2026年10月28日星期三

《Fetz the Hungry Dragon》(饿龙菲兹)

Jon 说我应该会喜欢《Fetz》,因为这是说谎游戏。确实我自己设计的游戏很多都有欺诈元素。我喜欢这样的心理战和玩家互动,不希望自己的游戏是纯粹的解题。 《Fetz》是来自泰国的游戏。它是2026年度泰国桌游奖的最佳派对游戏。

游戏盒子摊开变成图板

游戏里玩家要做的事就是喂龙吃饭。能成功喂它吃的食物都会有分数。喂龙的时候必须宣布是什么食物,但是食物牌是面朝下的。如果有别人怀疑货不对版,可以检查你的牌。如果你真的是浑水摸鱼,牌就得弃掉,没得喂龙。如果喂龙成功,牌就可以留着放在面前,等游戏结束时计分。有检查过的牌会翻开,没检查过的就盖着。当然,没检查就过关不一定是所宣称的食物,有可能有些是不同的食物。  

游戏最核心是股价操控。五种食物在游戏结束时分数值会是一到五之间。喂了最多的食物只有一分,喂最少的就有五分。喂了多少的算法是看玩家宣称的数量,而不是玩家真正有喂的数量。两者之间会有出入,因为有时候喂食没有被检查,就有可能有货不对版而过关的食物。如果有一种食物看来会很高分,你可以在喂食的时候说成是另一种食物,这样就不会贬低它的价值,同时又可以让你获得这一种食物。当然,要骗人就要承担风险。万一被逮到,食物就浪费了。老老实实喂食不是不可以,但是这就表示喂什么就会贬低它的价值。想要发财,是需要冒一点险的。 

游戏图板主要用来记录五种食物累计喂了多少。图板上也有参考表,标明多少玩家要用多少张牌。

有一种不能喂给龙吃的食物是蛇。蛇是有趣的机制。每一张蛇牌是负二分。蛇是鬼牌,可以当成任何的食物。蛇牌只要有人检查,就是检查的人一定要拿下。如果没有人检查,喂食的玩家要拿下并且要翻开。由于它是鬼牌,假设一只蛇和两只羊宣布成三只羊,被检查的话还是会过关的,两只羊可以收下,而蛇则是给检查的人。出蛇的话,会希望有人来检查,然后吃下那些蛇。如果没有人检查,蛇就必须自己吃下。 


游戏会玩到牌库用完,所以大家可以算牌。蛇是要翻开的,所以可以算得很准。不过其他食物就难说,因为会有一些面朝下过了关。


我自己的游戏体验是这是操纵股价为主的游戏,只是偶尔会说说谎。我觉得是我那一局有很多其他人喜欢说谎,也多其他人喜欢检查,所以制造了我所经历的游戏体验。浪费了牌是别人,吃了蛇也是别人,我自己用保守的玩法却是玩得顺利的。我只老老实实的玩,就分数很不错,没有很急迫需要撒谎。一局游戏结果会是哪一些食物高分,还真不容易说。大家都需要随机应变。股价是集体操控的。游戏越是接近尾声,大家就会越来越小心操纵股价,想办法在剩下的时间里争取高分的食物。  

我没有 Jon 想象的那么喜欢这游戏。或许是因为这一局的游戏体验吧。我用的是小心计算的玩法,而不是冒险又热闹的玩法。我也不需要撒谎很多次。我能想象得到如果大家分数都比较接近,那么确实是需要利用撒谎给自己争取优势的。而且撒谎需要有技巧。有时候撒谎是为了引诱别人来检查然后吃下蛇牌,但有时候真的是希望自己能偷鸡过关。游戏美术给人轻松欢乐的感觉,但我反而觉得这是会精打细算,如何撒谎也讲究技术的游戏。可能这是老手的通病,总是喜欢分析得很死。

2026年10月26日星期一

金米宝 (Golden Meeple)

 

这是我的 BoardGameGeek.com 头像,用了很多年。最近收到通知,我因为达到一万个 like,所以送我金米宝徽章 (Golden Meeple)。我查看自己的 BGG 账号,我是2003年8月登记的。我还真有点意外,在这社交媒体泛滥的时代里,达到一万个 like 需要二十三年的时间。我曾经常在 BGG 上载档案,就是我自己写的浓缩游戏规则,所以我有那第四个绿色的徽章。目前 BGG 上有金米宝的用户有 3812 人。这系列徽章的下一个等级是十万个 like。我看我是等不到了。人生没有那么多个二十三年。

2026年10月25日星期日

《狼群:领地之战》(The Wolves)


冷笑话:这封面是挺吸睛的,对不对?游戏名字是很直接的,这就是领导狼群的游戏。玩家必须和其他的狼群竞争,要成为天下最强的狼群。这游戏有好几个有趣的机制,让玩家体验狼的生活。 


地图分成多个区域,每一个区域里有不同的地形。除了中间区域,其他的都有新月、半月或圆月标记。这是游戏的倒数机制,也是得分方式之一。玩家执行的一些事情会推动倒数,而到了特定时候这些有月亮标记的区域会做得分,谁的势力最强就有分数。玩家可以用行动影响游戏的步伐。  


这里的核心机制挺有意思,围绕玩家的六张地形牌。地形牌都是双面的,除了有一张两边一样,其他的牌两面都是不同的组合。两边一样那一张是你的主场地形,是你的狼群最强的地方,例如上图我的狼群在雪地上最强。我有一张地形牌两面都是雪地。玩家轮次里能执行两个行动,每一个行动都必须翻掉一至三张牌。翻什么地形,就能在那一种地形执行行动。如果要走动的时候翻的是树林牌,那么狼就只能走到树林里。要在什么地形上做事,就需要有这一种地形牌面朝上,要不然做不了事。有些行动需要两张或三张同样的地形牌,如果面朝上的不够,也是做不了。这就是游戏给玩家的难题。玩家必须细心规划要按照什么次序翻什么牌,以便想做的事能一一完成。每一张地形牌背后是什么地形玩家是知道的。牌上面有注明。

玩家图板上有很多重要的资讯。《狼群》有一大部分是引擎游戏,就是从各方面提升自己狼群的能力。玩家图板在游戏开始时有很多棋子。玩家在执行一些行动的时候会把棋子移到主图板。这样做的时候,玩家图板露出来的部分就是狼群的能力提升,有时候也让玩家获取一些好处,包括得分。做窝的时候,玩家可以选择提高启动狼的数目、提高狼的行走距离、或提高头狼的召唤范围。 


狼群狩猎都是群体出击。地图上有五种猎物,能捕获越多种分数越高。要成功狩猎,必须在猎物周围三块地有自己的狼。注意看的话就会发现这是至少需要两次行动的,因为一定会至少有两种不同的地形。 


这日历就是倒数器。那些狼头还在图板上的时候代表独自流浪的野狼,是玩家可以用头狼去招揽的。一旦成功招揽,它们就会换成自己的狼,而狼头标记就放到日历上做倒数。这里的月亮标志标明什么时候哪一些区域会做计分。游戏在圆月计分完成后结束。除了招揽野狼,招揽别人的狼和偷别人的狼窝也会把棋子放到日历上,推动倒数。

这游戏有它凶残的一面,因为玩家是可以互抢狼只和狼窝的。不过要做到也不容易,因为这是需要三张牌的行动。想要自己的牌有三张有一样的地形面朝上,只可能是自己的强项地形。那么别人只要狼只和狼窝不要逗留或建在这一种地形上,就不用怕了。不过游戏里有一种资源叫地形币。这一种货币可以通过做升级获取,可以当成地形牌来用。如果要征服别人,但地形并不是自己的强项,可以用两张地形牌加一个地形币,甚至可以用一张牌加两个地形币。地形币要拿也不容易,通常不会随便挥霍。

另一种防守方法是团结。一块地能有两个棋子,而有两个棋子的地方它们不怕被征服。所以要抢别人的棋子是不容易的。


玩这游戏的体验是可以做的事很多。狼群要如何壮大,有不同的方针,也不可能所有事都做。玩家必须选择优先顺序。有一局我在争区域优势屡屡失利,但是结果成绩也不差,因为在其他地方有争取到得分。我喜欢玩家给狼群做提升的时候,不会觉得是只为得分而做。提升各种能力是真的很有用的。能启动更多的狼只、能让它们走得更远,都是很实际的能力。游戏机制很符合主题,游戏有代入感。

我蓝色,很多狼和窝都被抢了。这班禽兽!

玩《狼群》是享受的。这是中量级的策略游戏。机制紧扣主题。玩家有自由度,可以选择竞争的手段。游戏里有好几个不同层次的竞争。如何提升自己狼群,可以说是低竞争甚至有时候是无竞争,别人阻止不了你。做窝、争月亮分是中等竞争度的事,会争空间、争区域内的势力大。至于互抢狼只、狼窝,就是凶狠等级的竞争了。后者不能忽略,想过太平自由奔放的生活是很难的。有狼群的荒山野岭总是有危机的。这游戏是全公开资讯游戏。别人有可能怎样攻击你,是有眼看的。自己不去防,是一种选择,不能怪运气。

这是需要细心规划行动的游戏。地形牌限制了玩家能做的事。它是刻意设计成一件事情很难连续辆三轮内完成。玩家需要思考如何同时推进两三件事,执行的时候把地形牌转来转去,一时可以用来做一件事,转过去后又能促成另一件。这是最理想的情况,能做到是有成就感的。壮大狼群这建引擎的事也是很有满足感的,是打天下雄霸一方的那种满足感。

我的猎物和行动力都满贯了

2026年10月24日星期六

桌游业界的善良人

桌游我玩了很多年,但是踏入桌游业界只有五年。我从2022年《跳舞女王》(Dancing Queen) 推出算起。这几年我认识了很多行业内的朋友。设计师居多,也有出版社、导游(我觉得“导游”这名词还真合适,名副其实是带人玩游戏)、零售商、桌游咖啡店经营者等等。我遇上的人,大多数都是很好的人。我觉得这是因为他们决定投入做桌游行业,都是为了爱。为了热诚。没有足够的爱和热诚,这行业是干不下去的。为了爱做事的人,就不是势利的人。为爱做事的人,就不是来和你争饭碗、抢发财的人。他们爱的是玩桌游的快乐。他们爱的是让这一种快乐传递给更多人。

我这样想也许是有点天真。桌游行业里有很多靠桌游吃饭的人。像我这些不靠它吃饭的人,或许不能算是行内人。我只是业余的。对靠桌游吃饭的人,成败就是生死啊。从这角度看,我这样的业余设计师、追梦者,是幸福的。我只开心做自己喜欢的事。我可以任性。我再努力下去,也不保证有一天能成为专业的游戏设计师。我不一定能做到将桌游变成可以养家糊口的职业,甚至只是养活自己也未必做到。但那也不是糟糕的事。我创作的游戏,能给一些人带来欢笑,就已经很好了。 

我常有一种冲动去问人家,你的桌游生意是怎么做才做到赚钱啊?我会好奇是因为我自己的桌游生意现在的状况是不可能维持生计的。我看自己 Cili Padi Games 的财政报告,结论只会是桌游不是正当职业啊。我的小小工作室能撑着不是靠盈利,而是靠热情。要从一个理智、冷静的角度去看,我会说我做桌游行业是投资一门有可能成为稳定被动收入的生意。要对自己坦白一点的话,我就会说反正你有点闲情和闲钱,你要怎么花没人能阻止你。我做桌游不因为要逃避自己的正职,不是为了给自己平衡或舒缓压力。做桌游有时候还比我的正职累呢。我是热爱我的正职的,也以它为荣。我是贪心,有喜欢的事都想去做。


今年新锐展我太太 Michelle 是第一次认识我的一些桌游业界朋友。她有一天突然杀出一句:Milk 真是个好人。她们才第一次见面,也没交谈多少。她这一句话让我想到,我在这圈子里认识的朋友,真的很多都是很好的人、很真诚的朋友。新锐展前 Milk 知道这一次 Michelle 有陪我去。她在台北的夜市看见一个辣椒仔发夹,就特意买下准备送给 Michelle。真的是很有心。那时她们都还没见过面。

我在新锐再次遇上新加坡设计师 Ming。他太太也有陪他去。我想我们两人的太太会很有共鸣,丈夫都在做这样的疯狂事,而她们也同样陪丈夫癫。

我感恩有遇上那么多善良的朋友,陪我一起疯,不但不劝我,还陪我跳。大家加油!

2026年10月22日星期四

日本 Dokkoi 產品

Dokkoi 是来自日本的家庭企业,专门做桌游的各种附属配件、工具。我在台湾的新锐展认识他们,Kotaro-san 送了我一套配件盘子。他是很有趣又和蔼的人,能通英语、华语。他的华语是自学的,厉害!

配件盘子一套六个

材料是软塑胶

我拿《波多黎各》的配件来做示范

Dokkoi 有设计牌架,是很实用的。这些是在2026新锐卖的。

欲知详情,请看 Instagram (https://www.instagram.com/dokkoi_jp/)  或 Facebook (https://www.facebook.com/Dokkoi.JP) 。

2026年10月21日星期三

《5-Minute One Piece》


写《5-Minute One Piece》的贴文我心里有点压力,因为这个才五分钟的游戏我感觉贴文不能写太长,应该要两分钟就能念完。这是即时游戏。如果四个人玩就有五分钟的时限。人数不同,时限会调整。玩家必须在时限内打完敌人牌库里的所有敌人。


每一位玩家要挑一个人物,会有自己的牌库。人物有独特的能力,牌库也和别的人物不同,有一些独有的功能牌。

游戏里的其中一些人物


游戏图板是海盗船。玩家会在这里打牌。这里会有四叠牌,大家随时都可以打牌,也可以打在任何地方。玩家手牌上限是五张,每当打了牌马上可以抽牌。打牌的目的是要让船上的牌和上面那一张战斗牌一样,也就是四个标记都符合,位置也要对。一旦符合,那一张战斗牌就可以拿下。战斗牌用来打败当下的敌人。玩家会从敌人牌库翻开敌人牌,敌人牌会注明需要收集多少张战斗牌才能打败。有些敌人有特别能力。要把敌人牌库里的所有敌人在时限内打完才叫赢。 


每一次拿掉一张战斗牌就会露出下一张。船上的牌不必移除。如果船上的其中一些牌已经符合新的战斗牌,就是好运气,可以省功夫。

玩家牌库是有限的资源,抽完了不会重新洗牌。如果没有对的牌,可以故意打没用的牌,腾出位置来抽牌,不过这样的事可免则免,牌最好别浪费。 


最右边那一张是人物的独有功能牌。抽到这些牌的时候可以放面前,需要才启动,就不会卡在手上占了一个位置。我手上应该有五张牌,忙起来忘了抽牌。


这是其中一个场景的敌人王,也就牌库是最后一个敌人。每一个场景只有敌人王会放牌库最底下,其他的随机。这一张牌有一个瞄准标志,意思是如果船上有一个蓝色标志符合了战斗牌,这位置再打一张蓝色标志牌就可以拿下那一张战斗牌,其他三个位置的标志不需要符合。

这是即时游戏,所以不能一面玩一面拍照。这是玩完了才拍的。  

这些是敌人牌

其中一些场景牌库

如果你是看我这一种部落格的人,这游戏大概就不是你会喜欢的游戏。这不是玩家游戏,而是休闲游戏,接近是儿童游戏。不过我觉得喜欢海贼王的人会很享受这游戏。玩法简单,时间又短。这游戏本来是《5-Minute Dungeon》。有把它做成海贼王版本绝对是好事,能吸引更多人认识桌游。

以上贴文,你有没有在两分钟内念完?

2026年10月20日星期二

《骰筑火星》(Terraforming Mars: The Dice Game)


《骰筑火星》(Terraforming Mars: The Dice Game) 是《重塑火星》(Terraforming Mars) 的骰子版。故事背景是一样的。大家扮演巨型企业,要改造火星将之地球化,变成人类可以殖民的星球。玩家需要完成三件事:提高大气层里的氧气、制造海洋、提高气温。游戏在三者都达成时结束,谁的分数最高就是赢家。


游戏里的骰子代表资源。骰子有五种颜色。骰子甩到哪一面,就代表是什么资源,而各种资源有不同的稀有度。蓝色骰子可以是能源、水或氧气。能源是比较普遍的资源,蓝色骰子上有三面是它。水只有两面,而最稀缺的氧气只有一面。


游戏开始时每一家企业都有生产能力,也就是执行生产行动的话可以拿特定颜色和数量的骰子来甩,看看自己生产什么资源。生产能力会注明拿什么颜色的骰子,但是要甩了才知道这一次生產的是哪一种资源。资源用来打牌。有些牌提高玩家的生产力,也就是下一次做生产能多拿骰子。有些牌有特别能力,例如能抽牌、改骰子。有些牌能做地球化,也就是造海洋、提高氧气或提高气温。做这些事能得分。有些事情让玩家在图板上放板块,例如城市板块、树林板块、海洋板块。放板块的时候能够获取好处,包括骰子和各种行动。这些都会帮助玩家继续做地球化。


游戏里有一些公开任务,先到先得。例如谁最快打出五张生产牌。游戏结束时,特定资源大家要比较打出的牌上谁最多。这是有分数的。这也是要考虑的地方。游戏开始就知道哪三种资源需要争,所以玩家是可以安排去竞争的。
 

《骰筑火星》是轻中量级的游戏。游戏初期大家都会注重提升生产力,但是逐渐的玩家会转向争分数。游戏里的资源有十五种(五种颜色的骰子各有三种资源类),很多时候要有对的资源打牌是不容易的。有对的颜色的骰子,不一定甩到自己要的那一面。所以玩家需要用各种方式改骰子。玩家要懂得有效地改骰子、获取骰子,然后打牌去提升能力,继而转换成得分的竞争力。每一次做生产,如果手上还有剩下不太合适的牌,可以选择弃掉。之后是一定补牌到五张的。虽然有没有抽到适合自己资源的牌有一点运气,但是这样的机制会帮助减少运气的影响。

《骰筑火星》是玩起来舒服的游戏。生产资源、提高生产力、然后争分。这是建引擎游戏的方程式。建引擎游戏有它的吸引力和满足感。我个人没有觉得它很特别,觉得不过不失,并没有让我特别感动的地方。游戏是流畅、有成就感的。凑齐资源来打牌有一定的难度。