2026年8月31日星期一

《Roti Canai》(印度煎饼)


《Roti Canai》是 Faculty of Fun 出版的游戏。他们是马来西亚大红游戏《Nasi Lemak》的出版社。《Nasi Lemak》是简单的休闲游戏,在本地销售得很广。我遇见新朋友的时候,如果提起我是玩桌游或设计桌游的,他们往往会告诉我他们有玩了一套很好玩的游戏。他们的语气好像想说《大富翁》或《UNO》之类的,但是他们想说的原来就是《Nasi Lemak》。《Nasi Lemak》在马来西亚已经达到了一定的普及化。


《Roti Canai》和《Nasi Lemak》一样,是简单的休闲游戏,是设计给大众化市场的。游戏两分钟之内就能教完,大家马上就可以开始玩。玩家开始有八张手牌,目标是把手牌用光。


每一回合领先玩家会甩两个骰子。 甩出来的就是客人点的 roti。 以上图为例,顾客点的就是 roti sardine 和 roti bomb。每一位玩家必须面朝下打两张或三张牌,这就是送餐给顾客。


玩家打牌前可以选择抽牌。要抽多少张,随便。不一定是要抽要有足够的牌或对的牌才打。你可以装成刚刚好有抽到,就打出去。由于打的牌是面朝下的,你是有可能瞒天过海。当然,这样做有它的风险。


大家都打了牌后,从领先玩家开始,每一个人可以选择性检查别人的一张牌。如果被检查的牌不符合顾客点的 roti,那位玩家必须所有牌都回收,还要罚多抽两张牌。不过如果检查的牌是合格的,反而是提控的人要被罚抽两张牌。这是需要懂得如何骗人的游戏。可以好坏参半的出牌,希望不会那么巧被检查到坏牌。可以考虑牌多的时候骗人,因为牌多的话,有符合需求的牌几率比较大,别人也没有那么敢提控。有时候明明打好牌,可以装成有点战兢,骗人家来提控自己。


游戏里大部分的牌都是不同种类的 roti。不过有一些牌是老鼠和扫把。老鼠牌是陷阱。别人提供自己时,如果开的牌是老鼠,他就会被罚。老鼠有多少只,他就要抽多少张牌。不过如果他当时有扫把,可以用扫把将老鼠送给另外一位玩家去受罚。


我并不是《Roti Canai》或《Nasi Lemak》 的受众,所以要我来评价是很难中肯的。我自己是不会主动想玩,是在非玩家聚会的场合我才会拿出来介绍给别人玩。他们才是对的受众。不过《Roti Canai》有一点是玩家会觉得有趣的,就是偷鸡和瞒骗的机制。这不是玩游戏机制,而是玩对手的心理。你能不能看穿说谎的对手?你自己是不是能说谎不眨眼?偷鸡成功是有爽的。

2026年8月30日星期日

马来西亚 Design & Play 游戏设计比赛决赛作品


Design & Play 游戏设计比赛今年是第二届。我是六位评审之一。我们都是马来西亚的设计师和出版社。办比赛的目的是提升马来西亚的游戏设计。我们希望鼓励更多人尝试游戏设计,大家互相鞭策、互相鼓励、互相激发,制作出更多好的游戏。今年的报名者有 113 位,而到了交稿截止日期,共有 65 位参赛者有完成他们的设计,呈交上来。他们在第一回合需要呈交的是两分钟的游戏介绍影片,还有完整的规则书。实体游戏是入围决赛才需要呈交。

我们已经完成了第一回合的评分,入围决赛的作品已经宣布。我们有九位参赛者入围。我们本来的计划是选出八强。可是今年竟然重演了去年的事,因为分数很接近,我们的决赛作品又是增加到九个。九强游戏我们会每一套都实体试玩,比赛成绩会在2026年9月16日马来西亚日揭晓。

以下是入围的九套作品(不分排名):  










每一套参赛作品都有至少三位评审评分。我们完成第一轮评分时,排行第八前后位置有好几套同分的游戏。这些游戏都需要进行第二轮的评分,让还没评分的评审做。到完成了第二轮评分,还是有分数很接近的游戏。所以我们才会决定把入围作品改成九套。感觉这可能会变成习惯。

以下是我的一些感想:

(一)参赛作品的整体素质提高了。有很多游戏引起我好奇想试玩。会让我直觉是非玩家设计的游戏比去年少了。大部分游戏我都感觉是有玩过现代桌游的人设计的。有一些我特别想试的游戏没有入围决赛圈,真可惜。虽然我评分高,但是别的评审有不同的想法。

(二)很多参赛者都会运用 AI 人工智能做美术和规则书。大部分游戏的试玩版都很漂亮。虽然美术没有计分,但是至少让我们评审看规则、看影片的时候开心一点,比较容易投入游戏的主题和世界,比较能想象游戏的体验。我觉得参赛者是有使用 AI 整理规则书、做校对的。这是好事。规则书写得清楚,我们做评审的比较容易明白,以后要玩游戏的人也比较容易上手。有几个参赛作品我怀疑是用 AI 去设计游戏或写规则,这些就很明显是行不通的。我看了后很快觉得规则根本不完整、有漏洞。

(三)这一次做评审让我有一种反思。我觉得其实我们做评审的能力是很有限的,我们是很难做好评估,一款游戏会不会是好游戏。这并不只是指这一次比赛我们六位评审,我认为其他的比赛评审,包括世界知名的比赛的评审,都是很难对一款游戏做精准判断的。游戏好不好玩是很主观的事情,每人有不同的喜好。试问我自己就有自己的偏好。虽然除了我还有另外五位评审,人多了,整体评分就会少了个人偏好的影响,但是我觉得就算我们六个人在一起,还是有一些我们共同的偏好。例如我们可能会认为有一个游戏规则太简单,决策都太过不用脑,但是如果这游戏有好的美术、好的营销,说不定会爆红,让我们跌眼镜。虽然知道自己的评价能力是有限的,但既然做了评审,我还是努力做好本分,每一个游戏的评价我都要能清楚说明为什么打这样的分数。要对得起自己,对得起努力创作的参赛者。

(四)我有一点意外有好几位厉害的设计师作品没有入围。我认为他们厉害是因为去年有参赛,或他们有参加别的比赛,或我在其他场合有玩过他们的作品。我的解读是就算是有经验、有能力的设计师,也不是每一次设计游戏都是很棒的游戏。我们还是得不断尝试、不断学习、不断加强自己、提高自己的设计水平。我的另一个解读是有时候我们的作品就是和评审的口味搭不上,评审都有自己的个人喜好。游戏没有在比赛得高分,结论不一定是游戏不够好,能肯定的只是不够符合评审的要求和喜好。

(五)九强里有不少新面孔。这是好事!

我认为到这阶段,我们已经完成了比赛最重要的目标,就是让更多的人参与游戏设计,互相学习,亲自去体验设计和优化游戏的过程。我这样说不是想给没入围的参赛者安慰。我真的相信参加比赛最有价值的就是从中学习,汲取经验。所以我们评审都很认真每一个我们有打分的游戏都会写评语。希望这样能帮助到每一位参赛者。

这是九强游戏的介绍短片:https://www.youtube.com/playlist?list=PLO9jzqUhmrEI
 

2026年8月29日星期六

《Wondrous Creatures》(奇珍异兽)


这是一个我一开始就认为自己不会喜欢的游戏,但是玩了后我发现我是挺享受的。虽然我归类为中量级游戏,但它是偏向重量级的,因为里面能做的、要思考的事还真不少。探险家发现了一座有很多新动物品种的岛,全世界的生物学家都蜂拥而至。你就是扮演这样的生物学家,到这里探索新动物品种。游戏里要采集资源,发现新物种(也就是拿牌),然后花费资源收集新物种(打牌)。玩家有各种得分方式,最后最高分就是赢家。这样听起来就感觉就是很千遍一律的欧式游戏,所以我起初信心不大。


玩家有三位员工,要放到图板上采集资源或拿牌。员工会占用两个格子,有人用了的格子,自然别人就无法用,要等员工离开。三位员工都派出去后,迟早要做回收行动,才能继续派他们出去办事。除了采集资源和拿牌,员工也可以采集蛋,这也是一种资源。 


那些有花、珊瑚、蘑菇、果子的单格格子是动物的栖息地。员工放在这些格子旁边就能获取栖息地的相关资源或拿那一类栖息地的物种牌。有些栖息地有特别能力标志,也是玩家可以使用的。例如能获取额外资源或孵蛋。


桌子中央的市场有六张物种牌。牌拿到手上还不算是自己的,还需要花费资源去打牌,牌才生效。物种牌都有特别能力,也有分数值。特别能力有五类:一次性能力、长期能力、限制次数能力(但可选择任何时候启动)、做员工回收才启动的能力、还有就是游戏结束时的得分能力。上图中间那一些都是任务,一旦有满足指定条件,就可以执行完成任务这一种行动。这可以得分,还能获取一些好处。有些任务有分等级,例如三只蝴蝶和六只蝴蝶。玩家只能完成其中一个等级,如果有三只蝴蝶的时候选择了去完成任务,那么六只蝴蝶那一级就一定要留给别人。


这是玩家图板。玩家的三位员工之中有一位是队长,有特别能力,但是这特别能力必须有完成第一项任务才会开启。 


基本上这是采集资源完成订单的游戏,只是这里说成是收集奇珍异兽。各种动物有分数值也有特别能力。任务有很多种,大家会竞争。这一堆听起来就感觉是很多欧式策略游戏都有。我到现在还不很确定自己为什么享受玩这游戏。我猜是因为它不断给我目标感和成就感。我玩的第一局,一开始我就随机决定要尽快解锁队长的能力。这就表示我要找个容易完成的任务来做。游戏初期我就专注做好这一点。我选择做的任务是要收集某类别的动物。这短期目标完成的时候,我已经有了下一个短期目标。我又有了方向感和目标感,继续努力。游戏里的每一只动物都有特别能力,所以会想充分利用。我手上有一只动物一打出就会按照某栖息地的动物数量来得分。在打这一张牌之前我就当然要尽量收集这一种栖息地的动物。这又是短期目标之一。

《Wondrous Creatures》可以说是牌组游戏 (tableau game),也就是像《Race for the Galaxy》(银河竞逐)那样。能组成互补互利的动物组合是最好的。而且有了什么动物,就会设法充分利用。如果我有拿蛋时送分的动物,我当然会努力拿蛋。 

完成任务的时候要把自己的墨水笔放到任务板块上

墨水笔要从玩家图板左边拿。用哪一支笔,就能获取它旁边的好处。

我猜想《Wondrous Creatures》让我玩得愉快是因为它不停给我多巴胺。这是生活忙碌但有使命感、目标感那种感觉。我的理智那一边还是坚持自己不应该喜欢这游戏,不过我的感性这一边对于发现让我有判断错误、有惊喜的游戏是很爽的。

2026年8月28日星期五

《Shady Lady》(神秘女郎)

《Shady Lady》又是一个宫野华也 (Kaya Miyano) 的作品。我今年还真的玩了不少他的游戏。这是很日式的游戏,精简但有亮点。这是要猜测对手心理的游戏,有时候可以用小动作误导对手,骗他们上当。 

玩家手牌是三张。游戏里的组合只有两种,三条或顺子。牌的数值有 1 到 4、6 到 9。没有 5。玩家轮次里有三个选项。最基本的就是抽一张牌然后弃一张。这游戏里每一位玩家有自己的弃牌堆。抽牌的时候可以从牌库拿,也可以从任何的弃牌堆拿(顶牌),包括自己的弃牌堆。这意味着玩家的选择是很多的,尤其是多人玩的时候。玩家的第二个选项是宣告,意思就是把自己的组合打开给大家看。如果没有别人能打出更强的组合,那么你就可以得一分。不过如果有别人能打出更强的,就变成是他得分。所有打出的牌要弃掉,要从牌库抽三张新的。如果做宣告又失败,是惨痛的。

第三个选项是偷袭,意思是要求另一位玩家把手牌打开。如果他的牌有凑成组合,你就可以得一分,而他的手牌要弃掉,重新抽牌。如果他手上没有组合,牌还是要弃掉,不过他就可以得分。因为有偷袭机制,就算手气不好,自己无法做到好组合,还是可以靠偷袭去得分的。也可以靠引诱别人来偷袭你而得分。偷袭和被偷袭得分,说不定比宣告更快。 

卡牌有荧光效果,很特别

谁先得三分就是赢家。游戏规则很简单,很容易教学,但是它制造出有趣的玩家互动。组合只有两种,很容易懂,但是游戏关键不只是做组合,也要懂得观察对手。能做强组合不是包赢的,如果被别人偷袭,再强的组合也没用。做到组合是会紧张的。除了怕被偷袭,又怕宣告的话有别人有更强的。那是不是要等人家宣告了后自己才宣告,可是到时候会不会有另一位对手又做到了强牌?小小游戏,怎么那么多纠结,是不是我想太多?

对手拿了什么面朝上的牌是要注意的。偷袭可以是很有效的得分手段。当然,也是有它的风险。要诱骗别人也是战术之一。如果你连续拿了两张面朝上的 9,大家就会想你是不是已经有三条 9。那是最强组合啊,唯一可以打败的方式就是偷袭。但是你会不会是故意引他们上当?

美术是 Sai Beppu 做的。她应该是目前日本最红的桌游美术师吧。这一套游戏的美术风格很不同。她的画风还真多元化。我喜欢她会给不同的游戏制造不同的视觉体验。

《Shady Lady》是非玩家也可以容易上手、容易玩出乐趣的游戏。对桌游老手来说,因为有一定的心理战,还是会觉得有趣的。我猜测这游戏会人多比较好玩。

2026年8月27日星期四

桌游照:诚品、《Goa》、《Nemesis》、《Pokemon Code Talk》


我请我的美术师 Edwin 帮我设计了这样的一张海报给《西游记扑克》,效果我很喜欢。以后参展要带这海报了。


2026年8月16日星期天我在吉隆坡的诚品书店展示我的新游戏《马来西亚公假日》。那周末诚品办了一个小活动,邀请本土设计师介绍他们的以马来西亚作主题的作品。我是其中一位受邀的设计师。 


这样的活动对我们这些想推广桌游的业者来说是重要的。我们就是要借这样的机会让没有接触过现代桌游的人能认识桌游。马来西亚大众对桌游的认识还很浅。

我和四眼工作室的 Buddhima 智仁一人带一桌


Buddhima 也展示了 LUMA 的游戏,是 Choon Ean 的作品。我开玩笑说他样子像 rapper。  



Ray 展示了《Teh Tarik Game》。这是2025年马来西亚 Design & Play 游戏设计比赛的冠军作品。


《甩锅难》这游戏我是在 Play Play Asia 看见的。 Play Play Asia 是在吉隆坡 GMBB Mall 刚开张不久的桌游店,专门卖亚洲游戏。我简单看了规则一遍,感觉挺有趣,可惜没机会试玩。这是拿职场来搞笑的游戏。老板有项目让大家做。每一位员工都要贡献。项目要成功,大家付出的努力要够。如果项目成功,就表现最好的员工有奖赏(表现最好和付出最大不一定一样)。如果项目失败,是付出最少的人被罚。这游戏看起来是希望自己摸鱼的时候有别人比自己更懒,可以安全过关,偷鸡成功。  

这是 Jon 从韩国带回来的


这游戏可以形容成晋级版的井字棋,能把自己的棋子三个连成一线就赢。棋盘有九个区域,每一个区域里的每一个格子分别有 1 到 9 的数字。下棋的时候下在什么数字的格子,接下来下家就必须在数字指定的区域下棋。游戏就这样简单。

这是很漂亮的游戏

Bulbasaur!


这游戏虽然简单但其实有点烧脑。玩家需要设法限制对手的选择。看上图的话,会发现绿色已经无棋了。橙色玩家不管哪一个区域都有可以赢的下棋位置。  

这是二至四人的游戏

这游戏韩国版叫《Hands Up》。2015年的英文原版叫《Hands》。  


牌是各种手势。每一回合大家要同时做手势,做的手势必须是自己有的牌。如果有别人和你做的手势一样,双方都可以得分。那手势的牌可以放到自己的得分区,然后抽一张新的牌。


大家一面玩要一面留意别人做什么手势。如果有看见别人的手势自己有那一种牌,下回合就可以试试看做那手势,希望对方会再做,或至少会留意到你有在做,接下来会和你配合。  


有些手势需要两只手。如果有人做这样的手势,其他人必须尽快模仿。谁最慢会被罚。

这是热闹的聚会游戏


我在 BGA 上玩《Nemesis Retaliation》。人人都说这是电影《Alien》(异形)的桌游版。是真的。


我们玩的是合作场景。大家都刚刚从冬眠醒来,还迷迷糊糊,连太空船都不太记得是什么样子了,需要重新探索。场景有注明我们的任务,是有两种房间必须全部找到,还有必须至少有一个人要把异形的蛋带走。


我们在太空船走动的时候,会发出声响,就会吸引到异形来攻击。开枪打死它们的时候,会发出更多的声响。这是让人很紧张的游戏,因为异形很多,会不断来袭,而且太空船也一大堆问题,房间会故障、起火。我是因为所在地出问题氧气全流失,闷死了。

我的角色


我在 BGA 玩复杂游戏有这样的问题,就是没有好好的学习游戏规则。我是一知半解下玩的,我们很快就死光了。听说这是很难赢的游戏,所以我们死得那么难看一点也不奇怪。《Nemesis》有组牌机制 (deck-building)。每一位人物有自己的牌库。我觉得我是完全不懂得好好运用。


《Goa》是2024年的游戏,我有第一版。今年它通过 Kickstarter 再版,新版本的美术很漂亮。我是在 BGA 玩的。


以前有人拿它和《The Princes of Florence》(佛罗伦斯王子)比较,因为同样是做竞标,然后大家执行行动,而执行行动的时候大家是互不干扰的。我觉得这两个游戏是很不同的,只有大步骤有点像。竞标用上面这 5x5 图板做。玩家会在这里画一个路线,决定了当回合有哪一些板块会拿出来竞标。板块有各种不同的功能,包括提供各种资源。


这是玩家图板。这里的五列是五种科技,玩家是可以一步一步做升级的。五种科技和玩家能执行的五种行动相关。科技升级得越高,行动就变得越强。做升级是很重要的,因为有分数值。