2021年10月17日星期日

《Beyond the Sun》第四级科技

 

2021年9月25日约了阿 Han 和 Allen 上网玩《Beyond the Sun》。我们玩过几次,都没试过有人能研发最高级第四级的科技,所以我们都想试试看做到。终于这一次让我们达到了,是阿 Han 完成的。我也想做,如果坚持要做,应该是可以做到的。不过有一个关键决策上我决定了那一轮不做研发,而去做殖民。我知道如果我做殖民,就会是第一个完成四个殖民地的玩家,会有分数拿。如果不做,我很可能会落后。所以我决定不错过这机会。同时我也知道这样选择,我就等于是放弃了追第四级的科技,因为开始有人达成成就,就表示游戏快结束了。

这一局 Allen 开发的一项科技可以让玩家航行,而航行后如果有在星系夺取了控制权,能获取资源。这是很强的科技,会鼓励玩家进攻,故意去抢夺对手的星系。这不止能将自己的农场或矿山圆盘放到星系上,还可以把对手的踢掉,又能获取资源。这是损人又利己,一举三得。这科技让游戏多了攻击性。就算生性温和的玩家(像我),也会受不住诱惑想进攻。


左上角多了一个星系,是因为事件牌。两张星系牌中右边那一张是额外的,从左边的星系去只需要一步。它和其它星系一样,可以去占领、去殖民,只是殖民后不会补上新的星系牌。星航图会回归到只有四个星系的情况。

这是阿 Han 后来研发出的第四级科技,Parallel Universe Generator。第四级科技不容易研发,是因为游戏中要研发第二、第三、第四级的科技都需要有开通相关的工人指派地点。没有开通,根本不能研发下一级的科技。研发高级科技也需要像建金字塔那样,底下所有支援的科技都必须研发。这是需要投入不少努力的,也要专注。如果做研发做得太广,是难以在科技树上爬得高的。

第四级科技的好处是能大大帮助得分。我们这一局里的第四级科技本身有一项特别能力,能帮助得分,而懂得这科技本身,在游戏结束时也有额外的得分方式。当然,达到第四级科技本身就是一种成就。成就也是有分数。我感觉第四级科技是一不做二不休的。要做的话,就要咬紧牙根完成它,不要不上不下。做这事是花费很多资源的,如果半途而废,或因为没专心而完成不了,是很浪费的。 

2021年9月26日星期日

回味《港都情浓》(Le Havre)

 

很久没玩《港都情浓》 (Le Havre),这是 Uwe Rosenberg 2008年的作品,是《农家乐》(Agricola) 出版后的第二个重量级游戏。《农家乐》是他游戏设计事业的转折点,因为之前的游戏都是轻量级的纸牌游戏。从《农家乐》开始了一系列的重量级桌游,而且很多是和农业有关的。后来还有一系列有形状拼图的游戏。

我一直是很喜欢《港都情浓》里的故事。游戏中的各种建筑会大致按照一定的顺序出场,描写了 Le Havre 这海港城市的发展。这游戏机制让游戏有故事性,不过从另一个角度来看也可能会觉得死板,就是游戏总会按着剧本走。有一小部分建筑是随机设置的,可以让每一局游戏有一点变化,不过大部分的建筑是按照人数而定。虽然历史的大趋势是大同小异,但是玩家的行动还是会创造出差别。玩家会选择注重什么策略,会令游戏有变化。游戏里有一些短期战术性的优势可以争取,例如游戏初期鱼累积了很多没人拿,那可能我就因此决定拿鱼,然后起一些和渔业有关的建筑。我是有可能因为短期战术性考量而选择了一些中期或长期的战略。

《港都情浓》会出现很多战术性的抉择。每一轮都有不同的资源区会补充资源,资源囤积越来越多,会越来越吸引玩家来拿。建筑也是起得越来越多,让玩家的选择越来越多。不过一些初期的建筑会逐渐被淘汰,因为用处没有后期的建筑那么大。


我打开这游戏和电脑对打,有一点点战战兢兢。我记得电脑不很强,但是我也生疏了,有点担心会输给电脑,会丢脸。所以我还玩得挺认真的,常留意电脑在做什么事,也很严肃思考我的战略。我尽量避免借钱,但我是记得借钱不是大问题,利息不高。我反而是没有好好利用到借钱有时候可以换来的方便。《港都情浓》里如果要用别人的建筑,有时候是要付钱的。如果没钱,就不能去。这些入门费不能借钱来负。借钱是在付不起利息或付不起伙食费时才能做的。我有几次无法用别人的建筑就是因为手上没现金,又不能借。如果我是欠债的人,每一回合要交利息时如果没钱,就会立刻再借一笔现金来还利息,这样我就多了点现金可以拿来做入门费。没欠债也有坏处。

上面是我起的建筑。我没起码头也没起造船厂。不是不想起,而是比别人慢。所以我都是用电脑的造船厂和码头。《港都情浓》虽然是每一个玩家只有一个工人的工人指派游戏,但是一个工人是可能赖死在同一个建筑很久的。只要工人的主人选择拿资源,工人就不会走开。有时候起建筑是会吃亏的。我起了自己想要用、有打算常用的建筑,但可能下一个玩家看我起了马上就派人来,还赖死不走,我自己反而要等很久才能用。有一招是故意把建筑卖掉,这样会把对手的工人赶走,自己就可以派人去了。可是卖建筑是很亏的,因为都是半价卖的。辛辛苦苦收集到资源起建筑就是为了它的分数值,卖掉的话只能拿一半。不过有时候还真的会因为需要用建筑而做这样的事。

到最后我也只比电脑多5分,是险胜啊。捏一把汗。

2021年9月17日星期五

《Kaki Lima》(五脚基)


游戏大纲

《Kaki Lima》是马来西亚的本土作品,以槟城乔治市为主题。Kaki Lima 的意思是老店前面的人行步道。槟城有很多老店都有这样的步道。这些步道有顶遮头,可以避雨,也有小贩利用这些小小空间做生意。


我有幸让设计师 Choon Ean 教我玩。我们在 Tabletopia.com 上玩。游戏设置时要把地点牌随机排成 10x5 的图板,第二和第四行会各空出两个位置。游戏设置时每一个玩家会摸一张任务牌,会列出完成什么任务能得多少分。大家看了自己的任务,可以自由选择棋子要在图板边缘哪一个地点开始。玩家也会摸一些手牌。玩家轮次里做的事就是下牌来行走。手牌有不同的数值,也有一些特别能力,例如可以结合另一张牌的数值。下的牌指定要走多少步,就一定要走那么多步,一步也不能少,也不能重复路线。这样走动,可以完成自己任务牌上的任务,也能完成各种可以得分的事。当有人完成了自己任务牌上的所有任务,游戏就会进入尾声。每人再玩一轮,就做总计分。


中间的是任务牌,列出低到高分的各种任务。任务都是需要玩家的棋子到达某一个地点。比较高分的任务通常需要玩家和别的对手在某一个地点会面。乍听起来好像有点奇怪,别人怎么会肯帮你?有一些会面地点是让所有来聚会的玩家都有分拿的,所以别人才会愿意。游戏里也有一个机制让玩家乘别人的顺风车。玩家要去某一个地点如果路上遇到别人,可以邀请他一起走。对方可以选择要不要接受。如果抵达目的地有分拿,又何乐而不为?


黄色边的地点是各种玩家要去的目的地,都有一些特别能力,例如有多人来会面是大家能得分、能多执行一次行动、能把死路开通。绿色的是一般通路,红色是不通的死路。玩家如果开通死路,是能得分的。游戏结束时,如果开通的死路多,那么贡献多的人是能获取很多额外分数的。这一层面制造出玩家之间的一种微妙关系。如果少人去开路,分数值不十分吸引,可是当有几个人做,就突然觉得很划算,大家都想做,不甘落后。

地点牌都是槟城的各种景点和建筑,也并不是全都是旅游胜地,有很多是很日常的地方,像巴刹(菜市场)、银行分行、小食店。


这些是目标牌,是公开让所有玩家争的。如果有去过一张牌上的所有地点,就可以拿下,有分数值。这是需要争先的,先到先得。

这计分板很漂亮。

亲身体验

刚开始玩,第一个会专注的就是自己的任务牌上需要去的地方。如果这些地方那么巧都是很靠近的,就会比较方便。不过我发现就算有的时候目的地很远,还是有办法走很远的路去的,因为有一些手牌的功能是能让别的牌值乘二。第二个会注意的是目标牌。反正自己是要去特定的地点,如果和一些目标牌的有重叠,就顺便也尝试完成那些目标牌。玩家的任务牌算是一种倒数机制,让玩家能控制游戏什么时候结束。如果觉得自己在领先,可以尝试赶快把自己的任务牌完成,令游戏结束,不给机会别人追上。如果觉得自己落后了,反而不想那么快完成自己的任务牌,而需要设法用别的办法追分。

有一个我没预想到的重要得分方式是会面。如果有别人身处聚会点(某一些目的地牌归类为聚会点),而在自己轮次里能去那里和他们会面,是双方都可以得分的。能获取的分数是各自抵达聚会点的步数。如果发现图板另一端有人身处聚会点,而自己可以走十步去和他见面,那可是得10分的好机会!所以停留在聚会点要小心,不要帮了别人得很多分。自己也要留意有没有这样的得分机会。

会面是双赢的,也应该用来互相利用。由于有搭便车的机制,玩家是可以制造互相帮助的情况的。一个玩家如果能和多个不同玩家时常合作,是绝对对自己有利的。老不肯搞合作的玩家是吃亏的。

人物设计是很有地道风味的。人物并没有特别能力,只是美术和故事有不同。

地点牌上的照片都是槟城的街景。对游客来说这是有意思的纪念品。

手牌都有特别能力。

手牌上限是五张。每一轮完成行动后能摸一张。有一些地点让玩家多摸一张。

我们把一些开通了的死路反过来,然后放绿色的开通棋子。

感想

玩这游戏之前我以为是轻量级游戏,玩起来才发现并不是我所想象的那么简单。玩了后我把它归类为中量级游戏。整体上机制也并不复杂,每一轮就不过是下牌来步行。不过玩家是有几项得分方式要考虑的。除了自己的任务牌,还要去注意公开的目标牌。开通死路要考虑投入多少心血。有机会和别人会面,需要时时留意,争取机会。地点牌上有不同的特别能力,需要考虑。我假设买这游戏的是没玩过桌游的一般游客,这么多项考量,可能不容易消化。地点牌很多,要在图板上找是要花点时间的。任务牌和目标牌上有注明很多地点,也是需要花点时间去找的。

《Kaki Lima》是有本土味道的游戏。我喜欢里面用的美术设计,很有槟城的风味。如果有外国朋友曾经到访槟城又很喜欢槟城,这游戏可以介绍给他们。

2021年9月14日星期二

桌游照:《神秘大地》、《暗杀神》、《银河竞逐》、《奥法之战》

 

2021年8月6日。上网玩《神秘大地》(Terra Mystica)。上一次玩是实体版。那一次的印象是不觉得这游戏很特别,不过也能理解为什么它会受欢迎。《神秘大地》让我联想起《卡坦岛》(The Settlers of Catan),因为两者都是在起建筑的游戏,玩家之间要争夺空地,会互相阻扰。这一次是三个人玩,图板会松动一点。这是多重得分方式游戏,我们都会精打细算要怎么得分,尤其是每一回合做什么事情有奖励分,那些事我们都尽量留到对的回合来做,或乘对的回合尽量多做。


我们玩的民族有工程师、人鱼和游牧民族。我犯了一项错,把我的马纳棋子消耗掉太多了。需要用法力时,是可以消耗掉一些马纳棋子来换取法力的。消耗掉马纳棋子有好处。棋子少的话,法力充电会比较快。我的问题是棋子只剩下五个,所以法力最高能有五。图板上有一个法力行动是需要六点的法力的。我棋子不够,就不可能用这行动。有几次我很想用,但是用不了。

《神秘大地》里一个重要环节是提高资源生产。建筑起得越多,就会每一回合开始时能多生产资源。资源多,好办事。我这方面也有点落后。


游戏结束时一个关键的得分方式是比较谁有最大块的领土。这是整局游戏大家都在部署、在努力完成的。这一局里我是灰色(工程师)、阿 Han 黄色(游牧民族)、Allen 蓝色(人鱼)。人鱼是很好用的民族,因为熟水性,容易接成很大的领地,容易扩张。最后阿 Han 的领地和 Allen 的一样大,厉害!最后他是赢家。

再次玩《神秘大地》巩固了我对它的想法。我回去看我上一次写的感想,基本上和现在的一样。玩家做的事是起建筑来提升生产力,然后生产更多的资源去继续起更多建筑,扩张领土。做这些事的同时,有各种大小环节能得分。


《暗杀神》(Ascension) 里遇到这样的情况会卡一下。所有桌面的牌都是怪兽,而且都是6点以上的大怪兽。这可不容易打。这是紧张的。关键胜负可能就在谁首先突破能打下其中一只大怪兽。杀大怪兽的奖励是高的。

我现在常和电脑打《银河竞逐》 (Race for the Galaxy)。这一局有趣的地方是我本来是叛军(关键字 Rebel),但后来出卖了同志,走去投靠帝国(关键字 Imperium)。我的第一、第三、第八张牌都有 Rebel 关键字,但是第九张牌就叛变了,出现 Imperium 关键字。我的起始星球 Rebel Freedom Fighters 配搭 Imperium 牌的话是会害我减少战斗力的。虽然我开发了厉害的帝国科技 Imperium Planet Buster,本来应该增加3点战斗力,但结果就只增加了1点。我是到第十张牌 Imperium Invasion Fleet 才大幅提升战斗力的。

这一局虽然分数不高,不过还是赢了。人不为己,天诛地灭。我出卖战友有理啊!你们别怨我。


这是另一局游戏,是从初期就选择了站在帝国这一边的。第二张牌就是帝国牌了,所以是在游戏开始已经决定的事。这一局我开发了三张帝国的大科技,Imperium Seat、 Imperium Lords、 Galactic Imperium,最后的分数从12到16分。我也讨伐了四个叛军星球(Rebel 关键字)。


2021年8月27日,和阿 Han、Allen 上网玩《奥法之战》(Res Arcana)。我们以前都有玩过,而且我和阿 Han 都有实体版。这也是 Tom Lehmann 的作品(《银河竞逐》)。在 BoardGameArena.com 玩的时候,看来标准设置是用了变体规则。游戏设置时已经知道自己的手牌是哪三张。我上一次玩虽然也是自己牌库所有牌可以看,但是手牌是游戏开始后才洗牌然后摸牌拿的。我觉得这变体不错,让玩家多一点控制力,比较容易选择当哪一个法师。


这些是桌面的各种牌。第一行是法器,每一回合能选一个来用。第二行左边的是建筑,买来有分数也有特别能力。第二行右边的是圣地,是最贵的牌,但能力强、得分能力也强。

滑鼠停留在圣地上面可以放大并显示能力细节。


这些是阿 Han 和 Allen 的资源和牌。阿 Han 是最早买圣地的。他的法师生产火。他的两个神器都是生产火的!幸好他买的圣地不是用火来得分的。我现在回头看,发现也许他应该买另一个圣地。Dwarven Mines 是用火来得分的圣地,会更适合他的牌。我想他买了现在这 Alchemist's Tower 是因为便宜,只需要三块金,所以游戏初期就可以买得起。不过这圣地要得分是要一套四种不同的资源的,比较麻烦。


我的牌给我生产很多资源。Elemental Spring 每回合给我三个资源!我买的圣地是 Sunken Reef,用来得分的是蓝色和绿色资源,正好是我有生产的资源。我手上的神器 Horn of Plenty 下了后,每一次用能给我三个资源,正好可以拿两个蓝色一个绿色,用来去圣地得分。


我的老鹰 (Hawk) 帮了我一个大忙。它让我可以去建筑牌库看三张牌并按自己喜好排序。我看的时候发现有金字塔,是最高分的建筑。我就把它安排得可以让我买下。3分是很大的。这游戏只需要10分就可以赢。一般的建筑是1分或2分,但是都是有特别能力的。只有3分的金字塔没有特别能力。这时候我的圣地 Sunken Reef 上面已经有五个蓝色资源,也就是有5分。这回合游戏将结束,因为会达到10分。


这是另一局。这神器 Windup Man 是有趣的。放在上面的资源如果在回合开始时不拿走,每一种资源会多生两个。如果上面有五种不同资源,是一回合生产十个资源啊!不过得忍着暂时不能动用,就像定期存款在银行不能碰。到游戏后期一口气把一大堆资源拿出来,就能做很多事。这是有趣的情况。这神器最好要配搭有重置能力的牌。每一次放资源到牌上,牌就要横放,不得在同一回合里再用它的能力。不过如果可以重置,就可以多把一种资源放到牌上。那么下回合开始就有两种资源可以生产。

《奥法之战》是很紧迫的游戏。游戏设置时和游戏初期就需要想清楚要走什么方针,要选择怎样配搭自己的法师、神器、建筑、圣地。组合力量是很重要的,一定要凑能互相支持的牌。对手的行动是需要考量的。由于圣地、建筑都需要争,自己的打算未必能如愿实行。这游戏是决策密度高的游戏,虽然游戏时间不长,但一举一动都有深远考量。

2021年9月12日星期日

星洲日报专访

今天的星洲日报星期天特刊有七页关于桌游的报导,我是其中一个受采访的人。疫情期间,采访是线上完成的。我的部分主要谈《Dancing Queen》的参赛过程和设计过程中的挑战,也有聊聊其他的桌游事。好久没买报纸了,今早一大早出门找有卖报纸的店,要走了第三家才找到。

副刊封面

第一篇文章是桌游简介

麻将也是桌游!

Centlus Cafe 的 Xiu Hong 是这一次采访的接洽人,是他把我介绍给星洲日报记者的

我采访的部分在这一页和下一页。左下方是我的左手!

《Dancing Queen》没出实体版但有机会见报,有点感动。我要告诉 Allen 他的美术设计见报了。 Choon Ean 是《Kaki Lima》的设计师,也有被采访。

我注意到一个现象是文章是繁体中文和简体中文并用的。标题繁体,内文简体。这情况是不是马来西亚才有?


2021年9月10日星期五

《Railroad Ink》(千墨交通)


游戏大纲

《Railroad Ink》是滚写游戏 (roll-and-write)。我是现在才知道 roll-and-write 中文是这样叫的。这游戏基本上是单人游戏,玩家之间是没有互动的,只是同时在玩同一个单人游戏。大家用同一套骰子。玩家甩的骰子会显示不同的马路和铁轨图案,玩家必须把这些图案画到自己的个人图板上。最后所完成的马路和铁轨网络有不同的得分方式。完成了指定的回合,就大家各自计分,看看谁得最高分。


基本游戏玩七回合,会用四个骰子。其中三个是一模一样的,一半几率会是马路、一半是铁轨。第四个骰子就有比较复杂的图案。有一些车站(黑色四方形)能把马路和铁轨接在一起,也有马路铁轨交叉而过的天桥。四个骰子甩到的图案都一定要画到图板上,而且必须从图板边缘的马路或铁轨开始画,或延申现有的马路或铁轨。

图板上面第三行是各种得分方式,在 BoardGameArena.com 玩是自动帮你算分的。这游戏可说是个谜题。甩骰子的变数是大的。玩家必须在有相当未知数的情况下尽量画出最高分的交通网络。我们来看看得分方式吧。这是理解游戏的最好方法。第一个(箭头)是把出口接起来的分数。图板边缘共有十二个出口,是玩家要设法接起来的。能把越多接起来越好。接起来的每一组都能按照图板上的计分表得分。仔细看这些出口,都是马路铁轨互相交替的,所以要接起来不容易,需要靠车站。

第二和第三个得分方式分别是最长马路和最长铁轨。目前我的最长的一条马路有经过三个格子,所以得3分。第四个得分方式是看市中心九个格子用了多少个,每一个1分。第五个得分方式其实是扣分机制。每一个中断的马路和铁轨要扣1分。出口不用扣分。引到边缘的马路和铁轨也不用扣分。星星标志是扩充才用来计分的,基本游戏里没用到。


这是同一局游戏的第三回合的情况。图板顶端第一行有六个特别图案,是玩家随时可以动用的。七个回合里只能选择其中三个回合动用这些特别图案,而且一旦用了,就要打叉,以后不能再用。这些都是很好用的图案,要好好运用。

这里右下方有一座天桥。天桥图案里的马路和铁轨是没有接起来的,是分别两个网络。所以这时候我的最大网络只接了四个出口。右下角那个铁轨出口是还没接起来的。


现在是第七回合,和前面两个截图比起来能看出变化有多大。我有十个出口都是接起来了,所以出口分有36分。


我是和阿 Han 和 Allen 一起玩。这两个是他们的图板。虽然用的骰子是一样,但我们做出来的网络是很不同的。

《Railroad Ink》有四个不同版本:蓝色、红色、绿色、黄色。目前我只玩了蓝色和红色版本。两者的基本游戏是一样的,但各自有两个不同的扩充。绿色和黄色版本里的游戏机制多了一点玩家互动,有一些要斗快的机制。蓝色和红色版本里的扩充是独立不能混合玩的,每一种扩充都有自己的骰子和额外的得分方式。

我们来看看河流扩充吧。


河流扩充多了两个河流骰子。河流骰子是可以选择不画的。游戏现在只玩六回合。游戏结束时玩家可以选择一条河流来得分。河流经过的每一格得1分,如果河流两端都引到边缘,额外得3分。河流骰子大多数会甩到转弯图案。值的河流比较少,桥(和马路或铁轨交叉)也少。河流是不容易画的。


蓝色版本的另一个扩充是湖泊。湖泊骰子也是选择性可以不画的。游戏做计分时,最小的湖泊能得分,一格1分。湖泊岸边的黑色四方形是渡头,功能和车站一样。所有接到同一个湖泊的马路和铁轨都算是同一个交通网络。上面的截图里,我有十个出口都接在一起了,只有右上角两个没有接上。

亲身体验

虽然《Railroad Ink》基本上是单人游戏,但这谜题是挺有趣的,能大家一起坐下来头痛,还是有乐趣的。画完了自己的地图,去和别人比较一下,也不错。我们三个人玩,很多时候都在哎呀哎呀,因为时常甩到难画的图案。一直想要的图案又迟迟不出现。玩这游戏不只是在应付甩到的图案,也可以做一定的计划。有些路线需要特定的图案去完成。如果还有几个回合,而所需要的图案并不是几率低的,那么玩家是可以假设将会甩到自己需要的图案的。虽然可以做一定的计划,风险还是有的。如果不如意,就得随机应变,尽量把扣分减到最低。这游戏是需要有风险管理思考的。

地图要怎么画,要考虑未来,要熟悉各种图案出现的几率,来判断自己该怎样画会比较有机会完成大计。能用三次的特别图案是很有用的,它们往往会成为关键的连接点。

我想玩这游戏的最大感觉是在未知数中为未来计划。需要有后备计划,要为好运气准备,同时也要有最坏打算。看着交通网络成型,是有满足感的,尤其是它能如预期的接上自己希望能完成的路线。


这是红色版本里的扩充——熔岩。地图中央多了一座火山。每一回合要甩两个熔岩骰子,而玩家是必须至少用一个的。熔岩四处流,是可能破坏掉马路和铁轨的。如果熔岩湖被封起来,不表示不再需要担心熔岩。下回合玩家得选一个地方冒出新火山。熔岩继续冒出。

游戏结束时,有封起来的熔岩湖得5分。最大的熔岩湖每一格得1分。上面我完成了一个熔岩湖,所以会冒出第二个火山。

这两个是 Allen 和阿 Han 的图板。


这是陨石扩充。每一回合甩两个陨石骰子会指定图板上哪一个地方会有陨石坠落。那里如果有马路或铁轨是会被破坏掉的。不过玩家可以选择不让陨石坠落,代价是牺牲掉一个特别图案。这代价是很高的。起马路或铁轨时,是可以在陨石坑上起的,会把陨石坑补掉。如果有马路或铁轨引到陨石坑,每一个陨石坑边的断路或断轨是有2分拿的。所以上图那么多马路是引去陨石坑的。

感想

我是基于好奇去试试这游戏的,并没有特别喜欢滚写游戏。玩了后我觉得还挺有新鲜感的。这是个轻量级游戏,也可以当填缺游戏。玩家互动基本上是零。玩家是一起在解同一个谜题,只是在比较谁解得比较好。我喜欢游戏中计划元素和运气元素的冲突。这是玩家要思考的问题,是游戏最有趣的地方。由于没有玩家之间的直接冲突,这是适合当家庭游戏的。

2021年9月3日星期五

《搞怪骆马》(LLAMA)

 

游戏大纲

《搞怪骆马》是 Reiner Knizia 的作品,在2019年提名德国年度游戏奖。我又是在 BoardGameArena.com 上玩。这是个简单又玩得快的游戏,有点运气成分。看似不用脑的休闲游戏,但里面是有梗的,有微妙的地方。


一局完整的游戏通常要玩几个回合。每一个回合里玩家通常都会扣分。当有人扣分扣到负四十,就游戏结束。当时候分数最高(也就是扣分最少)的就是赢家。

游戏里的牌有1到6,还有骆马牌。骆马的分数值是10。每一回合每一个玩家会发六张牌。一个回合里玩家需要做的事是把扣分降到最低。回合结束时手上的牌是要扣分的,按照牌值扣分。每一种牌值只扣一次,例如有三张5号牌,只扣5分,不是15分。如果有办法把牌全部下完,是最理想。有人把牌下完的话,回合马上结束,而且把牌下完的玩家能退回一个扣分标记。扣分标记有黑白两种,白色是扣1分,黑色是10分。如果有得选择,当然是会选择退回10分的。

就算没把牌下完,也不一定是坏事。玩家在自己轮次里可以选择退出回合。手上剩下的牌会扣分,但是如果要扣的分不多,退出可能是好选择。

玩家轮次里能做的事有三项,要选其一。第一个能做的是下牌。玩家可以下和弃牌堆一样的数字,或比它大一号的数字。如果弃牌堆最顶的牌是6号,就可以下6号或骆马。如果弃牌堆的是骆马,则是可以下骆马或1号。骆马的下一个数字是重新从1号开始。玩家的第二个选择是摸牌。如果手上没有可以下的牌,恐怕就得摸牌了。要不然就是第三个选项——退出。当只剩下一个玩家没退出,他就不能再摸牌了。他可以尽量把牌下完。到无法再下牌时,就不得不退出。回合结束。

规则说完了,会觉得怎么那么简单。基本上是轮流下牌,没有可以下的牌就摸牌。似乎是不必用脑的游戏。我是要玩了后才体会到里面的妙处。

亲身体验

老实说,《搞怪骆马》是真的可以不用脑去玩的。就把它当成一个重运气的休闲游戏。这样也是可以玩得开心的。当然,我这种中毒已深的桌游玩家是会执着的去挖掘里面的策略和战术。是有的!大家一步一步的消耗掉越来越大的牌,感觉只要弃牌堆的数字绕一圈,理想来说就会有人可以把牌下完。例如游戏设置时弃牌堆是一张4号。那么大家从4号开始,一个一个数值升值到骆马,然后再绕回1号,继续下到3号。顺利的话,就会有人能把所有牌用光。我想尤其是我们三个人玩的时候,更容易有这样的感觉。但是事实往往是不同的。关键在于数字有时候会提升得比自己预期的快。要不然就是手上太多同一个数字的牌。来不及下,已经有别的玩家下了高一级的牌。错过了一个数字,是惨痛的,因为要弃牌堆的数值再绕一个圈才能轮到这一个数字。

虽然玩家只能选择两个数字来下,但是当有这样的选择时,不一定是会选低的数字。假设我手上有三张6号,也有骆马。弃牌堆里刚刚有上家下了6号。我可以选择下6号,但是既然我手上那么多,能全部下光的几率不高,不如我就搞破坏一下赶快将弃牌堆变成骆马,害其他人也无法下6号。这叫找人陪葬。赶紧跳过数字是战术。

摸牌和退出之间有时候也不容易拿捏。无法下牌的时候,如果手上的牌反正分数不多,是应该考虑退出的。当有别人手牌多,退出会给他们制造压力。有人手上特别多牌的时候,如果相继所有其他人都退出,可能就会把他害死。最尴尬是手牌不大不小,退出会痛,但是又怕摸牌更痛。

手牌多不一定是坏事。如果手上的牌可以整整齐齐串联起来,就算其他人全部突然退出,自己还是有可能一口气把牌下完的。有时候如果就差一张牌能把所有牌串联起来,也许就应该博一博摸到对的牌。这是刺激的。

我觉得人数会给游戏很大的变化。我只试过三个人玩。我猜想多人玩会更有趣,因为数字会跳得比较快,会有更多玩家错过数字的情况。这样会比较痛,也会更刺激。

弃牌堆最顶是3号,我就可以下3号或4号。

我是已经退出了,所以牌变成半透明。我手上只有两张1号,只会扣1分。

阿Han已经有三个黑色标记,所以已经是负三十几分。一旦到达负四十,就会游戏结束。

感想

一个那么简单的游戏我也能讲那么一大堆道理和策略,这是有点想太多了。 这是适合和休闲玩家玩的游戏,其实也并不需要想那么多。轻松写意的玩,也可以玩得很快乐。对老玩家来说,这是填缺游戏,也可以用来做入门游戏。

《搞怪骆马》的一大乐趣是看别人死得比自己惨。玩家不应该只单纯减少自己的扣分。害别人扣得比自己惨往往是更有效的制胜方法。