2026年10月21日星期三
《5-Minute One Piece》
2026年10月20日星期二
《骰筑火星》(Terraforming Mars: The Dice Game)
《骰筑火星》是轻中量级的游戏。游戏初期大家都会注重提升生产力,但是逐渐的玩家会转向争分数。游戏里的资源有十五种(五种颜色的骰子各有三种资源类),很多时候要有对的资源打牌是不容易的。有对的颜色的骰子,不一定甩到自己要的那一面。所以玩家需要用各种方式改骰子。玩家要懂得有效地改骰子、获取骰子,然后打牌去提升能力,继而转换成得分的竞争力。每一次做生产,如果手上还有剩下不太合适的牌,可以选择弃掉。之后是一定补牌到五张的。虽然有没有抽到适合自己资源的牌有一点运气,但是这样的机制会帮助减少运气的影响。
《骰筑火星》是玩起来舒服的游戏。生产资源、提高生产力、然后争分。这是建引擎游戏的方程式。建引擎游戏有它的吸引力和满足感。我个人没有觉得它很特别,觉得不过不失,并没有让我特别感动的地方。游戏是流畅、有成就感的。凑齐资源来打牌有一定的难度。
2026年10月19日星期一
《西域圣骑士》(Paladins of the West Kingdom)
2026年10月18日星期日
桌游照:印尼游戏、Lah Lah Land 活动、教学工具
2026年10月16日星期五
《Thurn and Taxis》(德国邮局)
《Thurn and Taxis》是2006年度德国年度游戏奖的得奖游戏,设计师是 Karen Seyfarth 和 Andreas Seyfarth。 Andreas Seyfarth 是《波多黎各》(Peurto Rico) 的设计师,2002年出版。《波多黎各》是当年超红的游戏。那时候没有得奖,让很多人失望。隔了几年,《Thurn and Taxis》得了这奖项。那时候我玩了觉得也没什么特别,至少和《波多黎各》比起来就觉得逊色,而且也和2004年得奖游戏《铁道任务》(Ticket to Ride) 有点像。那时候《铁道任务》我也觉得没什么特别。最近我再次有机会玩《Thurn and Taxis》,有了很不同的感受。我觉得这游戏好棒啊。我喜欢它简单又同时给了玩家多重考量,有困难的抉择。这是构建得精简又不缺策略性的中量级游戏。我现在自己也做游戏设计,所以学会了欣赏它的美。我查看我在 BGG 给它的评分,吓了我一跳,竟然只有五分(满分十分)。我急忙去改成八分。我亏欠了它十多年了,要赎罪。
游戏主题是在德国建立邮政网络。地图上有九个区域,每一个区域有自己的颜色,也有不同数量的城市。游戏里玩家做的基本事情是收集城市牌,然后打牌做路线。打牌的时候必须组成合规的路线,也就是一系列牌必须是相连的。每一次增加牌,只能在路线的其中一端加城市。每一轮玩家至少要拿一张牌,也至少要打一张牌。要保持能打对的牌继续延申路线是有点压力的。如果无法打牌,就必须完成当下的路线,然后重新开始。完成路线的时候,可以在经过的一些城市放自己的驿站。玩家可以选择同一个区域里的所有城市都放驿站,要不然就是不同的区域每一个只放一个驿站。放驿站可以用来得分。凑齐组合和时候,例如所有灰色城市、所有红色和橙色城市,就可以得分。当所有区域都有驿站,也是可以得分。
另一种得分方式是完成特定长度的路线。游戏开始时,一旦完成有三个城市的路线就可以得分。不过做到这一点后,下一次要用路线得分就必须是有至少四个城市的路线,如此类推。这就是游戏的升温感,玩家会设法做越来越长的路线,以便有效率地得分。做短路线是没分的。最长的路线是七个城市的路线。有人能做到第七级路线的时候,游戏就会结束。如果有人把自己的所有驿站都放出去,游戏也会结束。
上面只是基本架构。除此以外,每一轮玩家能从四种特权中挑一个来用。这些都是很简单的特权,例如多拿一张城市牌、多打一张城市牌。玩家也能够把市场中的所有牌换掉。如果场上没有自己要的牌,可以考虑这样做。最后一个选项是完成路线的时候能够把它当成长度加二的路线。这些特权听起来简单,但有时候是有很大帮助的。
我会玩得那么开心, 不知道是不是因为玩得真的太顺利了。可能我有点偏心。玩了两局,我感觉我总是在对的时刻拿到对的牌,简直有天胡的感觉。我的网络建立得很顺利,没什么遇到我上面说的纠结为难状况。我发现近一两个月我在 BGA 玩游戏很常很好手气。不知道会不会因此让我觉得最近玩的游戏都很棒。
《Thurn and Taxis》2026年有新版本,叫《The Birth of the Post》。这是 Playte
出版的韩文/日文/英文版本。有新的美术,不过主题并没有改。我有点动心啊。封面比较漂亮,至少没有那位热情大婶。



















