农历新年期间我乘回老家亚庇的时候找了朋友和亲戚帮我测玩《西游记扑克》。游戏规则已经大致上敲定了,不过我还是希望尽量让更多没试过这游戏的人试试看,看看还有没有我没发现的问题。技术上这应该是叫容错性测试 (stress testing),要看看这游戏是不是在很多不同的情况下、让很多不同的人玩,都能够是容易学,也玩得出乐趣。让没试过游戏的人玩,等于可以用新的视角看游戏。我会留意新玩家在学习游戏的时候有什么地方不懂,或者是难学习,甚至是会有误解。我要尽可能让游戏不管是谁玩,都能轻松学习,并能很快玩出乐趣。
我很喜欢观察别人怎么玩我的游戏。创作游戏就是为了给别人制造欢乐时光。能亲自见证这些欢乐时刻是很有满足感的。让亲人朋友玩《西游记扑克》的时候,我看见了以下的欢乐时刻。
《西游记扑克》的基本概念是每人抽一张牌,谁的牌最大就是赢家。不过它的特点是玩家能看见所有其他人的牌,只有自己的牌是看不见的。回合的流程类似扑克,玩家有机会加注,也可以选择跟注或退出。有一种行动是扑克没有的,就是玩家有机会选择换掉手牌。旧的手牌被弃掉的时候会知道是什么牌,而新的手牌是不能看的,只会让其他的玩家看。游戏里有单挑机制。如果被别人单挑,很可能是因为自己的手牌小。对方虽然不知道他自己的手牌,但是如果你的手牌小,他至少知道他的赢面是大的。有被单挑的话,如果轮到自己的时候还有机会换牌,可以选择这样做,希望可以改变命运。
牌的数值是 1 到 13,每一个数字有两张。有一次小叔手牌是 1 号的时候,他怀疑自己牌小,所以决定换牌。这是对的抉择。他把牌弃掉的时候,看见是 1 号,马上松了一口气,因为这表示他没有做错决定。这样的情况下换牌,肯定不会换到更糟糕的牌。谁知道抽了新牌后,所有其他人都忍不住笑了起来。他确实没有抽到更糟糕的牌,因为他抽到的是另一张 1 号。
欢乐时刻之一:倒霉到极致是很搞笑的。
《西游记扑克》里大家开始的本钱是 50 块。每一回合的底注是 1 块。加注的话,一个回合的最高注限于 10 块。假设是六个人玩的话,如果有人加注到 10 块,而所有人都跟注,那么赌注总额就会有 60 块。这是很大的一笔钱,比玩家开始的总财产还高。有些回合还真的会发生类似这样的情况,尤其是新手玩的时候,因为大家都有点冲动、意气用事。赢取那么大笔钱是很痛快的。把那一堆筹码用双手扫到自己跟前是很爽的。
欢乐时刻之二:大胜是很爽的。
有些欢乐时刻并不是大幅度、大动作的,而是比较细腻、微妙的。不过能观察到这些也是同样很有满足感的。当我看见别人开始捉摸到游戏的亮点、游戏的战术,我心里是很欣慰的。例如玩家甲看见玩家乙向拿着 13 号的玩家丙单挑。13 号正常来说是最大的数字,是不会有人想单挑的,除非是要吓唬对方、骗他退出。玩家甲看见这样的情况,就会顿悟到自己的手牌是 4 号。4 号是游戏里的一张特别角色牌猪八戒,它的效果是改变胜负规则,让最小的牌赢。所以 13 号变成了最弱的牌。
欢乐时刻之三:发掘战术和亮点。
另一种类似的欢乐时刻是发现更高层次的战术。当玩家自己摸索出更进阶的玩法,我看在眼里是很开心的。《西游记扑克》的回合流程是每人轮流盖掉一张行动牌。盖掉的时候可以决定要不要用行动牌上的能力。一般上会选择盖掉某一张行动牌都是因为想要用它的能力。行动牌之中有一张可以用来换牌,这是很强的能力。当有玩家猜测自己的牌是弱牌,就会想用换牌的能力试试看转运。观察新手玩的时候,有时候我会看到的灵光一闪是有玩家盖掉换牌的行动牌,但是刻意不使用它的能力。他盖牌的用意是不让别人有机会换牌。他对自己的牌有信心,所以不要让别人有机会改变结果。我想创作容易上手的游戏,但是同时又希望它们有玩家能发现的亮点,因为这样的发现亮点体验是很棒的。
有一种我会刻意制造的游戏体验可能乍听起来觉得奇怪。我会给玩家制造遗憾。我自己参与测玩《西游记扑克》也亲身体验过这种遗憾。最近我见证的一次是阿蓉。她手上拿着 13 号,也就是最强的牌。可是在有别人加注的时候她选择了退出。那时候加注的人是唬人的。不过当时有另一位玩家手上也有大牌。所以如果我是阿蓉,按照当时所知道的资讯,退出的决定是符合逻辑的。如果她不退出的话,她会是当回合的大赢家,因为赌注是很大的。有遗憾,玩家就会想再玩一局。这就是我的用意。我拿2011年台湾青春爱情片《那些年》做比喻。差一点追到但又失去的,是最凄美最难忘的。人生不能重来,但游戏可以重来。
欢乐时刻之四:饮恨会让人想再次挑战。
错过良机的另一面是躲过一劫。《西游记扑克》里玩家的资讯不完整,需要在有未知因素下做决策。例如别人和你单挑,你知道他有什么牌,但是你不知道自己有什么牌。问题是你现在就得决定要不要接受单挑。如果接受的话,单挑还是会等到回合结束才处理。如果不接受,马上就得赔上对方提出的注码的一半。被人单挑的时候可能是因为自己的牌小,但是也可能是对方想吓你、骗你的钱。有时候被人单挑会为了一口气而接受。
有人加注的时候,是要跟注还是不要?最心惊胆战的躲过一劫就是差一点在手握 10 号时输掉。10 号牌是孙悟空,有特别效果。手握 10 号的人如果赢会赢双倍,如果输也是要输双倍,除非是中途投降退出。退出的话,只有当时有押的注会赔掉,之后当回合的输赢与你无关。手握 10 号要输掉的话,有可能是 1 块和 20 块的差别,是二十倍!1 块是底注。如果有人加注加到 10 块,而你决定跟注,但结果输掉了,就会赔 20 块。捡回一命也是很开心的事。
欢乐时刻之五:躲过一劫。
我的资深玩家人格说游戏一定要平衡,游戏里的决策必须是有意义的决策。游戏一定要有策略性,玩家会理智的分析状况并做出最利于他们达成胜利的决定。我的设计师人格告诉我人很多时候并不理智、并不冷静。玩《西游记扑克》就时常看见有仇不报非君子的行为。有时候玩家选别人单挑,纯粹是因为上回合被对方单挑输掉了,所以要报仇。有时候对方有强牌也不在乎。这绝对是不理智的。要单挑的话,最理智的做法是挑牌最弱的对手。不过游戏是游戏,不是数学题。人爱做什么就做,没有指定答案。这不是钱的问题,是原则的问题。
欢乐时刻之六:牵动情绪和个人关系。
玩几个回合之后,玩家开始熟悉游戏机制,就会从玩游戏机制转换成玩对手心理。通常玩家单挑别人都会选最小数字的对手。如果我单挑一个人,而他看见别人的数字有 2 号,他就会猜测自己是 1 号。有 2 号那么小我不挑,还要挑他,那他一定是更小,或一样小。当大家明白这一点,有时候就会有人故意不要单挑最小的数字,希望藉此制造混淆。故意去单挑 2 号的话,他可能会怀疑自己是不是也是 1 号,或者是不是有一些特别牌。他也可能怀疑现行玩家是不是在骗他,只是吓吓他。而那位手握 1 号的玩家还不知道自己其实是最小的牌。当游戏规则不再是玩家需要用心操作的事,而变成了玩家沟通和切磋的语言,那是很棒的感觉。这样子才是游戏把人连接起来。这样才叫玩家互动,而不是玩家各自在解数学题、消化游戏或各自优化自己的得分。
欢乐时刻之七:对手之间的心理战。
《西游记扑克》最初叫《Saikoyu》。我的灵感来自《Hanabi》(花火),所以玩家能看见别人的牌,只看不见自己的。会叫《Saikoyu》这样的不存在的字是因为它听起来像日语。这是对《Hanabi》的致敬。另一个原因是它听起来像英语 “psycho you”,也就是运用心理战术操纵别人的想法。这游戏我在2021年开始设计,曾经参加游戏设计比赛,可惜无法突围。玩家给我的一个反馈是掌控力太少,很看运气。这设计我搁置过一段时间。后来是 Jon 建议我才重新拿出来再试试改进。他有测玩过早期的版本,对游戏有印象。重新调整的时候我就决定尝试已经经过历练的游戏机制——扑克牌。底注、加注、跟注、退出都是扑克牌里的机制,大部分人都熟悉。就算不玩扑克牌的人,也会在电影、电视剧里看过别人玩。借用了扑克牌的机制解决了两个问题。除了游戏更容易上手,玩家也比较有掌控力,因为别人加注时可以选择退出。我庆幸自己有继续尝试,终于做到了一个自己有信心出版的游戏。这会是辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 的第五款游戏,会在2026年出版。
开发这游戏的时候,我发现到原来有一个公共领域游戏是很接近的,叫印度扑克。印度扑克的一个基本玩法就是每人抽一张牌,自己的不能看,只能看别人的,然后就做加注等等,看最后谁赢钱。发生这样的事是让人沮丧的。印度扑克在马来西亚并不流行,所以以前我没听过。最后我还是决定了会出版《西游记扑克》。它有一些元素是印度扑克所没有的,出版它还是有一定的意义和价值。





















