,造就了不错的组合。搞旅游是可以在游戏进行的时候争很多分数的。可惜我的基本建设有点落后,到了游戏结束时分数还是落后了其他玩家。 

阿 Han(粉红色)第一个建最大型的居住舱,有六个居住舱接在一起。 

我的项目牌都是搞旅游的

两个大型居住舱就建在隔壁

工人变成住客后,会给玩家好处,不过必须是对的颜色

游客(白色)需要在太空站暂住,会占用空间

每一位玩家有这样的角色牌,提供独特小优势

这些是科研企业的游戏配件

游戏进行中

有那么多点赞的顾客是有满足感的

《月球南极基地》是挺有意思的重策游戏。看着基地一步一步建设起来是有成就感的,就像是看着活着的生物。玩家在竞争的同时必须懂得运用别人所做的建设。这不是合作游戏,但是玩家之间有微妙的互利关系。这一点必须善用。例如对手在图板上开拓了新的资源类,对自己来说就是新的机会,只看你要不要争取。如果有对手给基地共用的电池充了电,或许就是买项目牌的好时机,因为买项目牌是会耗电的。基地的建设,是大家都有贡献的。取胜不是靠破坏他人的成就,而是靠利用他们的成就。有不少互动的地方用争先模式,要看谁抢先开采了矿物、谁先买下了项目牌、谁先完成了订单。这些机制都是欧式重策游戏常见的。玩家必须懂得取舍,不可能所有事情都争得到。我喜欢这游戏里玩家之间有一种微妙的共生共荣关系,还有就是如何善用三家企业带来的商机。