2026年10月2日星期五

《妖怪百奇八光》(Yokai Hyakki Hakko)


《妖怪百奇八光》(Yokai Hyakki Hakko) 是来自日本的小盒纸牌游戏。玩家会收集各种妖怪,如果能凑齐八种就马上赢。如果到牌库抽完还没有人做到,就要算分来看谁赢。每一种妖怪如果你手上有最多,这一些妖怪牌就一张一分。每一种妖怪有五张。如果要确保能得分就必须收集至少三张。


玩家手牌就只有一张。玩家轮次里要先抽一张牌,然后打一张牌。这一抽一打已经是简单纸牌游戏的最终形态之一。《情书》(Love Letter) 也是这模式。打牌的时候要放在面前。这就是收集妖怪。打牌的时候也会启动牌的能力。每一种妖怪都有不同的能力。有一些可以用来偷别人的牌。有一些可以让自己多打一张牌。有一些可以和别人交换牌。有一种妖怪可以和对手交换两种妖怪的所有牌,如果对方的某一种牌已经收集很多张,你是可以用一张换多张的。游戏玩得熟悉了,就会开始防范这样的牌。


这是有很多互相攻击的游戏。大家收集了什么妖怪都是公开资讯。所以如果有人领先了、快要赢了,其他人一定会联手拖他下马。要凑齐八种妖怪是不容易的。

这是简单又短的游戏,十分适合休闲玩家。它接近是聚会游戏。

2026年10月1日星期四

《乱炖春秋》(Gravediggers 中文版)


《乱炖春秋》是 Reiner Knizia 的作品。在中文圈子,似乎很多人都称他为 RK。这游戏的最初形态是2005年德文版《Bankuberfall》。英文版在2007年推出,叫《Gravediggers》。后来隔了十五年,2022年推出了日文版《Bank Robbers》。同年也推出中文版,就是《乱炖春秋》。我这一套是中国桌游生产商 Reayoung 的 Mia 送的。她特地请同事大老远从中国带到马来西亚,在今年八月槟城的亚洲桌游祭交给我。

我记得《Gravediggers》推出的时候我有看介绍,不过那时候并没有特别大兴趣,就没有买。现在这版本已经绝版了。庆幸现在有中文版,要不然我会错过了这好游戏。我玩了多年桌游,有很长一段时间我的口味偏向重量级欧式游戏。我是在近五年口味开始转向,变成比较有兴趣轻中量级游戏和微游戏。今天玩《乱炖春秋》,我有不同的感悟。十年前的我也许会觉得太简单不够挑战,但是现在的我很欣赏它只用了简单的规则就创造出了有趣的游戏体验。 


游戏的时代背景是中国春秋时代。周朝皇帝名存实亡,真正有权力的是各诸侯,后来最强的有五霸,就是玩家扮演的角色。这游戏最多五人玩。 


无论玩家人数多少,游戏中都会有五个城池。城池就是一组面朝下的牌,并不属于任何玩家。它们是玩家攻击的目标。玩家轮次里有两个选择,可以翻开一张行动牌然后按照指示做事,要不然就发起攻击,攻打其中一个城池。开行动牌的话,多数时候做的事是从手上选一张牌面朝下放到一个城池里。这通常会增加城池的价值,而增加多少只有你知道。有时候行动牌让你偷看城池的一张牌,也有时候要揭开一张牌给所有人看。如果发起攻击,就任意选一个城池来打。进攻是大家一起做的,不过你们不是联手,而是通过一种竞标机制抢分。可能有的人抢得多、有的人抢得少,也有可能有人会空手而归,甚至是要倒贴。

行动牌

钱币要躲在自己的屏障后面。钱币游戏里叫兵力,其实就是分数。

进攻的时候,大家要拿一些钱币(兵力)握在手中,然后大家同时张开手。接下来城池的牌才全部翻开,看看城池有多少分数(兵力)。玩家会从兵力最少的开始抢分,带了多少兵就可以从城池拿走多少。如果城池的兵力足够让大家分,那就所有人都得到他们想拿的。如果不够分,就是带少兵的玩家优先拿。一旦到了城池无法支付一位玩家要的全额,这一位玩家就什么也拿不到,攻击也就此结束。城池如果有剩余的兵力全部弃掉。如果出现两个人相同兵力,例如都带三个兵,而城池剩下五个兵,那么这两位玩家都要空手而回。人说有野心才会有进步,可是太贪心可能会一切成空。

这一些是普通的数字牌


最高数字是 10。左边这一张加倍牌会让城池分数值翻倍。城池的牌可能是不同的玩家放的,这样就大家只有片面资讯。大家都要在只有部分资讯的情况下决定要带多少兵。 


给游戏增添变数的是人物牌。游戏里有四种人物牌。诤臣会保护城池。攻打有诤臣保护的城池是会空手而归的,除非你不带兵。不带兵的人反而能赚五个兵。奸臣是陷阱。如果攻打有奸臣的城池,带多少兵全部要赔上。说客帮助贪心的玩家。处理攻击的时候,是带最多兵的人先拿兵。美人可以说最厉害。她会取消所有其他男人的能力。

人物之间有互动关系。奸臣和说客是互相抵消的。城池里如果其中一种比另一种多才会生效。诤臣和美人都遵循一山不能藏二虎的原理。如果有两个或以上的诤臣,他们会互相取消能力。如果有两个或以上的美人也是。这一些人物能力和互动关系会制造很多让人意外的情况。


这是很大的一个城池,有八张牌!打的时候,已经有一张 5 和一张美人被揭开了。牌多,通常分数值就会高,大家都想多带兵。


牌揭开后,发现有第二位美人,这样就美人全部失效。说客有两位,所以压下了一位奸臣。说客能力生效,就让带最多兵的玩家先拿兵。我们有加倍牌,所以城池的价值从 10 增加到 20。


我们玩的一局出现了搞笑的情况。这时候牌库已经抽完,游戏快结束。我们每一个城池要一个一个去打。其中一个是小城池,有一张没人看过的牌。张开手的时候,我太太 Michelle 手上是没有兵的。这让我有点意外。结果翻开城池牌的时候,竟然有一位诤臣。这样的话,就只有 Michelle 能赚 5 个兵,我和晨睿都徒劳无功。Michelle 说她感觉诤臣出得少,所以她有预感这里可能会有。竟然被她猜到。我老婆的直觉还真可怕。 


这就是小城池里的诤臣。游戏里各人物牌都有四张,所以大家是可以记牌的。游戏会玩到牌库用完,还有其中一位玩家手牌用完,所以剩下的牌不多。

我曾经觉得自己过了玩 Reiner Knizia 游戏的阶段。我需要玩更复杂、更重口味、更有挑战性的游戏,才会觉得有饱足感。今天玩《乱炖春秋》有回家的感觉,返璞归真。我已经不怎么追重量级欧式游戏,现在反而喜欢中量级和轻量级游戏。我很享受《乱炖春秋》。现在我自己也做游戏设计,我更懂得欣赏游戏简单的妙处。规则不多,但可以制造出很多有趣的场景。玩家掌握的资讯不同,看事情的角度不同。这讯息差距制造了有趣点。

这是个容易教的游戏,新手很快就会有竞争力。这一点和很多重量级游戏不同。玩重量级游戏大半时间是在学习解决复杂问题。《乱炖春秋》 这样的游戏是简单直接的给了玩家容易操纵的平台,让玩家借游戏去互动、去竞争。感恩鳐鳐鱼推出了这游戏的中文版,让我有机会发现这老游戏。

2026年9月29日星期二

《Reversalers》(反转奇兵)

《Reversalers》是来自日本的二人微游戏,设计师是 Ryusei Nakata。

桌面上会布置五张宝物牌,是随机设置的。宝物牌有分数值,有一些是固定的分数值,但是有一些值多少分要看特定的因素,例如对方打的战士牌,或者是自己手上留着的战士牌。两位玩家的手牌是一样的,都是红色 1 至 3 和白色 1 至 3 的战士牌。大家轮流打一张牌。第一张双方必须打在不同的位置,之后就没限制。牌都打了后,就要按照顺序处理每一个宝物牌。谁先夺取五分的宝物就立刻胜利,后面的宝物不用处理。

牌背颜色有不同,所以你是知道对方打了什么颜色的牌。

开牌定胜负要看上面的规则。这是游戏有趣的地方。如果打的牌是同色的,那么自然是高数字赢。如果一红一白,通常是红色赢,只有在数值一样反而是白色赢。玩家会有想尽量用红色去欺负对方的白色,不过这也不保证会赢。对手会打什么牌,宝物牌的能力会给一点线索。如果宝物牌的分数值是上一张战士牌的数值,那么你会有点想在上一个位置打小数值的牌,因为这样的话如果输了这一张宝物牌,对手也不会拿很多分。宝物牌让玩家猜测对手会打什么战士牌有一点点依据。有一张宝物牌会按照赢的颜色决定分数值,这样大家都希望用高分那一种颜色赢。有一张宝物牌把颜色能力倒反,反而是白色吃红色。各种能力组合起来,会制造不同的局势。


有一个晋级玩法会因为吃了相邻的宝物牌而改变宝物牌的分数值。每两张相邻的宝物牌之间会注明如果两张都吃下它们会值多少分。当相邻的两张都被吃,它们独自的分数就不再计算,只算结合的分数。这是挺有趣的。玩家需要分析好自己想赢哪一些牌、不能赢哪一些牌。有时候赢了相邻的牌反而会吃亏,因为结合的分数比独立的分数低。

这是有好几个小亮点的游戏,是很吸引的。我很兴致勃勃的去玩,可是玩了后有一种失落感。我遇到的一个问题是我没有足够的根据让我去猜对手可能打了什么牌。宝物牌的效果可以是一点依据,而且对方在什么地方打了什么颜色的牌,也是推算的依据。我感觉我要做的推算都是基于一个底层的假设,而这个假设如果是错的,那么后面的一切都是废了。那些很有趣的推算、宝物牌和战士牌之间的影响和考量,就变得没有意思了。这有可能是我的问题而不是游戏的问题。我记得我玩《Lord of the Rings: Confrontation》(魔戒:冲突)也常遇到 50/50 几率的情况。我没有其他的依据,只能猜测对手会赌哪一边。但是我不觉得那游戏有问题。也许玩《Reversalers》我需要学习不要只按照一个基层假设玩,而要同时照顾两个甚至三个可能性。如果我的玩法能兼顾多个可能性,同时减少风险,也许我的赢面就会更大。其实在《Reversalers》里我最终也和《Lord of the Rings: Confrontation》一样,是在猜对方会按照牌理出牌,还是会刻意背道而驰。这是它核心的心理战。

2026年9月28日星期一

《Echoes of Time》

 

《Echoes of Time》的主要特点是玩家打的牌通常要在未来的回合才启动。玩家有各自的图板,分成五个格子,上面有板块。这些板块是像传送带那样可以往右推,象征了时间的流动。打牌的时候会放到其中一个板块上。所有板块会在回合开始的时候往右移。牌要从板块右端推出来的时候才会生效。 


这是个牌组游戏 (tableau-building game),有几个地方让我联想《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 和《圣胡安》(San Juan)。打牌的时候要付费,而费用是要弃掉其他的牌。牌的费用除了要消耗别的牌,还有一个时间元素。时间元素决定这一张牌要打到图板的哪一个格子,也就是这一张牌要等多少回合才会启动。

上面照片里第一行那些是泉源,会按照人数设置。这些是玩家要用战斗力争的。争泉源有两个步骤。达到一定的战斗力才可以去争夺,不过争到的泉源有可能被战斗力更强的团队抢走。当达到更高的战斗力,就可以做第二件事:巩固已经争夺到的泉源。巩固后的泉源不会被别人夺走。游戏在所有泉源都巩固后结束。

争夺和巩固泉源是一个有趣的取舍。玩家需要用自己的战士去做这些事。战士们有各种能力,可是如果他们用来争夺泉源的话,就要去驻守泉源。这会导致他们的能力失效。争夺泉源等于是放弃了参与战斗的战士们的能力。这有时候是很大的代价,是很为难玩家的事。可是泉源又是不得不争的,因为有分数值,也有提供好处。如果自己掌控但还没巩固的泉源被别人夺走,也不一定是坏事,因为自己的战士会解放出来,他们的能力会重新启动。反而是那个刚刚抢了你的泉源的人他就会有一堆战士突然失去能力。  


牌有两种:战士和装备。战士有四种民族,通常同样民族的战士会比较有互利关系。战士有战斗力,装备没有。不过装备有很多有用的功能,最好是游戏初期就开始用,会收益很多。  

有一件玩家可以做的事是让时间加速。实际操作上是把一些牌往右移,让它们会早一点启动。玩家用来放在玩家图板上的板块有六个,每一个上面都有火标记,红色的火最稀有,蓝色的最普遍。每一回合那个在玩家图板以外的板块会启动它的火标志。玩家牌区里如果有一些牌有特定颜色的火的能力,就会启动这些能力。这些能力都是有周期性的,这也是游戏呈现时间观念的一个手法。 


我觉得《Echoes of Time》的玩家互动不多。虽然泉源是要抢的,抢了别人的泉源人家是会生气,但是我觉得游戏大部分时间都是自己思考如何好好运用抽到的牌。牌要尽量互补互助,很多时候要做规划,因为打牌的时候不是马上生效。我感觉自己在布置定时烟花,需要它们到了晚上以完美的顺序一个一个发射。

泉源虽然重要,但并不是唯一的得分方式。各种牌也有分数值。牌有很多不同的能力,例如多抽牌、多打牌、打牌有折扣、直接得分、逼对手扣分等等。《Echoes of Time》因为有各种牌能力的互补性,所以是牌组游戏 (tableau-building game),因为需要思考未来牌的启动时间,所以它也是规划游戏。

2026年9月27日星期日

《Citadels Duel》(富饶之城二人版)

2000年出版的《富饶之城》(Citadels) 是 Bruno Faidutti 的经典之作,是大卖的游戏。《Citadel Duels》2026年出版,隔了二十六年!游戏的一些机制来自原版,但是也增加了一些新的机制。最让我意外的是这游戏不是 Bruno Faidutti 设计的。设计师是 Guillaume Montiage (《Kemet》、《Nefertiti》) 和 Manuel Rozoy (《TIME Stories》、《Altered》)。

九位人物还是有登场,虽然有一些的能力有点不同。有玩过《富饶之城》一定会觉得熟悉。回合开始的时候,各玩家要抽四张人物牌,剩下的一张面朝下放一边。玩家看了自己手牌后,要从中挑两张交给对手。最后要从手上的四张牌选三张来执行。

数字要从一到九一个一个喊。喊到了人物的数字,就可以使用人物的能力。这里和《富饶之城》一样,有刺客可以杀掉对手的人物,有小偷可以偷对方的钱(只要猜对他的人物)。 

玩家会赚钱,然后用来起建筑。建筑板块都是双面的,一边黑一边白。黑白是玩家颜色。建筑谁起的就用什么颜色。如果抢了别人的建筑,翻过去就好。建筑会逐渐组成 4x4 的阵型,一旦完成就游戏结束。到时候建筑本身有分数,建筑上面如果放了钱也会有分数。再来就是掌控顾问团也有分数。顾问团就是左边有黑白棋子的部分。有一些人物会使用顾问团来起建筑或做其他事情,有一些会增加自己在顾问团的掌控力。顾问团是双方需要争夺的。


大部分的建筑有对应特定人物。例如如果多掌控军事建筑,选择了将军这人物的话,他的力量会更强。所以估计对手有选了什么人物并不是盲目猜的。图板上的状况、大家手上有多少钱、顾问团里彼此的势力,都会影响玩家选人物有什么好处。当然你可以故意选对自己帮助不大的人物,可是如果对手猜透你的想法,那你就是双重牺牲了,早知道就老老实实选很明显应该选的那一个。这游戏里有这样的心理战。

玩家能用将军抢对手的建筑,不过游戏里有一个守卫棋子,会保护它旁边的建筑不被抢,上面的钱也不被偷。玩家能用国王和将军两个人物调动守卫。

《Citadels Duel》是比原版《Citadels》复杂一点的游戏,因为多了几个元素。不过体验感是很像的。感觉就像小说拍成电影拍得很忠于原著。

2026年9月26日星期六

《Durian Smuggler》(走私榴莲)

《Durian Smuggler》是来自印尼的卡牌游戏。严格来说也算是来自德国,因为设计师 Simon Schmider 是德国人,但现在住印尼。游戏有两套规则,主要的规则是可以三或四人玩的,而第二套规则主要设计给两个人玩(不过也可以三个人玩)。目前我只玩过第二套规则。 


游戏里的所有牌都是行李。行李有六种颜色。牌背有不同,所以玩家知道每一张牌是哪一类行李。每一种颜色的行李都有其中一些是藏有榴莲的。不同颜色的行李牌数有别,有榴莲的牌数也有别。有榴莲的牌有分数值,有多少分就看榴莲的稀缺性。 如果某一种颜色牌多榴莲少,这些榴莲就会很高分。


游戏设置时要摆出 4x4 的阵型。这些都是面朝下的牌,不知道哪一些是有榴莲的。玩家手牌有六张。玩家轮次里要做两件事。首先要面朝下打一张牌。打什么颜色的牌,就要在阵型内挑一张同色的牌来推一格。这样一推,可能会推动好几张牌,最后会让一张牌掉出阵型。这被推出来的牌就是玩家要拿起来放到自己得分堆的。如果这一张牌有榴莲,游戏结束时就会有分数拿。阵型空出来的位置,就要用刚刚打的那一张牌补上。牌要怎么放都行。摆法是重要的,因为箭头怎么指,以后可能影响游戏。

玩家轮次里必须做的第二件事是从手上拿一张牌和阵型中央的四张牌之一交换。  

游戏开始时如果手上有榴莲是好事,不过这些榴莲还未帮你得分。只有得分堆里的榴莲才是有分数的。手上的榴莲必须先放到阵型内,然后有推出来,才会放到自己的得分堆。手上的牌是重要的资讯。玩家知道每一种颜色有多少张有榴莲,所以桌面每一张牌有榴莲的几率是可以算得出的。手上如果有榴莲,会想办法放进阵型然后推出去。这时候会怕被对手看透,被他抢走。不过你可以假装放榴莲,骗对方拿没榴莲的行李。 

这是参考表,标明玩家要做的事。那行李标记还真可爱。

游戏结束时得分堆会有六张牌。有榴莲的牌左下角有分数值。  


游戏初期是比较靠运气的。那时候资讯不多,是不是找到榴莲比较靠缘分。不过这游戏时间短,我不太介意有点运气元素。当玩家开始放牌入阵,猜忌游戏就开始了。这游戏起初是会有点难消化的。牌要怎么放、箭头要指哪里、手上要有什么颜色的牌让自己下一轮可以推对的牌,还真的不少细节需要考虑。对手手上有什么颜色的牌是要留意的。他缺什么颜色,就知道暂时无法推那种颜色的牌。阵型里有什么牌、指什么方向,都需要考虑。有时候要做规划是不容易的,因为对手推一次,可能会把自己的规划全打乱。

这是有特色和个性的小游戏。我看了规则书,发现两套游戏规则差别是很大的。另一个玩法我猜想要四个人玩才最好玩,所以我要等到有四个人才玩。

2026年9月25日星期五

《星光4重奏》

《星光4重奏》是来自香港的游戏,设计师是 Hims Chu,出版社是 Capstone。这是二至四人玩的抽象游戏。

游戏设置时要将板块排列成 3x3 的阵型。板块起初都是空白的,要游戏一面进行才会有玩家棋子放上去。玩家轮次里要做两件事。第一件是把自己的棋子放在一个空格里。第二件是把刚刚放了棋子的板块移到另一个位置。整体阵型不能超出 4x4 的范围。所有板块必须保持连接,不能断。板块不得转动,必须维持相同方向。游戏的取胜方式是要将自己的四个棋子连成一线。


规则很简单,但这是挺烧脑的公开资讯游戏。游戏时间短,游戏容易教,不用一分钟新手已经可以开始玩。玩《星光4重奏》不能只考虑自己要做到四棋一线,也一定要留意对手在做什么。千万不要不小心给对手制造机会。