2026年9月9日星期三

桌游照:世界排行二十五


《Faiyum》我有很长时间一直想再玩一次,但是一直没有机会。到了最近幼女晨睿回吉隆坡放暑假我才有和她玩了一局二人局。她是第一次玩,但是我竟然被她炒了一圈。她有起工作室和用工作室,我没有。那时我觉得工作室似乎很少、很迟出场,我担心没太多时间用、不划算。但结果工作室帮了晨睿很多,我就错过了。我喜欢《Faiyum》每一局游戏可以有很不同的局势。会演变成怎样要看牌市场出现什么牌、玩家买什么牌、有什么牌被移除、还有玩家在图板上如何做开发。

晨睿喜欢游戏里的鳄鱼,一直拿游戏配件来玩。上面这布置像是巫师施法又像是动物园。 

鳄鱼叠叠乐

这才是比较正常的游戏照片

我有《Faiyum》的扩充但是还没试过,上面这些都是基本游戏的牌。游戏的设计让每一局都可能出现很不同的状况,就算还没有扩充已经很耐玩。

我教煦芸和晨睿玩《Take Time》。我玩的次数也不少,依然觉得很好玩,而且有时候还真的不容易过关。我们玩了第一级和第二级,后来跳到第五级试了其中一些任务,然后还有跳去第十级试了其中一项任务。

第五级的所有任务都会规定每一个小区必须放两张牌。这是很严格的限制, 很有挑战性。每一局游戏开始前必须讨论一下大方针和策略,游戏一旦开始就不能讨论了。

我买这游戏的时候有送卡套,而且很漂亮。不过我发现并不是很耐用,已经开始有损坏的痕迹。如果损坏再严重一点,就会认得出牌。到时候我必须将卡套移除,改成用普通的透明卡套。这些卡套是送的,我也不应该埋怨那么多,人家可是花了钱做额外的赠品给买家。他们还真用心。大家请支持《Take Time》。


我和晨睿曾经玩很多《Attika》。这一次暑假有拿出来玩。我觉得奇怪,这游戏那么好玩,2003年推出后怎么一直没有人拿来再版。后来我发现原来2018年有再版,换了主题和名字,叫《U.S. Telegraph》。我去比较了美术,我比较喜欢第一版的。 


《Guru Guru Labyrinth》是来自日本的游戏。这是奇幻主题的地牢探险游戏。玩家会进行三次探险,每一次探险只要能够成功打败所有怪兽就能获得财宝并得分。 


游戏是这样子设置的。 牌要分成多叠,每一叠两张。牌有好有坏。宝物牌有分数值。怪兽牌会攻击玩家,不让玩家得分。战士牌则是用来打败怪兽的。玩家轮次里要选一叠牌拿起来看。这一叠牌如果里面的战士能够打败所有怪兽,它就有分数值。如果打不完怪兽,这一叠牌就无法得分。玩家可以选择要不要拿掉这一叠牌。拿的话就是退出当回合,收工了,下回合才继续。玩家可以选择不拿,这样的话就要所有的牌分布到其他的牌叠。这里的机制有点像《Mancala》/ 《Congkak》。牌需从小到大排序,一张一张面朝下顺时针放到接下来的牌叠上。最后一张牌要面朝上。游戏里的牌叠会越来越少,而剩下的牌叠里的牌则会越来越多。玩家需要做的就是在回合结束前找到高分数值的牌叠。牌叠减少到特定数目的时候玩家会被强制拿牌。希望那时候不会被逼拿零分的牌叠。

蓝色牌是战士,红色牌是怪兽,黄色牌是宝物。


回合一面进行,玩家所知道的资讯就会越来越多。游戏里的参考表会列出所有的牌和它们的数值。现行玩家在分布牌的时候,由于最后一张牌是面朝上的,其他人就可以推算那些面朝下的可能是什么牌。这是有记忆元素的游戏,玩家要记得自己看过的牌放在什么地方。


这一叠牌是有分数拿的。 战士总共有五把剑,足以打败五个骷髅的怪兽。怪兽的分数值是10分。宝物的分数值是2分。


白色的大标记用来标明玩家从什么地方拿起牌叠。 如果玩家决定不拿牌,就要按照大标记的位置开始把牌分布出去。


这游戏我个人不怎么喜欢,因为我不喜欢记忆元素。这同时也是赌运游戏 (push-your-luck)。每一个回合逗留得越久, 能够拿到高分数值的牌几率就越高。但是也有可能因为怪兽太强结果空手而归。


《Mythic Battles: Ragnarok》是二人小队战斗游戏。玩家的战队都是北欧神话里的神明、怪兽和战士。取胜方式是把对方的老大打死,要不然就是要让自己的老大获取并吸收四个魔法石。


在 BGA 玩绝对会比实体游戏逊色,因为实体游戏有很多很漂亮的模型。


游戏里的所有人物都有不同的战斗数值和特别能力。 每当受伤, 各种能力会有影响。 人物图板上的标记要往下调,显示更新的数值。玩家有自己的牌库。要让某一位人物行动需要打他的牌。有一些牌不绑定人物,用法就比较有弹性。这些牌都要省着用、好好用。

这是小兵


游戏里的人物很多,可以组成很多不同的战队。 挑队友的时候一定要考虑他们的互补互助。我玩的这一局决定了要专心抢魔法石。 我以为我做得不错,可是一个不留神,我的老大被围起来打死了。我粗心了。  


我发现我在 BGG 的部落格现在是世界排名二十五。有一位博主做了这样的分析:https://bgg.cc/blog/1412/blogpost/190594/bgg-blogs-circulation-2026。我从2007年开始写部落格。那时候是从英文写起,2010年才开始中文部落格。我一直都是使用 Blogspot 写部落格。我在 BGG 很早就创建部落格,但是并没有拿来用。我的部落格编号是27。我到了2025年1月才开始使用我的 BGG 部落格。我拿我英文部落格的内容也在那里发表。我想 Blogspot 已经是过时的平台,所以我想去有听众的平台分享我的文章。

这部落格排行的计算法是拿贴文数量乘于订阅数量。我的订阅数量其实很低,我是因为贴文多才能争取到排名二十五。确实我这一年来是写得蛮多的。有人做了这样的分析,希望能帮我引流一下。我应该去留意一下看看订阅人数有没有增加。

2026年9月8日星期二

《Joraku》(上洛)


上洛的意思在日本历史上就是一些有势力的军阀带兵上京,声称要保护天皇,但实际上就是他们自己要把权,挟天子令诸侯。《Joraku》这游戏的特点是结合了吃蹬游戏 (trick-taking) 和区域竞争机制 (area majority)。而游戏机制也确实反映了上洛这件事。


游戏玩三回合。图板有七个区域,京都在最左边,另外六个区域各有编号 1 到 6。每一个区域有一个得分表,注明各回合结束时要怎么计分,势力最强的多少分、第二、第三多少分。整个上洛的情势就是用这计分呈现。游戏初期离京都远的区域分数高,但到第三回合是京都分数最高,远的地方有些已经是没分。游戏设置会随机放大名(也就是族长),大家的大名会在不同的区域开始。整个游戏大家会在各区域练兵,会移动士兵,移动大名,也可以杀别人的士兵。大家会往京都推进, 因为到后期是那里分数最高。这些行动怎么做,是用吃蹬游戏的机制。


游戏里的牌有三种花色,各花色数值是 1 到 6 (符合图板上的区域),还有一张忍者。每一个回合开始大家会派一手牌,每一蹬每人会打一张。大家的牌打完了,就是完成一个回合。这里用的大部分是标准的吃蹬机制,领先玩家打什么花色的牌,其他人如果有那花色就一定要打。谁的牌最大就吃蹬,非主色的牌也行。如果有人打最强的 6 号又有人打忍者,就会是忍者吃蹬。忍者本身没有数值,只能用来打赢 6 号。

玩家在打牌的时候就马上执行牌所允许的行动,不需要等大家都打了才比大小看谁吃蹬。每一张牌都能做事,不是吃蹬才能做事。牌可以用来做的事最重要的一个就是起兵。玩家可以自由选择要起多少兵(最多三个),不过玩家的士兵方块是有限的,要想清楚怎么放、放多少。打的牌是什么数值,兵一定要放相对区域。如果打的是忍者,兵可以放任何区域。如果不起兵,牌的数值就拿来执行别的行动。可以移动大名或士兵,也可以在大名的所在地杀掉别人的士兵。牌的数值越大,能做的事就越多。这时候行动不限制于牌的数值。


每一个回合结束时都会比较每一个区域谁的兵力最强,大名算两点兵力。游戏初期远的区域分数高,所以很多人会挤在这里,但大家迟早都会往京都推进。


回合开始时牌大部分都是派了出去的,但是还会有剩几张是不知道的,所以玩家虽然能算牌,但不是完全精准。由于有跟色的规则,就要考虑如何减少受到限制,或者如何牵制对手。如果自己可以尽快用掉一些花色,那么以后别人打这花色,自己就会有很大弹性。自己没有什么牌,很大几率别人手上就有那些牌,所以有很多事情是可以算出来的,可以计算对手可能会怎么打牌,自己打的牌会不会被别人克掉。这游戏是有相当战略性的。

区域竞争机制味道浓。玩家要懂得善用资源,不需要比别人多很多,但是希望在很多地方就比别人多一点点。这样最划算。

做吃蹬的时候,吃蹬玩家的大名所在地会做小结算。那里大家会按照兵力强弱得分。虽然分数不多,但是这些小战利累积起来也不能小看。有自己大名的地方最好自己兵力最强,要不然吃蹬反而会帮了别人得分。

绿色大名已经抵达京都

到后来三位大名都到了京都

《Joraku》结合了吃蹬游戏和区域竞争,两者都有很大的比重。这是有相当多规划和策略思考的游戏,也需要懂得思考对手可能有什么牌,可能会如何对付自己。

2026年9月7日星期一

《Trash Traders》


《Trash Traders》是来自香港的游戏。玩家扮演浣熊 (raccoon)。不过这不是关于自然生态、环保这一类的游戏。这是炒加密货币的游戏。玩家的目标是要搞到自己破产。游戏结束时谁的钱最少就是赢家。


这是轻量级的纸牌游戏。玩家开始时有点钱,可以用来买加密货币。游戏里有很多牌可以用来改变加密货币的市值。牌还有很多不同的功能。玩家轮次里必须做交易,也就是买或卖货币。大家都知道加密货币迟早会因为崩盘变成废纸。把钱全部花在买加密货币不就完了。不过事情没那么简单。首先如果手上没有现金,就会被逼卖加密货币。这样就会赚到钱了。玩家轮次里是一定要做买或卖的,不能不做事。如果被逼卖的时候正好市值高,就会赚到很多钱。这游戏里这是坏事。


另一项困难是有些加密货币是有保障的,在游戏结束时不会一文不值,还是会按照当时的市价变成现金。买加密货币是从牌库买的,所以不知道会买到哪一种。买到有保障的,就会想把它卖掉再去尝试买真正的烂货币。这样至少需要两轮,时间未必够。游戏在有人抽到崩盘牌时立刻结束。或许只有足够时间把市价压低。

这是适合和非玩家玩的聚会类游戏。里面是有一点战术的,要操纵市价,要在对的时机买或卖。这不是那种不用脑单纯打牌害人的游戏。整体上还是属于轻量级游戏。它在 Kickstarter 已经众筹成功,而且现在有好几个扩充,有不同的玩法。

这些都是扩充

2026年9月6日星期日

《108 Outlaws》

《108 Outlaws》(梁山108)是新加坡设计师 Daryl Chow 的作品,通过他的品牌 Origame 推出。这是以水浒传为主题的游戏。我也在用中国四大名著设计游戏,也有尝试水浒传,所以我感兴趣看看 Daryl 是怎么将它变成游戏。

《108 Outlaws》是牌组游戏。水浒传的 108 好汉都有登场,都是独一无二的。除了36位天罡星、72位地煞星,还有大小两种战役。战役是争来得分的,基本上是订单,凑齐对的资源就可以用掉来换取。游戏玩到有人打了第十二位梁山好汉。

设计师亲自教我玩!

小战役和大战役

这游戏的一个厉害地方是108位梁山英雄都是不同的。地煞星要打出是免费的,但天罡星就需要资源。天罡星有得分能力,如果能好好利用,让收集到的牌都配合他们,是可以得很多分的。

人物的左上角有资源。人物打出去时,就等于是获取了这些资源。需要动用资源的时候,就将牌转九十度。这样就代表资源消耗了。有一些牌能让别的牌重置,这样做的话就等于重获资源。  

很多地煞星虽然打是免费的,但是打牌的时候会启动一些能力。这样就变得玩家希望打牌的时候是能充分运用那些能力的。这是需要很细心规划的游戏。虽然核心机制很简单,但是牌的能力很多,要充分利用还真的需要花心思去筹划。怎么选牌要讲究,要尽量选有配合度的牌。打牌是为了凑资源抢大战役和小战役,也为了帮助天罡星得分。牌要什么时候打、要以什么顺序打,都需要精心策划。例如有些牌打的时候需要花费白饭这一种资源,而有一些则是只要手上有白饭就可以打,不会消耗掉白饭。这样的话自然是先打第二种,后打第一种。但是如果打第二种牌它的能力暂时没得发挥,那么就要去想怎样制造它能力能发挥的情况。游戏里很多这样的思考。牌能力可以启动连环效应,有时候打一张牌可以引发同一轮里能打出好几张牌。

凑齐资源拿大战役牌可不容易。所需资源多。这些大小战役都是公开的,所以可能有别人会跟你抢。游戏在有人有第十二位好汉时结束。这也是要留意的,不要自己的理想大计划还没能执行,游戏就结束了。


玩这游戏给了我建金字塔的感觉。要凑齐资源完成大战役是需要很多筹备的。地煞星是还好,因为免费,但是需要到天罡星的话就还需要事先准备好他们需要的资源。一个大项目需要有很多小任务一个叠一个去完成。游戏有一点单人游戏的感觉,因为大家都在忙怎么规划自己的牌区。不过争好汉、争大小战役还是重要的玩家互动。

2026年9月5日星期六

《植之生活》(Plantful Life)


《植之生活》是来自台湾的滚写游戏。你要照顾好自己的植物,让它健康成长、开花。游戏里有六种不同的植物,有不同的属性、照顾方法很不同。游戏结束有几种计分方式,包括植物长得多大、开了多少花、吸引了多少蝴蝶。


游戏玩十个回合。第一回合翻开一张牌,第二回合两张,如此类推。翻开什么数字,大家就可以用来填自己的图板。玩家最多能用三张牌。第四回合开始牌虽然多了,但只是让玩家选择多一点,不是可以填那么多数字。1 号牌有一张、2号两张、如此类推。要怎么填自己的图板,这一点是要考虑在内的。小数字少,大数字多。


玩家的植物图板有不同数量的花盆(褐色格子)。每一个花盆必须填不同的数字。植物从花盆往上长。从同一个花盆长出来的格子必须填同样的数字。粉红色和深红色的分别是小花朵和大花朵,它们的分数值比其他格子高,而且也会吸引蝴蝶。如果有翻开蝴蝶牌,大家要比较谁的花多。最多的人可以在自己的图板上打勾。有多少蝴蝶就打多少勾。其他人也可以打勾,不过会按照排名打得比较少。游戏结束时蝴蝶分数是打了多少勾的二次方。


玩家的两个图板一个是植物另一个是工作室。在工作室填数字能获取特别能力。这里填的每一行数字必须是越填越大的,所以开始填的时候最好从小数字开始,往后比较有弹性。其中一种能力是做解锁。植物有些地方是有上锁的,必须解锁才能继续填。有一种能力让每一盆植物长一格。如果有很多盆植物(像上图),这是很强的。还有一种能力是每回合送一个数字,而且可以是任何数字。这也很厉害,不过这是要填到第三步才启动的。如果能够在游戏初期做到是很划算。太迟启动就没那么值得。


如果有玩过其他的滚写游戏,就会发现有熟悉的元素。我喜欢游戏里不同的植物需要有很不同的策略来照顾,最有效的工具有不同。由于游戏用的是卡牌而不是骰子,每一种数字的几率是有调整的,不是平均的。牌库是“有记性”的,所以玩家可以算牌。这也是战术元素。我很享受游戏体验。能善用工作室里的工具是有满足感的。我从来就不是滚写游戏的粉丝,玩过不少,但真的喜欢又有留下印象的只有《Draft & Write Records》。也许是主题的关系吧。《植之生活》要说有很奇特的地方也不算是,不过对我来说体验感是好的。它其实有点像单人游戏,因为玩家之间的竞争只有在蝴蝶。我喜欢游戏体验是休闲、祥和的。它漂亮的美术绝对有给了我代入感。我不是园艺人,竟然会喜欢上这小品游戏。

其中两种植物

游戏里它们长这样

2026年9月3日星期四

《Too Many Exits》


《Too Many Exits》是来自韩国的游戏。游戏的概念是惊悚电影的题材。玩家扮演在鬼屋迷路的青少年,被一位疯子追杀。这不是热血电影,没有大家齐心协力靠友谊打败疯子。这是大家各自逃命的游戏,只有一位输家,就是被疯子杀死的人。其他人都是幸存者,都是赢家。

游戏里的人物


游戏设置的时候有一个无限长的走廊,还有五道上锁的门。玩家的棋子在走廊里,疯子的也是在走廊里。疯子会追玩家,直到捉到其中一位为止。五道门是逃跑的通道,需要有对的钥匙才能打开。有捡到钥匙的话就可以去尝试开其中一道门。如果钥匙是对的,就可以暂时安全。如果是错的,就会在情急之下掉了钥匙(被逼弃牌),暂时还是无法逃脱。成功逃脱的人会将门反锁,不会让其他的人通过同一道门离开。

这样的逃脱是暂时的。一旦疯子捉到一位玩家,这位玩家会受伤,然后游戏会重置。暂时逃脱的那些玩家这时候就要回到走廊内。游戏要玩到有一位玩家受伤三次,他就会死掉、输掉。其他玩家都是赢家。


玩家只有一张手牌。轮到自己的时候,要抽一张牌,然后打一张牌。牌有各种功能,例如让自己跑快一点、拖慢别人、捡起掉过的钥匙、检查门锁等等。有些牌是疯子牌,抽到就自然有坏事发生。每一位玩家打了一次牌,就会轮到疯子行动。

游戏的构思是有趣的,不过我玩起来觉得有点拖,新奇感过了一会就没了。这是适合休闲玩家、非玩家的聚会式游戏。机制简单、题材有趣。对桌游老手来说会单调了点。

人物牌正面

人物牌背面是慌张状态,要跳过一轮