2026年4月18日星期六

《Soothsayers》(预言家之王)


我有一种预感。我预言这《Soothsayers》会是2026年我的初尝游戏中脱颖而出的游戏。我在玩之前是没听说过这游戏的。我看它的主题有点冷门,美术设计又……挺有个性。故事背景对我来说是语无伦次无关紧要。所以我起初也没有什么期待。不过游戏一玩起来让我十分意外。虽然个别的机制并没有什么特别创新的地方,但是结合起来是个很妙的游戏,真的是太过瘾了!这游戏来自出版社 Play to Z,是比较新的出版社,但是后面的班底绝对不是新手。其中一位核心人物就是 Z-Man Games 的创办人 Zev Shlasinger。他一直以来都是很有眼光的,很多他挑来出版的游戏都是很棒的游戏。


游戏的胜利条件是要获取特定数量的命运标记(视玩家人数而定)。每人在游戏开始时有四张1号牌,代表玩家能执行的四种行动。1号的意思是大家的行动能力只有最基本的能耐,而这四种行动是可以提升的。我们来谈谈这四种行动。首先就是赚钱。钱赚够了,可以用这一种行动去买命运标记。可以用钱买的命运标记有限,而且每当有人买了,下一个会贵很多。不过用钱买的命运标记有一个好处是不会被别人抢走。赚钱这一种行动如果做提升,自然就是同一个行动能赚更多钱。

第二种行动是拿牌。桌子中央会翻开一定数量的牌让玩家选。牌有四种花色,代表了四种行动。牌数值是 2 到 6。牌拿回来可以拿来做升级,也就是第三种行动。升级就是提升自己面前的四叠牌,把同花色的牌打到牌叠上。牌做升级通常必须一步一步升级,不过如果肯花钱是可以跳一级的。拿牌和升级这两种行动如果升级了,自然就是牌能多拿、升级能多做。

最后一种行动是获取塔罗牌。塔罗牌是特别的一种牌类,每一张都有特别能力。游戏开始时每一位玩家手上有一张,桌子中央也会有一些。获取塔罗牌的意思就是把一张塔罗牌打在自己面前。这样做是要付费的。付费可以用钱,也可以用手牌,也可以两者一起用。手牌的牌值这时候可以当钱来用。拿牌除了要用来做升级,也可以用来买塔罗牌。获取塔罗牌的时候,它会归类为其中一种花色,要放在自己同色的行动牌牌叠下方。 


另外两种获取命运标记的方式就是要有比别人强的行动牌和塔罗牌。行动牌做升级后,如果比所有其他人都强,就可以拿命运标记。获取塔罗牌时它会归类为其中一种花色。如果那花色的塔罗牌最强的是你的,就可以拿下命运标记。这样获取的命运标记是有可能被别人夺走的。一旦被超越,就要转让给别人。要守住的话,就必须把自己的行动牌或塔罗牌升级到最高的数值。这样就不会被超越。

这游戏里行动不是按照简单轮次执行的。《Soothsayers》用的架构是和《波多黎各》(Puerto Rico)、《Glory to Rome》相似的。现行玩家选择要执行什么行动,然后所有其他玩家都能够执行相同的行动。不过通常其他人执行的版本是稍微弱一点的。这些搭便车的玩家的行动能有多强,要看他们自己的行动牌有升级到多高级。 


以上面为例,如果我把升级行动提升到第二级,以后如果我自己做升级,就可以升级三次(打三张牌)。不过如果我在别人做升级时跟随,我只能升级一次。


这是其中一张塔罗牌。这塔罗牌只有一个花色——橙色,也就是拿钱的行动。有些塔罗牌有多种花色,在获取的时候才需要决定要把它当成什么花色。


紫色有眼睛的三角形就是命运标记。当自己面前有最高的行动牌或塔罗牌,就要拿命运标记放在上面,提醒自己有多少个,也让对手知道谁在领先。


在 BoardGameArena.com 玩是挺方便的,用界面的这一部分就可以一眼看完概况,谁掌控了哪一个花色最高的行动牌和塔罗牌。紫色圈起来的数字就是最强的牌。

我很享受玩这游戏的过程。我会觉得每一件事都很重要,每一件事我都很想做。钱很重要,用钱买回来的命运标记是铁定安全的,不怕被抢走。拿牌也很重要。没有牌就不可能做升级,而且牌也用来买塔罗牌。升级也重要啊。做升级等于是从此行动变得更强,做事情事半功倍。做升级也会给自己争到命运标记。获取塔罗牌也是很重要。这些也可以用来争命运标记,而且塔罗牌的特别能力很多都是很强的,都是绝招。

第一次玩的时候我没有什么概念什么才是对的事,我很早开始花钱买命运标记。我发现这是不错的,因为不怕被抢。第二局我是起始玩家。我计算了一下,如果我选择第一轮拿钱,并专心存钱买命运标记,是不会有人能比我快的。我就试试看这战术。不过现在大家都玩过一次,这战术就行不通了。从一开始就只赚钱争命运标记,我就牺牲了拿牌和做升级的步伐。阿 Han 和 Jon 都比我快提升了能力,后来我就一直追不上了。他们的能力提升了,会让他们接下来提升得更快。这是雪球效应,越滚越大。我夺取了最初的两个命运标记,但后来我就命运坎坷。不过我也很高兴,我尝试这看似无法抵挡的战略,证明了游戏并没有必胜战略。 

《Soothsayers》可以想象成是一场赛跑。玩家是在斗快提升自己,通常需要升级到极致才能保住命运标记。争取最高值的塔罗牌也是赛跑。塔罗牌有一些可以选择要成为什么花色。用塔罗牌争命运标记会比较有弹性。行动牌和塔罗牌最高值的争夺是拉锯战,玩家必须时常提防被对手反超前。我喜欢游戏里自己的能力不断的提升,感觉自己在变超级赛亚人,而且还会很夸张的升了一级又一级。游戏有一种不断加速的刺激。充分运用塔罗牌能力的时候,是很有成就感的。

我有尝试尽量早拿 6 号牌。我的想法是就算不能马上用来升级,但是先拿下以后就比较有把握能争到这花色的最高位置。当然,这也不是保证的,因为每一种花色有两张 6 号。而且手上要留着暂时不能用的牌,也是一种牺牲,不一定划算。这游戏我真是越想越觉得妙。不简单啊!

现在我觉得它的主题是可爱的。确实是古怪。算命这回事我本身并无兴趣,不过喜欢的游戏有别具一格的题材而不是那些千遍一律的题材绝对是好事。 

2026年4月14日星期二

《水门事件》(Watergate)


《水门事件》是二人历史游戏。这丑闻发生在70年代的美国,最后导致尼克逊总统在任期结束前辞职,这是美国历史上唯一一次总统辞职。游戏里一位玩家扮演报社总编辑,要调查整个事件、收集证据、把事件的来龙去脉公诸于世。另一位玩家扮演尼克逊总统和他的团队,要阻止丑闻爆发,并撑到任期结束。


游戏图板是证人和证据的网络图,尼克逊总统在中央。图板边缘有可能出现七位关键证人。报社的取胜方式是要获取两位证人的供词,并收集证据把这两个人连接到总统。总统需要努力阻止这事情发生,同时也要努力完成自己的任期。证据有分成三种颜色,会是每一回合双方争夺的资源之一。

右边的计表就是玩家争夺资源的地方。这里用的是拔河的机制。回合开始的时候,中央位置会放五个资源,有三个是证据、一个是舆论标记、一个是先机标记。玩家会打牌把资源往自己的一端拉。在回合结束时,玩家能拿下所有比较靠近自己的资源。

证据在回合设置时是面朝下的,只有总统知道它们是什么颜色,报社是不知道的。谁赢取证据就可以把它放到图板上相对颜色的位置。报社放的话就面朝上,形成证据的连接网络。不过如果总统放的话是面朝下的,会阻断网络。红色标记就是舆论标记。报社在获取第三个舆论标记开始就能做一些特别强的行动。总统在获取第五个舆论标记的时候表示他已经撑到任期结束,所以总统就赢了。

报社总编辑的角色牌

尼克逊总统的角色牌

白色标记是先机标记。每一回合有先机优势的玩家抽五张牌而且先打牌。另一位玩家只抽四张牌。正常来说先机优势是轮流拿的,不过如果有人抢下先机标记,下回合就能掌控先机。先机标记是即将失去先机的玩家比较有急迫感要抢。

牌除了用来拉资源,也有其他功能。其中最重要的一种就是获取证人,或阻止证人出面。证人必须先愿意出面,才能够将他们连接到总统那里。有些牌如果用比较强的能力就必须永久性弃掉。两位玩家有自己的牌库。


这游戏是一场拉锯战。打牌的时候,会尽量充分利用它们的能力,尽量选择在效果最大的时机打。通常每一张牌都有好几种用法,可以拉特定颜色的证据、可以拉舆论标记或先机标记、或可以执行上面写的特别能力。要怎么充分利用有时候也不容易决定。计表上的任何资源一旦到达自己这一端,就可以立刻拿掉,不需要等回合结束。这是要提防的。对手把一个资源悄悄拉到 2 的位置时,有可能突然间打一张 3 号牌就会把它拉到 5 然后拿下。

这是有代入感的游戏,因为很多历史细节都有呈现。我玩的第一局当报社。我的对手阿 Han 很拼命的解除证人。他要不是钱很多用来买通他们,就是流氓很多把人家吓得不敢作声。七位证人他除掉了五位!幸好剩下两位我是找到他们愿意提供证词的,而且他们两位在图板上很接近,方便我收集证据把他们连接起来。可惜我摆了乌龙,看错了图板上的状况。我以为自己已经把两位证人连接到总统,但是细看之下才发现其中一位是还没连接上他旁边那证据的(最底下绿色那个)。我怎么那么粗心啊!结果尼克逊成功挨到了任期结束,赢了。


后来再玩一局我当总统。我们的玩法和第一局很不同。我很拼命抢证据,反而是少抢证人。我用面朝下的证据把自己围起来。我只解除了一位证人。阿 Han 招到了五位,只有一位我们没有去理。虽然我是用证据变成围墙把自己围了起来,但这不代表我是绝对安全的,因为面朝下的证据是有可能被翻过来的。所以我还是要努力掌控舆论标记,赶快完成我的任期。

2026年4月12日星期日

Malaysia Boardgame Show 2026 - 4月17-18日

马来西亚桌游展 (Malaysia Boardgame Show) 会在2026年4月18、19日举办,地点是 PJ 的 Jaya One。到时候辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) ——也就是我——会到场。来找我玩!桌游展的活动包括二手桌游销售、游戏拍卖、还有好几项桌游比赛。有不少人会带自己的游戏去公开教人玩,有兴趣试试没玩过的游戏可以去玩。到时候还会有关于游戏设计的讲座。马来西亚桌游的好多不同活动都同时聚在一起,是难得的。别错过!

详情请查看:InstagramLinktree。桌游展有免费的公开区和付费的活动区,后者售票处在此。 

2026年4月11日星期六

《Regicide Legacy》开箱

以下不含剧透。我说无剧透,定义是一直到开始玩第一局游戏所需要的配件我都会让你看,也就是说任务一的配件我是有拍出来的。想看看《Regicide Legacy》里面有什么,欢迎!

Regicide》是我十分喜欢的游戏。我一听说有《Regicide Legacy》,就马上下单了。那是2024年的事。现在游戏到手了,我就很兴奋想和大家分享。《Regicide》是来自纽西兰出版社 Badgers from Mars 的纸牌游戏、合作游戏。《Regicide Legacy》是它的传承版。目前十二项任务我玩了两项,看来每一项任务都会是《Regicide》的某种变体。任务一基本上 99% 是《Regicide》。完成了任务二后,我发现要对游戏做的一些改变是无法重置的,所以我就停在这里。我要等幼女晨睿回到马来西亚时和她一起从头开始玩整个传承故事。游戏机制我不多说,大家可以参考以前的贴文:《Regicide》。

盒子又宽又厚

盒子不是天地盒,而是掀开盖子这一种。 盖子有磁性。


四位玩家每人有自己的玩家图板。这些图板其实没有也无伤大雅。它们是布制的。牌打在上面,要捡起来比较容易。 

这是做 mouse pad 的材料。主图板也是用同样材料。


上面卷起来的就是主图板。游戏里有十二项任务,每一项任务有一个任务盒。另外还有五个有字母的盒子。其中一个是要第一次任务失败的时候打开的。我玩的第一局是输了,但是忘记了要开这盒子,所以我还不知道里面有什么。 


玩家参考表是双面的。我研究了一下,还是不太明白自己应该用哪一面。两边都有说明玩家轮次里需要做什么事。有一边解说得比较详细,但是对于什么标志能力在什么时候启动就没有完整列出。我觉得两面的资讯都是重要的。

游戏盒里还包含了卡套,有两类。有正常的和腐败的。基本的牌用正常卡套,而敌人牌则用腐败卡套。


游戏里的 Ace 都是动物,而鬼牌则是小妖 (goblin)。相比原版《Regicide》,鬼牌的规则有变。单人玩的时候,鬼牌不是用来弃掉手牌然后抽八张。鬼牌可以当成任何的花色来打,而且数值是八。最重要的是鬼牌不受敌人的花色抵制,花色依然生效。 

玩家牌库是雇佣兵军团

左边有卡套,右边没有(牌背)

左边没卡套、右边有(牌面)

这两个金属记号很漂亮


记号两边的符号不同。上面这照片里的我知道是敌人战斗力和敌人生命值,不过再上一点的照片的两个我就不太肯定了。盾牌符号应该是同样意思,因为玩家是可以用盾牌符号减少敌人的战斗力。60+ 应该就是敌人生命值有超过 60 的时候用吧。 


主图板是细长的。左右两边的计表分别是用来记录敌人的战斗力和生命值。

敌人生命值

敌人战斗力

十二项任务的任务盒


任务一盒子里有这一堆配件。敌人有十二位,和原版《Regicide》一样,就是四个 Jack、四个 Queen、四个 King。有一些牌会说故事、有任务的一些特定规则、还有给玩家的参考表。

敌人要用腐败卡套


这是最让我兴奋的地方。每一项任务都有这样的一个小包包,要完成任务才可以打开。


故事牌背后是地图的一部分。这地图我本来以为是取自主图板的,但细心一点看发现是不同的图画。不过我觉得它们是指故事里同一个地方,只是卡牌的图没画得那么细。 


以上是完成设置后的任务一。这是单人玩的设置。我试了两次才过关。第一次我运气很糟糕,有可能是洗牌洗不干净。游戏初期我抽的诗人牌(相等于钻石)很少,所以我很难抽牌,很早就动用了两张鬼牌。两张都是用来做诗人,因为需要抽牌。


每一个任务盒里都有这样的一张敌人列表,会注明敌人的战斗力和生命值。这列表可以用来记录已经打败了哪一些敌人,方便计算还有哪一些还需要打。

任务一进行中


游戏里每一张牌都是一个人物,都有名字。我是没有去记每一个人的名字,不过有这样的每人有名字是挺有感觉的。我只记得鬼牌之一是 Frankie,还有那一只鸭子就真的叫 Duck。 

我完成任务一的时候用剪刀小心剪开奖励包。里面有新配件、新规则,让我可以继续玩任务二。有一些贴纸需要贴在规则书和参考表里,但是我没贴,只是自己记下相关的新规则。我是要能够保留整个游戏可以重置。这游戏我买来是打算和幼女晨睿一起玩的。完成第二项任务的时候,打开了它的奖励包,我发现需要做的改变是很难重置的。我可以选择不做配件的更改,但是硬是靠自己去记得哪一个配件应该已经变成怎样,太烦了。所以我在任务二结束时就没有做任何的配件更改,目前也不打算继续玩任务三。我把任务一和任务二的配件都重置了,就等晨睿回来我们才从头开始玩。

体验了两项任务,我猜想接下来的都会是相同核心机制为基础的变体。我觉得我一个人玩会让游戏变得比较容易。我玩任务二的时候有一点失落感,因为感觉太容易了。或许部分原因是我的运气也很好。不过按照任务二的机制,我认为两个人或以上确实是会更难的。

我以后还会介绍《Regicide Legacy》,不过不会那么快,应该会是六月之后的事情。如果你有玩过《Regicide》也喜欢它,别错过《Regicide Legacy》!

Badgers from Mars 将会推出另外两个《Regicide》系列游戏,一个是《Regicide Inferno》、一个是《Regicide Crown Duels》。这两套游戏我都看了一遍规则书。《Regicide Inferno》和原版《Regicide》是相似的,主要是多了一个花色。这我是有兴趣的。《Regicide Crown Duels》就比较不同,是二人游戏,互相有攻有守。各种花色也是有不同的能力。这个感觉起来有点怪怪,可能是我先入为主的问题吧。我会等出版后看看别人的评价再说。

2026年4月7日星期二

《Bombastic》(XO炸弹)

 

《Bombastic》可以形容成晋级版的 tic-tac-toe。这是二人游戏。游戏里有九个板块,组成一个 3x3 的棋盘。板块都是面朝下的,其中四个有圆圈、四个有打叉、最后一个是炸弹。玩家的目标是要在同一轮内翻开三个自己标志的板块,而且它们的位置必须是连成一线的。两位玩家各有自己的标志:圆圈或打叉。在做开牌的时候,万一开到了炸弹,就会立刻输。

玩家轮次里只有两个选项。第一就是尝试连续翻开三个自己的标志,也就是尝试取胜。另一个则是使用卡牌行动。游戏里有一叠行动牌,游戏进行中会翻开两张让玩家选。牌的能力各式各样,有的让玩家偷看板块,也有些让玩家调动板块。双方使用行动牌的时候,会获取不同的资讯。玩家也可以互相干扰,因为调动牌的时候可以把对方本来知道的事又打乱了。这游戏是一场赛跑,看谁更快一口气揭开三个自己的标志。如果感觉对手已经接近要赢了,就需要赌一赌,冒一下险也要试试看抢先一步胜出。


《Bombastic》是简单的填缺游戏。这是短期战术性的游戏,都是在尽量利用行动牌获取最多的资讯。双方都在紧迫的情况下要找出三个自己的标志。这是五分钟就能玩完的游戏,也挺适合带去旅行。

2026年4月4日星期六

《Skara Brae》


《Skara Brae》的历史背景是史前苏格兰的奥克尼群岛。大约五千年前这里聚居了一群人。游戏里玩家做的就是管理自己的部落。部落会吸引越来越多人,大家要努力采集资源、造房子、也要确保大家有饭吃。管理部落产出的垃圾是重要的元素。这游戏有可持续发展的概念。


玩家获取新移民是使用一个选牌机制(drafting)。新移民会带来资源,也提供一次性的能力。如果他们定居下来到游戏结束也没离开,会有分数值。这选牌机制以外,玩家之间没有太多其他的互动,都是自己顾自己的玩家图板。


每一位玩家桌面有十张行动牌,其中九张是大家一样的,但第十张是独有的。玩家要把手上的棋子放到行动牌上执行行动。游戏开始时大家只有一颗棋子,但每回合会增加一颗,所以越到后面能做的事就越多。玩家的行动大部分围绕采集资源和运用资源做得分。得分方式有三大类。游戏结束时留下的族人有分数。族人有四类。除了每人有分,每一套四类也有分。游戏里可以做的其中一件事是提高族人和族人组合的分数值。


第二类得分是贸易。贸易有一个计表,前进的每一步都有分,而且走得越远分数越高。不过要走的每一步也越来越难,因为要付的费用也越来越高。每走一步,都有机会用刀子换取特定的资源。这样的机会难得,所以玩家往往希望能事先准备好刀子才做执行贸易行动。

第三种得分方式就是提升各行动牌。这是花费资源把行动牌翻过去,变成更厉害的版本。这事越早做越划算,因为行动变强一生受用。


游戏里一个有趣的难题是垃圾处理。玩家图板上有储物区,所有资源都要放这里。每当资源太多放不下,储物区会自动扩充。不过这不是好事。储物区越大,每回合就会产出越多的垃圾堆。这些垃圾堆也算是“资源”,也需要放在储物区。这样就有可能把储物区撑得更大。储物区在游戏结束时如果超过一定大小,是要扣分的。垃圾堆和储物区是需要小心管理的。资源不要囤积得太多,要快点用掉,就不必把储物区撑大。这是 JIT (Just-In-Time) 概念啊。游戏里有一种行动让玩家清除掉垃圾堆,也可以缩小储物区。储物区扩充是自动的,但是缩小却需要靠执行大扫除行动。


居民够不够饭吃是每一回合都需要烦恼的事。如果有收集到屋顶牌,可以减少所需食物。有一个重要的行动就是煮饭。麦、果、野兽等等不算是食物,不能生吃,要煮了才变成食物。如果回合结束时食物不够,或不愿意喂饱所有人,就会有居民离开。这等于是少了游戏结束时的分数。

《Skara Brae》是欧式的资源管理游戏。这游戏里的资源类别还真不少。有些资源一位玩家在一局游戏里完全没碰到是绝对有可能的。如果我从游戏设计原则角度去看,会心想是不是太多资源种类了,给玩家过多的工作,换取的乐趣是不是值得?垃圾管理的元素是有趣的、有一定的挑战性。玩家互动不多,限制于选牌机制。大部分时候大家都埋头管理自己的部落。这听起来有点无聊,但是这正是很多欧式游戏玩家最喜欢的模式。我也不得不承认我也挺享受摸索这游戏的过程。