2026年8月5日星期三

《All-In: Predictions》


有没有兴趣扑克牌的新玩法?现在已经有不少现代桌游有用扑克牌的机制,例如《The Gang》。用扑克牌机制的好处是很多人都已经熟悉扑克牌。所以这些游戏有助于吸引非玩家来试试看桌游。


《All-In: Predictions》有一半是真的在玩扑克牌,因为大家是要尽量做大牌。牌做得越大,分数就越高。游戏的另一半是要猜测当回合谁的牌最大。如果自己手气不好,牌弱,还是可以靠猜对谁最大来得分。


回合开始时每人要抽五张牌。每一轮玩家要从手上打一张牌并使用牌的能力。牌有各种能力,通常同一张牌会有一个强制性行动和一两个选择性行动。执行行动是为了做大牌和获取对手手牌资讯。玩家可以从牌库抽牌,也可以从中央牌区选牌。手牌上限是五张,如果牌太多就得弃牌。玩家还可以用行动看别人的牌,或问他们有什么组合。对方必须诚实回答。  


轮次结束时,打出的牌会放到中央牌区,也就意味着有可能被别人拿。中央牌区达到一定数目的牌回合就会结束。这时候大家要猜谁的牌最强,猜对有奖励。这奖励每回合会增加。如果有多人猜对,奖励要平分。猜最强有时候不纯粹按照自己认为哪一个几率最高,而是会考虑谁在领先。如果领先玩家所猜的只有他一个人猜,如果他猜对,钱是他一个人拿完,那么就会更难追。所以要考虑和他猜同一个。如果猜对,可以分薄奖金。如果落后了,也会考虑猜没人猜的牌,赌一赌如果猜对,就可以独吃一大笔。当然,当很确定谁最大,自然是会选正确答案。

能够操控手牌尝试做大牌是有趣的。玩家要留意对手们拿了什么牌、打了什么牌,避免打出他们要的牌,同时也能计算他们可能在做什么组合。牌的左右两边的标志就是牌的能力。上面的王后能力是从牌库翻开三张然后选一张。国王的是从牌库抽一张,然后可以问任何对手有什么组合。

游戏名字里的 All In 是有意思的。标准扑克牌里这是全押的意思,但是这游戏里有另一种意思。当对自己的牌有信心,不需要再打牌,就可以喊 All In。这样做会锁定自己的手牌,而且别人再也不能看你的牌。喊 All In 的时候要从牌库翻开一张牌放到中央牌区,往后每当轮到自己也这样做。这是加快回合结束。


有一项晋级规则把扑克牌组合的大小顺序改了。葫芦变弱,顺子变强。我怀疑这其实是正确的玩法,只是怕新手混淆,所以标准游戏用标准的扑克牌顺序。正常扑克牌里玩家无法操控手牌,但《All-In: Predictions》是可以的。所以做到各组合的难度会有别。

我说这是不一样的扑克是骗你的。这是欧式轻策游戏,只是用了扑克牌的组合。没有下注、加注、退出、恐吓对手这些元素。不过玩家对自己手牌是比较有掌控力的。

2026年8月4日星期二

《Lifeboats: Plank of Carneades》(怒海求生)


《Lifeboats》是 1993 年的游戏,已经超过30岁!这游戏我绝对有听过,只是没玩过。我最近玩的是 2024年的新版本。《Lifeboats》是交涉游戏,最高人数是七人。这是有可能伤感情的游戏,所以要慎入。 


海盗船沉了,大家跳上救生艇。每一位玩家有自己的一组人,要设法让越多人生还越好。救生艇没有好好维修,很快就开始漏水。救生艇上的人要尽快划到附近的小岛,这样才安全。玩家的人通常会分布在不同的救生艇。这是分散投资的概念。


玩家的人有两种,船长和水手。这游戏里会做很多次的投票,船长和水手的差别是船长有两票,水手只有一票。另外,存活的船长分数值是比较高的。游戏开始时,大家有相同的手牌。每一种颜色有一张,另外还有三张船长牌(右边那些)。



一个回合里主要做三件事,就是船漏水、船前进、换船。哪一艘船要漏水,是大家投票决定的。投票是游戏的核心机制。什么颜色的船票数最高,就会漏水,也就是增加一个水标记。做投票的时候,大家要从手上选一张牌面朝下放在自己面前。要大家都选了牌才同时翻开。投票的过程中大家可以讨论,可以说好要打什么牌。玩家可以交涉,例如说这一次你帮我,下一次我一定帮你。不过玩家可以说话不算,打出和原本说的不同的牌。这就是游戏过瘾的地方。

漏水的船如果满了没地方放水标记,就必须先把其中一人扔下海。要扔谁的人,这又是要投票决定。一艘船上的投票,不是所有玩家都参与的,只有相关人士才参与。这时候船长的两票就很关键了。不过完全掌控一艘船也并不是好事,因为在投漏水票的时候,对手们会很容易联手起来害你的船,反正他们没有人在船上。漏水的船如果水比人多,人会应付不了,会沉船。人当然也就没命了。 


投票要哪一艘船漏水,就是坦然的宣布要害谁。所以说这是伤感情的游戏。另一个重要的投票是投哪一艘船要前进。这反而是决定要帮谁。船和岛的距离只有三步。漏水的船能前进两步。这表示一艘船是有可能两个回合内就抵达小岛的。

我还没说船长牌。这是很重要的机制。投票的时候可以打船长牌。如果只有你一个人打,那么你就可以决定投票结果,不用管其他人投的票。这是很强的。你可以在所有人想害你的情况下奇迹式的救自己,也可以在其他人没有预料到的情况下把有自己人的船送到小岛。不过船长牌是一次性用的,不像颜色牌是拿回手上。所以动用船长牌一局游戏里只有三次机会。万一有两人或以上同时打船长牌,船长牌是作废的。这是很痛的事。如果所有人都打船长牌,这一次的投票结果就会是当回合的起始玩家决定。起始玩家的特权有时候是很关键的。当投票结果出现平手,起始玩家可以在两个可能结果中选一个。 


这是要投票很多次的游戏,会引发很多讨论。玩家需要说服别人别害自己,或说服他们去害另一位玩家。很多时候玩家需要懂得和别人合作。不过这是竞争游戏,赢家只有一位,所以不管是怎么好的盟友,迟早还是会出卖你的。这游戏的机制提供了自由的平台让玩家去发挥煽动能力、游说能力。 


每一回合玩家有一次机会让自己的人从一艘船转到另一艘。这样做是有可能害死原本的船上的其他人的。如果船的情况是三个人三个水,一旦有人离开,又没有别人补上,就要沉船。


这是公开资讯游戏,图板上的情况大家清清楚楚。玩家不能确定的是其他人会打什么牌。游戏机制是挺简单的,不过这是有可能玩得很拖的游戏。如果大家一直僵持不下,不停想游说又做不了决定,游戏会进行得很慢。不过玩这游戏还是应该要有交涉和讨论的,不然就没意思了。这并不是那种大家在分析并解决难题的游戏,而是操控和猜测对手心理的游戏。游戏机制只是一个简单的框架。真正的乐趣是来自玩家们。很多时候领先玩家会很惨,因为大家都清楚你有优势,所以一定会联手害你。 

我觉得这是设计简单明快的游戏,机制只是让玩家发挥的平台。交涉游戏和一般的策略游戏是很不同的,有不同的游戏体验。至于会不会是好体验,就真的要看人了。要有对的心态去玩,才会好玩,要不然会真的伤感情或玩得不愉快。我认为这游戏里被攻击的难受更胜于在战争游戏里被攻击。打仗的话,大家明白就是要互相厮杀。但是《Lifeboats》里你明明有那么多选择,你却选择了害我,那我心里当然觉得这是有针对性啊。当然会难受。

有时候玩这游戏会有无奈感,因为成功与否大部分要看别人的行动。人人一票,只有在使用船长牌的时候才能强制做自己想做的事。我觉得和桌游老手玩的话,大家会计算得很死心眼,会分析谁领先,该怎么样投票才能维持优势的平均,不让任何人轻易脱颖而出。这样做我会觉得有点沉闷,好像是在工作似的。《Lifeboats》会玩出什么样的乐趣,真的是看人。

2026年8月3日星期一

《西游记扑克》登陆啦!

 

每一次手上拿到实体游戏,都是很奇妙的感觉。《西游记扑克》经过了很长的路才看见这最后的成品。整体上整个项目是顺利的。我一开始就是规划着要在今年的亚洲桌游祭 (Asian Board Games Festival) 马来西亚站(槟城)推出。所有时程都按照这目标安排。我们比预期的早了一点把美术完成交给生产商 Magicraft。生产和运输我们都预留了充足的时间。货送到我家门口是亚洲桌游祭一个星期前。货到了,我可有得忙。


我对这一次的封面设计一直隐隐约约还是有点担心。这是大胆的设计概念,但我担心会不会市场不接受,会不会不吸引人。我有听取不同人的意见,有些朋友觉得这封面不行。我看了最后成品后心里才比较放心。我还是觉得是可行的。当然,最后我们还是要看市场给我的答案,现在还不知道。每一次我打开箱子看见上面这样的情景,心里是忍不住很兴奋的。 

现在货送来都有这一种放在角落的保护片。


新游戏到了,我的其中一项工作就是要拍最新的全家福。现在我共有六套游戏实体出版了。《跳舞女王》(Dancing Queen) 虽然有两个版本,但只算一套。辣椒仔工作室 Cili Padi Games 出版的有五套。《马来西亚公假日》(Malaysian Holidays) 是四眼工作室出版的。《跳舞女王》国际版是 Matagot 出版。

新游戏到,网站就得更新了。也就是说游戏要拍照。我还得拍一段开箱视频,拍了需要做一点剪接,配上音乐。视频要上传到 Youtube。Cili Padi Games 主页的版头照片是我所有游戏的合影,这也得更新。

《西游记扑克》的配件

网站的订单也得更新。我要去找厨房里的小秤来量量游戏有多重(是 220g)。我需要计算一下游戏要寄到不同的地区(西马、东马、东南亚联盟国、全世界)邮费是多少。我要联系马来西亚的零售商和批发商,看看他们有没有兴趣进货。我也顺便问问他们我的其他游戏有没有需要补货。


我需要查货。货运到的时候,有些箱子有破损,也有压到的痕迹。我起初是挺担心里面的游戏会不会有损坏。我开了不少箱来检查。结果看了那么多,只有两套游戏有明显的损坏。这就刚刚好给我拿来做 demo copy。 Magicraft 生产的时候是有多做一些后备的,结果后备有多出。


我还需要做游戏教学的视频,然后放到网站上。作者日志我很早就写了,只是需要补上实体游戏的照片,现在已经排期自动在我的部落格刊登。作者日志我也投稿了 BGG。希望在那里刊登能够吸引到眼球。还有什么还没做?好忙啊!

《西游记扑克》网页:https://www.cilipadigames.com/pilgrimpoker 

2026年8月2日星期日

《魔戒:吃蹬游戏》(Lord of the Rings Trick-Taking Game)


近几年感觉出了不少魔戒游戏。我认为这是好事,能够吸引更多人玩桌游,让桌游行业更壮大,让桌游爱好更普及化。魔戒吃蹬游戏系列里目前有两个游戏,《The Fellowship of the Ring》和《The Two Towers》。我目前只玩了前者的其中一些章节。后者听说是比较高难度一点的。


这是合作游戏,可以一至四人玩。最好玩应该是四人玩。游戏有多个章节,就像小说那样。一局游戏就是挑一个章节来玩。每一个章节有不同的设置,等于是一个关卡,看看玩家是不是能成功破关。每一个章节有不同的人物组合,有一些人物是强制性的,玩家之中一定要有人当,有一些则是选择性的。每一位人物有自己的任务,例如 Frodo 必须有吃下两张魔戒牌、Merry 必须吃一或两蹬,不能不吃,也不能吃太多。玩家知道彼此有什么任务要完成,大家要互相帮助让所有人都完成任务,才叫做赢。

牌是全部发出去后玩家才轮流选人物的。谁手上有1号魔戒牌就自动当 Frodo,没得选。这很符合故事。魔戒在游戏里是花色中的一种,它是强色。1 号的魔戒牌被称为 "One Ring",这幽默我说赞,因为 "One Ring to rule them all"。选人物的时候大家已经在开始互相提示自己有怎么样的手牌。这游戏是有沟通限制的,大家不能说手上有什么牌,也不能给任何提示。玩家只能通过行动去沟通,例如选择什么人物、打什么牌、交换什么牌。 


游戏开始时,有一些人物是必须和特定其他人物交换牌的。有时候这样的交换会有很大的帮助。这不只是因为能把对的牌给到对的人,同时也是一种信息交换。

游戏里的大部分规则都是标准的吃蹬游戏规则。有强色,而强色起初是不能用来当领先色的。有一个特别的地方是强色(魔戒)的数值只有 1 到 5,不过其他四种花色是 1 到 8。 

这大标记用来提醒玩家强色可以用来领先了没。灰色这一面表示还没。

这些小标记用来标明谁已经完成任务。

1 号魔戒牌有特别能力。打这一张牌的时候,可以强制吃下这一蹬。正常规则下,1 号魔戒牌会输给比较大的魔戒牌。Frodo 手上会有这一张牌,他的任务(吃两张魔戒牌)通常是容易达成的。


这里的游戏机制让我想起《The Crew》(星际探险队)。那也是合作模式的吃蹬游戏,同样也是大家有不同的任务,而所有的任务都必须完成。这里有趣的地方是任务都和魔戒故事和人物有关,所以有不一样的体验。有配搭魔戒故事,是一大卖点。 


如果喜欢魔戒又喜欢吃蹬游戏,这游戏一定要买。我两者都不算是粉丝,不过也觉得这是有趣的游戏体验。我觉得这游戏应该要四个人玩,这样能最全面的体验到游戏。有《The Crew》作比较,我就不觉得魔戒吃蹬游戏有什么创新。不过和故事做的结合是到位的。只要对魔戒故事略知一二,就会享受游戏体验。

这是故事模式的游戏,会有一种必须把所有章节看完的心理。如果买了游戏又有把所有章节都完成,那就绝对是值回票价了。很多桌游爱好者的悲哀是买的游戏也就是只玩两三次。


这是二人游戏的设置。我差一点是玩二人游戏,可是后来有多找到两位玩家,所以结果是四个人玩。二人模式我没玩到,不知道有什么额外规则。看起来是有点麻烦的感觉。这游戏是公认四人玩最好玩。 

2026年8月1日星期六

2026年亚洲桌游祭马来西亚站

2026年度亚洲桌游祭马来西亚站 (Asian Board Games Festival - Malaysia 2026) 会在8月7至9日在槟城的 1st Avenue Mall 举办。这一次我有两款新游戏,《西游记扑克》和《马来西亚公假日》。《西游记扑克》会在辣椒仔工作室 Cili Padi Games 的摊位,而《马来西亚公假日》则会在四眼工作室 Specky Studio 的摊位。如果有在槟城,记得来捧场! 


2026年7月31日星期五

桌游照:《Rumble Nation》、《dnup》


我玩了实体版的《天下鸣动》(Rumble Nation)。这是 Buddhima 的游戏。我是在亚庇的时候和他还有 Jon 玩的。这是十分精简的区域竞争游戏 (area majority game)。我平时是不喜欢这一类游戏的,不过《天下鸣动》真的是很棒的设计。游戏来自日本,主题也是日本相关的,是日本的战国时代。 

玩家要甩三个骰子,然后选择其中两个来决定在哪一块地放兵,第三个骰子决定能放多少兵。玩家能在什么地方放兵并不能完全掌控,但是一局游戏下来玩家还是有很多重要抉择需要做的。 


我的游戏作品增加了《马来西亚公假日》(Malaysian Holidays),所以这一张全家福需要更新。这里很快会增加另一位新成员《西游记扑克》。到时候会再更新。


我玩了实体版的《dnup》。玩实体版绝对比玩线上版好多了,尤其是比起非同步的线上模式。《dnup》要大家坐在一起可以讨论才会好玩。非同步玩的话,上一次谁打了什么牌都会忘掉,需要去查看游戏记录。面对面玩也比较容易讨论如何联手对付领先的玩家。

玩家能做的四件事

牌只有其中两个角是圆的。

玩了《dnup》后我们接着玩 Buddhima 还在开发中的《Change》。我以前玩过《Change》,它和《dnup》、《SCOUT》、《Panda Spin》一样,牌的两端有不同的数字,牌一旦转180度,就会变成不同的数值。Buddhima 有点担忧,市场上已经有好几个有这样概念的游戏,会不会他的游戏很难突出。我上一次玩已经是很久前,一些细节不太记得了。这一次玩了,我有信心这是有自己独特性的游戏。玩法和策略是不同的,所以会有不同的游戏体验。 


这是 Jon 在设计的工人指派游戏 (worker placement game)。这是关于做 Grab Food、做 Lalamove 的游戏。玩家需要做送货、收集食材做餐点、送外卖等。Jon 的设计方向有朝向中策游戏,我自己目前还是比较专注在轻量级游戏。 


这游戏里的一项挑战是仓库问题。货物要留到下回合必须有足够仓库空间。回合结束前如果货物过多是没问题的,不会马上要弃掉,可是如果回合结束时无法把所有货物放好,就要扔掉了。要增加空间必须聘雇新员工,而从此公司要付的薪金就会增加。 


《拉米麻将》起手这样是倒霉的。我没有 passport(至少三张牌的同花顺)。我一只鬼都没有。没有 passport 就是立刻要输掉,这一回合完全没得玩。这是名副其实的 player elimination (玩家淘汰)。如果我要从现代桌游玩家的角度去批评《拉米麻将》,我可以一大堆缺点一个一个数落它。不过这终归是个传统赌博游戏,是为了和家人朋友欢聚而玩,不是为了是欣赏桌游设计。


现在幼女晨睿回马来西亚过暑假,我们已经开始玩《Regicide Legacy》。我们已经玩到十二项任务中的第九项。到目前都是挺有趣的。玩《Regicide Legacy》的感觉是玩好多不同的《Regicide》的变体,有一些不同的机制和牌的能力,有不同的怪要打,需要思考不同的战略。有一件事让我惊讶,就是制作团队花了好多心思在美术。有一些图是只用在特定一项任务。任务完成了,一些配件就不再会用到。如果有些任务打一次就赢了,就表示这些配件我就只用一次。我还真的有点心疼,觉得可惜。

玩的这一系列任务,是有故事串联起来的。玩家用牌库会不断有变更。有一些任务我们要试很多次才打得赢,不过也有一些是一拳打死。我觉得我们两个人玩是比三或四人容易一点的。 


我玩了第二次《Quartermaster General: East Front》。这一次我当苏联,阿 Han 当轴心国。他有一度成功打入了莫斯科。后来(上图)我把他的军队包围起来,切断了补给线。这对他来说是大打击。后来我很努力往柏林推进,可惜无法在游戏结束前做到。我们做总计分时,竟然同分!不过同分的情况下是德国赢。好惊险的一局啊! 


我再次玩了《Soothsayers》。现在刚刚进入七月,也就是2026年的下半年。目前我还是有信心这会是我今年的初尝游戏中最喜欢的一套。


我最近才发现《Soothsayers》里的美术是用了真的一套塔罗牌的美术。我本来以为是美术师按照塔罗牌风格画的。

我最近也在线上玩了《Madeira》。我玩得很糟糕。虽然以前玩过,但是很多细节忘了,我又没有好好重新学。我想怪罪 BGA 太方便了玩家可以随便玩,搞不懂规则也可以随便点,不过我知道其实是我自己的问题。 


最近有一次实体聚会,和 Jon、Ji Li、Buddhima 一起玩。桌游还是实体聚会比较好玩。我现在是线上玩多过见面玩。我应该多安排见面玩。


《马来西亚公假日》的作者日志(英文)上了 BGG 头条,只有不到24小时的时间。我当然要记得截图留念。中文的作者日志在此