2026年7月29日星期三

《Torchlit》(火炬)

 

我最近玩了不少吃蹬游戏 (trick-taking games)。我不是粉丝,但也不抗拒。有人想玩基本上我乐意奉陪。《Torchlit》这吃蹬游戏重点在预测自己将吃多少蹬。看了起手牌后,每人要从手上挑一张牌做自己的火炬。火炬数值就是预测自己会吃多少蹬。当回合剩下最后一蹬的时候,手上还会有另一张牌。玩家可以选择打那一张,或者用火炬和它交换,改成把原本的火炬打出去,而另一张变成火炬。回合结束时火炬数字如果和吃蹬数目相同,是可以得分的。


八张地库板块要从 0 到 7 这样排开。每一位玩家有一个木制棋子,回合开始时都放在 0 的位置。棋子位置用来记录玩家吃了多少蹬。每一蹬谁吃下,棋子就得走一步。如果吃第八蹬,棋子会从 7 的位置回到 0。放在地库底下的牌有分数值。每一蹬完成后,牌要放到相对地库底下。不过如果有同花色的牌,只能选其中一张放进地库。有权力做选择的是当回合打最低数字的玩家。这是有趣的机制。最低的数字虽然不一定不吃蹬,但通常不是吃蹬。有权力决定哪一个地库能加分是有用的。  


这游戏大部分规则都是标准的吃蹬游戏规则。能跟色就必须跟。领先色才有权力吃蹬。有强色(红色,这里叫龙),强色会打败领先色。有一个不同的地方是如果领先色打的是强色,其他玩家可以不跟色。还有就是最后一蹬玩家可以不跟色。最后一蹬让玩家做最后决定自己的火炬是什么数值。 

游戏玩三回合后算总分

参考牌美术不同,但内容一样

我们可以参考上图解说得分方式。回合结束时,如果火炬正确,得 3 分。如果不正确,火炬要放到相对的地库,成为那里的分数(2分)。地库里的牌,一般的 1 分,强色则 2 分。玩家棋子在什么地方就获得那里的分数。如果同一个地库有两人或以上,分数平分。玩家通常会想让对手们挤在一起,把分数分薄,而自己则要避免和别人挤。


一个回合下来就是不停操控大家的棋子位置和每一个地库的分数值。回合开始时决定的火炬是自己的预测。能实现固然是好,不过有些状况下是会选择不达成自己原本的预测,而去争高分的地库。玩家有机会换掉自己的火炬,这是后备计划。


《Torchlit》让我想起股价操控游戏。玩家是彼此在操控谁站在哪一个地库,同时也操控地库价值。低数值牌是有用的,可以帮助玩家更多操控地库价值。玩家打什么花色的牌,会影响有多少地库会增值。 


《Torchlit》虽然看起来配件多,游戏布置和其他吃蹬游戏不同,但它其实是接近标准吃蹬游戏的。我觉得这是玩起来很多精打细算的游戏,与其说像去地库打怪,不如说像算死草的投机分子在互相算计。

2026年7月27日星期一

《阡陌交通:拼图版》(Railroad Tiles)


《Railroad Tiles》是《Railroad Ink》的延申产品,是同样的设计师搭档 Hjalmar Hach 和 Lorenzo Silva 的作品。我发现原来《Dragon Castle》也是他们设计的。《Railroad Ink》是滚写游戏,而《Railroad Tiles》当然就是板块游戏了。我的第一感觉,这是《卡卡送》(Carcassonne) 的晋级版,因为有板块要放,也有棋子要放。这样说可以吸引喜欢《卡卡送》的玩家。不过《Railroad Tiles》有很多不同的地方。 

首先,板块不是大家都在做同一个大地图,而是每一位玩家有自己的地图。玩家会注重自己的地图,无法直接干涉别人的地图。每一回合要设置几组板块让玩家选(上图),玩家要按照优先顺序各拿一组添到各自的地图。板块组的板块数量有不同,板块本身也有不同的元素。玩家各有不同的地图,所以每一组板块往往对不同的人有不同的价值。选板块组的时候同时会决定下回合的玩家顺序。拿最左边那一组的玩家下回合会先行。  

将板块放到自己地图的时候,可以按照自己喜欢的次序做。有马路、铁轨的地方必须对上,而且游戏结束时最好减少还有开端的马路和铁轨。未完成的马路和铁轨太多是要扣分的。我玩这游戏的时候用了电力扩充,所以有上面那些风车和电缆。《Railroad Tiles》有很多扩充。电力扩充的其中一个得分方式是全面供电的城市能得额外分数。城市的定义是至少三个住家板块接在一起。电力扩充给了玩家多一个层次的考量,就是如何供电。电缆是通过角落位置接通的。有了风力发电,还要规划怎样把电缆接到需要供电的地方。  


玩家能放的基本棋子是汽车、火车和乘客。他们的基本得分模式是第一个 1 分、第二个 2 分、如此类推,直到第五个或以上每一个 5 分。每一回合大家都能放其中一些棋子,不过前提是自己的地图上有能容纳它们的位置。当然这就要看之前拿了什么板块。

上面三个板块是特别任务板块,是游戏开始时随机设置的,大家都有同样的一套三张。到游戏的特定回合玩家可以选择用这些特别任务。如果游戏结束时有满足它们的条件,就能得分。


左边这是游乐场,如果马路两端都有接上城市就能得分。右边是赌场,只要建在有全面供电的城市旁边就能得分。  


每一回合结束时没人要的板块组会增加一个星星标记。这些标记值 1 分,也可以用来放棋子。如果当回合允许放的棋子不是自己想要放的种类,可以花费星星来放自己要的。


游戏结束时玩家要检查自己地图上最大的四方形有多大,然后按照大小得分。这规则鼓励玩家尽量工整的建地图。  上面我是 4x4 = 16 分。如果左下和右上能补上板块,我会变成 5x5 = 25分。就算只加其中一个,也能变成 4x5 = 20 分。

风车是扩充的配件

我有点意外这游戏里要放板块是有相当挑战性的。不知道是不是我第一次玩就用上了扩充,所以觉得有难度。每一回合要衡量怎么选板块组,必须去想象怎样把一组板块里的各板块添到自己的地图。起始玩家会是最多功课要做的,因为每一组板块都要考虑。玩家需要同时考虑多项得分条件,也要做各项长期规划。选板块不是只看当下能得多少分,还必须考虑长期目标。

玩家顺序是重要的。如果场上剩下的板块组差不多,绝对应该选比较左边的那一组,以便下回合能争取优先顺序。有时候甚至会为此愿意拿稍微差一点的组。要眼睁睁看别人拿了自己特别需要的板块是痛苦的。你可以试试看游说别人拿别的也对他好的,不过人家听不听就不一定了。你可以试试看卖人情说下回合对他好一点。

《Railroad Tiles》是不错的有战略性的板块游戏,有单人游戏的感觉,因为虽然选板块组那里有点互动,但多数时候玩家是各顾各的地图。虽然我不会特意想玩,但我还是乐意玩的。这应该是很受欢迎的游戏,因为扩充也出了那么多。如果喜欢这一类游戏就有福了,那么多变体可以慢慢探索。

2026年7月25日星期六

《西游记扑克》:即将登陆

辣椒仔工作室的2026年度游戏《西游记扑克》预计会在8月7至9日在槟城的亚洲桌游祭正式推出。我出版的游戏这一次是第一次用了中华文化的主题,对我来说是有特别意义的。


这是游戏封面。美术师 Edwin 第一次让我看他的草稿,我就觉得是很大胆的概念,同时我又有点担忧。把封面做成一本传统书籍的样子,就必须要十分简朴,那么很多我平时想放在封面上在资料都需要移除。后来我们还是采用了这点子。我期待看看大众对这封面的接受度。


我们是第一次在盒子的左右两边有放图片。以前只有游戏名字、玩家人数、logo 等等。封面很简单,所以我们用盒子旁边展示一下游戏内的美术。 


这是起始玩家牌,也叫庄家牌。我把如来佛祖放这里,我觉得这是最恰当的。庄家牌是双面的,有日夜两面。


有两面的用意是帮助玩家计算玩了多少回合。庄家牌每当传了桌子一圈就要翻到另一面。这用来提醒玩家每一个人都当了一次庄家。 


游戏里的三种行动牌,加注、单挑和换牌,换牌是有可能完全改变结果的。所以我把观音菩萨放这里。西游记的故事里很常最后要靠她出手才能化险为夷。摩登版的观音喜欢用手机(应该是华为)看中国电视剧,而且她用高档的耳机。


《西游记扑克》里做单挑的话是最有攻击性的行动。选择把红孩儿放这里是理所当然的。他的涂鸦喷漆可是喷火的! 

数字牌的牌背

行动牌的牌背

《西游记扑克》的测玩版


《西游记扑克》走了很长的一段路。游戏最初叫《Saikoyu》,我是2021年八月开始设计的。《Saikoyu》本来是英语 "psycho you" (和你玩心理战),故意拼成有日本游戏的感觉,原因是我的灵感来自《Hanabi》(花火)。《Hanabi》里也是自己的牌看不见,但是所有其他人的牌都能看见。《Saikoyu》我开发调整了一段时间,总觉得不很满意,所以后来就搁置一旁。我是在2025年才重新拿出来看看能怎样改进。让我有突破的主要是决定了注入扑克牌的机制。扑克牌是经过历练的游戏,能留存那么多年一定有它的原因。而且这是大众所熟悉的机制,用了它我的游戏会变得容易明白、容易学习。后来我再加上行动牌的机制,整个游戏就变得接近完整了。 





这帖文会是我的最后一个《西游记扑克》的预告贴文。我下一次在部落格分享《西游记扑克》的事,游戏应该已经正式推出,我会有照片给大家看。敬请期待!

2026年7月24日星期五

《Bean to Bar》


《Bean to Bar》不是典型的日本游戏。说起日本游戏我首先想起的是精简、配减少、盒子小的纸牌游戏。《Bean to Bar》是大盒的重量级欧式游戏。它是关于生产和销售巧克力的游戏。


经营巧克力公司有很多流程, 包括采购可可豆、制作巧克力、参加比赛、聘雇专家、开零售店。玩家有很多事要忙!


游戏的核心机制是一个 3x3 的九宫格,里面九个行动板块是在游戏设开始前随机设置的。回合开始时玩家必须让自己的师傅在外围走动。他停在什么地方面向什么板块,决定了当回合玩家能执行的行动。要执行行动就必须放一个玩家标记。行动做得越多,就要付越多的时间。时间是一种资源。放了玩家标记的地方不阻扰别人执行相同的行动,反而是让他们做的话有折扣。


制作巧克力的机制有多边形板块。玩家花费可可豆购买多边形,多边形拿来做巧克力。巧克力有三种,有黑巧克力、牛奶巧克力、还有中等的黑奶巧。黑巧是最高级的,需要较多的可可豆。奶巧虽然基本价值没那么高,不过可以通过增加一些水果味道提高价值。多边形数量有限,玩家之间会有竞争。玩家所开发的巧克力产品,必须要达到完整的一行(可以是一行、两行或三行)才可以拿去卖或参加比赛。上面照片里只有前面两个可以卖,第三个还在研发中。


赚钱不容易。需要花钱买时间或聘专家的时候是有点痛的。玩家标记也是珍贵的资源,必须小心规划要怎么用。有很多行动都会动用到,而且有一些会永久性绑定。例如在某一个区域成为最大的可可买家的话,可以每一回合得分,不过必须放一个玩家标记。得分也是不容易的,要用一个标记来每回合得一分,有时候也不容易决定。分数想要,但是玩家标记又不舍得。  


每几个回合就会有一次比赛。参加比赛是重要的,就算没有得冠军,还是有机会拿分。分数很难拿,所以比赛不能忽略。参加比赛需要执行特定的行动。这是一种投资。产品一旦参赛,就暂时不能更改。这就表示要等到比赛结束才能继续优化这产品。早报名的话,会有点吃亏,因为还未报名的对手还有时间提升他们的巧克力品质。当然,迟报名的风险是错过报名时机。如果出现平分,早报名的产品会胜出。所以早报名也是有一点优势的。  


专家聘了会给自己一些特别能力。如果提拔他们(要付钱),可以提升能力。到了终极形态,能力会失效,会转变成得分能力。  

两个布袋一个给可可豆一个给水果

玩家最多能有四种巧克力产品

《Bean to Bar》是紧凑的游戏。钱不容易赚、分不容易得、行动也老觉得不够。玩家要好好运用有限的资源获取最大的成绩。我个人觉得游戏是还可以罢了,不会特别喜欢。有些地方我嫌有点麻烦琐碎。不过我不觉得这游戏简化就一定会更好。会喜欢它的玩家就是喜欢它现在的样子,会有一点复杂,也很多细节要思考。我能理解它的魅力所在。它是有策略性的重量级游戏。喜欢这一类游戏的朋友不妨试试。

2026年7月22日星期三

《National Economy》(国民经济)


《National Economy》是来自日本的游戏,是工人指派游戏 (worker placement game)。这是以纸牌为主的工人指派游戏,是个紧凑的游戏。刚开始玩的时候,我心想怎么那么多地方那么像《农家乐》(Agricola),不过很快我就发现是少了不少元素,也多了一些它独有的机制。所以它依然是挺有独特性的。 


游戏玩九个回合。开始时大家只有两位工人。桌子中央有一些起始建筑牌,大家都能用。每一回合都会增加一个公用建筑。玩家可以起属于自己的建筑,这些建筑会放在自己面前,只有自己能用,别人不能用。不过玩家会时常需要卖建筑来筹钱,因为每一回合员工都需要出粮。建筑一旦卖了,就会变成公用建筑,所有人都能用。每一个月要出粮是很有压力的,玩家时常需要卖建筑。而且员工薪金会越来越高。这是游戏的特点之一。


建筑的功能大部分都简单。有的让玩家抽牌,有的让玩家起建筑,有的可以雇新人,有的可以获取货品。货品是一种基本资源,可以用来起建筑。起建筑要花费的不是金钱,而是卡牌。起建筑可以用其他的建筑牌也可以用货品牌。有些建筑在游戏结束时能得分。建筑本身只要游戏结束时还留着,也有分数值。 


后面那个盒子盖放的钱叫国库。这和游戏的钱库是分开管理的。大部分时候玩家拿钱或付钱,都用国库。游戏钱库是在卖建筑才会从那里拿钱。这是有一点奇怪的,钱要分开两批来管理。不过这是有意义的,会影响游戏机制,所以虽然麻烦一点,但是是值得的。  


货品是一种基本资源,没有分类,不过游戏里的货品牌上有不同的商标。这纯粹是为了美感,对游戏机制没有影响。这一点我是喜欢的,我觉得出版社用心。美术也是游戏体验的一部分。


游戏最有趣的地方是如何规划要起什么建筑和卖什么建筑。很多建筑经过自己手上都是短暂的,后来都会卖掉成为公家的。当建筑还是自己的,就会有专属权。这是战略优势。不过玩家需要有心理准备,自己的建筑是可能要卖掉来出粮的。这样别人就会有机会用这些建筑。我觉得这是特别的感觉。我们所拥有的都是短暂的,不能太执着,要懂得放下。 


桌子中央的建筑会越来越多,不过这并不表示玩家的选择也会增加很多。虽然建筑是多了,但是一些比较弱的建筑是没什么人想用的。大家都想用比较强的建筑。所以虽然建筑多了,工人指派的机制还依然是有趣、有竞争性的。

有一项有趣的挑战是五张牌的手牌上限,回合结束时太多牌就得弃牌。这令规划建筑有点挑战。如果手上有两张都想起的建筑,是很为难的。很多时候只好牺牲一张变成建筑费。贵建筑也不容易起。玩家可能需要在回合初期抽牌或拿货品,然后在回合结束前用来起建筑,以便回合结束时不会手上太多牌。


这是个中量级游戏,是设计利落的游戏。玩家的难题是如何同时善用公用建筑和自己的私人建筑,从这组合中找到好战术。每一局的游戏有什么建筑上场会有变化,去分析如何找到好组合就是这游戏的乐趣。工人指派游戏有很多,《National Economy》绝对有它的独特性。

这游戏的第一版是 2015 年面世的,后来出版了两个不同的变体。2025年的新版本包含了以前出版过的三个版本。对这游戏有兴趣的朋友,可以一盒游戏就买了三套玩法。我只玩过第一版,另外两个版本有一整套自己的建筑牌,我听说游戏体验很不同。

2026年7月21日星期二

《The Kejap Food Game》

《The Kejap Food Game》是想买也买不到的游戏。这是要去 Kejap Food (马来西亚本土品牌快餐店)消费满马币三十大洋就送的赠品。当然,送完为止。这是简单的即时游戏,只需要五分钟。这是合作游戏,玩家是餐厅员工,要在时限内服务越多客人越好。 

游戏开始前每人分派一张职务牌。职务牌告诉你你负责什么工作和什么颜色的骰子。玩家人数不同,每人要负责的工作和骰子有别,最高要负责两项工作和三种颜色的骰子。我们来谈谈快餐店里的工作吧。

服务客人第一步是下单。游戏里下单就只是从牌库翻开一张牌。菜单最多能有四张,现有的还没上完菜就不能翻开新的。翻开的菜单上会有不同数量的各色格子,这些要放相对颜色骰子。放骰子就是上菜。这是所有人都要做的。大家都负责特定颜色的骰子。一张菜单上的骰子点数总额必须是 10。骰子可不是随便放的。也因为如此,玩家会不停甩骰子,直到甩到自己要的点数。

菜一旦齐了,需要有人交给顾客。这是另一项工作,也有指定的人做。交给顾客就是把完整的菜单挪到下一列。接下来就要做清理,就是把菜单上的骰子还给各自的主人。骰子都归还后,牌才能反过来放到得分区。这样就叫得了一分。

每人都有指定的工作,玩家不准做别人的工作。如果有同事做事老是不专心或慢三秒你可能会想骂他。不过既然是游戏,就别凶人家了,轻轻催促一下就好。五分钟之内,大家能服务越多的客人越好。


我其实还没吃过 Kejap Food。我这一盒游戏是设计师庆业送的。这是简单的休闲游戏,我甚至会归类为儿童游戏。不过我玩的时候是和一群桌游老手玩的,完全不是这游戏的目标群众。我们一玩完,Julian 马上就问我哪里买。这不是设计给桌游爱好者的游戏。我们在四分半钟内就做完所有菜单了,根本不是五分钟内能做多少的问题,而是能以多少时间完成所有菜单。这小游戏用来在玩重策游戏之间透一透气、换一换风景,也不错。这是我们这些老手拿来和家人或非玩家朋友玩的游戏。时间短、容易学、又刺激。

设计师庆业(白衣)

庆业近来越来越活跃设计游戏,有好几个我都觉得很喜欢。有一个原本主题是槟城老店屋,后来改成治国理念,我是很喜欢的。目前还在开发中。我喜欢玩家需要兼顾获取物资牌和得分条件牌,两者缺其一都不行。手牌同时也是钱,要用来竞标。我期待四眼工作室的下一个作品。