2026年5月19日星期二

亚洲游戏简介

去菲律宾参加亚洲桌游祭的时候有机会看了不少亚洲国家的游戏。有一些有机会玩,有一些只是看一看、听一听介绍。以下是其中一些。 


这是 Combatron 桌游。Combatron 是菲律宾有名的卡通人物,是九十年代就红起来的。我忘了问游戏的名字。这游戏已经到了制作后期,我玩的是接近最终版的测玩版。

这是小队战斗游戏,是二人游戏。一人当英雄团队,另一人当坏蛋团队。玩家要靠掌控关键据点来得分,也可以靠打晕对手得分。图板最中央有一个主要的据点,如果能掌控,每一回合能得两分。另外还有两个小据点则是各一分。打晕对手得一分。玩家如果能达到特定分数就立刻赢,否则等完成一定回合次数就看谁高分定胜负。


每一个阵营有三个人物,每一个人物都有独特能力。一个回合就是双方轮流启动一位人物,直到所有人物都启动一次。启动人物就是让他行走然后执行一个行动。行动通常就是攻击,但也有一些其他的特别行动。有些行动需要花费能量,有些不必。能量是每一次启动人物都能获取一点。人物每一次打伤对手,或被对手打伤,也能获取一点能量。需要花费能量的行动都是比较强的。什么时候要使用能量是有趣的考量。要现在捉紧机会花费能量进攻,还是要收集更多能量来做更强的攻击?

攻击有些是近身战,必须和对手身处同一个格子里。有一些人物有远程攻击力。我觉得攻击的机制是不错的。攻方甩多少骰子要看选择的攻击行动是哪一种。守方甩多少骰子则是看人物的基本防守力。攻方要击中需要甩 3 或以上。守方要招架需要甩 4 或以上。这样的机制是鼓励玩家进攻的。有一些人物有一种重要的能力是能把对手推开。这对于争夺据点掌控是十分重要的。 


那些20面骰子 (D20) 用来记录人物的生命值。人物被打死会马上在起点重生。虽然这等于是不会死,不过要重置又要从遥远的角落开始,还是挺痛苦的。

每一个人物都有独特属性。狗儿如果被打死,会激发队友获取能量。这让我想起 John Wick。在卡通片里这狗儿还真的是死了。不好意思我剧透了。坏蛋老大有一项能力是挺厉害的。每一轮他能给团队获取能量,不过这样做有可能让其中一位下属受伤。我玩这一局是和子光玩,他每一回合都用这坏蛋老大的能力。我就说这老大还真糟糕啊,为了赢不择手段,让下属冒险。不过子光每一次甩骰子都很幸运,所以下属一直不必受伤。我就说他这一位老板有很强的人事部经历,老板每一次做这些糟糕事都能全身而退。 没天理啊。


《Too Many Crowns》是来自韩国 Underdog Games 的游戏。这是二人游戏,盒子很小。


玩家争夺五块地。每一块地最多能打两张牌去争。谁能争赢要看牌的总值,不过如果有打对子,就是对子赢,除非对方也是对子,那么就自然是比较大的对子赢。

《Too Many Crowns》用选牌机制。每一回合会抽两组牌,各两张,让玩家选。玩家是轮流当选牌方。 


牌数值是 1 到 10,每一个数值有两张,其中一张有特别能力。特别能力包括能调动领地、调动人物、还有换掉一张手牌。我挺喜欢这游戏的美术。 

游戏进行中


《Missing Girl》(神鬼女高)也是韩国来的游戏。画风有特色,是惊悚题材的游戏。我没有细看规则,只是粗略的理解一下玩法。这是推算游戏,其中一人当警探,要靠发问去猜测其他玩家的身份。 


一般玩家会拿两张身份牌,这两张牌的组合会决定你的身份。如果两张都是学生,那你就是学生。如果两张都是鬼,你就是鬼。如果各一张,那么你就是鬼上身的学生。每一位玩家会对特定的食物敏感。警探要靠提问给关于食物的问题去猜测各人的身份。 

左下方的符应该是用来驱魔的吧


这些牌用来给分。所有游戏配件都看不见女同学的脸,让游戏氛围诡异。我只是粗略理解了一下游戏,也不知道我有没有理解错。我感兴趣试一试这游戏。


《Word War》是来自泰国的游戏。在桌游祭上这一桌应该是最热闹的一桌。 

牌背简单又可爱


玩家的目标是把所有手牌弃掉。一张牌列出好几件事。首先左上方有三个关键字。中间有一种行动或行为,例如拒绝回答别人的问题、说谢谢、点头、叹气等等。最底下有一个题材。这是个聊天游戏,游戏进行中大家做的就是自由聊天。如果怕无从下手,可以运用牌上建议的题材。聊天的时候,玩家要设法让对手说出自己牌上的关键字或做牌上写的事情,一旦有发生就要马上宣布并打牌。这样自己的手牌就会减少。同时这一位对手会被罚要抽一张牌。交谈之中要小心对手们在钓自己说什么字。完全不说话也不行,因为有一些禁忌行动就是不说话、不作答之类的。难怪这游戏的试玩桌总是那么热闹。当捉到别人说出关键字或做禁忌行动,是真的会很兴奋。 


《Seek and Hide》是这一次展览的官方游戏。这是十八张牌的微游戏,是即时游戏。我想亚洲桌游祭这系列的展览是会每一次都有一款官方游戏。《Seek and Hide》有好几个不同的版本,我在展览前就有和设计师 Daryl Chow 试了另外两个版本。机制一样,只是主题和图不同。最特别的一个是以诗词为主题的,牌的前面是新加坡诗人写的诗,而背面则有五个单字或词。这版本是用在新加坡的一个文艺活动,用了当地诗人的作品,特别有意义。 

盒子后面


这是个找图片的游戏。十八张牌要全部在桌上摊开,然后随机把其中一张翻到背面。牌的背面有五个物品,而这五个物品一定会出现在其他十七张牌中的五张。玩家要斗快从这十七张牌找到这五个物品。每当找到一个,就拿下然后翻过来,不让对手知道自己是找到了什么物品。一旦有五张牌被拿掉,回合就结束。这时候有拿牌的人要翻开,对一下是不是真的找到对的物品。有找对才能得分,如果找错反而要扣分。有些物品是很相似的,在拿牌前一定要小心看清楚。

牌背后一定有五个物品

你看这里三个牛奶盒就有小小的不同

2026年5月17日星期日

马来西亚桌游设计比赛回来啦!

 

Malaysia Boardgame Design Competition (MYBOGADECO) 将举办2026年版本,这一次特别的地方是参赛者要设计一款用薄荷糖铁盒呈现的游戏。冠军游戏有机会通过 Galen's Games 出版。有兴趣的朋友可以扫上面二维码报名。

2026年5月16日星期六

Kinokuniya demo (17/5/2026)

 

2026年5月17日星期天 12:00 - 18:00 我会在 Damansara Heights Pavilion 的 Kinokuniya 书局介绍《白雪公主》和《阿里巴巴与四十大盗》。有兴趣试试看的朋友来找我!

《Chandigarh》(昌迪加尔)


1951年。印度从英国统治下独立不久。印度政府打算给旁遮普州 (Punjab) 建一个新首都,取名为昌迪加尔 (Chandigarh)。玩家扮演城市规划师,携手建造昌迪加尔。建造新首都的时候有几个方法可以得分。新首都完成时谁的分数最高就是赢家。


图板是十六个板块组成的,每一个板块上有一些可以起建筑的空地。板块的边缘就是马路。玩家轮次里有两个选项,其中一个就是行走和起建筑。行走就是顺着马路走动,经过或停下的路口旁边的空地可以起建筑。玩家能做的另一件事是拿牌。每一位玩家有自己的一行三张牌。拿牌的时候必须加到这一行牌的其中一端,而另一端的牌就会被踢掉。被踢掉的牌要做计分。上面所注明的得分条件在图板上有出现多少次,会按照牌上的分数值做计分。拿牌的时候自然是会想拿一些得分条件已经达成的牌,或至少是自己认为可以达成条件的牌。要把牌踢掉,自然是希望那时候它的得分条件已经达到,可以得分。得分条件有很多种,例如两个特定颜色的建筑起在马路对面、三个连成直线的板块都有某一种颜色的建筑等等。


牌还影响另外两件事。拿牌的时候也能够拿建筑。游戏开始时玩家手上只有两个建筑。 玩家是要靠拿牌去继续获取建筑的。拿什么牌决定要拿什么颜色的建筑。自己面前的三张牌也决定了能走动多少次。每一张牌上面可能有零、一、二个鞋印。鞋印代表玩家能走动多少次,每一次走动都有机会起建筑。


游戏里有四位专家。会用哪一些专家是每一局游戏随机设置的,游戏这一方面会有点变化。四位专家有棋子在图板上。如果去到他们的所在地并起了和他们相同颜色的建筑,就是获得他们的支持,从此可以使用他们的能力。这些能力都是挺好用的,例如有一位专家能让玩家走动时走到任何有绿色建筑(公园)的地方。还有一位专家让玩家在填满一个板块时能得分。专家本身在游戏结束时也有分数值。

在一个板块最后一个空地起建筑的话,可以放一位自己的工头。这些工头在游戏结束时会做得分。横的竖的每一条街,加上外围一圈,都会比较谁的工头最多。领先玩家可以得分。

我们这一局我一开始就很注重获取专家的支持。这是最划算的做法。越早争取到,就越多机会用他们。不过我发现我并没有很常用他们,真是有点浪费。我在干嘛?!玩这游戏是有多件事要兼顾的,有一定的挑战性。玩家要制造利于自己得分条件,同时又要避免制造帮了对手得分的条件。这表示必须留意别人所需的得分条件。那些公开能选的牌上面的得分条件也要留意,不要轻易制造那些条件,因为怕别人看见就会抢。拿牌除了是为了得分条件,还要考虑到它会给自己拿什么颜色的建筑。有时候想要的得分条件偏偏配搭到的不是想要的建筑颜色。有时候想拿牌但是拿牌后要移除并做计分的另一张牌似乎不是最佳时机。这游戏还挺多纠结点的。除了这些还要记得争着放工头。

《Chandigarh》是认图案和制造图案的游戏,是战术性的游戏。图板状况会变得快,玩家需要分析当下的状况去做出最好的选择,而不是预先构想好宏观策略然后按照计划行事。有出现什么牌,都是机会,玩家要懂得把握。制造得分条件不简单。如果能利用图板上现有的状况自然是最好,可以省点功夫。要起建筑除了自己的棋子要走到对的地方,还要事先有拿到对的颜色的建筑。得分条件都是很严格的,要达成不容易。不会有同一个板块要有红色绿色建筑这样的得分条件,而是会有同一个板块要有红色绿色,而且它们还必须是在对面位置的,这样的条件。工头是重要的环节。做得好的话,游戏结束时能争到可观的分数。我们玩这一局我就忽略了这一层面。我太过忙着做牌的得分。我得分做很多次,不过每一次分数不高。这做法看起来是可行的。不过我感觉换成重质不重量也是可行的,也就是做那些高分的牌,或同一张牌要做到得分条件出现好几次才得分。留意对手要的得分条件是重要的。我觉得要玩得好的话,不只是要避免帮了对手,甚至要可以破坏对手,去那些他们想起建筑的地方起自己的建筑。哎呀我怎么那么毒?

如果有兴趣有空间性的策略游戏,不妨试试看《Chandigarh》。它里面有几个机制是有趣、有新意的。

2026年5月13日星期三

受访: Monkey Plays (菲律宾)

 

在菲律宾的亚洲桌游祭 Monkey Play 的 Dan 给我做了采访。她的视频除了我还有其他的设计师受采访。视频主要是英语,也有一些他加禄语(Tagalog)。里面有一段是玩《小木偶》的情况。 

链接:https://youtu.be/WJ1WzEpplpw?si=VShCuwwhvFwZk8VH&t=667 

2026年5月12日星期二

《Talon》(地球守护战)


《Talon》是外太空战斗游戏。这是二人游戏,其中一方是地球联邦,另一方则是要入侵地球的异星文明。双方有各自的舰队,目标是要把对方的舰队完全消灭。

战场是六角形格子组成的图板,是2D的。玩家开太空船互相射击。太空船有分不同的等级,各有不同的属性和能力,例如火力、行动力、灵活度。两个阵营的太空船也有差别。太空船是有防护照的,前后左右都有。要破坏对手的太空船主体,必须先破坏防护罩。防护罩被消耗后,是有方法充电的。

太空船上的大炮有指定的方向,只能往这些方向开炮。大炮也有有效射程。太远的话无法射击,而在射程内的话,越是接近敌舰,杀伤力就越大。玩家不时可以调整太空船的能源分布。这会影响太空船的灵活度、速度等等。


一个回合分成很多个小步骤。每一个步骤会指明 1 到 6 每一个等级的太空船有哪一些可以执行行动。游戏是用这样的机制呈现不同等级的太空船的能力。越是灵活敏捷的小型太空船,就会有更多机会可以执行行动。第6级是最小型的战斗机,所以最灵活。

玩游戏的时候我感觉自己有点像在玩航海时代的海战游戏。也许是因为棋盘是 2D 吧。我这样说并没有贬义。玩家需要谨慎处理太空船的航线和方向,以便制造最佳的射击机会。每一次发炮,大炮的能量会耗尽,要重新充电。这不是那种拼命按发射键的游戏。每一次开炮都必须考虑清楚。这不是轻快简单的游戏,而是严肃又需要认真思考、用心规划的游戏。

目前我只玩了一个简单的场景,双方只有两艘中级的战舰。我还没体验比较复杂又多太空船类别的大型战斗。这游戏让我想起《Star Wars X-Wing》。不因为它们相似,而是因为它们差别很大。两个同样主题的游戏,玩家体验竟然可以有那么大的差别。《Star Wars X-Wing》是那种会一面玩一面发出声效的游戏,会有回归童年的感觉。《Talon》的体验是严肃战争游戏,需要精密计算。

2026年5月9日星期六

《Lightning Train》(霹雳列车)


《Lightning Train》有被形容成加了组牌机制 (deck-building) 的《车票之旅》(《铁道任务》/ Ticket To Ride)。也不能说不对,因为确实这游戏也是在美国开发铁路网络,也是要在城市之间起铁路,而核心机制是组牌机制。这里的组牌机制不是用牌而是用小板块和袋子,所以这是组袋游戏。把它拿来和《车票之旅》比,会给人一种错觉这是比较简单得游戏。我认为这是复杂的游戏。 


这是游戏图板。游戏里做的主要事情包括起铁路、起车站和运货。有一项大家携手合作做的事是完成横跨北美的铁路网络,把纽约和三藩市接起来。这项目如果能完成游戏就会结束。另一个结束方式是完成十二回合。游戏里有很多事能得分。最后最高分的自然就是赢家。


这是玩家图板。右下方的两张牌是秘密任务牌。如果游戏结束时有完成,就能得分。有些任务和《车票之旅》是相似的,也就是要把两个指定的城市用自己的铁路接起来。不过这里有一个差别是没完成任务不必扣分。任务除了这一类还有别的类型,例如在某一个区域里有接上多个城市。玩家图板有很多格子可以放火车板块。这些格子每当完成了一组就可以启动一些行动。最底下两个是玩家可以做的升级。升级完成后能享有新的特权。


这些小板块就是游戏里的组牌机制。玩家每一轮要从自己的袋子里抽出至少五个板块放到玩家图板上的这一部分。这些板块会决定玩家能做什么事。有钱的话可以用来买新的板块。这些新板块要等袋子里的板块用光才会放进袋子。有闪电的火车标志意思是可以马上拿火车到手上。上图里我就拿了两个。这些火车能用来在玩家图板上做事,也可以放在主图板上起铁路。箱子标志用来做运货。非白色的板块都是合约。颜色代表是地图哪一区的合约。要在哪一个地区起铁路或起车站都必须有相对的合约。

上面照片里左边有两个空格有加号。有一些板块上面也有加号。如果抽到这些板块,可以把它们放在有加号的空格。这样就减少了动用普通的空格,玩家就可以继续从袋子里抽板块。玩家是在把普通空格填满才必须停止抽板块。做升级的时候可以给自己增加两个加号空格。最理想的情况是能同一轮内用上九个板块。


圆形的标记是货品。货品有很多种。游戏设置时图板上已经有一些,而每一回合也会随机加一些。车站会需要一或两种货。起了铁路后,玩家可以把对的货品运到有需求的车站来得分。用过谁的铁路谁就能得分。车站主人也能得分。车站的需求一旦满足了,就不再需要那一种货。


起铁路会从东海岸开始。这里有五个城市是可以让玩家开始起铁路的。另外,玩家的起始板块也只有东方这三个地区的合约。要往西发展,必须买下有其他地区合约的板块。


我们四个人玩,感觉进度有点慢。我们没有很积极往西冲刺。可能是因为大家都是新手,需要点时间摸索游戏机制。这绝对比《车票之旅》复杂多了。感觉上要起一段路需要很多功夫。起铁路和起车站都有限制性。抽不到对的合约是起不了的。另外,起铁路也必须同一轮里有办法拿到足够的火车。拿来起铁路的火车每一轮最多也只能留一个给下回合用。起铁路不是想在哪里起就在哪里起的。铁路必须从自己的现有铁路延申,或从自己的车站延申。


后来我们还是成功接到了三藩市。一旦接上就做一次的特别计分。这会帮助有贡献的玩家。我们是四人游戏,所以游戏不会马上结束,需要有接上休士顿和西雅图才会令游戏提早结束。到后来我们并没有完成游戏,因为时间晚了,有一位朋友需要离开。当时并没有明显高胜算的玩家。我们的分数是接近的。

理解了整体机制后,其实《Lightning Train》也不算是很复杂的游戏。买板块的体验是爽快的。我会期待接下来这些新板块能怎样帮助我做更多事。板块市场是类似《暗杀神》 (Ascension) 的。市场里有六个板块,每当有人买掉一个,就马上补上一个新的。我感觉这是有图板和空间性的组牌游戏,而不是有组牌机制的图板游戏,因为每一轮能做什么事还真的是要看自己有抽到什么板块。组牌机制是十分核心的。买板块的时候必须有一致性,不能随随便便买。要清楚自己计划做什么,然后按照这方针去买板块。

起铁路和做运货是战术性的竞争。这两件事都是大家要抢着做的。我喜欢这游戏有不断提升自己能力的感觉。买越来越多强的板块会让自己办事效率越来越高。自己的玩家图板也能做升级。当超越特定分数或起了特定数目的车站,会解锁一些能力。这游戏有加速的刺激感。


我还真的好久没参加 BoardGameCafe.net 的星期五桌游聚会。在疫情前我是常客,几乎每一个星期五都到场。疫情后忙别的事,变得比较少玩桌游,也少参加这里的聚会。能再来实体学新游戏、玩新游戏,是开心的。