2021年6月18日星期五

桌游照:《银河竞逐》、《暗杀神》、《Star Realms》、《洛阳城外》

 

最近玩了很多《银河竞逐》(Race for the Galaxy)。在 iPad 上和电脑玩,可以玩得很快。不用洗牌,省了很多时间,计分也省了很多时间。AI 是不错的,我常输给它们。当然会截图的大部分是我赢的画面。这两张都是超过100分的对局。

我用了第一故事线的所有扩充,共是三个扩充。第三个扩充有威望 (prestige) 这一种特别分数(紫色圆形),所以每一局大家都有压力要争威望。威望领先的玩家是每一回合多得1分的。如果能保持领先,是很大的优势。威望让游戏多了一种压迫感。能拿威望的牌并不多,有时候是可遇不可求。有时候拿到了也会为难要不要用,因为牌可能跟自己的方针不同。为了多一点威望而打乱自己的战略,值不值得?

上面这一局会得112分是因为我有三张大科技牌。商会 (Merchant Guild) 给了我 18分!

我想如果是不熟悉《银河竞逐》的玩家看截图,会觉得很莫名其妙,因为有很多不同的标志、形状、颜色。这些细节每一个都有意思。我熟悉游戏,所以一目了然,觉得界面设计得太精简太妙了。局外人多数会觉得这游戏太难学了。


这一局我有五张大科技牌。能有14张牌(正常是12张为上限)是因为我有秘密堡垒 (Hidden Fortress)。这一局我是军事大国,战斗力是14。这也是秘密堡垒的功劳,它给了我6点战斗力。

很可惜《Blue Moon》没有人拿来开发 iPad 版本,只有一个简陋的 PC 版本。它的 AI 也是 Keldon 研发的。游戏很不错,是二人对局的纸牌游戏。虽然我是可以打开电脑玩,但是没有用 iPad 玩那么方便。而这免费版自然也没有那么漂亮的界面。


《Star Realms》里这应该是最贵的牌吧。不容易买得起。


《暗杀神》(Ascension) 刚刚出了新的扩充。我不用想就买了,因为这游戏真的玩了太多次,依然每一天都在玩。不支持他们的扩充会觉得欠了他们。之前玩的扩充组合玩了很久,所以现在更换了一下。现在不玩神殿机制 (Temples),也不玩梦境机制 (Dreamscape) 或英雄机制 (Champions)。我回去玩宝物机制 (Treasures)。

上面是重甲步兵的新美术,我觉得很不错。这是配合十周年纪念推出的新美术。原本的画风是很有特色的,我也喜欢。这一套新美术没有依照原本的风格来画。

基本的学徒牌也很漂亮。


维塞节(2021年5月26日)太太说想玩《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)。这是 Uwe Roserberg 2009 年的作品,是2007年《农家乐》(Agricola) 和 2008年《港都情浓》(Le Havre) 之后的作品,但没有这两个作品那么大红。


游戏最吸引人应该就是各式的蔬菜配件吧。这游戏只种菜卖菜,没有劏猪劏牛。


我们都有点生疏了,弄错了一些规则。Michelle比较吃亏。她弄错的是每一回合结束时第一次升级是定价一块钱的,而不是按照计表付钱。她有好几个回合都付了原价,亏大了。同一个回合里,第一次升级是一块钱,如果要升级第二次或以上才需要付原价。所以每一回合最好要留住至少一块钱,来升级一次。我犯的错却是帮了我。我是过了一个回合才发现我可能有计算错误,可能是多收割了菜。那时候已经难以确认,也很难倒退。所以就继续玩下去。


有一回合收割了那么多菜。这一次是没有收割错的。我在游戏初期摸到了额外的田,所以可以种很多菜。这一回合那么多菜,主要功劳是这一张短工牌,让我从一些田收割两个菜。


游戏结束时,我达到了最高的20分。我记得这是第一次做到。可惜我是前面犯了错,所以这20分不算。我想如果没有犯错,可能达不了20分。另外我有借过钱,所以还要扣一步,变19分。


这信使是其中一个帮了很大忙的牌,让我在同一个回合里多卖一套菜(右边叠起来的)。

《洛阳城外》的玩家互动不多,多数时间在处理自己的田、顾客。它是那种我愿意玩但不会主动想玩的游戏。我觉得它是像工作的游戏。一边要大量生产,另一边要找到相对的需求(对的顾客)。玩家的最大任务是怎样协调两边。

2021年6月13日星期日

《Sky Towers》(攀天奇塔)

 

游戏大纲

《Sky Towers》是来自日本的纸牌游戏。设计师是 BGG 2020年度九卡游戏设计比赛冠军 Charles Ward。这游戏现在是 BGG 2021年度五四纸牌游戏设计比赛的参赛作品,投票期七月一日开始。Charles 联络上我问我有没有兴趣给他的游戏写评测,我看了一下简介,就马上答应了。游戏看起来简单清新,但还有一个很大的因素是我实在很喜欢游戏的美术,尤其是上面两张牌,金刚和哥斯拉!  

《Sky Towers》是和平的纸牌游戏,没有怪兽打斗

《Sky Towers》一局游戏大概玩15分钟,是轻量级家庭游戏,不过里面有一些蛮有意思的特点,并不是表面上那么简单。玩家要把牌一张一张叠起来造塔。每人同一时间只能造一座塔,只有两个人玩的时候可以造两座。每一张牌有数值。要完成一座塔必须让牌的总值刚刚好达到21。塔的总值是不可以超过21的。玩家每一轮能执行两个行动。行动都是很简单的。可以摸牌、下牌、或放弃一座塔(把所有牌弃掉)。下牌的时候有一个限制,就是下的牌不能和左右两边的玩家的塔顶同样数值。如果左边对手的塔最高的牌是2,那么自己手上的2是暂时无法出牌的。


牌的数值有1到10。多数数值是有五张牌的,但2号和3号比较多,而8和9(哥斯拉和金刚)则只有一张。牌上面的黄色风筝是分数值。不是所有数值的牌都有风筝。紫色旗子(见5号、7号牌)是次决条件,如果风筝同分,就比旗子。一些牌有特别能力,或一定的限制。10号牌只能做塔底,不能起在别的牌上面。1号牌上面只能放别的1号牌。下6号牌的时候可以向对手讨特定数值的牌。下5号牌时所有手牌超过五张的人都得把多出的牌放回牌库顶。游戏中是没有手牌上限的,但是要小心5号牌。8、9号牌是可以“帮”对手起塔的,也就是可以建在别人的塔上。


游戏中有四种奖杯。一旦有人达成指定的条件,就可以拿奖杯。奖杯都有风筝,也就是分数。奖杯是后者强抢的。如果同一局游戏有超过一个人完成,前者是吃亏的。不过这些奖杯也不容易完成。四张4或四张5的奖杯顶多有两个人可以做到,因为4号和5号牌都只有五张。只用1、2、3,还有一条龙6到1这两种奖杯稍微容易一点,但也相当难。


以上是完成了一座塔,刚刚好21。塔完成了,牌就可以放一边,等游戏结束做计分。腾出的空间就可以起新的一座塔。这座塔有两个风筝,所以值2分。

一旦有人摸了牌库最后一张牌,游戏就进入尾声。每人还能玩一轮,而这一最后回合里每人能执行三个行动。最后一回合完成了,就做计分。未完成的塔是没分的。


这是东京晴空塔 (Tokyo Skytree),也就是符合了其中一个奖杯的条件。塔必须只用1、2或3号牌完成。很壮观!

亲身体验

目前我只试了两个人玩。两个人可能是最佳人数。《Sky Towers》玩起来是十分轻快的,因为做的事很简单直接。主要就是摸牌和下牌。放弃塔这件事,是可免则免的,因为会浪费了很多努力。只有逼不得已才会做。我是这样猜想,因为到现在我还没舍得做过一次。

用自己塔顶的牌去牵制对手是重要的。我最喜欢赶快下了7,这样不只可以领先争三张7的奖杯,还可以阻止对手下7。不过这也未必是最佳策略,因为对手可以用8或9破坏掉我的7。如果我只有一张7,是有危险的。如果有了两张,对手才无法送我8或9,因为会超过21。

有时候塔会故意不完成,因为要留着来牵制对手。游戏里的好几种牌都有玩家互动。6号可以抢对手的牌。如果想收集四张5或四张4,可以用6号牌来向对手要。要动用6号牌,有时候就需要捉摸对手的思路,去猜测他有什么牌。有时候看他怎样起塔可以猜得到。


记牌是重要的。4、5、7号都是只有五张的。算一下出现过多少,就会知道自己还有没有可能达成奖杯的条件。而且5、6号这些有攻击性的牌也需要提防。有算牌就会知道还有没有危险。


要起什么样的塔是有取舍的。奖杯让游戏变得不简单。玩家会因为考虑奖杯去决定自己要怎样起塔。不是能凑21就拼命起。多数高数值牌是没有风筝(分数)的。如果起的塔能赢取奖杯,是一石二鸟。塔本身有分数,又能得奖杯的分数。

Tabletop Simulator 版本

我有幸约了设计师本人 Charles 上网玩了一局,让我能多理解游戏中的一些战术。我本来以为自己是胜券在握的,但是最后以一分之差输了。我高估了多完成塔的重要性。 Charles 的玩法是注重质多于量。

单人模式:太郎版

《Sky Towers》除了标准游戏规则,可以二至四人玩,还有两种单人模式。太郎版是模拟二人游戏的。玩家要和一个虚拟对手比赛,名字叫太郎。


太郎版设置如上,和标准游戏一样,每人五张手牌。游戏有很多规则和标准游戏一样。太郎的每一轮都做两件事,不是下牌就是摸牌。要怎么下牌有特定的程序。太郎摸牌时是面向下的,要下牌的时候如果没有面向上的牌,就会从右边开始一张一张翻开,直到有可以下的牌为止。如果全部翻开了还是无法下牌,就会摸一张牌。

太郎是机械人玩家,只按照程序办事。不过它的计分方式是不同的。他除了完成的塔,未完成的塔和手牌都会算分。基本上太郎每一次摸牌,只要牌是有风筝的,就等于是得分了。它能下牌起塔对玩家也许是好事,因为这样它是把行动用在下牌而不是摸牌。摸牌的话可能会得更多分。它的塔会限制玩家能下的牌,所以有时候还是会阻扰玩家的。太郎是马不停蹄的火车,在给玩家倒数结束。玩家的功课是怎样能追得上它的得分速度,或怎样拖慢它。

我觉得其中一个关键是抢奖杯。太郎是不容易拿到奖杯的,也不懂得刻意阻止玩家抢奖杯。奖杯的分数可能就是超越太郎的关键。利用5号牌逼太郎弃牌也是一个手段。乘它手牌多时逼它弃牌,就等于是逼它扣分。用自己的塔逼它无法下牌,一直摸牌,然后用5号害它,是可行的。我开始玩太郎版时觉得很难,因为还没摸索出这些技巧。就算捉摸到了一些技巧,要打败太郎还是有点难度的。让我意外的是终于战胜的那一次,竟然是没有运用5号害它的。我本来还以为这是必须的。原来也未必。


太郎和二人玩的时候一样,一位玩家是可以起两座塔的。我把完成的塔和奖杯放左边。建造中的塔在右边。


太郎的手牌多起来是可以很夸张的,尤其是当它的塔起得很难完成,或被我故意牵制着。

单人模式:轻快版

《Sky Towers》的另一个单人模式是另一位设计师 Koyomi Kawasumi 所设计的,规则简化了很多。玩家不再是看风筝得分,而是单纯的要完成塔。一座塔就一分。奖杯还是有玩,也是每一个一分。玩家的目标是在牌库用完前达到十分。纸牌的能力大部分取消了,只有1号和10号的限制依然保存。


这是轻快版的设置。玩家手牌是四张,游戏开始时也必须移除四张牌。四张牌同时也是手牌上限。这一点和标准游戏不同。标准游戏里没有手牌上限。如果要调整难度,可以更改起始牌数。起始牌数、手牌上限和移除的牌是要一致的。这数字越低,难度就越高。

我把完成的塔一叠一叠放在左边,方便我算已经完成了多少座。


轻快版的感觉和标准游戏和太郎版比较不同。游戏简单多了,如果不太想用太多脑,可以玩这版本。例如坐长途火车想解闷。轻快版没有太郎版那么难赢。重点从风筝改去完成塔,我觉得是比较容易消化的,因为感觉比较自然。我是花了一点时间才能体会标准游戏里风筝的关键性的。起初我总免不了把完成塔当成目标。

感想

《Sky Towers》给人的第一印象是简单的家庭式游戏,但我觉得它并不是那种不用脑的休闲游戏。稍微耐心去发掘,会发现里面有一些有趣的战术。这游戏有一些细致的考量,会让人觉得自己有小聪明。不能说是扮猪吃老虎,我会说这并不是小可爱游戏,而是小顽皮游戏。运气因素是绝对有的,但这是轻松写意的游戏,倒霉起来反而会觉得好笑而不是生气。一局游戏就十五分钟,是休闲式游戏。

如果要给孩子练习数学,可以用这游戏。玩家是需要时常计算大家塔的总值的。

有兴趣下载来玩的朋友可以去官方网站。想为《Sky Towers》这参赛作品投票的话,请留意游戏的讨论区

2021年6月11日星期五

《特奥蒂瓦坎:众神之城》(Teotihuacan: City of Gods)


 游戏大纲

特奥蒂瓦坎是位于墨西哥的古迹,有很多金字塔,是著名的旅游胜地。公元1至500年是特奥蒂瓦坎最旺盛的时期,曾经是世界上最大的城市之一。考古学家对于它是不是一个帝国的权力中心还有争议。一些考古学家认为特奥蒂瓦坎的住民是多元文化的,因为在那里发现了不同民族的文化特色。

《特奥蒂瓦坎:众神之城》这桌游算是个工人指派游戏,也可以说是转盘游戏 (rondel game)。玩家会采集资源、起金字塔、盖房子、拜神。玩家的工人是骰子。骰子在执行了一些行动后会升级。升级代表了加强能力也代表了变老。骰子变成6就会死掉,但是玩家会马上有新的1号骰子上场。这算是投胎吧。游戏要进行三个阶段,每一个阶段会进行好几个回合。阶段结束时需要付工资给工人。年长的工人(4或5)要付双倍工资。如果在付工资前能让他们“退休”,会省一点钱。游戏中做的各种事都能得分。三个阶段结束后,最高分就是赢家。


图板的中央是特奥蒂瓦坎的主要金字塔,游戏开始时已经建了一部分,玩家可以继续建,但是不一定会完成。金字塔左边是三个神殿计表。玩家有不同方法可以在这些计表升级,每一次升级都有好处。金字塔右边也有一个计表,另外还有倒数器。图板边缘有八个不同的工作区,都是玩家可以指派工人的地方。每一个工作区能做不同的事。可以采集不同的资源,然后使用资源来起金字塔、盖房子等。玩家的骰子会在这些工作区之间行走。他们要顺时针行走,每一次行走可以走一到三步。走到哪里,就做什么事,而且自己的工人越多,通常做的事就越强。玩家是会想编排同样一个工作区多聚集自己的工人,以便事半功倍。


这是采集石头的工作区。图表标明了有一个、两个或三个工人(骰子)的话能拿多少资源,还有如果最低骰子数值是什么,可以拿哪一些资源。这工作区左边有一个祷告室。工人来到工作区,可以选择不工作而去祷告。祷告通常是做比较强的事,但是工人会被锁死,暂时不得离开。玩家要给自己的在祷告的工人解锁是要付费的,或者放弃一个轮次。如果有别人的工人要来这里祷告,他可以付费把你的工人解锁,然后让他的工人祷告。


这是盖房子的工作区。两块木就可以盖房子。盖房子有分数值,也会影响阶段结束的计分。玩家盖房子时会在亡灵大道计表升级。阶段结束的计分是拿进度乘房价。房价会慢慢跌。房子盖得越多,房价就跌得越快。

盖房子工作区如果有两个或三个工人(骰子),就可以在第二行或第三行盖房子。这里的房子分数值比较高。


这是技术工作区。有一个工人的话,就能付金块学习第一行的技术。有两个工人或高数值工人,才可以学习第二行的技术。学技术通常是游戏初期做好,因为学会了后还有很多机会用。后期才学习可能会浪费钱。


右下角这技术的功能是每一次起金字塔,都可以在其中一个神殿升级一步。如果有打算多起金字塔,就要早早学会这技术。


玩家骰子出现这样的情况是常见的,因为工人聚在一起能加强行动的能力。

工人抵达工作区,可以选择不工作。要工作的话是可能要付费的。费用多少,就看工人抵达前工作区有多少不同玩家的工人(包括现行玩家)。以上图为例子,如果黑色玩家再派一个工人来工作,就必须付三块钱,因为已经有黑色、蓝色、黄色三种颜色的工人在场。如果选择不工作,就可以赚钱。赚多少是看抵达前有多少颜色加一。同样例子,黑色玩家派一个人来赚钱,就能赚四块钱了。


游戏设置时玩家会摸四张资源牌来选两张。这些决定了玩家的起始资源和工人的起始位置。游戏进行中玩家会收集到这些蓝色边的板块。有一些是一次性的特别能力,有一些是面具。面具是每一次阶段结束时做计分的。如果能获取大量面具,分数是可观的。


右下方是起金字塔的工作区,左下方则是装饰金字塔的工作区。金字塔是用 2x2 的方块堆起来的。有一些有图案,而有一些的图案有颜色。起金字塔的时候,如果新方块的图案能叠在相同的图案上,就可以额外得分。如果有颜色的图案能重叠,则是可以在相对的神殿计表前进。

装饰金字塔的玩家就像从东南西北四个方向做阶梯。金字塔本身必须做到一定位置,才能够起阶梯,而且阶梯必须从最底下一步一步起上去。


左边的是亡灵大道计表。右边是倒数计时器。每一回合结束时白色圆盘要走一步。走到黑色圆盘的时候,就是要进行阶段的最后回合。这截图里有三个还没上场的工人。游戏开始时大家只有三个工人。当有工人升天(变成6),玩家可以获取这图里注明的五种好处之一。其中一种好处就是多获取一个工人。升天的工人会变回1,然后去皇宫重新登场。皇宫是其中一个工作区。

亲身体验

我和 Allen、阿 Han 在 BoardGameArena.com 上玩。这是采集资源转换成分数的游戏,所以玩家做的事都围绕在怎样有效率的采集资源、有效率的得分。图板上很清楚的可以知道哪里可以拿什么资源,哪里可以把它们换成分数。游戏里有很多可以升级的地方:亡灵大道是一个计表,三个神殿也是。这些计表冲得越高,好处越大。收集面具也是。但是这些是不可能全部都做到的,所以玩家必须选择专攻其中一些。这样才实际。做得太广是低效率的。


我们玩的第一局里,Allen 在第一阶段起了很多房子,但是阿 Han 和我没起多少。这让 Allen 在第一次的阶段得分抢了很多分。后来我们都追不上他了。由于只有他一个人在努力盖房子,所以房子总数不高,房价依然很高,所以他得了很多分。第二局我们都学乖了,都去抢,让房子的分数拉得比较平衡,没有人能突出。

上图是游戏尾声的情况,我们的金字塔还差很多没做。连第一层都还有两个位置没放方块。金字塔有四层。我们起到了第三层。


我们三个人玩的时候,第四个玩家的骰子还是会用到。上图里红色是第四个玩家的颜色,每个阶段开始时会随机放在三个不同的工作区。这会影响去工作区执行行动的价格,也会影响去赚钱的酬劳。

钱的周转是常缠绕玩家的问题。钱总会有花光的一天,所以迟早有一些轮次要用来赚钱。游戏图板的设置是随机的,每一局游戏会不同。自己有打算注重哪一些行动,就可以按照工作区的位置去计划什么时候赚钱,什么时候执行行动。这会受到别人的行动所影响。赚钱的时候自然想去骰子颜色多的地方。执行行动则是希望等人都散了才来做。钱的周转是战术性的课题。

策略性的课题主要是四个计表的进度(三个神殿和亡灵大道)和收集面具。这些都是要刻意努力才能爬得高的地方。学习过的技术也会变成玩家需要以策略角度思考的地方。既然有了特别能力,就应该多利用。

祷告是一个有趣的考量。虽然祷告行动看来是厉害,但是工人要锁死又似乎是很大的牺牲。花钱解锁会有点不舍得,虽然是同一个价可以同时解锁多个祷告的工人。我们在第一局里是不太舍得做祷告的,到了第二次玩才比较懂得使用。那时候我很想在蓝色神殿往上爬,所以祷告是重要的手法。由于大家都多祷告,我们就会出现有人舍得花钱解锁别人的工人,去让自己的工人祷告。这样一来,祷告对大家来说都比较便宜了。解锁别人没那么贵。有对手为自己解锁,更是快乐。


第二局我(黑色)的制胜关键是蓝色神殿。神殿顶算起第二级的位置是特别奖励板块。如果有达到这些位置,游戏结束时会多一种得分方式。蓝色神殿给我的额外得分是每一个工人都有分数。数值1到3的有4分,数值4或5的则有9分。

我靠这得分能力拿了31分。太爽了!

感想

《特奥蒂瓦坎》是典型的重量级欧式得分游戏,里面有很多方式得分,而且玩家是不可能每一种都做得好的。工人的行走限制,还有执行行动所需的付费,是游戏系统给玩家的限制。玩家需要在这样的限制底下尽量有效率的采集资源并转换成分数。祷告停是玩家需要争的地方。工作区虽然没有排他性,但是迟来的人要付比较多钱,所以还是有影响的。起金字塔用的方块和阶梯都是有抢先作用的。起金字塔本身在每一个阶段也要竞争,贡献最大的玩家能得分。整体上这是机制丰富的游戏,有很多地方可以争。

我能理解这游戏受欢迎的原因。里面有一些有趣的机制,例如工人会越来越强,然后死掉重生。还有工人指派如果做祷告的话,工人会被暂时锁死。工人聚得多,行动就越强,也是有趣的机制。整体游戏我个人只觉得平平,不会特别想再玩。虽然有几个有趣的机制,但整体上还是个采集资源转换分数的游戏。玩家大致上是以战术性的模式竞争。游戏是公开资讯的。它呈现了很多选择,玩家的习题就是从中找出最有效率的做法。我觉得自己是在做习题,而不觉得自己是活在特奥蒂瓦坎的黄金时期。

2021年6月7日星期一

《花砖物语:琉璃之光》(Azul: Stained Glass of Sintra)


游戏大纲

《琉璃之光》是《花砖物语》系列中的第二个游戏。系列中的另外两个我都试过了,都喜欢。有机会试,自然不会放过这一个。


游戏的拿砖块的机制和另外两个是一样的。回合设置时每一个圆盘要放四个砖块。玩家可以选择从其中一个圆盘拿掉一个颜色的所有砖块,或从中央拿。如果从圆盘拿,其他的砖块全部要推去中央。中央的砖块虽然会越来越多,但是第一个从中央拿砖块的玩家会被罚扣分。不过有一项安慰是下回合可以当起始玩家。


每一次拿砖块,都要立刻放到自己的玩家图板上。玩家图板上半部是长长的八个窗户组成的,下半部有八个门户。窗户会注明可以放什么颜色的砖块。图板上方有一个棋子,游戏开始时是在最左边的窗户的。棋子随时可以向右走。玩家拿砖块时,只能放在有棋子的窗户。假设这时候我拿到三个粉红色砖块,是无法放在第一个窗户的,因为那是在棋子的左边。但我可以让棋子向右走一步,让后把三个粉红色砖块放在那一个窗户。

玩家轮次里只有两个选项,一个是拿砖块放到图板上,另一个则是不拿砖块,只把棋子重置到第一个窗户上面。这是唯一能让棋子向左走的方法。

每当一个窗户填满,就可以把那里其中一个砖块放到底下其中一个位置并得分。这窗户的右边如果有任何有填满过的窗户,它们也会得分。如果窗户是第一次填满,就要反过来,因为还要填背面。当背面也填满,窗户就会移除,因为完成了。


游戏玩六个回合。第二到第六回合会有五种不同的奖励色。第一回合的奖励色是随机抽的。奖励色的意思是如果回合里有填满窗户,而窗户上有奖励色的砖块,就每一块得1分。这计分表中央有惩罚表。每一次被罚就要走一步,走得越低,扣分越多。每一回合第一个从中央拿砖块的人要被罚。任何时候如果拿了砖块无法放到图板上,是每一块砖要罚一次。


这时候已经有两个窗户完成了,所以拿掉了。游戏结束时还有一种计分。这计分有两种玩法,一局游戏玩家只选一种来用。玩家图板最底下的门户每四个格子为一组,共有四组。每一组内有两个或以上的砖块,就可以得分。有四个砖块是拿10分的,很可观。上面照片里最右边那一组已经有三个砖块,我只差一个橙色砖块就可以完成窗户。这是第一种计分方式。

第二种计分方式是要看有多少完成的窗户(也就是两面都填满),然后乘于数量最多的砖块颜色。以上图来看,颜色最多的砖块只有二(红色、白色或绿色都是),完成的窗户有两个,所以这种计分就只有4分。

亲身体验

虽然《琉璃之光》里拿砖块的机制和系列里其他游戏一样,但是填玩家图板的部分却有不同的感觉。每一次完成窗户,所有该窗户右边的窗户能再次得分。这样的话,似乎就应该先完成比较右边的窗户,然后继续往左边一步一步完成窗户,以最大化这样的得分。不过困难就在于这做法需要重置棋子很多次。重置这动作会花费一个轮次。

要减少重置,会想希望填窗户都是慢慢从左边填起,但是桌子中央的砖块分布通常不会如你所愿。这就是取舍有趣的地方。有机会一次过拿很多砖块的时候,未必是方便放到自己想要放的窗户的时候。棋子越是往右边移动,自己的选择就会越来越少,需要打算重置。

重置有时候是好事,因为它可以是拖延时间的工具。有时候桌面上无论拿什么砖块,都无法放到自己的图板上,会导致要丢弃并被扣分。这情况下可以重置。可能别人拿掉一些砖块后,自己就不会那么惨了。而且重置后自己的选择也会比较多。

要配合当回合的奖励色去完成窗户是不容易的,有点可遇不可求。不过这机制是给了玩家多一项考量。有机会就做,我觉得不必太强求。反而是游戏结束的计分是必须做长远筹划的,因为这是要有目的性的去做,才能争取到高分。

要不要留意对手,是随意的。有留意对手是肯定有用的,因为可以故意为难他们,拿他们想要的,或不急着拿他们不敢要的。但是如果想玩得轻松一点,也可以不留意对手,只专心顾好自己。这游戏不需要玩得很认真也可以很享受过程。

感想

我对《花砖物语》系列感到意外的是,虽然拿砖机制是大同小异,但是玩家图板的差别令我觉得这三个是很不同的游戏。虽然有类似的元素和感觉,但它们的空间性是完全不同的。它们都是很好的家庭策略游戏。要比较的话,我觉得《夏日行宫》(Summer Pavilion) 是比较少扣分压力的,因为砖块是收集了一大堆才慢慢计划怎样放,而且可以留四个给下回合。《琉璃之光》和《花砖物语》都有比较紧迫的扣分危机。喜不喜欢有这样的紧迫感,就看个人喜好。玩家的互动,主要还是在拿砖的机制里,这是三个游戏都一样的。只是填玩家图板的方法不同,所以考量的事就不同了。

2021年6月6日星期日

《Dancing Queen》得冠军

BoardGameGeek 2021年度九卡游戏设计比赛成绩揭晓了。我的作品《Dancing Queen》得了冠军,让我很意外,也很兴奋。谢谢所有支持我和投我一票的朋友,也感谢帮助我试玩、给了我建议的朋友。特别要感谢的是 Allen 帮我改了又改游戏美术、排版。

除了最佳游戏,《Dancing Queen》也得了最佳二人游戏、最佳新手设计师、最佳规则书。

以下是各相关链接(内容都是英文):

游戏介绍

《Dancing Queen》(跳舞女王)是只有九张牌的二人微游戏。玩家要出席舞会,可以带朋友一起参加,男女都行。双方都心里想跳某一种舞蹈,但是不同的舞蹈需要不同的男女人数。谁能排出最理想的舞蹈就是赢家。玩家要小心对方带来的朋友,会不会是女扮男装,还是男扮女装。可能是陷阱喔!

设计这游戏的时候,我是以《情书》(Love Letter) 为榜样的。《情书》是只有16张牌的微游戏,是我很欣赏的作品。最后设计出来的游戏,虽然和《情书》很不同,但是有很多设计理念我都是从《情书》学来的。每一张牌都不能浪费,每一张牌都有它的用处。


《Dancing Queen》里每一张牌代表一位舞者。玩家下牌的时候,是面向下的,所以对手不知道你下过什么牌。玩家最多能下四张牌,而其中一张是指定的主角。其他的都是配角。牌有分男女两半。下牌时向着对手的那一边就是牌的性别。上图中玩家下了两位女生,而对手下了一位女生和两位男生。

一局游戏要玩大概20分钟,会玩几个回合。每一个回合的胜利者会赢取一个奖杯(黄色方块)。谁先达到四个奖杯就是最后的赢家。回合开始时双方会同时下牌,也就是双方的主角。之后双方会轮流摸牌,或提出结束回合。摸牌后是要立刻下牌的,可以把主角替换掉,或增加新配角。下牌时也得决定要是男的还是女的。有一些牌能让其他的牌变身,从男变女或女变男。


回合结束时,双方把主角牌翻开,看看得多少分。高分的一方胜出。牌的得分方式都是要看桌面的状况,例如每一对舞者都是相同性别的(如上图)、舞者人数是双数等等。 有一些牌有即时胜利能力。一旦桌面的情况符合条件,就立刻胜出。例如 Spice Girls 牌,如果桌面正好有五位女生(没有男生),而自己的主角牌是 Spice Girls,就立即胜利,回合结束。

九张牌每一张都有男女两半,所以共有十八种不同的取胜方式。