2026年11月10日星期二

《The LOOP》(时光回路)


《The LOOP》是合作游戏。邪恶科学家伏博士用他研发的时光机在各年代里制造了自己的复制人,要运用他们征服宇宙。他的时光机会造成时空裂缝,裂缝出现太多,会消灭宇宙。玩家必须联手拯救宇宙。 


游戏图板有七个年代,接成一圈。伏博士的时光机在正中央。时光机是一个空心塔,顶部开洞,可以把红色方块投进去。塔的底部有三个管子,分别指向三个不同的年代。方块投进塔里,会通过管子掉出来,会随机分布到这三个年代。伏博士每一轮会到访不同的年代,时光机就会转到指着那年代和相邻的两个年代。玩家要往时光机投两个红色方块。如果伏博士的所在年代有他的复制人,要投更多。一个年代一旦有第四个红色方块,就会产生时空裂缝。这是糟糕的事。当有四个不同年代都有时空裂缝,宇宙就会消灭。如果有同一个年代产生第二次时空裂缝,也是宇宙消灭。


每一位玩家扮演不同的角色,有不同的能力,也有独有的一套牌。玩家轮次里可以免费走一步,也可以打出所有的手牌。下一轮会重新抽牌。游戏里的牌都是独有的。除了开始时每一位玩家有自己的牌库,游戏开始后也会有机会从公家牌库抽牌,或者从图板上拿牌。这游戏有一点组牌机制 (deck-building)。牌可以做的事有很多,例如行走、移除红色方块(避免时空裂缝)。打牌可以用来推复制人。每一个复制人有一个原生年代,如果把他们推到原生年代,就能杀死他们。打牌也可以生产能量。能量可以用来行走,也可以用来重置用过的手牌。 


赢的方式是完成四项任务。任务有很多种,但同一时间只会有两种让玩家完成,而且都会是绑定特定年代的。举个例子,有一项任务是要在所有年代都有移除过红色方块。做任务有一个很可怕的地方是万一有任务的年代出现时空裂缝,那里如果有任务就会被取消,前功尽弃。

这是有点难度的合作游戏,喜欢挑战难度的朋友可以试试看。游戏还有扩充,会提高难度。这游戏是复杂问题。牌有很多种,如何充分利用去完成任务是有趣的习题。

我个人的感觉是这是设计得技术上正确,也有平衡的游戏,但是情感上却少了感动。或许是题材不吸引我吧。我一面玩就会很自然的很理智的去分析它、拆解它。我就只看到它技术的层面。没有什么问题,但也没有什么打动我的地方。伏博士会去哪里是半随机性的。一开始可能性很多,很难去规划,但是他是每一个年代都会先去一次,才会同一个年代去第二次。所以刚刚去过的地方,就知道暂时不会再去。渐渐玩家就可以比较容易规划了。这游戏都是公开资讯,玩家可以公开讨论,一起规划。游戏里的随机性来自红色方块会掉进哪一些年代,还有抽到的复制人的原生年代是哪一个。如果原生年代和所在地差很远,要杀死这复制人就会比较累。

对玩家来说这是一场赛跑,就是要在宇宙毁灭之前要完成四项任务。玩家有很多当务之急必须处理,要不然宇宙就会毁灭,但是同时有要记得坚持做任务,因为最终还是要靠它取胜。这让我想起《瘟疫危机》(Pandemic)。那里也是有长期目标和短期目标之间的取舍。《The LOOP》里的时光穿梭主题我觉得是很容易替换的。我不觉得自己有在穿梭时光,只觉得自己是从一个格子走到旁边的格子。未来年代会接上最早的年代我也想不出有什么理由。

2026年11月8日星期日

《南河旅人》(Wayfarers of the South Tigris)


这游戏以公元820年的阿拔斯哈里发国 (Abbasid Caliphate) 为背景。玩家扮演探险家,同时也是地理学家、天文学家,从巴格达出发四处探索。陆路、水路都会探索,也观星。玩家必须定期回归巴格达,把见到的都记录下来。玩家的得分大部分来自收集到的各种牌,包括陆地牌、海洋牌、天空牌。


主图板长这个样子。四周有五种不同的牌可以买。有一些有功能。有一些提供额外的放骰子地点,也就是玩家会多了可以执行的行动。有一些会有分数值。图板本身最上面和最下面有两行小板块。这些可以用来填自己的玩家图板,会提供新的能力,有一些也有分数值。主图板最中间是记录进度表。每一位玩家有一个棋子,会从最左边开始往右走。每一次有做记录工作,就可以前进。通常玩家是在做重置的时候可以同时做记录。要做记录的话,必须符合特定的条件,而这些条件都在那些黑色墨水滩上注明。每当能完成记录,都会获取一点好处。当有玩家做记录能抵达最右边其中一个终点,游戏就会结束。做记录是有紧迫感的。玩家必须规划好如何达成所需条件,以便每一次有机会做记录都能符合需求并前进。 


这游戏是骰子指派 (dice placement) 和工人指派 (worker placement) 游戏。玩家有自己的一套骰子。大多数时候轮到自己做的事就是放一个骰子。骰子会放到自己的玩家图板上或自己的牌上,然后按照放的位置执行行动。通常骰子放完或放剩下一个就会做重置,把骰子全部收回来再甩。重置的时候就是有机会做记录。这时候最好已经满足了做记录的需求,这样才可以前进。最理想的情况是每当有机会做记录都能做到。这对玩家有一定的时间压力,需要在骰子用光之前能满足到下一次做记录的条件。

工人虽然有分颜色,但并不属于任何玩家。指派工人能做的事都是比较强的事。工人派出去后会放在主图板周边的牌上面,以后谁买这一张牌就能获取那一位工人。 


买牌之后就要用来延申自己的玩家图板。陆地牌放左边,海洋牌放右边,天空牌放陆地牌或海洋牌上面。有一种灵感牌可以塞在天空牌上面,如果有达成条件,会让天空牌的分数翻倍。有一种镇民牌可以塞在陆地牌或海洋牌底下。这些镇民牌有各种能力。

玩家图板上有一个 6x3 的图表,注明骰子甩到什么数字会有什么功能。这图表上面是可以增加板块的,会改变骰子的功能。注意看那些骰子指派格子(白色正方形),有一些是空白的,但也有一些里面有符号。有符号的意思是骰子必须有特种功能才可以放。例如有一个格子有望远镜。如果看骰子图表,六号和四号两列有望远镜。这就表示这一个格子只能放六号或四号骰子。其他的骰子没有望远镜这功能。  


《南河旅人》是相当复杂的游戏,有很多能力、标志要消化。玩家需要累积资源,然后用来买牌。玩家必须提升自己的能力,以便做事更有效率。有一些地方需要和对手争,例如有一些牌如果你是彗星最多的分数值会比较高。这样你就需要和别人争了。有些时候同一张牌会有多人想要。这样也会造成竞争。玩家必须时时留意做记录的需求。整个做记录的前进路线是需要规划的,才能够好好筹备,不落后。 

我的玩家图板在游戏尾声的情况

这游戏里的骰子指派和工人指派并没有互相阻扰的机制,和一般的工人指派机制不同。骰子都是放自己的玩家图板上或牌上。玩家之间的互动不在于互相阻扰,而是争先。记录进度有些地方的好处是先到先得。有些牌会多人要抢。我觉得整体的玩家互动并不大。这是挺复杂的游戏,是喜欢重量级欧式游戏的玩家喜欢的类型。

2026年11月6日星期五

《Soda Smuggler》(走私汽水)

 

《Soda Smuggler》是 Reiner Knizia 的作品,是精简版的《The Sheriff of Nottingham》。其实《The Sheriff of Nottingham》也并不是复杂的游戏。两个游戏确实有共同的核心体验,只是实际操作上有不同。 

盒子是这样开的


每一回合有一位玩家要当海关官员,其他的都是旅客。每一位旅客只能带一支汽水,多带就是违法,如果被捉到,汽水会被充公(其实是官员自己拿了)。如果只乖乖的带一支汽水,只有一分,是很少的。想赢的话,一定要设法多带点汽水。每一回合所有旅客都会抽五张牌,然后会用其中三张。牌上面的汽水在零到三之间。旅客选择用的三张牌,一张要翻开,显示要给官员的贿赂。另外两张面朝下,是打算带过关的行李,里面有多少汽水就暂时只有旅客自己知道。

官员可以选择接受其中一位旅客的贿赂。贿赂收下了就是分数。这一位旅客的行李全部可以过关,所以旅客也得分。接下来官员可以检查一位旅客的其中一个行李。最后,官员可以作指控,阻止一位旅客通关。这一位旅客的行李全部要打开,如果有两支或以上的汽水,就官员全部充公。可是如果只有一支或完全没有,则是官员要陪两块钱(两分)给旅客。

以上是四人玩的情况,人数多一点的话,官员收贿赂、查行李、指控的次数会增加。游戏就这样玩,是很简单的。每人会轮流当官员。最后钱最多(分数最高)就是赢家。 

游戏里的钱是瓶盖

一份贿赂、两件行李

官员的行动标记:收贿赂、检查行李、指控旅客

这是个贪婪才会赢的游戏,也是有很多的玩家互动的游戏。有时候需要说服官员收你的钱让你过关,有时候要说服他去捉别人,有时候故意引他捉你但自身其实清白,就为了骗他的钱。这游戏里会出现很多不同的状况。有时候你会说你是很踏实的,贿赂不少给,有钱大家赚,我们双赢。有时候你可能会说经济不景气啊,这已经是我能给的极限,这一回合就迁就一下吧。有可能你两件行李里面其实是很多汽水。当然也可能你是说实话。有时候就算贿赂高,官员就是不拿,甚至选择捉人。有可能因为这一位旅客已经遥遥领先,或者是以前有过过节。如果你觉得自己会被针对,不妨就只带一支汽水,设下陷阱给官员。这是有玩家心理战的游戏。

《Soda Smuggler》确实是比较简化、直接的《The Sheriff of Nottingham》。其实我不觉得《The Sheriff of Nottingham》难教,我觉得非玩家也可以接受。《Soda Smuggler》比它更简单。这是适合非玩家和休闲玩家的游戏。 

好多钱!

满载而归

2026年11月4日星期三

桌游照:猫、京都、艾森


这是马来西亚出版社 Meja Belakang 的最新游戏《Counting Cats》的巨型版。现在 Haireey 做游戏示范都是用这版本。这是好点子!《Counting Cats》是名副其实要算猫的游戏。牌会组成一幅画,玩家要斗快算画里有多少只特定品种的猫。这游戏是 Haireey 为了他年幼的儿子所设计的,所以这是儿童游戏。这也是休闲游戏、速度游戏。 


《A Game of Cat & Mouth》也是有猫的游戏。这是两个人玩的巧手游戏。  


玩家要用那个像猫爪的弹射器把珠子射到对方的盘子里。如果所有黄色珠子都能射到对手盘子里就赢。注意看的话,猫口上面有三个白色珠子。如果能把这些珠子撞下来然后三个都撞到对手的盘子里,也是赢。猫的鼻子是一个洞。这里是应该有一个黑色珠子的。如果能把黑色珠子打下,这是马上赢。这不容易做到,所以这是赌运。 


我最近发现《Sekigahara》的电子版本在开发中,估计2027年推出。这是很棒的游戏,我有,但好久没玩了。应该拿出来玩。最近有看了一支影片,是设计师Matt Calkins 谈论游戏背后的设计理念,我觉得很有意思。


我心里想说《西游记扑克》到了艾森啦!不过如果我这样说那是刻意制造假象。我没有去艾森摆摊,只是挪威的 Helmer 向我买了两盒(一个是 Hilko 要的),我就拜托 Jeff 帮我带去艾森交给他。身为桌游爱好者,如果有同样是桌游爱好者的朋友去艾森游戏展,是绝对不应该开口问人家可不可以从艾森带游戏回来的。人家自己也大把游戏需要扛回来。不过问问可不可以带游戏去艾森就是另一回事了,那还不妨问问。 


这十分可爱的明信片我是在台北新锐展拿到的。其实我也不记得是怎样拿到的,应该是太太 Michelle 收到的。我那时应该是忙着教游戏。这看起来好像和桌游无关,但这家在日本京都的民宿 Guesthouse Bokuyado 的一个特点是有桌游给旅客玩!桌游爱好者如果有规划去京都玩,可以参考!

2026年11月2日星期一

《Red Notice》

《Red Notice》是猫捉老鼠的二人游戏。一位玩家是国际罪犯,另一位是国际刑警。罪犯的目标是兑现累计总额一百万的支票,而刑警的目标则是要逮到罪犯三次。  

世界地图分成六个区域。刑警的位置是公开资讯,但是罪犯的是保密的。罪犯是在执行特定行动的时候才会暴露位置。那一刻刑警会知道她在哪里,但是她一旦又开始潜逃,位置又会回复保密。

罪犯和刑警都能够收集支票。对罪犯来说兑现支票就是取胜方式。对刑警来说也是有用的。每当有支票兑现,刑警都能够获取一项特别能力,差别只在于当下能选择的两项特别能力是谁选给刑警。谁做兑现就谁选。支票有不同颜色,必须去到同色的区域才能做兑现。  

上面这些是行动牌,每一回合会随机设置四张。这是玩家执行行动的机制。两位玩家有自己的一套行动标记,双方是一样的。每一回合双方会随机抽三个,然后要放到行动牌旁边。行动标记放的时候要面朝下,等双方都放完了才全部揭开。每一张行动牌上玩家要比较他们行动标记的数值。如果同数值,大家只执行自己放那一边注明的行动。如果有一方比另一方强,强的一方能执行两边的行动,而弱的一方则只执行自己那一边的行动。如果只有一方有放行动标记,她能执行两边的行动,另一方自然是不能执行任何行动。

有其中一个行动标记是必杀技“Pow”。使用必杀技的时候会把对手的行动标记移除,阻止她执行行动,而自己则可以执行两边的行动。

游戏里的行动是行走、抽支票、兑现支票、还有就是保安类行动。有一种行动标志是百搭标志,选择这一种标志的时候就可以任选行动。保安类行动两位玩家之间有点不同。如果是刑警执行的话,可以在图板上放路障或雷达。一个雷达可以探测一整个区域,一旦罪犯踏入区域内的任何城市,就会响警报,然后雷达会移除。罪犯执行保安类行动的时候,只能收集点数。点数要够了才能够做移除路障或雷达。

上面截图里可以看见路障(打叉标记)和雷达(大圆盘)有黑白两色。白色的是一般的,而黑色的则是永久性的,罪犯不得移除。黑色的必须靠刑警的升级能力才能获取,游戏开始时只有白色的。上面截图是罪犯所看见的界面,因为看得见罪犯的位置。她紫色,在南美洲。刑警橙色,这时候在非洲。 


这是不停有升温感的游戏,对罪犯来说是越来越紧张的。我第一次玩是当罪犯,起初觉得这游戏怎么有点不公平,不管是谁兑现支票,都是刑警得到好处。刑警越来越强,我身为罪犯却没机会透一透气,唯一能暂时透透气是被捉到的时候。第一第二次被捉到可以用假身份脱身,通常可以穿越路障和躲过雷达行走。后来我发现游戏设置成大部分时间是刑警越来越强是有原因的。这样游戏才比较平衡,而且制造了紧迫的升温感。当罪犯是刺激的,真的需要使出浑身解数躲过追捕。抽到什么颜色的支票大致上决定了需要去哪里,不过如果有些区域太危险,还真的不敢去冒险,只得暂时放弃那一张支票。

严格来说游戏对罪犯没有时间上的紧迫性。我可以用保守的方式玩,尽量和刑警保持距离。虽然每一次有兑现支票刑警都会提升能力,但是游戏里没有定时的给刑警新能力或惩罚罪犯。我觉得我反而会因为自己心急想快一点赢而走去冒险。

选择行动的机制制造出不确定性。玩家不一定能做到自己想做的事。对手出必杀技的话,很容易打乱自己的算盘。如何去选择行动是需要严谨思考的。

我转去当刑警的时候才理解到当刑警是很难的。原来刑警需要很积极的兑现支票,以便快速提升能力去捉罪犯。刑警的各种升级能力很多,会给游戏制造出不同的局势。罪犯的假身份也很多,但每一局只会动用两个。这也给游戏增加耐玩度。这游戏给我的感觉是《Scotland Yard》已经长大成人、还结了婚(因为是二人游戏)。

2026年10月30日星期五

测玩:《争遗产》及其他


我最近开始设计的一个游戏叫《争遗产》。会想出这概念起初是因为 Buddhima 介绍了一个很特别的游戏给我玩。那是来自台湾的一个儿童游戏,特点是有利用了触觉,而有些地方玩家需要闭上眼睛。我觉得很有趣,所以也想试试看设计一个限制视觉、动用触觉的游戏。之前我有设计了一个,也测玩了,不过玩起来不怎么样,有点像在玩《狼人杀》。我继续围绕这概念思考,联想到病人在植物人状况的时候,其实是听得见身边的人说话的,有时候就是因此听到了真相、看清了一些人的本性。 


《争遗产》的剧情点子来自香港电视剧的桥段。年迈的富翁中风,他感受到自己可能来日不多,必须立遗嘱,把辛辛苦苦打下的江山(也就是公司)交给对的接班人。接班人要怎么选?能力最强?对公司忠心?还是必须传给亲生的孩子(如果要交给老婆,老婆必须从没出轨)?一局游戏里老翁会抽一张秘密任务,例如他只需要把公司交给有本事的人,不管他是不是亲生的或其他因素。而每一位家人也有自己的秘密任务。大部分的任务就是要成为接班人,但是也有一些其他的,例如有一项任务是希望公司会垮,只要被选的接班人是无能或不忠心,公司就会垮。


家人都有公认的属性,也就是是否有能力、是否对公司忠心、是否亲生(或忠贞)。例如老翁的大婆是有能力的,也忠贞,但是她对公司没有忠诚度。不过这些公认属性只是表面看到的,真正的属性有可能不同,要看家人有抽到什么属性牌。


每一位家人的属性牌都要面朝下放面前。家人可以互相看别人的属性牌,看了后可以公开讨论(指控)。家人可以揭开别人的牌,为证明他们有负面属性。家人也可以揭开自己的牌,要证明自己是好的。家人之间会斗争,互相操控属性、暴露别人属性,当中可能会有污蔑,也会有用谎言伪装自己。

每一回合老翁只有一次机会能看一位家人的牌,看了后就得写遗嘱。回合结束时,老翁要甩骰子,看看他有没有中风第二次。如果有的话,他就……会让游戏结束。遗嘱揭开,所有任务牌和属性牌也揭开,有完成任务的都是赢家。

我和朋友测玩的时候有意外惊喜。他们很喜欢这游戏的剧情和角色扮演元素。扮演老翁的还会刻意说话说得含含糊糊,差点要一面流口水一面说。这给了我很大的推动力。游戏还有好几个问题需要解决。目前我只测四个人玩的情况。我打算先让四人玩的机制行得通,我再去做其他人数。核心机制还需要调整。希望这游戏会设计得顺利,可以达到可出版的素质。


ButtonShy Games 在办他们年度的比赛。这一次用了恐惧为主题。我就想到要用少林十八铜人当主题。恐惧就是想要下山的少林弟子要面对十八铜人时的心情。ButtonShy 专门做十八张牌的游戏,所以十八铜人这主题是绝配啊!大家熟悉的十八铜人其实是小说情节,真正的少林寺虽然有一种十八铜人阵法,但是和我们认识的是两回事。这游戏我测玩了,觉得不是很行。也许不会继续设计。可惜啊,这十八铜人的点子。 

Jon 打算拿来参加比赛的游戏反而我是觉得有看头的。他的是合作游戏,而且相当有难度。牌库里有一只鬼,一旦有人抽到就大家马上输。赢的方法是要将牌库的牌移除,直到只剩下那一只鬼。玩家打牌的时候,牌会放到牌库底。只有特定的牌能让玩家把别的牌移除。玩家之间不能沟通,只能靠游戏里的行动去沟通。在不知道是否安全的时候抽牌是可怕的,因为可能会抽到鬼。


这是 Haireey 的赛跑游戏,已经做了多次的优化。这是有《Magical Athlete》味道的游戏。我最近玩了这游戏的两个不同版本,其中一个机制有很大的差别。早一点的版本比较像策略游戏,而最新的比较像聚会游戏。策略版里玩家要选择行驶方法。不同的方法有不同的成功率(甩骰子决定)。成功率高的虽然是比较保险,但是行走距离短。相反的成功率低的行驶法如果能开车,可以走很远。

最新测玩版用的跑车是 Hwa Siang 给 Haireey 3D 打印的巴士棋子

在最新版里,行驶机制完全改了。每一轮只有现行玩家能开车,可以直接决定想开多远。不过所有其他玩家会猜测他会打什么牌。如果有人猜对,就会减少他的行走距离。 


游戏最过瘾的地方是玩家的特别能力。每一位玩家有三张能力牌,同一时间能选两张来用。这些牌都是很强的。我的其中一张会逼和我同一个格子里的对手要倒退开车。 


Rasis 带了他的稻田游戏《Sawah Padi》的新版本。这游戏我以前有测玩过,看它一步一步的优化,是开心的。这版本依然有蚱蜢、小鸟和稻草人,不过处理方式不同了。


那些纽扣是玩家种的稻米。田里如果有蚱蜢,稻米就会被吃,没分。田里如果有小鸟也是一样。不过如果有蚱蜢又有小鸟,那么小鸟会优先吃蚱蜢。这样稻米就没事,能得分。稻草人能取消小鸟的祸害,不过无法对付蚱蜢。


这是《拉米红楼梦》,现在有找到了出版社。目前计划是会通过四眼工作室出版,而且会和《三国起义》是一套,因为两者都是中国四大名著。我很喜欢《马来西亚公假日》的最后成品,那是我的四眼工作室的第一个合作项目。我只是纯粹的设计师,他们是出版商,主导整个项目。《拉米红楼梦》和《三国起义》也打算请画师林芷晴作画,我是十分期待的。

上面照片这样是很糟糕的情况。0 号贾宝玉通常是很好用的牌,可是手上抱着四张就不是好事。又不是打扑克牌。  


我找 Allen 和 Yee Ling 帮我测玩。我们玩了基本规则又试了两个主要的变体。重叠变体我们玩得很开心。如果打的组合已经有别人打了,可以额外得分,而且桌面上有了越多,额外分越高。有一次我竟然打了这 39 组的第四组(下图)!这本来只有一分的组合,现在变成了四分。是四倍啊!


故事变体稍微复杂一点,比较多配件要处理,除了方块还需要一个图板。我还在考虑这些额外的功夫和配件是不是值得。不过这变体也有它特别的地方,也会增加一些战术考量。每一次打组合,要看看是不是需要在章节清单上打勾。《拉米红楼梦》里每一个牌组合都是红楼梦里的章节。在特定的时间,例如第四个打出的章节,打牌的人能得奖励分。有这样的机制玩家就有可能明明可以打牌却留着等额外得分的机会。但是有牌不打同时是在错过做其他组合的机会。 

2026年10月28日星期三

《Fetz the Hungry Dragon》(饿龙菲兹)

Jon 说我应该会喜欢《Fetz》,因为这是说谎游戏。确实我自己设计的游戏很多都有欺诈元素。我喜欢这样的心理战和玩家互动,不希望自己的游戏是纯粹的解题。 《Fetz》是来自泰国的游戏。它是2026年度泰国桌游奖的最佳派对游戏。

游戏盒子摊开变成图板

游戏里玩家要做的事就是喂龙吃饭。能成功喂它吃的食物都会有分数。喂龙的时候必须宣布是什么食物,但是食物牌是面朝下的。如果有别人怀疑货不对版,可以检查你的牌。如果你真的是浑水摸鱼,牌就得弃掉,没得喂龙。如果喂龙成功,牌就可以留着放在面前,等游戏结束时计分。有检查过的牌会翻开,没检查过的就盖着。当然,没检查就过关不一定是所宣称的食物,有可能有些是不同的食物。  

游戏最核心是股价操控。五种食物在游戏结束时分数值会是一到五之间。喂了最多的食物只有一分,喂最少的就有五分。喂了多少的算法是看玩家宣称的数量,而不是玩家真正有喂的数量。两者之间会有出入,因为有时候喂食没有被检查,就有可能有货不对版而过关的食物。如果有一种食物看来会很高分,你可以在喂食的时候说成是另一种食物,这样就不会贬低它的价值,同时又可以让你获得这一种食物。当然,要骗人就要承担风险。万一被逮到,食物就浪费了。老老实实喂食不是不可以,但是这就表示喂什么就会贬低它的价值。想要发财,是需要冒一点险的。 

游戏图板主要用来记录五种食物累计喂了多少。图板上也有参考表,标明多少玩家要用多少张牌。

有一种不能喂给龙吃的食物是蛇。蛇是有趣的机制。每一张蛇牌是负二分。蛇是鬼牌,可以当成任何的食物。蛇牌只要有人检查,就是检查的人一定要拿下。如果没有人检查,喂食的玩家要拿下并且要翻开。由于它是鬼牌,假设一只蛇和两只羊宣布成三只羊,被检查的话还是会过关的,两只羊可以收下,而蛇则是给检查的人。出蛇的话,会希望有人来检查,然后吃下那些蛇。如果没有人检查,蛇就必须自己吃下。 


游戏会玩到牌库用完,所以大家可以算牌。蛇是要翻开的,所以可以算得很准。不过其他食物就难说,因为会有一些面朝下过了关。


我自己的游戏体验是这是操纵股价为主的游戏,只是偶尔会说说谎。我觉得是我那一局有很多其他人喜欢说谎,也多其他人喜欢检查,所以制造了我所经历的游戏体验。浪费了牌是别人,吃了蛇也是别人,我自己用保守的玩法却是玩得顺利的。我只老老实实的玩,就分数很不错,没有很急迫需要撒谎。一局游戏结果会是哪一些食物高分,还真不容易说。大家都需要随机应变。股价是集体操控的。游戏越是接近尾声,大家就会越来越小心操纵股价,想办法在剩下的时间里争取高分的食物。  

我没有 Jon 想象的那么喜欢这游戏。或许是因为这一局的游戏体验吧。我用的是小心计算的玩法,而不是冒险又热闹的玩法。我也不需要撒谎很多次。我能想象得到如果大家分数都比较接近,那么确实是需要利用撒谎给自己争取优势的。而且撒谎需要有技巧。有时候撒谎是为了引诱别人来检查然后吃下蛇牌,但有时候真的是希望自己能偷鸡过关。游戏美术给人轻松欢乐的感觉,但我反而觉得这是会精打细算,如何撒谎也讲究技术的游戏。可能这是老手的通病,总是喜欢分析得很死。