2026年9月14日星期一

《灯笼》(Tanglung)


《灯笼》是马来西亚出版社 LUMA 出品的游戏,设计师是 Mark William。这是二人游戏,是微游戏,只有十六张牌。游戏玩起来是抽象游戏的感觉。  


我很欣赏 LUMA 的制作。盒子内部都有美术,整个游戏很有中秋节的味道。 


一局游戏是这样设置的。两个角落的灯笼一定是鸡灯笼,玩家的棋子(火柴盒)要在鸡灯笼开始。其他的牌是随机设置的,而中间四张要翻开。有翻开的牌代表点燃的灯笼。玩家轮次里必须把棋子移动到另一张牌上。移动的方式要符合起点的灯笼,要不然就是使用鸡灯笼的移动法(横或竖走一步)。移动后,起点的牌要移除,图板是逐渐缩小的。如果移动的终点是面朝下的牌,就要翻开来(表示点燃灯笼)。

取胜有三种方式。如果对手无法移动,就是你赢。这有可能是因为图板缩得太小,他已经没有走动空间,也可能是因为你切断了他所有的去路。如果你成功点燃最后一盏灯笼(意思是翻开最后一张面朝下的牌),也是你赢。第三种赢法是击中对手两次。自己的棋子能走到对手棋子所在地就是击中对方,对方的棋子要暂时移除,轮到他时候必须将棋子放在一张没有人又面朝上的牌上。


有一些牌让玩家放置或移动风扇。有风扇的地方不得通行。这可以用来堵死对手,或逼对手走到会被自己击中的地方。


游戏体验是玩抽象游戏的感觉,虽然行动简单,但是必须考虑自己行动后的各种可能性。玩家并没有完整资讯,因为有面朝下的牌。不过玩家是知道牌的分布和各种牌的移动法。游戏里只有十六张牌,所以玩家要算几率不难。


玩家棋子的两面是不同的。还没被击中时用火柴满满那一面,被击中后要翻过去用剩下一支火柴那一面(如上图)。《灯笼》是简短但是要动动脑筋的微游戏。

2026年9月13日星期日

游戏测玩:Simon


Simon Schmieder 是《Jakarta Traffic》、《Durian Smuggler》和《Food Alley》的设计师。他是德国人,现在住印尼。我是通过在东南亚的桌游展览认识他的,我们同是展商。八月的曼谷国际桌游展 (Bangkok International Game Festival - BIGF) 我们都有参展。我、他和 Jon 乘这机会互相测玩游戏。 


Simon 住的 Airbnb 简直像是小型博物馆,里面很多古董。那时候似乎没有其他住客,所以我们等于是包了场。


我请他们帮忙测玩的游戏是《三国起义》。我还想多测玩三人的变体版本。


这是 Simon 的游戏《You're CC'ed》,主题是发电邮。游戏里有四位员工,每一位玩家是其中一位员工,但是游戏开始时只有自己知道自己是哪一位,其他人不知道。游戏的基本概念是收电邮是不好的。多电邮就是多工作量,会很累。整个游戏里大家会设法操控谁会收到电邮。图板上的牌起初都是面朝下,玩家会一张一张揭开和搬动。有些牌会发出电邮。有些牌是员工的信箱,会收电邮。有些牌是电邮的路径。游戏里除了四位员工,还有一位老板和一个垃圾邮件箱。电邮是有可能寄给老板或这垃圾邮件箱的。 


游戏里有这样的一个排行榜,把四位员工、老板和垃圾邮件箱所收到的电邮做排行。榜首是什么牌,决定了游戏的胜利条件。如果榜首是员工之一,这一局游戏赢家是电邮第三多的员工。最多和第二多的员工操劳过度,最少的则因为太懒被炒鱿鱼。如果收最多电邮的是老板,那么会是电邮最少的员工赢。老板压力太大,忙死了,一气之下把你们这班饭桶全炒掉。最少电邮的虽然也是丢了工作,但至少上班时最轻松。如果收电邮最多的是垃圾邮件箱,就会是员工之中电邮最多的赢,因为老板看你勤劳,给你升职加薪。这游戏里大家要努力操控这排行榜,并把自己推向有利位置。

游戏里有很多元素都让人会心一笑。电邮是不好的,但是搞笑图片是好的,收到的话会让心情变好,抵消掉电邮的负面影响。电邮和搞笑图片都可以增加附件,这样会加强它们的效应。有时候邮件会反弹寄回给发信者。Simon 选的题材都很生活,游戏玩起来很有代入感。 


这是 Jon 的《Foundations of Rome》,最新版本叫《Pillars of Power》。他很长一段时间想换掉古罗马主题,但一直想不出可以换成什么主题。这新的主题我觉得会比较好。他想要用比较严肃的主题。 


这游戏我玩了很多次,感觉就像看着朋友的孩子慢慢长大。游戏经过很多版本,不断在优化。玩了那么多次,我还是很享受玩的过程。希望这游戏很快可以找到出版商。我认为这是要打国际市场的游戏。这是有点策略性的游戏,并不是那种容易推给马来西亚大众的游戏。我一直告诉 Jon 我认为这游戏比《Castle Combo》好玩。 


这是 Simon 的另一个游戏。这是关于 I 人(内向人/社恐)参加派对的游戏。内向人都不擅长社交,要去认识新朋友是很累的事情,但是他们都知道自己应该多去交朋友。游戏里玩家会结交新朋友,会收集朋友牌,而这些牌有不同的得分方式。 


派对场地是人家的家里,图板设置有随机性。能结交新朋友的房间只有其中一些。厕所里是不会认识新朋友的,至少这游戏里是这样。


这些人物标记有一些是玩家本人,有一些是各玩家的好朋友。玩家在屋子里走动的时候,如果遇上自己的好朋友,会提起精神,但是遇上别的玩家或他们的好朋友,则会消耗精神。内向人就是这样的。精神是游戏里的其中一种资源。有些地方抽一支烟可以提起精神。这游戏……不太适合当教育游戏。 


收集朋友牌需要付资源。如果这一位新朋友和你有共同点,例如大家都喜欢嘻哈音乐,有打折。 


美术是 Simon 太太画的,我很喜欢,觉得很有特色。我觉得这样的美术让游戏很有个性。 


游戏开始时每一位玩家都有四种资源的标记各三个。每一次使用资源,就要把标记翻到红色那一面。获取资源的时候最多也只能有三个,除非有办法弄到额外的标记。

游戏设计真好玩!

2026年9月12日星期六

《蚊子逃逃》


《蚊子逃逃》是来自台湾的游戏。玩家扮演蚊子家族,要去叮在睡觉的人。大家要设法让蚊子叮人后逃脱,不要被打死。这样主题的游戏我还真是第一次玩。


游戏开始时大家有同样的一套十张手牌,数值分布都一样,只是颜色不同。牌就是蚊子。玩家要打牌去叮人。一局游戏下来这睡觉的人(我们就叫他阿森)会被吵醒多次,每一次他都会尝试打蚊子。可能伸手就来,也可能会拿手边的东西来打。有些蚊子会被打死,这些会让玩家扣分。也有些蚊子会成功逃脱,就不会扣分。游戏要玩到所有人的牌都打出去,有些会逃脱,有些被打死。最后负分最少的就是赢家。

这家伙今晚是别想睡得好了……


牌数值是 1 到 6,蚊子被打死的话要按照牌值扣分。6号被打死是很痛的。3、4号牌和其中一张5号牌数字底下有个黑点,这是有意思的。这些牌的牌背有记号。虽然是面朝下打牌,但是对手看见有记号的牌就知道这一定是3、4、5之一。

有一些牌的背面有记号


回合设置时要随机给阿森准备一件武器(例如蚊子拍)。这是他下一次醒来可能会用的武器。武器上会注明哪一些位置的蚊子会被打死。拿上面照片为例,蚊子拍有一号和三号,表示一行蚊子中第一和第三位置的可能会被打死。

打牌的时候要在阿森的旁边排队,牌一定要放在一行牌的最后面。玩家是可以操纵这些牌列的。


玩家轮次做的事很简单,我们可以看看上面这参考表的下半部。玩家是一定要打一张牌的,不过还可以做另外一件事。玩家可以偷看任何一张牌,打牌之前或之后做都行。玩家也可以把其中一个牌列的第一张牌调动到最后面。这也是打牌前后做都行。还有一个选项就是吵醒阿森。如果要这样做,必须是打牌前做,而且这是要每一行牌都至少有两张才可以做。

阿森被吵醒,就每一行蚊子要准备受灾。每一行要个别处理,可能会有不同的结果。蚊子牌要一张一张揭开,一旦总数到达或超越 10 就停。有可能所有牌都揭开也还没到达 10,这样的话就所有牌都揭开。总数不到 10 的话,阿森会徒手打死数值最高的蚊子,其他蚊子安全逃脱。总数刚刚好 10 的话,阿森失手,所有蚊子都安全逃脱。总数超过 10 的话,阿森会拿武器出手,打死哪一些蚊子就要看当回合用的是什么武器。没被打死的蚊子会安全逃脱,所有逃脱的蚊子可以移除。被打死的蚊子则要放在所属玩家面前,来记录负分。有时候牌列会有留下还没揭开的牌,这些就要移到前面,接下来还会有蚊子来排队。

这其实是排队游戏啊!这也有点像要上断头台。来排队的蚊子都有可能被阿森打死。玩这游戏的时候心里会给自己的蚊子念“你要努力活下去啊”。打 6 号牌是很可怕的,怕它一个倒霉被阿森一巴掌打死。我猜想很多人会想早一点打出去,因为迟了的话,对手们会留意到 6 号还没出,可能就会设法整死它。

玩家之间是有可能合作的。大家配合,一起做 10 点。玩家可以讨论自己打算打的数字。不过对手终归是对手,你真的能相信他们吗?谁知道什么时候有谁会出卖你?或者是你会先出卖他们?就算一些玩家合作凑成 10 点的牌组,但是他们也无法阻止那些没份参与的玩家调动他们的牌,把算盘都打乱。

《蚊子逃逃》在给玩家掌控感和无力感之间有微妙的平衡。玩家的资讯有限,因为对手的牌都是面朝下,但是有一些牌是有记号的,而且游戏进行中是可以记牌的。玩家可以偷看牌,获取资讯。掌握资讯绝对有助于凑 10 点或设法让自己的蚊子逃生。但是就算能好好规划,也难以掌控别人会不会调动牌列、他们接下来送来排队的是什么牌。

吵醒阿森有两个方式。玩家可以主动叫醒他,但是当所有牌列都满了四张牌他也是会被吵醒。玩家需要部署好自己的蚊子,以便阿森醒来时身处有利位置。玩家也需要考虑别人是有可能在牌列满之前就主动吵醒阿森。如果时机对,当然也可以自己去吵醒阿森。这是有战术、有策略的游戏,绝对不是盲目玩的。里面是有技术的。游戏的体验会因人而异。有些人会喜欢多讨论、多合作。有些人会尽量不透露资讯。也有些人会刻意撒谎、误导别人。这游戏可以给玩家不同的乐趣,就看你喜欢怎样玩。整体上它还是个简单又短的游戏。听说这游戏在台湾是挺受欢迎的,我玩了之后,绝对可以理解。

2026年9月11日星期五

2026 新锐桌游博览会

2026年9月25至27日是台北的新锐桌游博览会。这是我第一次到台湾参展。我入坑桌游,是2003年在台北发生的事。二十三年前,我是绝对不会想象到有一天我会以桌游设计师、桌游出版商的身份在台北摆摊。台北的朋友,来找我玩! 

2026年9月10日星期四

《The Isle of Cats Duel》(猫之岛二人版)

《The Isle of Cats Duel》是两人玩的多边形游戏。玩家从中央图板拿多边形板块,放到各自的玩家图板上。玩家图板是船只,用来拯救猫。游戏结束时双方会按照自己的图板状况得分,玩家有很多种得分方式。  

主图板上有猫(多边形板块)也有得分牌。玩家轮次里必须移动白猫标记两步,然后可以拿它所在地的配件或它刚刚经过的配件。如果拿的是得分牌,这是游戏结束时才计分的。如果拿的是猫,就要放到自己的船上,而且必须接上现有的多边形板块。

船的一些区域是房间,每一个能填满的房间都有分数。有一些格子有老鼠,没有盖掉的老鼠会扣分。放猫的时候最好同色的要黏在一起,因为每一组三只以上的同色猫都能得分。有一些格子如果能用特定颜色的猫盖掉,能获取宝物(一种多边形板块)。这有助于填掉小空隙。

游戏进行时玩家有机会收集鱼。鱼可以用来做特别行动,例如让白猫多走一步,甚至直接跳到任何位置。鱼给玩家多一点弹性。  

这是有空间性的游戏。玩家要同时照顾多个目标。完成房间、遮掉老鼠、把同色猫放一起只是基本的目标,玩家拿的得分牌还会增加多个目标。有时候拿得分牌不是为了自己得分,而是要阻止对手得分。主图板共会重置三次。玩家不一定会把上面的配件拿光才做重置。一旦双方连续放弃拿配件(或无法拿),所有剩下的配件就得弃掉,然后做重置。

玩家是不停的在争主图板上的板块。对手要什么猫、什么得分牌,是一定要思考的。虽然无法直接搞对方的船,但是能拿走他要的猫或他要的得分牌,绝对是可以整到他的。多边形游戏很多,我也玩过不少。《The Isle of Cats Duel》我没有觉得很特出。不过如果你喜欢多边形游戏,而且常有二人局,那么这是平衡得不错的二人多边形游戏。

2026年9月9日星期三

桌游照:世界排行二十五


《Faiyum》我有很长时间一直想再玩一次,但是一直没有机会。到了最近幼女晨睿回吉隆坡放暑假我才有和她玩了一局二人局。她是第一次玩,但是我竟然被她炒了一圈。她有起工作室和用工作室,我没有。那时我觉得工作室似乎很少、很迟出场,我担心没太多时间用、不划算。但结果工作室帮了晨睿很多,我就错过了。我喜欢《Faiyum》每一局游戏可以有很不同的局势。会演变成怎样要看牌市场出现什么牌、玩家买什么牌、有什么牌被移除、还有玩家在图板上如何做开发。

晨睿喜欢游戏里的鳄鱼,一直拿游戏配件来玩。上面这布置像是巫师施法又像是动物园。 

鳄鱼叠叠乐

这才是比较正常的游戏照片

我有《Faiyum》的扩充但是还没试过,上面这些都是基本游戏的牌。游戏的设计让每一局都可能出现很不同的状况,就算还没有扩充已经很耐玩。

我教煦芸和晨睿玩《Take Time》。我玩的次数也不少,依然觉得很好玩,而且有时候还真的不容易过关。我们玩了第一级和第二级,后来跳到第五级试了其中一些任务,然后还有跳去第十级试了其中一项任务。

第五级的所有任务都会规定每一个小区必须放两张牌。这是很严格的限制, 很有挑战性。每一局游戏开始前必须讨论一下大方针和策略,游戏一旦开始就不能讨论了。

我买这游戏的时候有送卡套,而且很漂亮。不过我发现并不是很耐用,已经开始有损坏的痕迹。如果损坏再严重一点,就会认得出牌。到时候我必须将卡套移除,改成用普通的透明卡套。这些卡套是送的,我也不应该埋怨那么多,人家可是花了钱做额外的赠品给买家。他们还真用心。大家请支持《Take Time》。


我和晨睿曾经玩很多《Attika》。这一次暑假有拿出来玩。我觉得奇怪,这游戏那么好玩,2003年推出后怎么一直没有人拿来再版。后来我发现原来2018年有再版,换了主题和名字,叫《U.S. Telegraph》。我去比较了美术,我比较喜欢第一版的。 


《Guru Guru Labyrinth》是来自日本的游戏。这是奇幻主题的地牢探险游戏。玩家会进行三次探险,每一次探险只要能够成功打败所有怪兽就能获得财宝并得分。 


游戏是这样子设置的。 牌要分成多叠,每一叠两张。牌有好有坏。宝物牌有分数值。怪兽牌会攻击玩家,不让玩家得分。战士牌则是用来打败怪兽的。玩家轮次里要选一叠牌拿起来看。这一叠牌如果里面的战士能够打败所有怪兽,它就有分数值。如果打不完怪兽,这一叠牌就无法得分。玩家可以选择要不要拿掉这一叠牌。拿的话就是退出当回合,收工了,下回合才继续。玩家可以选择不拿,这样的话就要所有的牌分布到其他的牌叠。这里的机制有点像《Mancala》/ 《Congkak》。牌需从小到大排序,一张一张面朝下顺时针放到接下来的牌叠上。最后一张牌要面朝上。游戏里的牌叠会越来越少,而剩下的牌叠里的牌则会越来越多。玩家需要做的就是在回合结束前找到高分数值的牌叠。牌叠减少到特定数目的时候玩家会被强制拿牌。希望那时候不会被逼拿零分的牌叠。

蓝色牌是战士,红色牌是怪兽,黄色牌是宝物。


回合一面进行,玩家所知道的资讯就会越来越多。游戏里的参考表会列出所有的牌和它们的数值。现行玩家在分布牌的时候,由于最后一张牌是面朝上的,其他人就可以推算那些面朝下的可能是什么牌。这是有记忆元素的游戏,玩家要记得自己看过的牌放在什么地方。


这一叠牌是有分数拿的。 战士总共有五把剑,足以打败五个骷髅的怪兽。怪兽的分数值是10分。宝物的分数值是2分。


白色的大标记用来标明玩家从什么地方拿起牌叠。 如果玩家决定不拿牌,就要按照大标记的位置开始把牌分布出去。


这游戏我个人不怎么喜欢,因为我不喜欢记忆元素。这同时也是赌运游戏 (push-your-luck)。每一个回合逗留得越久, 能够拿到高分数值的牌几率就越高。但是也有可能因为怪兽太强结果空手而归。


《Mythic Battles: Ragnarok》是二人小队战斗游戏。玩家的战队都是北欧神话里的神明、怪兽和战士。取胜方式是把对方的老大打死,要不然就是要让自己的老大获取并吸收四个魔法石。


在 BGA 玩绝对会比实体游戏逊色,因为实体游戏有很多很漂亮的模型。


游戏里的所有人物都有不同的战斗数值和特别能力。 每当受伤, 各种能力会有影响。 人物图板上的标记要往下调,显示更新的数值。玩家有自己的牌库。要让某一位人物行动需要打他的牌。有一些牌不绑定人物,用法就比较有弹性。这些牌都要省着用、好好用。

这是小兵


游戏里的人物很多,可以组成很多不同的战队。 挑队友的时候一定要考虑他们的互补互助。我玩的这一局决定了要专心抢魔法石。 我以为我做得不错,可是一个不留神,我的老大被围起来打死了。我粗心了。  


我发现我在 BGG 的部落格现在是世界排名二十五。有一位博主做了这样的分析:https://bgg.cc/blog/1412/blogpost/190594/bgg-blogs-circulation-2026。我从2007年开始写部落格。那时候是从英文写起,2010年才开始中文部落格。我一直都是使用 Blogspot 写部落格。我在 BGG 很早就创建部落格,但是并没有拿来用。我的部落格编号是27。我到了2025年1月才开始使用我的 BGG 部落格。我拿我英文部落格的内容也在那里发表。我想 Blogspot 已经是过时的平台,所以我想去有听众的平台分享我的文章。

这部落格排行的计算法是拿贴文数量乘于订阅数量。我的订阅数量其实很低,我是因为贴文多才能争取到排名二十五。确实我这一年来是写得蛮多的。有人做了这样的分析,希望能帮我引流一下。我应该去留意一下看看订阅人数有没有增加。