2026年8月26日星期三

《New Old》


《New Old》是来自日本的纸牌游戏。它最引人注目的地方是美术设计。它的盒子做成像是两盒一模一样的游戏,一新一旧。里面的牌也是这样,有一叠新的、一叠旧的。旧的那些设计得有挺严重的损坏。连规则书也是这样,有两张纸,而其中一张是设计成老旧的样子。


游戏机制算是简单的,不过挺有趣。大家一开始要抽新旧牌各七张,然后必须从中弃掉新旧各一张。游戏开始后,玩家要尽量打出旧牌,因为打不出的要扣分。玩家也尽量不打新牌,因为打不出的新牌是得分的。不过有一个特别情况是旧牌全打出去。这样的话新牌变成要扣分。所以玩家还是要设法留着一张旧牌。

牌背可以看出是新还是旧

弃牌堆有两个,一新一旧

每一位玩家有自己的进度阶段。第一阶段里要在旧牌堆打牌,而第二阶段则是在新牌堆打。各玩家有可能在不同时候进入第二阶段或结束打牌,这是正常的。游戏里的牌有 1 到 6。打牌的时候,要打和顶牌相同或大一号的牌。6 号会接回去 1 号,所以如果顶牌是 6,可以打 6 或 1。能打牌的话是一定要打的。在无法打旧牌的时候,就会(个人)结束第一阶段,进入第二阶段。这时候那些打不出的旧牌要摊开放在面前。到第二阶段,必须要无法打牌才能结束。结束第二阶段的时候,剩下的手牌也摊开。如果其他人还没完成第二阶段,要等他们都完成了才大家一起计分。计分是按照牌上的钻石做。


打同数字或大一号这机制我绝对有在别的游戏玩过,这不是新机制。不过整体游戏还是有些亮点发掘的。我发现回合开始时要弃掉的两张牌是需要小心考虑的。整体上旧牌希望多打,新牌希望少打。那么旧牌通常所有数字都有是好事,没有那么容易断掉打不出。而新牌最好有断了一些数字,这样就比较容易打不出牌,可以结束,多留一点牌。

你看我上面的手牌是有点糟糕的,旧牌只有 4 和 5。如果旧牌堆顶牌是 1、2、6 我就会吃下所有的 4 号 5 号牌了。

这些旧牌的样子还真残

我觉得人数不同战术会有变。人多的话,弃牌堆的数字会增加得比较快。如果弃牌堆的数字跳过了你手上牌的数字,是有点恐怖的,因为意味着你要等数字再绕一圈你才能打那一张牌。都不知道你是不是能撑到那时候。由于有这样的可能性,你也可以利用这一点尽量跳数字,尝试害你的对手。上面说的是打旧牌的情况,也就是大家都想尽量打牌。到打新牌的时候情况就不同了,大家反而希望自己的牌打不出。 


我们玩的有一个回合我吃下上面这些牌。我是一张牌都打不出去啊!这还真极端。幸好我的新牌分数值是比旧牌高。这一回合我竟然是净赚。


我觉得这游戏很过瘾。我还不确定这会有多耐玩,会不会发掘了主要的几项战术,那么以后按照这些战术玩就是了。懂得战术不一定包赢,但是有可能变成在特定情况下会有从几率上说最佳的打法。或许也没关系吧,我们不用把游戏算得那么死。这游戏还是有一定的运气,有它的未知数。游戏有一点技术、战术,是好事。技术和运气有好的调和,是好事。我现在最喜欢这样的日本式小品游戏。容易学,但有它们的亮点和策略性。这游戏的美术是设计师 Takuya Iwamura 自己做的。厉害!

鞋印!

连盒子底部也设计成一半新一半旧

2026年8月25日星期二

LOOP


《LOOP》的设计师是 Takashi Saito,是日本长崎人。这游戏正好就是去长崎旅行的时候买的,所以特别有纪念价值。


这是攀升游戏,也就是《锄大弟》、《斗地主》这一类。玩家的目标是把手牌打完。游戏的特点是每两个回合会用一模一样的牌。第一回合完成后,不需要洗牌。每一位玩家必须换一个座位,用别人用过的手牌来玩。如果你有些朋友总是埋怨手气差,就让他玩这游戏吧。他说你赢是因为牌美,你就给他你的牌看他是不是也能打得好。

牌有三种花色,数值是 1 到 15。牌组合只有简单几种:单张、对子、三条、还有就是两张牌或以上的同花顺。这里出牌和《锄大弟》一样,领先玩家打什么组合,大家一定要打一样的。有人的牌打完,回合还不结束,其他人还要继续打,直到剩下一个人还有牌。这样才能够每一位玩家都排出顺序。大家要按照顺序得分。到了紧接下来的第二回合,计分方式就不同了。第二回合开始前,要从排位最后的玩家开始选要坐什么位置。大家不能坐相同位置,所以大家一定会用别人用过的手牌。这时候大家都对彼此的牌几乎全都知道,就可以按照这资讯打了。第二回合的计分不是看顺序,而是看那一手牌比起第一回合是否有进步。如果最烂的牌你有本事打成第一名,会得很多分。如果刚刚第一名的牌保留了第一名,分数不多,但是如果退步了,是要扣分的。
 

还有一个有趣的机制是 8 号牌的规则。每当有人打 8 号或有 8 号的组合,其他人就不能再打牌了,要重新出牌,让刚刚打 8 号的玩家当领先玩家。8 号牌这样的能力是很强的。不过如果有人打了 9,8 号是打不出去的,所以又不算是太强。


8 号牌还有另一种用法。回合开始的时候大家要从手上移除两张牌。通常玩家会选择移除弱牌。不过如果这时候移除 8 号,到了回合开始后,可以在自己轮次里揭开被移除的 8 号来做颠覆。做颠覆的意思是倒反强弱,15 号变最弱,1 号反而变最强。如果手牌很多小牌,可是有 8 号,就可以考虑 8 号这样用。不过如果有别人也是有 8 号,他是有可能再做颠覆,让大小顺序重置又变成 15 号最强。

这配件是计分用的

《LOOP》给攀登游戏添了几个有趣的机制,它们结合起来的效果是不错的。攀登游戏是很多人都熟悉的,所以要说服非玩家朋友试试看应该不难。《LOOP》的游戏体验还是攀登游戏的体验,如果不喜欢这一类游戏的话,它应该也不会让你改观。我觉得在大家大致上清楚彼此的牌的情况下打牌是新鲜的。有一局我们的起始玩家一口气把所有的牌打完,其他玩家一张牌也打不出。数据就是力量啊!有一局我自己体验到因为知道别人有什么牌,我更改出牌组合,让自己的一手牌打得比上一回合好。


这游戏的美术很特别。老实说我不是很明白它要表达什么,感觉有点诡异。不知道是不是要表达人生如果重来,你会有什么不同的选择。如果前世的记忆一直历历在目,你会如何过现在的人生?盒子盖内部也有美术(上图)。我喜欢这样的怪异。

《LOOP》现在有国际版了,出版社是 iello。我发现规则有一点不同。有国际版对日本以外的玩家是好消息。我自己是庆幸买到了这古怪的日本原版。

2026年8月24日星期一

曼谷国际游戏展 (Bangkok International Game Festival)

 

2026年8月28日至30日是泰国的 BIGF - Bangkok International Game Festival。这会是我第一次参展。我曾经到曼谷参展两次,不过那是另外一个桌游展,叫 Thailand Boardgame Show。今年我想试一试不同的活动,看看效果如何,也希望自己的游戏能推介给更多不同的玩家。这一次参展的新游戏是《西游记扑克》。这周末谁有在曼谷?来找我玩! 

2026年8月23日星期日

《Restoration》(Phuc Dung / 修复建忠宫)


《Restoration》是我很期待介绍给大家的游戏。这是来自越南的重策游戏,设计师是 Plum Tran 和 Toan Nguyen,出版社是五行游戏 (Ngu Hanh Games)。这是关于修复建忠宫的游戏,玩家扮演专业工匠,给这重要的古迹做修复。这是工人指派游戏 (worker placement game),里面有用了行动盘机制 (rondel),也有区域竞争 (area majority)。


游戏是这样设置的。游戏要玩三个回合,每一个回合代表两年的时间。游戏从2019年玩到2024年。每一个回合有一张回合板块,是随机设置的。回合板块会制定一些规则,有时候让玩家能做的事比较多,有时候则比较少。上面照片里 2019-2020 年的回合板块已经翻开,但是 2021-2022、2023-2024 的还没翻开,还不知道对修复工程有什么影响。


这是玩家图板。游戏开始时有自己颜色的工人三位和临时工人一位。指派工人通常是在主图板上做,不过玩家图板这里也有一个指派工人的位置(右上角的四方格)。这里也有一个小的行动轮(有大方块的地方),每一次放工人就可以让大方块行走并执行行动轮上面注明的行动。右下方是游戏结束时可以用来得分的。这五列是五种不同的得分方式,这里要有放小方块才会计分。小方块是完成一个区域的修复工程才能获取的。拿第一列来说,这是每一位工人能得 1 分的意思。小方块越多,得分次数越多。  


主图板是用五个板块组成的。它们衔接的地方共有拼成六个可以指派工人的四方格。每一个板块上面都有行动盘,就是那些大方块可以走动的路线。大方块走到什么地方就能做什么事,大部分都是做修复。指派工人到哪里,就可以让他旁边两个行动盘的大方块走动。


这些大板块是修复工程,每一个板块代表建忠宫的一个区域。要在一个区域的修复工程有进度,就必须在主图板的行动盘走动。大方块踏进什么标志,就可以在修复工程里的相同标志前进。玩家也需要把自己的一个工人放在这里标记进度。这是很大的投资,因为这一位工人暂时就不能拿去做指派了。玩家可以同时修复两个甚至更多的区域,不过每一个区域都会绑住一位工人,所以这绝对要小心考虑。一个区域完成修复时,玩家就可以收下板块,板块有分数值,而且附送小方块,也就是用来放在玩家图板上做游戏结束得分的。用来记录进度的那一位工人会去休息区。如果要他回来开工,会扣声誉。声誉这回事呢,我是想象成钱。只要有钱,就可以让工人回来开工。玩家必须维持手上有点钱(声誉),要不然是很辛苦的。


这是副图板。中间的升级区每人有一个棋子,每一次做升级都能获取一点好处。其中一个最重要的好处是第三步和第七步可以解锁额外工人。人多好办事。右边的计表是声誉计表,也就是我想象成钱的。


这些牌是项目经理,有各种不同能力。每一张也有一个相同的基本能力,就是让行动盘上的大方块多走一步。这是所有经理牌右下角都有的标志。 


当完成修复建忠宫的一个区域,拿下板块后,后面会有介绍这一个区域。大家可以来学习越南的历史和文化。


游戏里的一个重要机制是携手机制。每一个工人指派区能容纳五位工人。如果派人去已经有别人的地方,在场的每一个人都能过执行额外的行动,让行动盘的大方块走一步。越是早到的人,越多机会借助别人的行动让自己多做事。我们玩的这一局,大家都有利用这个机制互相帮助,所以我们的修复工作进行得很快。我听说有另外一组玩家玩的时候,他们很坚持避免帮助别人,玩得比较针锋相对。不同的玩家思维会制造出不同的游戏体验。这一点是挺有趣的。而且我觉得两种体验都有它好玩的地方。

临时工人,也就是非玩家颜色的工人,会影响携手机制。早指派的临时工人是不会享用携手机制的。玩家通常应该先派自己颜色的工人,因为他们才能够使用携手机制。

《Restoration》有好几个互相紧扣的游戏机制。要说是十分重量级的策略游戏也不完全是,我认为是中量级到重量级之间。玩家时常要思考的是如何有效率的进行修复工程。行动盘走的每一步最好都不要浪费。选择在哪里开工,必须留意主图板上的五个行动盘大方块接下来的几步会是什么颜色的格子。如果接下来很多机会用红色的格子,要开工最好就是选红色格子多的区域。玩家应该多留意别人需要什么颜色的格子。如果能够让行动盘上的大方块跨过别人需要的颜色,就会害得他们进度停滞。

同一个修复区域是可以多人同时进行修复的。它是一个赛道。谁先完成就谁获取板块,其他的人空手而归。要这样和别人争是有风险的。我们玩的这一局前面八成都没有人做这样的竞争。不过到了尾声,还真的有人会去赛跑。要酱咩……

玩这游戏有机会做连锁反应,这是很好玩的。有时候在修复工程走一步,会启动额外效果,而这额外效果又会让玩家在别的地方做事,这样一个接一个的启动,有时候可以一口气完成很多事情。


我玩的这一局,我一开始就随机地决定了要做工人多的战略。这就意味着我要优先解锁我那两位工人,所以我需要努力的做升级。我也需要规划在最后一个回合要尽量争夺临时工人。每一次完成修复,我的小方块都是放在我玩家图板上的第一列。对手把小方块放在什么地方,就表示他想要依靠什么元素争分。可以的话,要尽量阻扰他。  


区域竞争发生在回合结束时。注意看指派工人的四方格里是有黄色小点的。这是每一位工人的力量。五个板块上大家都要争最强。最强的玩家才可以聘雇一位临时工人,下回合来上班。当然,要聘雇临时工人必须付钱(声誉)。


游戏结束时我完成了那么多修复工程。我们大家在第三回合中段已经把整个建忠宫修复完了。我们就觉得有点不妥,怎么会那么容易完成。后来我们才发现我们弄错了规则。我们以为携手机制也是可以走两步。正确的规则是只走一步。难怪我们进度神速。

这是偏向重量级的游戏,绝对是玩家级的游戏。这并不是典型的亚洲游戏。大部分亚洲游戏都是简单的卡牌游戏、聚会游戏(派对游戏)。因为这里的市场比较能卖的是这一类。亚洲当然也有资深玩家、喜欢重策的玩家,不过这是小众群体。我希望《Restoration》能打入国际市场,为亚洲游戏达到新突破。

设计师 Plum Tran 和 Toan Nguyen

以下访问是德国媒体采访了 Plum,请她分享了她身为越南的小型出版社的成长历程。英文部分在下半部。

2026年8月22日星期六

作者日志:《西游记扑克》

 

我是为了要在 BGG 刊登作者日志才会着手写这文章。我想给《西游记扑克》打打广告,给自己的游戏和出版社一点曝光率。《西游记扑克》的设计和开发历程,在这部落格其实都零零碎碎分享过。这文章就当成一个整合吧。

《西游记扑克》的英文名字是《Pilgrim Poker》。如果要整个西游记的翻译名字放进游戏名字里,也未免太长了:《Journey to the West Poker》。Pilgrim (修行者 / 朝圣者)只需要一个字,而且和 Poker 一样是 P 字头,念起来也顺口。《西游记扑克》把西游记人物搬到了现代。他们在旅途的第一段路上,正乘火车到敦煌。旅途怕无聊,就带了纸牌游戏可以打发时间,而带的游戏,当然就是《西游记扑克》。这游戏我是五年前开始设计的,当中还真的是有一点曲折才走到今天以这样的模样面世。

游戏的基本概念是每人手上的牌要向前握着,玩家看不见自己有什么牌,但是能看见所有其他人的牌。每一回合只有最大的牌会赢,而玩家需要赌一赌自己的牌是不是最大的。我的灵感来自两个游戏,一个是《Hanabi》(花火)、一个是《Kobayakawa》(小早川)。《Hanabi》里玩家是看不见自己的牌的。有这样的机制的游戏还有《Pikoko》、《Luz》。《Kobayakawa》里每人只有一张牌,要比大小,它的下注机制是每人只有一次机会决定要不要下注。它是十分精简的游戏,但是每一个决定后面都有有趣的考量。《西游记扑克》最初叫《Saikoyu》。这是英文 "psycho you" (和你玩攻心计)重新拼成像是日文的虚构字,是对灵感来源游戏的致敬。 

第一个测试版有四种花色,都是马来西亚水果

最初我用的游戏机制是大家看了彼此的牌后,要轮流每人建议当回合要用的赌注。在所有人都提出建议后,要用的赌注是刚刚提出的所有建议中第二高的赌注。为什么是第二高呢?假设大家都观察到有一个人的牌特别强,觉得他的赢面大,而他自己也意识到,那么大家可以都出低数额。就算大牌的玩家想要建议高数额,也不会被采纳。建议赌注要轮流做而不是同步做,是因为每一次有人提出建议,都是一种线索。他建议多高,表示从他的视角看到的牌让他觉得自己有多大信心能赢。如果有一位建议特别低的赌注的玩家,他很可能是看见有别人有很大的牌。如果那时候你看见的所有人都是小牌,那么很可能大牌就在你手上。

有一些数字牌有特别能力,会改变当回合的规则。手握 10 号的玩家无论胜负赌注都会翻倍。10 号已经是很强,不过不是最强。游戏里的数值是 1 到 13。能拿到 10 号是好事,可是也有可能倒霉起来要输给更大的牌,会特别痛。如果有人手握 4 号,当回合会倒过来是最小的牌赢。如果手握 4 号的是你,而你看见的都是大牌,你可能会以为胜利无望而想投降。但这回合如果你投降,就会错过了赢钱的机会。如果有人手握 8 号,所有单数牌都变零。所以 8 号是能打败 9、11、13号的。8 号只会输给 10、12 号。这三张特别牌会让游戏变得有趣得多,会有让人意外的结果。玩家要小心的思考,要观察对手的表情,要思考他们行动后面的逻辑。 

掌控感的问题:很多玩家抱怨没有掌控力

这是我遇到的一个大问题。很多玩家说感觉很无奈。当一个回合里有两位特别有信心的玩家,或特别豪赌的玩家,都提出高数额,其他的玩家就算觉得没胜算,也是会被逼交出很大的赌注。这是让人不舒服的。那时候我不想给游戏添太多规则,所以我打算这就让机制维持这样,要接受有时候会有这样的情形。但是我还是会耿耿于怀,结果游戏就卡在那里,被搁置一旁。这样一搁,就是两年多。我是隔了那么就才尝试拿出来继续试试看。很庆幸我有这么做,因为后来让我找到了解决方法。而解决方法其实很简单。我借用了扑克牌的机制。

回合开始时大家必须交出底注。回合进行时,玩家有机会加注。觉得没信心的玩家,可以不跟注,选择退出。他们只会赔上底注。这是很简单的处理方式,而且大多数的人都对扑克牌有基本的认识。这是使用大众熟悉的机制的好处。机制是经过多年历练的,绝对是可行的。同时游戏也会容易学。 

足够资讯的问题:要有多少资讯才叫足够?

回合开始的时候,你不知道自己手上是什么牌。对手不能告诉你,也不想告诉你。我设计这游戏的时候,希望玩家能通过各种微妙的方式获取一些资讯,这样做决策才比较有根据,而不是随机。对手的行动、对手的表情、对手的反应,都应该提供一点线索。甚至自己也能主动做些事设法获取讯息。有一个重要的行动是单挑,它的其中一个用途就是帮助玩家获取讯息。单挑的意思就是选择另一位玩家做一对一的比大小。现行玩家可以向另一位玩家提出单挑并注明注码。如果对方接受,单挑会在回合结束时才处理。如果对方不接受,愿意认输,就必须立刻赔上注码的一半。这样的机制绝对是可以用来恐吓对手,骗他给你钱。不过你不知道自己有什么牌,所以单挑也不保证一定能欺负到对方。如果手上拿着 1 号还满满自信的去单挑 2 号,其他人就会看笑话。单挑这行动有可能获取资讯。通常被单挑的都是小牌的玩家。如果你一开始就被别人单挑,那么很可能你的就是最小的牌。发动者选择的注码也是线索。如果注码不大不小,那么你的牌就未必是那么小,因为对方也不敢赌太大。你的反应,除了可能给发动者讯息,也可能给其他玩家讯息。虽然第三方是能看见你们参与者两人的牌,但是他们不知道自己的牌。如果看你被 1 号单挑却退缩,他就会知道自己手上是 4 号了。有人有 4 号的时候是小牌反而最强。

我有遇到过的一个情况是某位玩家被单挑时,他明明看见有别人是 2 号。发动者有 2 号不单挑竟然选择单挑他,他就知道自己大概就是 1 号。我在测玩的时候,很多玩家发现这些小启发的时候都觉得很过瘾。

还有一次是手握 4 号的玩家很自以为是的去单挑 1 号。当其他人开始笑起来,他才知道是怎么一回事。 当然,起手不回。

这是贴上西游记主题后的测玩版

存在问题:原来这叫印度扑克

我是到了游戏开发后期才发现原来世界上已经有一个公共领域游戏是很相似的,叫印度扑克。基本概念是一样的,大家看见所有人的牌,就只看不见自己的。我住马来西亚,印度扑克在这里并不普遍,所以我不知道有这样的游戏。发现这件事的时候我有点沮丧。自己花了那么多时间和精力,哪里知道这样的游戏已经存在了。最后我还是决定了继续,因为《西游记扑克》还是有一些它独有的元素,有行动牌的机制,有一些牌有特别能力。我认为这些元素是有存在价值的。 


主题的问题:为什么要是西游记?

我必须承认,西游记这主题是硬贴上去的。这是先有机制的游戏,后来才决定要贴上什么主题。辣椒仔工作室 Cili Padi Games 的大部分游戏都用童话故事做主题,包括白雪公主、阿里巴巴、小木偶。这一次我就想不如试试看中国的童话故事。西游记是所有华人都熟悉的,非华人也很多人认识。所以我就选择了这个大众化的题材,希望能帮助游戏吸引玩家。有了主题,游戏体验会比较愉快,对学习游戏、记规则,也有一定的帮助。西游记是有佛理的故事,我唯一有点内疚的是怎么拿它套上有赌博机制的游戏。罪过罪过……阿弥陀佛…… 

游戏里的取经团队

西游记人物那么多,我是绝对不缺可以用的角色。取经团队有四位,唐三藏、孙悟空、猪八戒、沙悟净,可是有特别能力的数字牌只有三张(4、8、10号),所以我就只好让沙悟净放在行动牌上。严格来说取经团队有五位成员,白龙马也是成员之一。不过大多数人想起取经团队主要还是想到这四位,所以白龙马对不起啦。

数字牌 10 号成了孙悟空,因为他最能打。4 号成了猪八戒。虽然他的形象比较差,又贪吃又好色,不过他提醒了我们人是有缺点的,没有人是完美的。 

游戏里的其他人物

一般的数字牌(4、8、10以外)我本来的构思是放一些小妖怪就算了。我的美术师 Edwin Chong 画的时候,提议了用牛魔王。摩登版的牛魔王是疲惫的上班族,背着 laptop bag,挤在下班时段的火车上。牛魔王绝对不是一般的小妖怪,他可是大王级的妖怪。不过他的上班族的身份是很恰当的。

《西游记扑克》里做单挑的话是一种攻击行为,所以单挑行动牌我放了个性火爆的红孩儿。西游记有不少章节闹得不可收拾的时候,都是靠大慈大悲观世音菩萨出手才化险为夷的。游戏里的换牌行动往往可以让情况大逆转(玩家可以弃掉手牌再抽一张新的),所以换牌这行动是非她莫属。


《西游记扑克》2026年8月推出。从2021年到正式出版,经过了一些曲折,从 "Saikoyu" 变成西游记游戏,而日语西游记叫“Saiyuki”。如果有一天有机会出日本版,或许就叫 "Saikuyi Poker" 吧。

最后成品

游戏配件

行动牌

数字牌

起始玩家牌(夜)

94个钱币

《西游记扑克》网页:https://www.cilipadigames.com/pilgrimpoker 

2026年8月21日星期五

Play Play Asia 开张营业


吉隆坡开了一家实体桌游店!Play Play Asia 位于市区的 GMBB Mall。这是主打文艺产品的商场。Play Play Asia 的游戏都是亚洲游戏,尤其是来自东南亚的游戏。这是新加坡 Origame 和马来西亚 LUMA 的合作项目,所以店里很多新加坡和马来西亚的游戏。你能找到我的游戏《马来西亚公假日》吗?

店在第一层的其中一个角落店铺

我在开张日(2026年8月15日)开店前就到了,乘还没有人潮

国庆日快到,所以马来西亚出品的游戏成为主推游戏

我的辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 有自己的专属位置,耶!

这里还有桌子,可以坐下来玩

家的感觉

这架子是放可以试玩的游戏,都已经满了

老板很忙(Origame 的 Daryl Chow)


我参加过好几个在东南亚各国的游戏展,以为大部分亚洲游戏我都看过了,哪里知道这里还有不少是我没见过的游戏。 

游戏配件做成墙上的装饰

如果你人在吉隆坡,或者来吉隆坡玩,要去看看哦!