2026年9月18日星期五

《无尽杀戮》(Zombicide)

《Zombicide》已经算是老游戏。我一向来都没有特别对丧尸这主题有兴趣,所以一直都没有刻意去找这游戏来玩。我是最近才第一次玩,玩的已经是这游戏的第二版。这是合作游戏。大家都是社会沦陷后丧尸世界的幸存者。游戏用场景模式,每一局游戏就是一个场景,有必须完成的任务。有时候需要从特定出口逃脱。有时候需要找到特定工具。要所有任务都完成才叫赢。只要任何一个角色死掉就大家都输。

这是学起来觉得很自然、很理所当然的游戏。玩家各控制两个人物。每一个人物有一些行动点,要用来做各种事情,包括走动、攻击丧尸、破门、搜寻、和队友交换工具。所有玩家人物都做了事后,就轮到丧尸行动。它们会朝最近的人追,如果看不见人,就往声音追。玩家可以故意用声音引走丧尸。当丧尸和幸存者在同一个地方,丧尸就会咬人。人是很容易死的,被咬两三次就完蛋。一旦有一个人死就大家要输。

有一个我喜欢的机制是丧尸会拖慢幸存者。正常情况下幸存者走一步需要一个行动点,但是所在地如果有丧尸,每一个丧尸要多加一个行动点。如果被多个丧尸包围起来,是根本无法逃脱的,几乎是死定,除非有别人救,或自己有特别能力或超级武器能自救。我玩的其中一局就遇到这样的情况,被四五个丧尸围攻。幸好我手上有一把传奇日本刀,勉强把丧尸都杀死,捡回一条命。

每一个人物有一个爆发力计表。杀丧尸、完成任务等等会提高指数,然后会解锁人物的新能力。这是很过瘾的,会觉得自己越来越厉害。不过爆发力指数也会引起更多丧尸出现。游戏系统会按照爆发力最高的玩家引入新丧尸。玩家的爆发力最好大家是平均提高。如果只有一个人冲得特别快,他会导致多很多丧尸,其他人未必应付得来。

游戏有一种刺激的升温感。人物越来越厉害,丧尸也越来越多、越来越强。虽然会变厉害,但幸存者是迟早会吃不消的。丧尸真的是太多了。玩家必须尽快完成任务,否则一定敌不过丧尸群。丧尸的增加其实是倒数机制。 

有一个刺激的地方是搜索的时候有可能冒出丧尸。我是喜欢做搜索的,因为有幸运抽奖的感觉,可能会找到超级武器。后来我学乖了,知道如果剩下最后一个行动点最好别走去搜索。万一找到的是丧尸,就没有剩余的行动点可以用来尝试打死它了。

《Zombicide》里的场景我觉得是有点难度的。这绝对不是那些励志故事类、很阳光又鼓吹合作精神的游戏。这是惨烈又让人着急的游戏。合作精神还是要有的。这是同舟共济的游戏,是大家面对绝望,努力死里逃生的游戏。玩家必须很有目的性的玩,不能浪费时间。游戏是有紧迫感的。我觉得这是容易上手的游戏。虽然规则不算简单,人物、武器、不同的丧尸类别各有规则和各种能力,但是这些规则都和主题很贴切,所以不觉得自己是在很辛苦的学规则,只觉得自己在做理所当然的事。

2026年9月17日星期四

简评:《Neon Reign》、《Mercado de Lisboa》、《Jurassic Snack》

《Neon Reign》以二人对打的街机游戏为主题。这是简单的游戏,可是我玩了三次,还是摸不着头脑。游戏里有好几个不同的人物可以选,每一个人物有独特的牌库和能力。取胜方式就是把对手的生命值扣到零。

玩家手牌上限是七张。牌大部分是按键或摇杆,有一些是特别动作,如格挡、抛掷。玩家轮次里只有两个选择,就是打牌(最多打三张)或补牌补到七张。有些牌如果同时打是会形成组合的,会有额外效果,例如增加攻击力、建立护墙。有时候可以存能量,能量存来是会启动绝招的。有些牌可以在对手打牌的时候作反应,可以取消对方打的牌。  

游戏里的各种攻和守的组合

每一个人物有独有的绝招,一旦能量存满就会启动。绝招会攻击对手,也会有其他的效果。

玩了三局,我还是觉得自己是在乱按。我是屡战屡败的,我捉不到窍门,所以败得很彻底。我时常抱怨在 BGA 玩复杂游戏老是没有耐性好好学。没想到这样一个简单游戏我也无法好好学。到底是不是这游戏其实也没什么深度,只是很随机的游戏,还是我真的是是不开窍?

目前我的打法就是单纯的尽量多打牌,打到差不多没牌了,就补牌。我想也许这不是最好的打法。或许我应该补牌补得更频密,设法凑到好的组合才打。我也觉得自己没有怎么建立护墙。或许我应该刻意留牌来防守。我没有特意考虑对手可能会准备怎么攻击,我可以留什么牌去格挡、去取消对手的牌组合。 

对于《Neon Reign》我还不敢下定论,真的需要多玩一点、搞明白一点才行。 

《Mercado de Lisboa》是关于在菜市场开档赚钱的游戏。玩家要开档卖东西、开餐厅、带顾客来,最终就是为了赚钱(得分)。   

这是板块游戏。摊位、餐厅、顾客都是板块。开档的时候要付钱,同一行或列的其他摊位越多,费用就越高。不过摊位多表示有可能吸引更多的顾客。顾客是放在市场边缘的。放顾客的时候,那一行或列的所有摊位都有可能赚钱,只要顾客想买的东西它们有卖。

餐厅不属于任何人,它们的功能是帮助摊位多赚钱。如果摊位旁边有粘着同类的餐厅,赚钱能力就会提升。游戏设置时市场里有一些灰色面的餐厅。玩家可以在有灰色餐厅的地方开档,这样就会把那餐厅拿到手上,以后可以放(到时会用有颜色那一面)。

游戏结束时最有钱的就是赢家。游戏初期钱赚来是为了能继续开档,不过到了后期就要懂得捉准时机大赚,来争取胜利。钱是保密的,所以要估计谁领先不容易。游戏的图板是公开资讯。大家都知道谁手上有什么摊位,图板上有什么摊位,有什么顾客可能上场。玩家要懂得部署好摊位赚钱,又要小心不要帮了对手赚钱。能放顾客的空位有限,是要懂得去争的。最好是放那些帮自己赚钱,不帮别人赚钱的顾客。

如果有拿了餐厅(圆形的板块)到了游戏结束还没放出去,每一个要扣一块钱。 


顾客的数值是 1 到 4。摊位赚钱的时候,是拿顾客数值乘于摊位的赚钱能力。由于是相乘,如果两个数值都高,可以赚很多钱。高数值的顾客只能放在摊位多的行或列。这是要小心规划的。怎么部署自己的摊位必须小心。不能让对手破坏自己的赚钱机会。如果能逼对手赚钱是不得不同时帮自己赚钱,是好事。我觉得这游戏看起来简单,但如果要玩得好是需要做深度思考和筹划的。    


《Jurassic Snack》我觉得是儿童游戏。这是二人抽象游戏,只需要十五分钟左右。    


玩家的梁龙(一种草食恐龙)是直线行走的,就像象棋里的车。碰到植物就会吃下。植物板块要翻开,看看里面是什么。 


植物板块都有分数值,就是右边叶子的数量。有些植物会注明特别能力,例如可以让任何梁龙飞到任何地方,或生一只梁龙。


植物板块有其中两个有暴君龙,翻开的时候就会有暴君龙登场。暴君龙登场后,玩家多了一项选择,就是让暴君龙行走。它也是直线行走,不过它不吃植物,只吃梁龙。 


如果你能让暴君龙把对手的所有梁龙都吃光,就会立刻赢。分数就不用算了。游戏的另一个结束方式是连续两轮玩家都没吃植物或梁龙。这样的话才会比较分数。 

规则书里其实不说暴君龙吃梁龙,而是说把梁龙吓跑。如果和小孩玩这游戏,还是这样说比较好。

2026年9月16日星期三

巴生一聚

9月19日星期六我在巴生的月光会摆摊,巴生的朋友来找我玩!

2026年9月15日星期二

《塔什-卡拉尔:传奇竞技场》(Tash-Kalar: Arena of Legends)

 

《Tash-Kalar》是 Vlaada Chvatil 2013年的作品。这一位设计师是天才。他设计的游戏包括《历史巨轮》(Through the Ages)、《银河卡车司机》(Galaxy Trucker)、《Mage Knight Board Game》、《机密代号》(Codenames)、《太空警报》(Space Alert)。我觉得他一个厉害的地方是他的作品很多都很不同。《Tash-Kalar》比起他的其他游戏,又是一个很不同的游戏。他是个做大胆尝试的设计师和出版商。 

游戏的基本概念是两个民族派战士到竞技场上战斗。游戏有好几种模式,我只试了其中一种。我玩的模式是争分模式,看谁先达到 18 分。得分是靠杀掉对手战士。玩家的一个基本行动就是在棋盘上任何空位放一个士兵。战士有分三个等级:士兵、英雄、神人。只有士兵是可以随时派上场的。英雄和神人必须靠启动法术牌才能上场。这游戏的一个特点是不能随意让战士行走。放士兵随时可以做,但是任何战士的走动只能靠启动法术牌。启动法术牌必须要有战士布置成特定的阵型。

玩家有自己的牌库,代表了自己的民族。手上会有基本法术牌、晋级法术牌和一张发力牌。基本法术牌上要求的阵型比晋级法术牌容易做到,但是晋级法术牌的效果强很多。发力牌是在形势落后的时候才可以用,例如棋盘上的战士数目落后对手很多。  

当一张法术牌上注明的阵型有做到,这一张牌就可以启动。有时候可以用来派英雄或神人上阵,有时候可以杀敌,有时候可以让自己的战士移动。法术牌效果有很多。  

棋盘上红色和绿色的位置只在一些时候有影响。红色是危险。有些法术牌会杀死红色格子里的战士。绿色是生命。有些法术牌会在绿色格子出兵或升级战士。上面截图可看见浅绿色的派系是三种战士都有齐了,士兵八位、英雄三位、神人一位。通常战士只能杀败和自己同级或比自己低级的敌人。玩家如果有成功杀敌,在轮次结束时可以得分。杀败的每两个士兵一分、每一个英雄一分、每一个神人两分。游戏里没有半分,如果只杀了一个士兵,等于没分拿。

这一张晋级法术牌可不容易做。其中两个位置的战士必须是英雄级战士。要做到的话必须让这些位置的士兵做升级,要不然就要设法用别的牌把英雄移动到这些位置。

《Tash-Kalar》是不一样的游戏。小队战斗游戏多的是,但是这样模式还真的没见过。我甚至会觉得不该将它归类为小队战斗游戏。这其实是抽象游戏。游戏的机制是难以归类的。我好奇这游戏当玩得高水准会是什么样子。当熟悉自己的牌库,就会懂得把战士布置得更容易启动法术牌。就算还没抽到相对的牌,也懂得开始布置。当熟悉了对手的牌库,也可以刻意把战士布置得会阻止对方完成他需要的阵型。我玩的这一局是第一次玩,就玩得比较战术性,只考虑眼前的手牌。我努力以最有效率的方式完成当下手牌所需的阵型,也尽量利用法术牌去帮助完成其他的法术牌。当能够完成晋级法术牌,是很有成就感的。

2026年9月14日星期一

《灯笼》(Tanglung)


《灯笼》是马来西亚出版社 LUMA 出品的游戏,设计师是 Mark William。这是二人游戏,是微游戏,只有十六张牌。游戏玩起来是抽象游戏的感觉。  


我很欣赏 LUMA 的制作。盒子内部都有美术,整个游戏很有中秋节的味道。 


一局游戏是这样设置的。两个角落的灯笼一定是鸡灯笼,玩家的棋子(火柴盒)要在鸡灯笼开始。其他的牌是随机设置的,而中间四张要翻开。有翻开的牌代表点燃的灯笼。玩家轮次里必须把棋子移动到另一张牌上。移动的方式要符合起点的灯笼,要不然就是使用鸡灯笼的移动法(横或竖走一步)。移动后,起点的牌要移除,图板是逐渐缩小的。如果移动的终点是面朝下的牌,就要翻开来(表示点燃灯笼)。

取胜有三种方式。如果对手无法移动,就是你赢。这有可能是因为图板缩得太小,他已经没有走动空间,也可能是因为你切断了他所有的去路。如果你成功点燃最后一盏灯笼(意思是翻开最后一张面朝下的牌),也是你赢。第三种赢法是击中对手两次。自己的棋子能走到对手棋子所在地就是击中对方,对方的棋子要暂时移除,轮到他时候必须将棋子放在一张没有人又面朝上的牌上。


有一些牌让玩家放置或移动风扇。有风扇的地方不得通行。这可以用来堵死对手,或逼对手走到会被自己击中的地方。


游戏体验是玩抽象游戏的感觉,虽然行动简单,但是必须考虑自己行动后的各种可能性。玩家并没有完整资讯,因为有面朝下的牌。不过玩家是知道牌的分布和各种牌的移动法。游戏里只有十六张牌,所以玩家要算几率不难。


玩家棋子的两面是不同的。还没被击中时用火柴满满那一面,被击中后要翻过去用剩下一支火柴那一面(如上图)。《灯笼》是简短但是要动动脑筋的微游戏。

2026年9月13日星期日

游戏测玩:Simon


Simon Schmieder 是《Jakarta Traffic》、《Durian Smuggler》和《Food Alley》的设计师。他是德国人,现在住印尼。我是通过在东南亚的桌游展览认识他的,我们同是展商。八月的曼谷国际桌游展 (Bangkok International Game Festival - BIGF) 我们都有参展。我、他和 Jon 乘这机会互相测玩游戏。 


Simon 住的 Airbnb 简直像是小型博物馆,里面很多古董。那时候似乎没有其他住客,所以我们等于是包了场。


我请他们帮忙测玩的游戏是《三国起义》。我还想多测玩三人的变体版本。


这是 Simon 的游戏《You're CC'ed》,主题是发电邮。游戏里有四位员工,每一位玩家是其中一位员工,但是游戏开始时只有自己知道自己是哪一位,其他人不知道。游戏的基本概念是收电邮是不好的。多电邮就是多工作量,会很累。整个游戏里大家会设法操控谁会收到电邮。图板上的牌起初都是面朝下,玩家会一张一张揭开和搬动。有些牌会发出电邮。有些牌是员工的信箱,会收电邮。有些牌是电邮的路径。游戏里除了四位员工,还有一位老板和一个垃圾邮件箱。电邮是有可能寄给老板或这垃圾邮件箱的。 


游戏里有这样的一个排行榜,把四位员工、老板和垃圾邮件箱所收到的电邮做排行。榜首是什么牌,决定了游戏的胜利条件。如果榜首是员工之一,这一局游戏赢家是电邮第三多的员工。最多和第二多的员工操劳过度,最少的则因为太懒被炒鱿鱼。如果收最多电邮的是老板,那么会是电邮最少的员工赢。老板压力太大,忙死了,一气之下把你们这班饭桶全炒掉。最少电邮的虽然也是丢了工作,但至少上班时最轻松。如果收电邮最多的是垃圾邮件箱,就会是员工之中电邮最多的赢,因为老板看你勤劳,给你升职加薪。这游戏里大家要努力操控这排行榜,并把自己推向有利位置。

游戏里有很多元素都让人会心一笑。电邮是不好的,但是搞笑图片是好的,收到的话会让心情变好,抵消掉电邮的负面影响。电邮和搞笑图片都可以增加附件,这样会加强它们的效应。有时候邮件会反弹寄回给发信者。Simon 选的题材都很生活,游戏玩起来很有代入感。 


这是 Jon 的《Foundations of Rome》,最新版本叫《Pillars of Power》。他很长一段时间想换掉古罗马主题,但一直想不出可以换成什么主题。这新的主题我觉得会比较好。他想要用比较严肃的主题。 


这游戏我玩了很多次,感觉就像看着朋友的孩子慢慢长大。游戏经过很多版本,不断在优化。玩了那么多次,我还是很享受玩的过程。希望这游戏很快可以找到出版商。我认为这是要打国际市场的游戏。这是有点策略性的游戏,并不是那种容易推给马来西亚大众的游戏。我一直告诉 Jon 我认为这游戏比《Castle Combo》好玩。 


这是 Simon 的另一个游戏。这是关于 I 人(内向人/社恐)参加派对的游戏。内向人都不擅长社交,要去认识新朋友是很累的事情,但是他们都知道自己应该多去交朋友。游戏里玩家会结交新朋友,会收集朋友牌,而这些牌有不同的得分方式。 


派对场地是人家的家里,图板设置有随机性。能结交新朋友的房间只有其中一些。厕所里是不会认识新朋友的,至少这游戏里是这样。


这些人物标记有一些是玩家本人,有一些是各玩家的好朋友。玩家在屋子里走动的时候,如果遇上自己的好朋友,会提起精神,但是遇上别的玩家或他们的好朋友,则会消耗精神。内向人就是这样的。精神是游戏里的其中一种资源。有些地方抽一支烟可以提起精神。这游戏……不太适合当教育游戏。 


收集朋友牌需要付资源。如果这一位新朋友和你有共同点,例如大家都喜欢嘻哈音乐,有打折。 


美术是 Simon 太太画的,我很喜欢,觉得很有特色。我觉得这样的美术让游戏很有个性。 


游戏开始时每一位玩家都有四种资源的标记各三个。每一次使用资源,就要把标记翻到红色那一面。获取资源的时候最多也只能有三个,除非有办法弄到额外的标记。

游戏设计真好玩!

2026年9月12日星期六

《蚊子逃逃》


《蚊子逃逃》是来自台湾的游戏。玩家扮演蚊子家族,要去叮在睡觉的人。大家要设法让蚊子叮人后逃脱,不要被打死。这样主题的游戏我还真是第一次玩。


游戏开始时大家有同样的一套十张手牌,数值分布都一样,只是颜色不同。牌就是蚊子。玩家要打牌去叮人。一局游戏下来这睡觉的人(我们就叫他阿森)会被吵醒多次,每一次他都会尝试打蚊子。可能伸手就来,也可能会拿手边的东西来打。有些蚊子会被打死,这些会让玩家扣分。也有些蚊子会成功逃脱,就不会扣分。游戏要玩到所有人的牌都打出去,有些会逃脱,有些被打死。最后负分最少的就是赢家。

这家伙今晚是别想睡得好了……


牌数值是 1 到 6,蚊子被打死的话要按照牌值扣分。6号被打死是很痛的。3、4号牌和其中一张5号牌数字底下有个黑点,这是有意思的。这些牌的牌背有记号。虽然是面朝下打牌,但是对手看见有记号的牌就知道这一定是3、4、5之一。

有一些牌的背面有记号


回合设置时要随机给阿森准备一件武器(例如蚊子拍)。这是他下一次醒来可能会用的武器。武器上会注明哪一些位置的蚊子会被打死。拿上面照片为例,蚊子拍有一号和三号,表示一行蚊子中第一和第三位置的可能会被打死。

打牌的时候要在阿森的旁边排队,牌一定要放在一行牌的最后面。玩家是可以操纵这些牌列的。


玩家轮次做的事很简单,我们可以看看上面这参考表的下半部。玩家是一定要打一张牌的,不过还可以做另外一件事。玩家可以偷看任何一张牌,打牌之前或之后做都行。玩家也可以把其中一个牌列的第一张牌调动到最后面。这也是打牌前后做都行。还有一个选项就是吵醒阿森。如果要这样做,必须是打牌前做,而且这是要每一行牌都至少有两张才可以做。

阿森被吵醒,就每一行蚊子要准备受灾。每一行要个别处理,可能会有不同的结果。蚊子牌要一张一张揭开,一旦总数到达或超越 10 就停。有可能所有牌都揭开也还没到达 10,这样的话就所有牌都揭开。总数不到 10 的话,阿森会徒手打死数值最高的蚊子,其他蚊子安全逃脱。总数刚刚好 10 的话,阿森失手,所有蚊子都安全逃脱。总数超过 10 的话,阿森会拿武器出手,打死哪一些蚊子就要看当回合用的是什么武器。没被打死的蚊子会安全逃脱,所有逃脱的蚊子可以移除。被打死的蚊子则要放在所属玩家面前,来记录负分。有时候牌列会有留下还没揭开的牌,这些就要移到前面,接下来还会有蚊子来排队。

这其实是排队游戏啊!这也有点像要上断头台。来排队的蚊子都有可能被阿森打死。玩这游戏的时候心里会给自己的蚊子念“你要努力活下去啊”。打 6 号牌是很可怕的,怕它一个倒霉被阿森一巴掌打死。我猜想很多人会想早一点打出去,因为迟了的话,对手们会留意到 6 号还没出,可能就会设法整死它。

玩家之间是有可能合作的。大家配合,一起做 10 点。玩家可以讨论自己打算打的数字。不过对手终归是对手,你真的能相信他们吗?谁知道什么时候有谁会出卖你?或者是你会先出卖他们?就算一些玩家合作凑成 10 点的牌组,但是他们也无法阻止那些没份参与的玩家调动他们的牌,把算盘都打乱。

《蚊子逃逃》在给玩家掌控感和无力感之间有微妙的平衡。玩家的资讯有限,因为对手的牌都是面朝下,但是有一些牌是有记号的,而且游戏进行中是可以记牌的。玩家可以偷看牌,获取资讯。掌握资讯绝对有助于凑 10 点或设法让自己的蚊子逃生。但是就算能好好规划,也难以掌控别人会不会调动牌列、他们接下来送来排队的是什么牌。

吵醒阿森有两个方式。玩家可以主动叫醒他,但是当所有牌列都满了四张牌他也是会被吵醒。玩家需要部署好自己的蚊子,以便阿森醒来时身处有利位置。玩家也需要考虑别人是有可能在牌列满之前就主动吵醒阿森。如果时机对,当然也可以自己去吵醒阿森。这是有战术、有策略的游戏,绝对不是盲目玩的。里面是有技术的。游戏的体验会因人而异。有些人会喜欢多讨论、多合作。有些人会尽量不透露资讯。也有些人会刻意撒谎、误导别人。这游戏可以给玩家不同的乐趣,就看你喜欢怎样玩。整体上它还是个简单又短的游戏。听说这游戏在台湾是挺受欢迎的,我玩了之后,绝对可以理解。