2020年7月31日星期五

《Betrayal Legacy》(山中小屋传承版)

《Betrayal Legacy》是2018年出版的游戏。它结合了《Betrayal at House on the Hill》(2004) 和传承机制。《Betrayal at House on the Hill》本来就有个特别的点子。一群人到山上的鬼屋探险。他们本来是朋友、同伙,游戏以合作模式进行。但是在探险时会发生突变,其中一个玩家会变成坏人。接下来就变成一人对多人的斗争。坏人有自己的取胜条件,例如把所有其他人杀死。好人也有自己的取胜条件。哪一方先达成条件,就是胜方。游戏中有很多不同的场景,每一个都有不同的故事。故事大部分是恐怖片的剧情。 

注入了传承机制,《Betrayal Legacy》里这一群去鬼屋探险的人,会是来自几个家族的子嗣。故事从1666年开始。游戏的传承故事能玩14次。每一次玩,都会是相隔几十年的另一个年份,但是屋子还是同一个,人物也是同样几个家族的人,可以是上一次曾经来过的同一个人(如果还活着),也可以是他的后人。传承故事最后的大结局会发生在2004年,是《Betrayal at House on the Hill》的出版年份。

游戏设置时,屋子会布置出几个板块:正门外的步道、一楼的走廊、二楼的一间房、还有地下层的一间房。这些板块有很多门口和通道可以接去新的板块,让玩家探索后,开启新的板块。玩家是这样逐渐探出整个屋子的地图。每一次玩都会开出不同的地图。这是鬼屋,所以说得通。要不然就说时常装修或重建。玩家棋子底下的圆盘颜色代表家族。

有绿色家族,我就自然是选了当绿色的家族。这是绿色的玩家图板。图板四边的记表标明了玩家角色的四种能力:战斗力、速度、知识和理智。四种能力任何一种如果掉到骷髅标志,就会死。有些装备或事件会改变角色的能力。战斗力自然是用来打架的。速度则决定了角色轮次里能走多少步。知识和理智在使用一些装备时有需要,有些事件的结果也看这两项能力。

游戏中有一个机制我叫家传之宝。玩家捡到一样装备时(也就是从牌库摸到装备牌),可以给它命名并让它成为自己家族的家传之宝(贴上自己家族家徽贴纸)。以后如果自己的后人再捡到这装备,它的能力会比较强。当然,如果是别的家族的玩家捡到,可以将它物归原主,让它发挥最大力量。

传承故事机制是用厚厚的一叠牌呈现,牌会指挥玩家要做什么事、翻看场景书的哪一页、对游戏配件做怎样的更改。玩了第一局后,场景开始有不同的可能性。会玩哪一个场景,要看玩家的决定和游戏过程发生什么事。玩家的行动会对游戏和整个传承故事有影响。一些板块一旦有人死,会留下鬼魂标志。这些灵气重的板块,就比较容易发生邪门的事。玩家的选择也会改变事件牌牌库,会增添一些事件,也会减少一些。

我和 Benz、Ruby、小猪、Edwin 玩了三局,也和 Moon、Charles、Plabon 玩了一局。Moon 这一组玩了后,马上就决定了要买一盒来玩。我买的这一盒主要是来和 Benz 这一组玩的。

一局游戏在突变发生前,其实是有点无聊的,因为还没进入正题。大家不停探索,打开新的板块,尽量收集有用的武器、装备。这时候谁也不知道谁将会叛变,所以装备好自己是最佳选择。万一自己叛变,那也可以确保自己强一点,胜算高一点。如果是别人叛变,那自己的能力强一点,会对团队有帮助。

发生叛变时,变成坏人的玩家需要去隔壁房查看一本叛变者的场景书,里面会说明他需要做什么才能赢、他有什么特别能力。其他的玩家则要查看好人的场景书,去理解场景的细节,还有好人的获胜条件。这两本场景书的内容是不同的,双方会有对方不知道的事,等到需要时才揭露。

对我们这一组朋友来说,这机制让我们有点困难,因为只有我一个人是桌游迷,熟悉一般桌游和桌游机制。其他的朋友都是休闲玩家。通常游戏都是我教,一面玩我能一面提醒、说明。要他们自己看规则、自己消化,就有点困难了。我们做叛变时会需要花比较多时间去看规则、理解规则,甚至要出动字典。如果玩家不习惯看英文规则,会有一定的挑战。

游戏中的骰子是特制的,点数分布是两面 0、两面 1、 两面 2。战斗需要用骰子。这样的分布会减少运气,甩骰子的结果没有标准骰子差异那么大。有一次状况,我们发现需要甩到四才能成功,而我们只有两个骰子可以甩。那是只有九分之一的几率的。谁知道真的给我们甩到,大家都欢呼起来。所以我才特地拍照留念。

游戏中有很多独特的标记。场景很多、故事很多,所以需要用到各种不同的标记。这照片里有动物标记和巢穴标记。

建到半途而废的房间传来阴森的音乐……夜半歌声啊……

这些水滴形状的是怪兽标记。如果有怪兽出现,都会是坏人控制。不同的场景会出现不同的怪兽(但也不一定有怪兽),场景会说明是什么怪兽。

怪兽很多!

《Betrayal Legacy》最好是同一群朋友一口气玩完整个故事。这会是跨越四个世纪的长篇故事。这绝对是体验类游戏。游戏机制说不上很特别,基本上是简单的。简单是好事。玩家轮次里通常就是走多少步,然后打开新的房间(板块),或执行什么行动(例如攻击敌人)。机制简单,玩家就可以专注于故事。这游戏的卖点是各式各样的场景和惊悚故事,仿佛每一局都在玩不同的游戏。这样说的话,会觉得很划算,一套游戏玩十四个不同的游戏,而且之后还可以继续玩。

玩这游戏最好大家多一点代入感,好好的角色扮演。这样游戏会很有气氛。

传承故事完成后,游戏是还可以玩的,因为还有一些没玩过的场景。规则会稍微更改。这玩法叫自由模式,游戏配件不再有大变动。

我目前还没完成传承故事。现在比较少机会和同一群朋友玩,不知道什么时候能玩下一场。

2020年7月26日星期日

《Pax Transhumanity》(超越人类)


游戏大纲
 
《Pax Transhumanity》是 Matt Eklund 的作品。Matt 是 Phil Eklund 的侄儿。这游戏和 Pax 系列游戏有相似的地方。有玩过 Pax 系列游戏的话,就会有一点心理准备,这不是简单的游戏。游戏的题材是很特别的。玩家扮演科技企业家,要研发并推广新的科技,来解决人类和地球正面对的问题。玩家需要获取资金、管理资金、研发新科技、成立公司、争取科技专利、把新科技商业化、解决掉人类社会当下的问题。能顺应国际趋势,在游戏结束时解决了最多人类最关心的问题、建立了对人类帮助最大的公司,就是赢家。

这是一个玩家自己设计的玩家图板,是一张纸的大小。游戏原本的玩家图板在照片的右上角。四方块在玩家图板上代表钱,但游戏开始后,会用在其他地方,例如代表科学家、专利等等。

这游戏没有主图板,只有四个技术类别图板。游戏开始时是如上图设置的。纸牌是各种科技,是玩家可以研发的。

一张科技牌左右两边标明需要哪一类的技术来研发。这一张是绿色和蓝色。有些科技的左右两边颜色是一样的。牌的图片左边会列出完成商业化的奖励。这一张科技的奖励是可以成立一家绿色的公司。有些科技可以让玩家解决人类问题,或增加方块。

在最上面的四方标记就是各种人类需要解决的问题。要用科技来解决人类问题是不容易的。技术类别图板上的方块是玩家的研究员。研究员在图板上走动,可以研发科技,也可以把科技商业化。他们的工作就这两种。

要花钱的时候,其中一个方法就是移动玩家图板上的方块。每一个方块每往下移一格就是一块钱。上面这情况,其实就只剩下三块钱可以用。游戏中有一种常用的行动叫募款。募款就是赚钱。程序是先把上格的方块移到中间。上格移了多少,下格也移同样数目到中间。接下来就把中间的所有方块移到上格。这是有点奇怪的机制。玩家要尽量不让太多方块掉到下格。方块会用在其他的地方,例如变成专利、变成研究员。玩家图板少了方块,钱会变得紧。在其他地方用的方块用完后是会回来的,而且一些科技成功商业化后,可以增加方块。管理方块是重要的环节。

上面这一张专利牌很重要。牌本身有四种颜色,让玩家可以把方块放这里。放在这里的方块代表专利。专利可以用来把科技商业化,只要有那科技的两种技术类的专利,就可以完成商业化。专利也可以当钱来用。

专利牌底下会塞一些科技牌,只露出其中一边的技术颜色。游戏开始时会塞一张,游戏开始后则是在每当有科技被商业化,就会把科技牌塞在这里。这代表了人类科技的进步。人类科技进度的一系列颜色是有意思的。最后的三张会决定人类社会的趋势,并决定了当下的世界局势,也就是下面那一张蓝色横条的牌。这里这一张是云端技术局势牌。这一张牌会生效是因为人类进度最后三张牌有两张是蓝色的。不同的局势牌有不同的效果,而且会影响游戏的计分方式,直接决定了输赢。云端技术趋势下,做研发是免费的,而且蓝色专利价值变成双倍。

这些是其他的一些局势牌。灰色那一张是全球化局势,启动条件是人类进度最后三张牌都不同颜色。效果是发展中国家里的所有工作(研发或商业化)都会比较便宜。绿色的局势牌让聘雇变成免费,绿色专利价值双倍。

游戏的一个要素是操控游戏的结束方式。结束方式有很多种,不同的方式结束,计分方式会不同,导致胜负也会不同。这和很多其他 Pax 系列很像。努力争分是不够的。重点是要把局势扭转成利于自己的结束方式。最稳定的得分方式是开公司,因为开了五家就立刻赢,不用考虑局势。但是要成立五家公司并不容易。

其他的得分方式包括公司的分数值、解决的社会问题的分数值、还有对一些科技的垄断权。不同局势下,不同的科技类别的公司和问题才有分数值。另外,游戏开始时玩家要秘密选择自己的科技取向(挑一种颜色)。这秘密取向是游戏结束时才公开的。有一些局势下,和自己的秘密取向相同的公司和问题是有分数值的。观察对手选择哪一些公司和问题,是可以猜测他们的秘密取向的。

每一张技术类别牌有分成左右两半。左边有灯泡的用来做研发,右边有手掌的用来做商业化。聘请研究员时,打算要研究员做什么事,就要放在什么位置。研究员每工作一次,就要走一步,迟早会走到有斜线的位置。那是完成工作的位置。那里的方块可以拿来做其他用途,例如返回玩家图板,或重新被聘雇。

游戏进行一段时间,人类进度,也就是塞在专利牌底下的这一系列科技牌,会越来越多。上面有方块是有意思的,是垄断的意思。一项科技要商业化,需要看可行性,而可行性是可以按照人类进度来提供的。例如有一张科技是黄色和蓝色的。人类进度上如果有黄蓝在一起的组合(如上图),这科技就是可行的科技,就可以商业化。不过问题是目前蓝色科技上有蓝色玩家垄断,其他玩家不能用。所以蓝黄色的科技只有蓝色玩家享有可行性,可以做商业化,其他玩家就必须用其他方法得到可行性(例如使用蓝色和黄色的专利)。这些代表了垄断权的方块,在特定的游戏结束条件下,是有分数值的,所以也会成为争夺的地方。


技术类别图板上面有玩家颜色的圆盘,是玩家成立的公司。有了公司的技术类别图板,执行工作会比较便宜,因为工作的费用是看有多少空格(没有公司、没有研究员)。

亲身体验

《Pax Transhumanity》是不容易学习、不容易吸收的游戏。题材和词汇都冷门,游戏机制也特别,甚至可以说奇怪、反常。整体上是不容易消化的。有很多机制是没有在其他游戏看过的。但是学会了后,会发现其实这并不是那么复杂的游戏。它的规则不算很多,例外情况也不多,玩家能执行的行动也不多类。就是因为是少见,所以起初会不习惯,不容易上手。感觉就像是一些比较怪胎的人,和他成为朋友后,就会觉得其实也不是那么怪,也不是那么难理解。

我起初还真的不知道自己应该做什么,浑浑噩噩的玩了几回合。到了后来就逐渐明白操控局势和操控结束方式的重要性。这是在其他的 Pax 系列游戏有体会过的。不同的局势会有不同的好处,所以玩家自然是像制造出对自己最有利的局势。结束方式往往会决定谁会赢,所以大家都在设法将结束方式转成最利自己的。看看对手都在成立哪一类公司、解决哪一种人类问题,大致上可以猜测到他们的秘密取向。这游戏里,玩家要执行有可能有分数的事的同时,也要去操控局势和结束方式,以确保做的事真的能有分数拿。这是微妙的衡量。

感想

《Pax Transhumanity》是老手策略游戏。连资深玩家都不容易消化的游戏,就别拿来吓死新朋友了。它是很有特色的游戏。它是看见人类和地球未来的希望的游戏。这是部署和操控局势很重要的游戏,玩家互动很大。大家都要很留意对手们想干什么,设法应对。这不是大家按部就班各自建立自己的王国的开发游戏。结局控制不好,可以是6分和0分的差别,是完胜和惨败的差别。

2020年7月17日星期五

狗宝贝聚会


2020年7月12日星期天,约了Benz、Ruby、小猪、Edwin来家里玩。他们都是前同事,算是因为桌游也成了老朋友。狗宝贝是我们以前共事的公司的一个品牌。虽然我们已经分散在不同的地方工作,但偶尔还会聚一聚。《瘟疫危机》(Pandemic) 对我们来说是特别有意义的游戏。这几位朋友是因为知道我有这游戏,很有兴趣试,我才和他们玩起桌游。后来《瘟疫危机》出传承版,第一季和第二季我都是和他们一起玩了全程。这一次聚会,我们第一个玩的就是基本的《瘟疫危机》,来重温一下。我的《瘟疫危机》是第一版,美术设计没有后来的那么漂亮,但有纪念价值。

为配合时事,游戏设置时我特意抽出上海牌,放三个红色病毒,来代表新冠肺炎。后来红色病毒是我们最早开发出药的,而且彻底根除了。

Ruby、Benz、小猪、Edwin。Ruby 抽到做研究员,可以四张牌就研发出药,所以我们尽量把牌传给她,让她去做研发。

最初版的一个问题是图板小,棋子大,一个地点往往配件要多放一些就挤不下了。我喜欢把病毒像起高楼那样叠起来,省点位子,也容易一目了然,知道哪里最危险。

最后要处理的是黑色病毒。我们忽略了一段时间,后来变得很危险,可能会发生连环式的疫情爆发。

虽然最后是赢了,但我们是差一点点就要输掉,因为黑色病毒方块差两个就用光。我们有最后一次的摸牌是生死关头的。那时 Benz 已经有足够的黑牌研发出药,但 Ruby 还需要做一次疫情蔓延才轮到他。如果这一次做蔓延有摸到特定的几个黑色城市之一,会引起疫情爆发,我们就会功亏一篑。这三张牌还真的让我们很紧张,每一张都是上天判决。本来我们一直玩得很顺利,甚至有两种病毒被根除了,哪里知道到最后还是有那么危急的情况。刺激!

这是《车票之旅:欧洲》(Ticket To Ride: Europe)。这一次聚会其中一个目的是让 Benz 和 Ruby 试试看这游戏。《车票之旅》系列推出了日本地图,他们打算买。不过日本地图不是独立的游戏,需要用到基本游戏或欧洲版的配件才能玩。所以他们除了日本地图,也必须买这两盒其一。基本《车票之旅》他们玩过了,欧洲版就是要这一次试试看,来帮助决定。

上图黑色是小猪,黄色是 Edwin。他们一开始下火车,就出现激烈的竞争,因为他们要用的路线很接近,所以两人都很紧张的赶快下牌,把被对方挡路。

这一局 Benz 用了怪招。他一直摸牌摸牌摸牌,迟迟不下牌。牌库的牌越来越少,我们都很懊恼,想要的颜色怎么都不出现。后来他手上大概有牌库一半的牌。他开始下牌,我们才松一口气。他做了其中一段八个火车长的路线,值21分。游戏结束时他总分第二名,只比第一名少了几分。看来存牌不下,也是可行的。

Ruby(红色)也是很紧张下牌,因为路线和 Edwin、小猪有重叠。后来发现,她看错地点。结果有一张高分的车票牌没完成,扣了20分(痛啊!)。结果自然是惨败收场,包尾。她弄错的两个城市是 Pamplona 和 Palermo,一个在西班牙,一个在意大利。

欧洲地图的其中一个特色是有车站。我们有人三个都用上,也有人三个都没碰。我把车站形容成救命符。如果需要的路线被别人抢了,还可以用车站来借用他的线路。

Benz 是蓝色,他的火车路线都在外围,而且很多是比较长的路段,分数高。

最长路线赢家是 Edwin (黄色),完全没有中断或分岔。

游戏结束时,我们都把自己的车票牌交给右边的玩家做审核和计分。

《太阳神》(Ra) 是我们说好一定要再玩的游戏。他们都很喜欢。他们说玩这游戏才认识了真正的我,因为我教他们玩的时候,解说得像个金牌推销员。这一套牌说好,那一套又说好。好像我很油腔滑调似的。人家我是好心,细心解说啊,冤枉。

上一次玩,大家都很重视文化,因为没文化要扣5分,觉得痛。这一次我们都重视法老王的争夺,因为如果从一开始就拔得头筹并保持领先,三个年代下来总共会得15分,是很可观的。我们也变得怕法老王最少要扣分(虽然只是扣两分)。有时候就是要故意让别人垫底,或故意让别人陪自己垫底,一起扣分(似乎做这样的事的总是我)。

这一组牌很糟糕,四张之中有三张是灾难(有黑边),完全是赔本生意。所以到 Ra 牌摸到满了,年代要结束,也没人愿意拿这一组牌。

瘟疫党合照


这一局虽然输了,但是难得我凑齐了八种不同的建筑,也很开心。Ruby 建议这玩家图板应该用黑白打印,这样的话放了板块和没放板块就有很明显的差别,容易辨别。这也有道理。

2020年7月14日星期二

《奋进号:大航海时代》(Endeavor: Age of Sails)

游戏大纲

《奋进号》(Endeavor) 是2009年出版的游戏,我挺喜欢,买了一盒。《奋进号:大航海时代》(Endeavor: Age of Sails) 是2018年推出的新版本,Allen 买了一套,包含了好几个扩充。基本游戏有做了一些小修改,九成五是一样的。扩充有好几个,我们主要是试了《伟业》 (Exploits) 扩充。

《奋进号》的故事背景是欧洲列国的殖民时代。玩家扮演欧洲强国,互相斗争搞探索、殖民、战争、建立各自的跨洋帝国。

这是玩家图板。上半部的四个记表是玩家帝国的四个指标。游戏进行中玩家需要不断给自己帝国的各指标做提升,以加强自己的能力。中间的一行是玩家起建筑的栏位。游戏开始时送一个建筑,然后七个回合里每一回合可以免费起一个新的建筑。能起多强的建筑就要看帝国的建筑指数,也就是四个指标之一。

游戏中大部分的行动都是靠建筑所提供的能力。大多数建筑都有一个空位可以放一个棋子并执行特定的行动。有些行动让玩家把棋子放到主图板上,获取各式好处。帝国的第二和第三项指标分别决定每一回合玩家能获取多少棋子,和每一回合让多少建筑重置。建筑一旦放了棋子,就无法再用,必须做重置把棋子拿回手上,才可以再用。棋子要用来启动建筑,也要放到主图板上。

帝国的第四个指标让帝国拥有财产牌,也就是玩家图板最底下那一行能用多少个位子。财产牌大部分提供各式标志,让帝国提高指标。有些财产牌也有分数值。

主图板中央是欧洲大陆。周围六个区域则是帝国争夺探索和殖民的地区,分别是北美洲、中美洲、南美洲、非洲、印度和远东。游戏初期六个区域还未开启,玩家必须做了足够的探索才会开启,玩家才可以去占领城市。

图板上有很多有标志的木色和浅蓝色圆盘。每当玩家用棋子霸占这些位置,就可以把这些标记拿回来,并按照标志提升自己帝国的指标。浅蓝色的标记是可以用来执行特定行动的。这些标记是每一局游戏随机设置的。

这是远东区域,目前蓝色(Allen)和黄色(阿Han)已经来探索。探索路线(右边)有五个位置,一旦被玩家棋子填满,就是完成探索,区域开启。探索最多的玩家成为区域的总督,获取总督牌(有各式标志,有时候也有分数值)。我们这一局的远东区域出现了很多盾牌标志,也就是用来提升财产牌容量的。

这游戏有打仗,但是开战是昂贵的,伤人也伤己。是有时候是值得做的。开战需要有特定的建筑或行动标记。攻守双方会互相牺牲棋子,然后攻方抢掉受害者的一个城或商船。通常这样做自己能得分,又能扣对方的分。有时候是值得的。

《伟业》扩充让每一局游戏多了随机的三项伟业。每一张伟业牌上会注明一些玩家可以做的特别行动,还有游戏结束时的额外得分方式。每一张伟业牌都绑定特定的两个区域(见牌右上角的两个标志)。这两个区域都开启了,伟业牌才生效。玩家必须在两个区域都有棋子,才可以使用伟业牌上的特别行动,和利用游戏结束时的额外得分方式。万一棋子被打掉,会失去这些能力。

伟业牌上都是真实的历史事件,给游戏添一点味道。

我们玩的一局,非洲会启动两张伟业牌,所以游戏设置时放两个钥匙标记。非洲一旦开启,就把钥匙放到伟业牌上。这两把钥匙是 Kickstarter 的特别版本才有的,很漂亮。

上图的城市本身有圆盘标记,城市之间也有。占据城市时可以拿城市的标记。两个城市之间的标记则需要两个城市都占据,才可以拿。玩家选择抢城市会考虑这一点。这也会引起玩家之间的斗争。

亲身体验

玩《奋进号》大致上是需要平衡发展的。帝国的四个指标,如果一些跑得太快、一些太慢,那么慢那些是会拖累快那些的。这么说会让人有点纳闷,觉得玩法好像只有一种,就是要平均。实际上还是会有差异的,四个指标哪一个先加强,哪一个后来追上,会有差别,有得变通。这过程还是有趣的,有需要竞争的,有优化空间。这层面和《历史巨轮》 (Through the Ages) 有点像,但这里当然就以比较简单、抽象的手法呈现。

我们玩的时候,由于和上一次玩隔了很久,我需要重新捉摸游戏的策略,所以只专注于基本的机制,没有好好考虑并利用三项伟业。所以我还未好好体会伟业的玩法。阿 Han 就有好好利用了其中一项伟业 Letters of Marque。他在最后关头把一个Allen的棋子从南美洲的航海线替换掉。这让他一个人独占了那里的航海线,游戏结束时有额外分数。也因为有这额外分数,总积分他和 Allen 平手,所以两个人都是赢家。我一个人包尾。我想我的问题是建筑指数提升太慢。没有早点拿到强的建筑,给我比较强的能力。

这是我的图板在最后回合的状况。所有建筑栏位已经填满。我的建筑指标是最后才追上来的,有很长一段时间停留在低等级,所以中间我起了三个一样的建筑,无法起更好的。

这游戏有一种合作和对抗之间的微妙平衡。要开启一个新的区域,如果只靠一个人去探索,是很慢的,要花很多精力。多人做,会比较快,大家都有好处,但是同时也大家都在争,看谁能争到哪一些好处。有些人可能是想争特定的标志,有些人可能是想争特定的财产牌。也会有人想当总督,或想要抢下特定的城市。

《奋进号》是小细节上斗争的游戏,而不是大方针上的博弈。部分是因为需要平衡发展的关系。要说大方针的差异,主要是在选择要投入哪一些区域、放弃哪一些区域。游戏中是不少小战术可以施展的。例如要抢先拿下有连接的城市,就可以把中间的标记也拿下。要不然就是捉住时机抢先拿下别人想要的总督牌。

我们才三个人玩,但已差不多把图板填满。我们的战斗不多。如果四个或五个人玩,我猜想会有打更多仗。竞争会比较激烈。我(白色)搞探索和殖民并不多,只去了两个区域。Allen(蓝色)是最积极探索和殖民的,去了五个区域。北美洲(右上角)只有Allen一个人去。阿Han(黄色)也去了四个区域。

这区域是印度。我(白色)占据了几个有线条连起来的城,因为可以拿城与城之间的标记,而且那里的十字架在游戏结束时也是1分。

感想

《奋进号》是开发游戏,从零开始慢慢建立起强大的殖民帝国。玩家之间的互动是多的,但不一定是通过打仗。打仗打多少,我想是看玩家人数。人多就应该比较不得不打。帝国的发展是有趣的难题,因为四个指标不能失衡。

这游戏给我一种舒服的感觉。我想部分是因为美术设计。开发游戏的感觉也让我有成就感,有进步的满足感。把帝国的四个指标好好配搭起来,有舒畅的感觉。和对手的竞争不很直接,但还是有的。舒服这感觉,不一定每个人喜欢。想要玩斗争激烈的游戏,这就不太适合。这是比较欧式的游戏。

2020年6月28日星期日

《Nippon》(民治维新)


游戏大纲

《Nippon》(民治维新)是 Paulo Soledade 和 Nuno Bizarro Sentieiro 2015 年的作品。最近玩的《Madeira》是他们2013年的作品。我没有特别追踪这两位来自葡萄牙的设计师,只是名字有熟悉。最近玩了两个他们的作品,我就查看一下他们还有设计过什么其他游戏。我发现原来《Panamax》(2014年出版)也是他们的作品。《Panamax》我是挺喜欢的。我竟然忘了是他们设计的。

《Nippon》的时代背景是日本的民治维新年代(1868年起),玩家扮演日本的财团,开发国内的工业,制造出各类工业品,供应给国内市场,也出口到海外市场。这游戏是争分游戏。游戏的三个阶段里每一次阶段结束,会有区域竞争的积分。这区域竞争是看各玩家供应货品给国内市场时获取的影响力有多大。游戏结束时也会依据玩家的商业王国的各层面计分。除了这两类计分,游戏进行中还有其他的得分方式。

《Nippon》主图板

先来介绍游戏的核心机制,也就是用人和整合这两种选项。玩家轮次里必须二选一。选择用人的话,就要从图板上方(见上图)的行动表拿一个工人放到自己的玩家图板上,并执行那一列的其中一种行动。工人有各种颜色,是有意思的。工人颜色拿越少类越好,因为当做整合时,要按照颜色数量付钱。钱是很缺的,所以拿工人需要小心考虑。

上图这两个是玩家图板。玩家图板上方一行六个格子用来放用过的工人。我(蓝色)目前用过三个工人。两个白色,一个黄色。如果连续用人,最多能做六次,因为格子只有六个。玩家轮次里的另一个选项是做整合。整合可以说是出粮日,会把所有玩家图板上的工人遣散掉,但每一种颜色的工人必须付三块钱。做整合时,手上的钱和煤炭如果有剩下,会全部弃掉,然后按照玩家的煤炭指数和收入指数(图中黑色和黄色记表)重新挖煤矿、赚钱。整合就是重置。通常会等钱和煤炭都差不多用完才会做整合。用剩会浪费。

整合有一个重要的环节是获取分数牌。做整合的时候,玩家图板上的工人越多,就可以拿越高的分数牌。分数牌的数值有 x2 到 x5,而且数量有限。这些分数牌拿到就得立刻放在玩家图板下方的分数表(上图)。这分数表列出的都是游戏结束时的得分方式。这里完成的事会值多少分,是靠玩家争回来的分数牌。例如左上角每六千块得3分。右下角每完成两个合约得5分。

游戏一面进行,各玩家一面为游戏结束的得分作打算。注意看别人打算靠什么事得分,就可以设法阻扰他们,也可以避重就轻,懂得选择什么该争、什么不该争。

再回来看看这行动表。这里的大部分事情都需要花钱,例如提高技术、提高采矿能力、起工厂、起火车、造船、给工厂添机器(提高生产)。大部分行动,都是为了生产货品。货品生产后,主要有两个出路。一个是供应给本地市场,一个是卖到国外(完成合约)。

主图板上的日本列岛分成四个区域,每一个区域会随机放两个四方板块,标明该区域的市场需求,需要什么货品。货品有六种,两种是低技术、两种中等技术、两种是高技术。当提供货品给本地市场,玩家就可以把自己颜色的影响力板块放到图板上。四个区域在游戏的三个阶段结束时会做计分。玩家按照各自影响力的大小来得分。游戏开始时各区域里有数字,代表外国商家的影响力。玩家放自己的板块时会把它们逐渐遮掉。外商影响力在计分时是要算的。游戏初期外商会比较强,因为玩家还没能力放多少自己的板块。到了游戏后期外商会弱得多,因为玩家会越来越多板块上场。

上图上半部的图表标明三个阶段结束时各区域影响力排名一二三的玩家(或外商)能得多少分。下半部的图表则标明哪一种工厂的产品卖多少个(一至三)能放置多强的影响力板块(最强是7,最弱是1)。

货品的另一个消耗路线是完成合约(也就是卖去国外)。上图最上面一行就是玩家可以完成的八个合约。合约上半注明需要多少种类的货,每一种货要多少个。下半则注明收益,包括现金、分数、和收入指数。提升收入指数是重要的,因为这让玩家每一次做整合能多赚点钱。

上图第二行是玩家的影响力板块。数量有限,需要谨慎的用。

第三行是工厂。工厂右上方会注明需要多少煤炭启动生产。通常生产只出一个货,要靠有机器才能提高产量。工厂的货仓最多能放四个货,满了就无法再生产。工厂左下角有特别功能,选择工厂时需要好好考虑。

上图最左边的是工人储备区。下方则是游戏进度表。行动表任何一列每当工人用完,就会从左边的工人储备区补上,而工人储备区一旦用完,游戏的白色进度棋子就会走一步。当越过阶段一和阶段二的标志时,就会分别做两次计分。进度表最后面三个位置是黄色而不是绿色的。这表示到了这时候,棋子是一个回合走一步,不再是等工人储备区用光才走。这是让人突然紧张的,因为剩下三个行动是很急的。

亲身体验

我和Allen、阿Han三个人玩,都是在BGA玩。我们玩了两次。第一次还不熟悉,犯了很多糊涂的错。第二次玩分数就比第一次高得多。

《Nippon》是节奏快的游戏,每一轮做的事不复杂。每一个人的整合周期可能会逐渐出现差异。选工人颜色要顾及别人用了什么颜色。可以故意和别人争,也可以避之。整合周期很大部分是看自己的钱和煤炭能撑多久。如果资源不够,想撑久一点也没办法。一个周期能做多少事,要做哪一些事,要好好盘算。

这是有开发游戏的感觉的,因为所做的很多事都是在建立自己的工业王国。玩家在建立生产线,最后把货卖出,用来得分。

这是边战边想的游戏。从初期就得开始决定自己在结束时要以什么方法得分。这是不容易决定的。有时候决定了要这样做,结果被别人阻扰,最后做不好。游戏机制迫使玩家下决定,然后灵活地尽量实现自己想要达到的事。这一点是很有趣的。

右下方 Allen 的褐色工厂和黑色工厂没有特别能力(左下角没有特别标志)。这些厂的特点是所需煤炭比较少,比平时的少一个。

下半部两行是还没有人起的工厂。工厂选项很多。高级的工厂需要足够的技术指数才可以起。游戏开始时通常只会起基本的两种(黄色和白色)。

我(蓝色)目前用了五个工人,保持着只两种颜色,红色和紫色,算是不错。我这一局想主打完成合约,所以积分表的合约格子已经放了一个 x5 的分数牌。目前我完成了四个合约(打勾的)。

图板上四个区域旁边有八个位置可以放火车或船。火车有影响力值,帮助玩家争影响力排名。船在计分时每一只2分,但玩家必须影响力排名第一或第二才有效。

进度棋子在第三格,表示第一阶段的计分刚刚完成。我(蓝色)占了很大的便宜,因为第二和第四区域只有我有影响力,没有别人放。虽然争不过外商,但两个区域排第二的分数也不错。我是故意加快进度,乘 Allen 还没放影响力赶快启动计分。

这是典型的第一阶段计分。外商(最右边)的分数最高,都是排第一。

到了第三阶段的区域计分,情况完全不同。外商很弱。这一局我的第三阶段得分很糟糕,争不过阿 Han 和 Allen。

游戏结束的得分占了相当大的百分比,是需要用心筹备的。

阿 Han (红色)已经用了六个工人,他下一轮就必须做整合。用满六个工人表示他可以拿 x5 的分数牌。

感觉/想法

《Nippon》是需要灵活性的游戏。玩家是一面玩一面决定各自的得分方式。很多决定需要在没有完全清晰的状况下做。做了后要尽力去实现。同时后玩家需要做区域竞争,把货卖到国内市场。由于是区域竞争,就很自然是玩家互动高的游戏。

开发游戏的成分是重的。玩家要起工厂、要提升技术、煤炭产量、资金来源、要安排各种大小事来生产货品。最后建立起自己的工业王国,是有一定的成就感的。

拿工人和做整合的节奏感是一个有趣的地方。这机制制造了很多小战术给玩家去利用,例如故意拿别人需要的工人颜色。