我是为了要在 BGG 刊登作者日志才会着手写这文章。我想给《西游记扑克》打打广告,给自己的游戏和出版社一点曝光率。《西游记扑克》的设计和开发历程,在这部落格其实都零零碎碎分享过。这文章就当成一个整合吧。
《西游记扑克》的英文名字是《Pilgrim Poker》。如果要整个西游记的翻译名字放进游戏名字里,也未免太长了:《Journey to the West Poker》。Pilgrim (修行者 / 朝圣者)只需要一个字,而且和 Poker 一样是 P 字头,念起来也顺口。《西游记扑克》把西游记人物搬到了现代。他们在旅途的第一段路上,正乘火车到敦煌。旅途怕无聊,就带了纸牌游戏可以打发时间,而带的游戏,当然就是《西游记扑克》。这游戏我是五年前开始设计的,当中还真的是有一点曲折才走到今天以这样的模样面世。
游戏的基本概念是每人手上的牌要向前握着,玩家看不见自己有什么牌,但是能看见所有其他人的牌。每一回合只有最大的牌会赢,而玩家需要赌一赌自己的牌是不是最大的。我的灵感来自两个游戏,一个是《Hanabi》(花火)、一个是《Kobayakawa》(小早川)。《Hanabi》里玩家是看不见自己的牌的。有这样的机制的游戏还有《Pikoko》、《Luz》。《Kobayakawa》里每人只有一张牌,要比大小,它的下注机制是每人只有一次机会决定要不要下注。它是十分精简的游戏,但是每一个决定后面都有有趣的考量。《西游记扑克》最初叫《Saikoyu》。这是英文 "psycho you" (和你玩攻心计)重新拼成像是日文的虚构字,是对灵感来源游戏的致敬。
最初我用的游戏机制是大家看了彼此的牌后,要轮流每人建议当回合要用的赌注。在所有人都提出建议后,要用的赌注是刚刚提出的所有建议中第二高的赌注。为什么是第二高呢?假设大家都观察到有一个人的牌特别强,觉得他的赢面大,而他自己也意识到,那么大家可以都出低数额。就算大牌的玩家想要建议高数额,也不会被采纳。建议赌注要轮流做而不是同步做,是因为每一次有人提出建议,都是一种线索。他建议多高,表示从他的视角看到的牌让他觉得自己有多大信心能赢。如果有一位建议特别低的赌注的玩家,他很可能是看见有别人有很大的牌。如果那时候你看见的所有人都是小牌,那么很可能大牌就在你手上。
有一些数字牌有特别能力,会改变当回合的规则。手握 10 号的玩家无论胜负赌注都会翻倍。10 号已经是很强,不过不是最强。游戏里的数值是 1 到 13。能拿到 10 号是好事,可是也有可能倒霉起来要输给更大的牌,会特别痛。如果有人手握 4 号,当回合会倒过来是最小的牌赢。如果手握 4 号的是你,而你看见的都是大牌,你可能会以为胜利无望而想投降。但这回合如果你投降,就会错过了赢钱的机会。如果有人手握 8 号,所有单数牌都变零。所以 8 号是能打败 9、11、13号的。8 号只会输给 10、12 号。这三张特别牌会让游戏变得有趣得多,会有让人意外的结果。玩家要小心的思考,要观察对手的表情,要思考他们行动后面的逻辑。
掌控感的问题:很多玩家抱怨没有掌控力
这是我遇到的一个大问题。很多玩家说感觉很无奈。当一个回合里有两位特别有信心的玩家,或特别豪赌的玩家,都提出高数额,其他的玩家就算觉得没胜算,也是会被逼交出很大的赌注。这是让人不舒服的。那时候我不想给游戏添太多规则,所以我打算这就让机制维持这样,要接受有时候会有这样的情形。但是我还是会耿耿于怀,结果游戏就卡在那里,被搁置一旁。这样一搁,就是两年多。我是隔了那么就才尝试拿出来继续试试看。很庆幸我有这么做,因为后来让我找到了解决方法。而解决方法其实很简单。我借用了扑克牌的机制。
回合开始时大家必须交出底注。回合进行时,玩家有机会加注。觉得没信心的玩家,可以不跟注,选择退出。他们只会赔上底注。这是很简单的处理方式,而且大多数的人都对扑克牌有基本的认识。这是使用大众熟悉的机制的好处。机制是经过多年历练的,绝对是可行的。同时游戏也会容易学。
足够资讯的问题:要有多少资讯才叫足够?
回合开始的时候,你不知道自己手上是什么牌。对手不能告诉你,也不想告诉你。我设计这游戏的时候,希望玩家能通过各种微妙的方式获取一些资讯,这样做决策才比较有根据,而不是随机。对手的行动、对手的表情、对手的反应,都应该提供一点线索。甚至自己也能主动做些事设法获取讯息。有一个重要的行动是单挑,它的其中一个用途就是帮助玩家获取讯息。单挑的意思就是选择另一位玩家做一对一的比大小。现行玩家可以向另一位玩家提出单挑并注明注码。如果对方接受,单挑会在回合结束时才处理。如果对方不接受,愿意认输,就必须立刻赔上注码的一半。这样的机制绝对是可以用来恐吓对手,骗他给你钱。不过你不知道自己有什么牌,所以单挑也不保证一定能欺负到对方。如果手上拿着 1 号还满满自信的去单挑 2 号,其他人就会看笑话。单挑这行动有可能获取资讯。通常被单挑的都是小牌的玩家。如果你一开始就被别人单挑,那么很可能你的就是最小的牌。发动者选择的注码也是线索。如果注码不大不小,那么你的牌就未必是那么小,因为对方也不敢赌太大。你的反应,除了可能给发动者讯息,也可能给其他玩家讯息。虽然第三方是能看见你们参与者两人的牌,但是他们不知道自己的牌。如果看你被 1 号单挑却退缩,他就会知道自己手上是 4 号了。有人有 4 号的时候是小牌反而最强。
我有遇到过的一个情况是某位玩家被单挑时,他明明看见有别人是 2 号。发动者有 2 号不单挑竟然选择单挑他,他就知道自己大概就是 1 号。我在测玩的时候,很多玩家发现这些小启发的时候都觉得很过瘾。
还有一次是手握 4 号的玩家很自以为是的去单挑 1 号。当其他人开始笑起来,他才知道是怎么一回事。 当然,起手不回。
存在问题:原来这叫印度扑克
我是到了游戏开发后期才发现原来世界上已经有一个公共领域游戏是很相似的,叫印度扑克。基本概念是一样的,大家看见所有人的牌,就只看不见自己的。我住马来西亚,印度扑克在这里并不普遍,所以我不知道有这样的游戏。发现这件事的时候我有点沮丧。自己花了那么多时间和精力,哪里知道这样的游戏已经存在了。最后我还是决定了继续,因为《西游记扑克》还是有一些它独有的元素,有行动牌的机制,有一些牌有特别能力。我认为这些元素是有存在价值的。
我必须承认,西游记这主题是硬贴上去的。这是先有机制的游戏,后来才决定要贴上什么主题。辣椒仔工作室 Cili Padi Games 的大部分游戏都用童话故事做主题,包括白雪公主、阿里巴巴、小木偶。这一次我就想不如试试看中国的童话故事。西游记是所有华人都熟悉的,非华人也很多人认识。所以我就选择了这个大众化的题材,希望能帮助游戏吸引玩家。有了主题,游戏体验会比较愉快,对学习游戏、记规则,也有一定的帮助。西游记是有佛理的故事,我唯一有点内疚的是怎么拿它套上有赌博机制的游戏。罪过罪过……阿弥陀佛……
西游记人物那么多,我是绝对不缺可以用的角色。取经团队有四位,唐三藏、孙悟空、猪八戒、沙悟净,可是有特别能力的数字牌只有三张(4、8、10号),所以我就只好让沙悟净放在行动牌上。严格来说取经团队有五位成员,白龙马也是成员之一。不过大多数人想起取经团队主要还是想到这四位,所以白龙马对不起啦。
数字牌 10 号成了孙悟空,因为他最能打。4 号成了猪八戒。虽然他的形象比较差,又贪吃又好色,不过他提醒了我们人是有缺点的,没有人是完美的。
一般的数字牌(4、8、10以外)我本来的构思是放一些小妖怪就算了。我的美术师 Edwin Chong 画的时候,提议了用牛魔王。摩登版的牛魔王是疲惫的上班族,背着 laptop bag,挤在下班时段的火车上。牛魔王绝对不是一般的小妖怪,他可是大王级的妖怪。不过他的上班族的身份是很恰当的。
《西游记扑克》里做单挑的话是一种攻击行为,所以单挑行动牌我放了个性火爆的红孩儿。西游记有不少章节闹得不可收拾的时候,都是靠大慈大悲观世音菩萨出手才化险为夷的。游戏里的换牌行动往往可以让情况大逆转(玩家可以弃掉手牌再抽一张新的),所以换牌这行动是非她莫属。































