2026年8月2日星期日

《魔戒:吃蹬游戏》(Lord of the Rings Trick-Taking Game)


近几年感觉出了不少魔戒游戏。我认为这是好事,能够吸引更多人玩桌游,让桌游行业更壮大,让桌游爱好更普及化。魔戒吃蹬游戏系列里目前有两个游戏,《The Fellowship of the Ring》和《The Two Towers》。我目前只玩了前者的其中一些章节。后者听说是比较高难度一点的。


这是合作游戏,可以一至四人玩。最好玩应该是四人玩。游戏有多个章节,就像小说那样。一局游戏就是挑一个章节来玩。每一个章节有不同的设置,等于是一个关卡,看看玩家是不是能成功破关。每一个章节有不同的人物组合,有一些人物是强制性的,玩家之中一定要有人当,有一些则是选择性的。每一位人物有自己的任务,例如 Frodo 必须有吃下两张魔戒牌、Merry 必须吃一或两蹬,不能不吃,也不能吃太多。玩家知道彼此有什么任务要完成,大家要互相帮助让所有人都完成任务,才叫做赢。

牌是全部发出去后玩家才轮流选人物的。谁手上有1号魔戒牌就自动当 Frodo,没得选。这很符合故事。魔戒在游戏里是花色中的一种,它是强色。1 号的魔戒牌被称为 "One Ring",这幽默我说赞,因为 "One Ring to rule them all"。选人物的时候大家已经在开始互相提示自己有怎么样的手牌。这游戏是有沟通限制的,大家不能说手上有什么牌,也不能给任何提示。玩家只能通过行动去沟通,例如选择什么人物、打什么牌、交换什么牌。 


游戏开始时,有一些人物是必须和特定其他人物交换牌的。有时候这样的交换会有很大的帮助。这不只是因为能把对的牌给到对的人,同时也是一种信息交换。

游戏里的大部分规则都是标准的吃蹬游戏规则。有强色,而强色起初是不能用来当领先色的。有一个特别的地方是强色(魔戒)的数值只有 1 到 5,不过其他四种花色是 1 到 8。 

这大标记用来提醒玩家强色可以用来领先了没。灰色这一面表示还没。

这些小标记用来标明谁已经完成任务。

1 号魔戒牌有特别能力。打这一张牌的时候,可以强制吃下这一蹬。正常规则下,1 号魔戒牌会输给比较大的魔戒牌。Frodo 手上会有这一张牌,他的任务(吃两张魔戒牌)通常是容易达成的。


这里的游戏机制让我想起《The Crew》(星际探险队)。那也是合作模式的吃蹬游戏,同样也是大家有不同的任务,而所有的任务都必须完成。这里有趣的地方是任务都和魔戒故事和人物有关,所以有不一样的体验。有配搭魔戒故事,是一大卖点。 


如果喜欢魔戒又喜欢吃蹬游戏,这游戏一定要买。我两者都不算是粉丝,不过也觉得这是有趣的游戏体验。我觉得这游戏应该要四个人玩,这样能最全面的体验到游戏。有《The Crew》作比较,我就不觉得魔戒吃蹬游戏有什么创新。不过和故事做的结合是到位的。只要对魔戒故事略知一二,就会享受游戏体验。

这是故事模式的游戏,会有一种必须把所有章节看完的心理。如果买了游戏又有把所有章节都完成,那就绝对是值回票价了。很多桌游爱好者的悲哀是买的游戏也就是只玩两三次。


这是二人游戏的设置。我差一点是玩二人游戏,可是后来有多找到两位玩家,所以结果是四个人玩。二人模式我没玩到,不知道有什么额外规则。看起来是有点麻烦的感觉。这游戏是公认四人玩最好玩。 

2026年8月1日星期六

2026年亚洲桌游祭马来西亚站

2026年度亚洲桌游祭马来西亚站 (Asian Board Games Festival - Malaysia 2026) 会在8月7至9日在槟城的 1st Avenue Mall 举办。这一次我有两款新游戏,《西游记扑克》和《马来西亚公假日》。《西游记扑克》会在辣椒仔工作室 Cili Padi Games 的摊位,而《马来西亚公假日》则会在四眼工作室 Specky Studio 的摊位。如果有在槟城,记得来捧场! 


2026年7月31日星期五

桌游照:《Rumble Nation》、《dnup》


我玩了实体版的《天下鸣动》(Rumble Nation)。这是 Buddhima 的游戏。我是在亚庇的时候和他还有 Jon 玩的。这是十分精简的区域竞争游戏 (area majority game)。我平时是不喜欢这一类游戏的,不过《天下鸣动》真的是很棒的设计。游戏来自日本,主题也是日本相关的,是日本的战国时代。 

玩家要甩三个骰子,然后选择其中两个来决定在哪一块地放兵,第三个骰子决定能放多少兵。玩家能在什么地方放兵并不能完全掌控,但是一局游戏下来玩家还是有很多重要抉择需要做的。 


我的游戏作品增加了《马来西亚公假日》(Malaysian Holidays),所以这一张全家福需要更新。这里很快会增加另一位新成员《西游记扑克》。到时候会再更新。


我玩了实体版的《dnup》。玩实体版绝对比玩线上版好多了,尤其是比起非同步的线上模式。《dnup》要大家坐在一起可以讨论才会好玩。非同步玩的话,上一次谁打了什么牌都会忘掉,需要去查看游戏记录。面对面玩也比较容易讨论如何联手对付领先的玩家。

玩家能做的四件事

牌只有其中两个角是圆的。

玩了《dnup》后我们接着玩 Buddhima 还在开发中的《Change》。我以前玩过《Change》,它和《dnup》、《SCOUT》、《Panda Spin》一样,牌的两端有不同的数字,牌一旦转180度,就会变成不同的数值。Buddhima 有点担忧,市场上已经有好几个有这样概念的游戏,会不会他的游戏很难突出。我上一次玩已经是很久前,一些细节不太记得了。这一次玩了,我有信心这是有自己独特性的游戏。玩法和策略是不同的,所以会有不同的游戏体验。 


这是 Jon 在设计的工人指派游戏 (worker placement game)。这是关于做 Grab Food、做 Lalamove 的游戏。玩家需要做送货、收集食材做餐点、送外卖等。Jon 的设计方向有朝向中策游戏,我自己目前还是比较专注在轻量级游戏。 


这游戏里的一项挑战是仓库问题。货物要留到下回合必须有足够仓库空间。回合结束前如果货物过多是没问题的,不会马上要弃掉,可是如果回合结束时无法把所有货物放好,就要扔掉了。要增加空间必须聘雇新员工,而从此公司要付的薪金就会增加。 


《拉米麻将》起手这样是倒霉的。我没有 passport(至少三张牌的同花顺)。我一只鬼都没有。没有 passport 就是立刻要输掉,这一回合完全没得玩。这是名副其实的 player elimination (玩家淘汰)。如果我要从现代桌游玩家的角度去批评《拉米麻将》,我可以一大堆缺点一个一个数落它。不过这终归是个传统赌博游戏,是为了和家人朋友欢聚而玩,不是为了是欣赏桌游设计。


现在幼女晨睿回马来西亚过暑假,我们已经开始玩《Regicide Legacy》。我们已经玩到十二项任务中的第九项。到目前都是挺有趣的。玩《Regicide Legacy》的感觉是玩好多不同的《Regicide》的变体,有一些不同的机制和牌的能力,有不同的怪要打,需要思考不同的战略。有一件事让我惊讶,就是制作团队花了好多心思在美术。有一些图是只用在特定一项任务。任务完成了,一些配件就不再会用到。如果有些任务打一次就赢了,就表示这些配件我就只用一次。我还真的有点心疼,觉得可惜。

玩的这一系列任务,是有故事串联起来的。玩家用牌库会不断有变更。有一些任务我们要试很多次才打得赢,不过也有一些是一拳打死。我觉得我们两个人玩是比三或四人容易一点的。 


我玩了第二次《Quartermaster General: East Front》。这一次我当苏联,阿 Han 当轴心国。他有一度成功打入了莫斯科。后来(上图)我把他的军队包围起来,切断了补给线。这对他来说是大打击。后来我很努力往柏林推进,可惜无法在游戏结束前做到。我们做总计分时,竟然同分!不过同分的情况下是德国赢。好惊险的一局啊! 


我再次玩了《Soothsayers》。现在刚刚进入七月,也就是2026年的下半年。目前我还是有信心这会是我今年的初尝游戏中最喜欢的一套。


我最近才发现《Soothsayers》里的美术是用了真的一套塔罗牌的美术。我本来以为是美术师按照塔罗牌风格画的。

我最近也在线上玩了《Madeira》。我玩得很糟糕。虽然以前玩过,但是很多细节忘了,我又没有好好重新学。我想怪罪 BGA 太方便了玩家可以随便玩,搞不懂规则也可以随便点,不过我知道其实是我自己的问题。 


最近有一次实体聚会,和 Jon、Ji Li、Buddhima 一起玩。桌游还是实体聚会比较好玩。我现在是线上玩多过见面玩。我应该多安排见面玩。


《马来西亚公假日》的作者日志(英文)上了 BGG 头条,只有不到24小时的时间。我当然要记得截图留念。中文的作者日志在此

2026年7月30日星期四

《Haratama》(祓魂)


《Haratama》是来自日本的吃蹬游戏。主题是惊悚类,美术我喜欢。每一回合要随机抽三个数值作为惩罚牌。谁有吃下这些数值的牌就会被罚。这游戏里得分是不好的,玩家要尽量少得分。


游戏规则大部分是标准的吃蹬游戏规则。领先色能跟就必须跟。只有领先色能吃蹬,除非有强色。回合开始时起始玩家不能打强色。强色要有人在跟牌的时候打,往后才能用来做领先。游戏故事的说法是起初怨灵是被封印起来。强色代表怨灵。一旦有人打了强色,封印会解开,从此起始玩家可以打强色。 


大家都想避免吃惩罚牌。不过如果十二张惩罚牌能吃到八张或以上,就自己不必被罚,反而是所有其他人会被罚,而且罚得很重。吃了八张惩罚牌代表恶灵附身,所以变得特别厉害。当然这不容易做到。



游戏基本上就这样。每回合的惩罚牌会变动是有趣的。惩罚牌大或小,会需要有不同的打法。当然,也看自己手上多不多惩罚牌。

牌背好恐怖


这是利落的设计,和标准吃蹬游戏是很接近的。它只注入了一点点创意,不过这创意是可行、有趣的。我喜欢它有一个挑战高难度的机制。我们玩的时候有遇上的一个问题是字体造成的混淆。8 我们弄错了以为是 0。


2026年7月29日星期三

《Torchlit》(火炬)

 

我最近玩了不少吃蹬游戏 (trick-taking games)。我不是粉丝,但也不抗拒。有人想玩基本上我乐意奉陪。《Torchlit》这吃蹬游戏重点在预测自己将吃多少蹬。看了起手牌后,每人要从手上挑一张牌做自己的火炬。火炬数值就是预测自己会吃多少蹬。当回合剩下最后一蹬的时候,手上还会有另一张牌。玩家可以选择打那一张,或者用火炬和它交换,改成把原本的火炬打出去,而另一张变成火炬。回合结束时火炬数字如果和吃蹬数目相同,是可以得分的。


八张地库板块要从 0 到 7 这样排开。每一位玩家有一个木制棋子,回合开始时都放在 0 的位置。棋子位置用来记录玩家吃了多少蹬。每一蹬谁吃下,棋子就得走一步。如果吃第八蹬,棋子会从 7 的位置回到 0。放在地库底下的牌有分数值。每一蹬完成后,牌要放到相对地库底下。不过如果有同花色的牌,只能选其中一张放进地库。有权力做选择的是当回合打最低数字的玩家。这是有趣的机制。最低的数字虽然不一定不吃蹬,但通常不是吃蹬。有权力决定哪一个地库能加分是有用的。  


这游戏大部分规则都是标准的吃蹬游戏规则。能跟色就必须跟。领先色才有权力吃蹬。有强色(红色,这里叫龙),强色会打败领先色。有一个不同的地方是如果领先色打的是强色,其他玩家可以不跟色。还有就是最后一蹬玩家可以不跟色。最后一蹬让玩家做最后决定自己的火炬是什么数值。 

游戏玩三回合后算总分

参考牌美术不同,但内容一样

我们可以参考上图解说得分方式。回合结束时,如果火炬正确,得 3 分。如果不正确,火炬要放到相对的地库,成为那里的分数(2分)。地库里的牌,一般的 1 分,强色则 2 分。玩家棋子在什么地方就获得那里的分数。如果同一个地库有两人或以上,分数平分。玩家通常会想让对手们挤在一起,把分数分薄,而自己则要避免和别人挤。


一个回合下来就是不停操控大家的棋子位置和每一个地库的分数值。回合开始时决定的火炬是自己的预测。能实现固然是好,不过有些状况下是会选择不达成自己原本的预测,而去争高分的地库。玩家有机会换掉自己的火炬,这是后备计划。


《Torchlit》让我想起股价操控游戏。玩家是彼此在操控谁站在哪一个地库,同时也操控地库价值。低数值牌是有用的,可以帮助玩家更多操控地库价值。玩家打什么花色的牌,会影响有多少地库会增值。 


《Torchlit》虽然看起来配件多,游戏布置和其他吃蹬游戏不同,但它其实是接近标准吃蹬游戏的。我觉得这是玩起来很多精打细算的游戏,与其说像去地库打怪,不如说像算死草的投机分子在互相算计。

2026年7月27日星期一

《阡陌交通:拼图版》(Railroad Tiles)


《Railroad Tiles》是《Railroad Ink》的延申产品,是同样的设计师搭档 Hjalmar Hach 和 Lorenzo Silva 的作品。我发现原来《Dragon Castle》也是他们设计的。《Railroad Ink》是滚写游戏,而《Railroad Tiles》当然就是板块游戏了。我的第一感觉,这是《卡卡送》(Carcassonne) 的晋级版,因为有板块要放,也有棋子要放。这样说可以吸引喜欢《卡卡送》的玩家。不过《Railroad Tiles》有很多不同的地方。 

首先,板块不是大家都在做同一个大地图,而是每一位玩家有自己的地图。玩家会注重自己的地图,无法直接干涉别人的地图。每一回合要设置几组板块让玩家选(上图),玩家要按照优先顺序各拿一组添到各自的地图。板块组的板块数量有不同,板块本身也有不同的元素。玩家各有不同的地图,所以每一组板块往往对不同的人有不同的价值。选板块组的时候同时会决定下回合的玩家顺序。拿最左边那一组的玩家下回合会先行。  

将板块放到自己地图的时候,可以按照自己喜欢的次序做。有马路、铁轨的地方必须对上,而且游戏结束时最好减少还有开端的马路和铁轨。未完成的马路和铁轨太多是要扣分的。我玩这游戏的时候用了电力扩充,所以有上面那些风车和电缆。《Railroad Tiles》有很多扩充。电力扩充的其中一个得分方式是全面供电的城市能得额外分数。城市的定义是至少三个住家板块接在一起。电力扩充给了玩家多一个层次的考量,就是如何供电。电缆是通过角落位置接通的。有了风力发电,还要规划怎样把电缆接到需要供电的地方。  


玩家能放的基本棋子是汽车、火车和乘客。他们的基本得分模式是第一个 1 分、第二个 2 分、如此类推,直到第五个或以上每一个 5 分。每一回合大家都能放其中一些棋子,不过前提是自己的地图上有能容纳它们的位置。当然这就要看之前拿了什么板块。

上面三个板块是特别任务板块,是游戏开始时随机设置的,大家都有同样的一套三张。到游戏的特定回合玩家可以选择用这些特别任务。如果游戏结束时有满足它们的条件,就能得分。


左边这是游乐场,如果马路两端都有接上城市就能得分。右边是赌场,只要建在有全面供电的城市旁边就能得分。  


每一回合结束时没人要的板块组会增加一个星星标记。这些标记值 1 分,也可以用来放棋子。如果当回合允许放的棋子不是自己想要放的种类,可以花费星星来放自己要的。


游戏结束时玩家要检查自己地图上最大的四方形有多大,然后按照大小得分。这规则鼓励玩家尽量工整的建地图。  上面我是 4x4 = 16 分。如果左下和右上能补上板块,我会变成 5x5 = 25分。就算只加其中一个,也能变成 4x5 = 20 分。

风车是扩充的配件

我有点意外这游戏里要放板块是有相当挑战性的。不知道是不是我第一次玩就用上了扩充,所以觉得有难度。每一回合要衡量怎么选板块组,必须去想象怎样把一组板块里的各板块添到自己的地图。起始玩家会是最多功课要做的,因为每一组板块都要考虑。玩家需要同时考虑多项得分条件,也要做各项长期规划。选板块不是只看当下能得多少分,还必须考虑长期目标。

玩家顺序是重要的。如果场上剩下的板块组差不多,绝对应该选比较左边的那一组,以便下回合能争取优先顺序。有时候甚至会为此愿意拿稍微差一点的组。要眼睁睁看别人拿了自己特别需要的板块是痛苦的。你可以试试看游说别人拿别的也对他好的,不过人家听不听就不一定了。你可以试试看卖人情说下回合对他好一点。

《Railroad Tiles》是不错的有战略性的板块游戏,有单人游戏的感觉,因为虽然选板块组那里有点互动,但多数时候玩家是各顾各的地图。虽然我不会特意想玩,但我还是乐意玩的。这应该是很受欢迎的游戏,因为扩充也出了那么多。如果喜欢这一类游戏就有福了,那么多变体可以慢慢探索。