2026年7月14日星期二

《LUZ》


《LUZ》是吃蹬游戏,特点是看不见自己的牌,但看得见所有对手的牌。不过自己的牌色是知道的。牌背的颜色有不同,会和牌的花色一样。回合开始时,就已经看见所有对手的牌,也知道自己牌的花色。玩家要按照这些资讯预测自己当回合会吃多少蹬。回合结束时,如果预测正确就能得分,否则就扣分。做预测时可以保守一点预测两个数字,不过这样做的话得分没那么高。


游戏的起他部分和多数吃蹬游戏一样。领先色必须跟。非领先色不得吃蹬,除非是最强色。最强色固定是黄色。


吃蹬游戏有这样的变化是有趣的。牌库的牌不会全部派出去,所以玩家无法精准算出自己的手牌。如果手上有一张最强色黄色的牌,但是看了对手的牌后发现少了的是 1 号和 12 号,那么自己这一张黄牌的胜算还是不容易估计的。吃蹬游戏的很多战术都依然实用。玩这游戏和其他吃蹬游戏的一项差别是资讯很多,感觉自己很有掌控力。对手的预测是有用的参考,因为知道他们当下还想不想吃蹬。这样是可以估计他们的行动。

这是有趣又新鲜的吃蹬游戏体验。如果你喜欢吃蹬游戏,那这游戏你可能比我更早就玩过了。

2026年7月12日星期日

《DETROIT》

《DETROIT》是来自日本的二人游戏,是简短可爱的游戏。玩家要生产车辆,谁先完成三辆就是赢家。图板是一块布,代表工厂。工厂里有一些格子是双方都可以用的,也有只有其中一方可以用的。玩家有六个棋子,三个是汽车顶部,三个是底部。玩家除了要让棋子走完整个生产线,从起点走到终点,在这过程中还必须让顶部底部结合成为完成的车辆。

玩家轮次里要甩四个骰子,决定棋子必须走多少步。这里的骰子很不同,长成交通锥的样子。交通锥如果躺着,底下会露出一个点,代表一。如果站着,就是零。骰子一甩,最多能走四步。如果倒霉,是有可能甩零的。


图板上每一格只能站一个棋子。如果你的棋子走到有对手棋子的共用格子,就会把它踢掉,回到起点。这就是游戏的关键。有一些共用格子是安全区,站在那里不会被踢掉,别人不能来。

顶部棋子走到自己的底部棋子所在地的时候,它们会结合成为完整的车辆。以后这车辆当一个棋子来走动。如果车辆被对手踢掉,它是要解体的。顶部底部都要从头开始。



这是风险管理和机会管理的游戏。由于有多个棋子,玩家可以设法将它们布局成无论自己下一轮甩骰子甩出什么,都能够做一些有用的事。安全区是过瘾的。有时候为了争安全区会不救起他有危险的棋子。霸占了安全区等于不让对手用,他的棋子会承担更大的风险。


底部棋子不能走到顶部棋子来做结合,顺序不对。这是有趣的挑战。如果对手把自己的一个底部棋子踢掉,导致自己遥遥领先的是顶部棋子,这顶部棋子是尴尬的。它要等后面的底部棋子追上来并超越它。

这是很漂亮的游戏,是配件能说服人买的游戏。可喜的是游戏玩法也是有策略性的,有意思!

2026年7月9日星期四

作者日志:《马来西亚公假日》

马来西亚是一个公共假期很多的国家。我们有三大民族,也有不同的宗教信仰。除了全国性的公假日,还有不少特定州属的公假日。在马来西亚每一年接近年底的时候,我都会在社交媒体上看到一些下一年休假的攻略和指南。要在哪一天请假,就可以休很长的假。例如有一个星期四是公假,那么只需要星期五请假一天,就能够连续休息四天。什么时候有星期一或星期五的公假,也可以规划去旅行,因为是长周末。就是这样的请假攻略给了我灵感,设计这一套《马来西亚公假日》。那时候我一直在思考要设计一套大众化的游戏,我想找马来西亚人能有共鸣的题材。而放假、旅行正是人人听见人人爱的事。



《马来西亚公假日》是个简单的凑组游戏 - set collection game。游戏里的牌大部分是各种公假日,每一张会注明是星期几。玩家要凑的组就是连续的假期,例如星期一到星期五,或星期三到星期五。一旦凑齐了一组,就可以去旅行。这游戏里旅行就是得分的意思。我最早期的选牌机制对桌游玩家来说是简单的,但对非玩家却有点复杂。经过了测玩我才发现需要简化。最初的机制里每回合每人抽两张牌,一张要交给人事部经理,另一张就会公开成为当回合大家可以选的牌。大家同时打开牌。起始玩家先选一张别的玩家的牌。谁的牌被选,就轮到他就选下一张。这机制的用意是令玩家想开好牌给别人选,因为自己的牌越吸引,就会有越大的机会早一点轮到自己选。谁的牌最后被选,也就是他已经没有选择,就会成为下回合的起始玩家。这其实并不复杂,但是前提是如果你是桌游玩家。我发现原来只是这样的机制,对一些非玩家来说已经有点难消化。所以我需要让游戏简单化。起始玩家轮流当。大家翻开的牌全部放中间,从起始玩家开始顺时钟每人拿一张。这样简单直接得多。

初期的测玩版

在马来西亚如果公假日落在星期天,星期一是会补假的。为了表达这一点,游戏里是有星期天牌的。它的用法就是当成星期一来用。从精简游戏设计角度来说,这是为了主题而增加了游戏规则,可以说是坏事。不过我选择了这样做。我觉得这是体会主题的一个环节,是值得做的。游戏里并没有星期六牌。这是刻意的。在马来西亚如果公假落在星期六,不会有补假。星期六的公假是最糟糕的事啊!所以我不要星期六的公假。


马来西亚的公假有分全国性的和州属性的。这我也想希望通过游戏表达。从游戏胜负的角度来说,州属性的公假没全国性的那么好。如果我收集齐了星期一到星期五的公假,但是我的星期一是槟城州的公假、星期五是柔佛州的公假,那么我是不可以用这一套星期一到五的牌去度假的。我要嘛是在槟城上班、要嘛是在柔佛上班,所以只可能用到其中一个州属的公假。


马来西亚的所有假期共有28个。我是通过设计这游戏才发现一些我以前不认识的州属性公假。因为我没有在那些州属住过。28张牌是不够用的。最早版本我有36张公假牌,有一些大节日会有两张,例如开斋节、农历新年。我发现牌库很快用完,要重新洗牌。这有点麻烦。后来我调整成64张公假牌。所有公假牌都有重复,不过会出现在不同的日子,例如卫塞节一张是星期天、一张是星期三。唯一例外是耶稣受难日 (Good Friday)。当然这必须是星期五。

你知不知道在马来西亚法律下,只有五个公假是公司必须休息的?而且这五个公假不包含开斋节、农历新年这些大日子。五个必休假是国庆日、马来西亚日、西历新年、劳动节和苏丹或州元首生日。在游戏里这五个假日是出现三次的,其他只有两次。

我想通过这游戏表达一些马来西亚的工作文化。马来西亚的各种节日已经呈现出我们的多元种族和信仰。当我说表达工作文化,我是指拿打工族的心声来幽默一下。游戏里有两张特别的公假牌叫病假牌,可以当成鬼牌来用。这基本上是最强的牌!马来西亚还真的有些人有这样的思维。病假就是年假,得尽量休完它。不用就是浪费。游戏里有一种有攻击性的牌,叫通告牌 (memo) 。这些都是经理发的,用来取消人家的休假。例如明明是圣诞节假期却因为系统上线所以要回来办公室上班。

和 Benz、Ruby、Edwin 测玩的时候他们最想去日本

游戏里的旅行牌有一半是国内景点、一半是国外。这在游戏开发过程中有和出版社四眼工作室 (Specky Studio) 商讨过要不要更改。我的原意是把受众设定为马来西亚人。大家争取公假要去旅行,而去旅行的景点都是我们马来西亚人常去、爱去的地方。泰国、日本、印尼、中国,都是有很多马来西亚人喜欢去的地方。不过我们有另一个考量是如果这游戏要用来介绍马来西亚文化和地理,那么是不是应该把所有景点都设成马来西亚国内的景点?这有助于提倡国内旅游,如果也把外国游客当成受众,这游戏就会对他们更有意思。最后我们还是保留了原本的想法,所以我们保持了有马来西亚以外的国家。



《马来西亚公假日》开发的历程里,有一件很鼓舞的事是这游戏主题的接受度。我的目标群众是非玩家和休闲玩家。很多次找了非玩家和我测游戏,他们都对这游戏很感兴趣。最让我意外的是有一次接洽一家教育书籍出版社的经验。那时候我向他们建议一些教育游戏,看看他们有没有兴趣出版。我带了一堆我的游戏去,包括还在测玩的和已经出版的,其中就包括《马来西亚公假日》的测玩版。它还是用着保健品的纸盒,只是上面有贴了一张纸条写上“Malaysian Holidays”字眼。我根本没有打算介绍这游戏。我只是带了一堆游戏去展示,想让人知道我是有丰富设计游戏经验的。谁知对方就是被这字眼吸引住了,问我这是什么游戏。结果我和他们玩了一局。马来西亚人还真的是喜欢假日。


现在我手上拿着一套《马来西亚公假日》,心里是幸福满满的。经过一段时间的努力,终于手上拿着最后的成品,感觉是美妙的。

游戏进行中

公假牌

国内景点牌(1分)

国外景点牌(2分)


这是我最喜欢的通告牌。这一张我会一面念一面自己笑。这是自己讲自己爽。这一张牌的效果是必须移除自己的一张牌,然后所有其他玩家如果有同一天的牌也必须移除。这意思是大家一起取消休假,一起来上班。  

《马来西亚公假日》的美术师是 Sunny Day 的林芷晴。我很喜欢她的画风,很美丽的呈现了马来西亚的各种文化色彩。出版社是四眼工作室。这是我第二次以自己的独立出版社辣椒仔工作室以外的出版社出版我的游戏。第一次是和 Matagot 出版《Dancing Queen》(跳舞女王)。不过《Dancing Queen》我是先自己出版后才找到 Matagot 出国际版。《马来西亚公假日》是从开始筹划就是和四眼工作室合作。四眼工作室主打教育游戏,有销售给学校的管道。《马来西亚公假日》有文化传承和历史的元素,有它的教育价值。四眼工作室决定了要在2026年出版有一个重要原因,就是2026年是马来西亚旅游年。《马来西亚公假日》是有丰富马来西亚色彩的游戏,就算只是买来收藏里面的28幅公假日画和14幅景点画,也是很有意义的。

希望大家会喜欢《马来西亚公假日》!


我想东马的朋友在一开始看这文章就会心里嘀咕,怎么封面只有西马没有东马。原因是这游戏的盒子设计是双封面的,东马在另外一边。我自己也是东马人啊,怎么会忘记东马?!

2026年7月8日星期三

《Boomerang: Australia》(世界巡游澳洲篇)


《Boomerang: Australia》(世界巡游澳洲篇) 和《7 Wonders》、《Sushi Go》是相似的。玩家手上有一手牌,要从中挑一张自己要,其他的就要传给左边的玩家。这动作多重复几次,就会大家都收集到一些牌,然后按照这些牌得分。这是简单的核心机制。游戏和别的游戏不同的地方就在于怎么得分。

每一张牌都有几个元素,影响不同类别的得分。首先每一张牌都是澳洲的一个景点。澳洲七个州属各有四个景点。每一个到过的景点得一分,第二次去不会得分。首先凑齐一个州属的四个景点,有奖励分。每一位玩家有自己的一张计分表。


一些牌上有纪念品,它们都有分数值。回合结束时,纪念品的总分只要不超过7,就可以翻倍。这有点像玩二十一点。玩家要尽量得高分,但又不想超过7分。一些牌上有动物,动物要在同一回合里有凑到一对才能得分。四个人玩的话,如果手上有一对动物,可以先拿下一张,希望另一张穿一圈后自己还有机会拿到。当然,有可能别人会因为别的原因要那一张牌。例如想凑齐一个州属。

一些牌上有活动。每一个回合结束时,玩家都可以决定要不要依照其中一种活动做得分。每一项活动的得分一局游戏只能做一次,做过了以后就不能再做。最理想的情况是每一回合专注做好一项活动并得分,不过是很难有这样的缘分的。活动标志收集得越多分数就越高。回合结束时收集得不高不低就会很为难要不要现在得分还是博一博下一回合能收集更多。

每一回合选择的第一张牌是面朝下放在自己面前的,其他的牌会面朝上。对手看你的牌可以猜测你大概想收集什么牌,可以故意拿掉你想要的牌。这是深度可以调整的游戏。要开开心心的单纯只收集自己想要的牌是可以的。要精打细算观察别人在收集什么牌然后调整自己的战略也是可以。下家要什么牌可以故意不给他。上家不要的牌,可以更顺利的收集。当然,玩得比较精打细算赢面会高一点。不过轻松的玩也是可以享受游戏的乐趣。每一回合的第一张牌要面朝下是有原因的。回合结束时第一张牌和最后一张牌要比较牌值,并按照差别得分。最后一张牌是上家给你的,所以不让他知道你的第一张牌是什么。

《Boomerang: Australia》是流畅愉快的凑组游戏 (set collection game)。轻松的机制加上漂亮的图画,还真的有到澳洲旅行的感觉。虽然游戏机制没有特别创新,但我能理解它为什么会受欢迎。

2026年7月4日星期六

《上流社会》(High Society)


《上流社会》(High Society) 是 Reiner Knizia 1995 年的作品。这游戏我听过别人谈论很多次,让我有一种错觉自己已经玩过了。这是 Reiner Knizia 的经典之作之一,多年来不断有再版。

《上流社会》是竞标游戏。游戏开始时大家有相同的一手钱牌,每一张有不同的数值,从一块到二十五块。一局游戏里钱就这么多,要小心用。牌库是各种资产,每一回合就是翻开一张牌来拍卖。资产牌有不同的分数值,牌库里还有一些特别牌,有好有坏,有不同的功能。有一些好牌能让玩家的分数翻倍,有一些坏牌令玩家的分数减半。游戏的一个亮点是玩家不知道游戏什么时候结束。游戏里有四张指定的特别牌。抽到第四张的时候游戏立刻结束,那第四张是不卖的。因为不知道一局游戏会共拍卖多少牌、会拍卖哪一些牌,玩家要规划钱怎么用是有难度的。钱用得太快,如果出现高分的资产牌就会无法和别人竞争。如果游戏结束得比自己估计的早,那么剩下的钱就是浪费了,错过了和别人争资产。

钱牌

好牌

坏牌

竞标的时候是不找钱的。如果已经出价(把一些手牌打出去),可是别人出了更高的价钱,而自己还想要继续争,只能从手上加牌出去,不能打出去又收回之前打过的。这是很有趣的机制。开始竞标的时候就要想清楚要出多少牌、要出哪一张。一时冲动用太多牌是很危险的事。

游戏里最关键的一个规则是游戏结束时谁手上剩下的钱最少是自动淘汰的。就算拥有的资产最高分也没用。所以玩家必须留着一点钱,千万别垫底。

拍卖坏牌的时候竞标机制是有不同的。大家打出去的牌不是用来争那一张坏牌,而是用来躲过厄运。所有打出去的牌都将会弃掉。不想拿坏牌的人必须出比上家更高的价。一旦有人不肯出钱,愿意吃下坏牌,所有已经出价的人都要付钱。坏牌可以消耗掉很多人的牌。好牌只有拿的人需要付钱。


这算是挺简单的游戏,但是有很多很为难的抉择。特别牌的影响是大的。玩家需要常思考留着足够的钱别垫底,但是同时候不能不竞争去抢资产。取胜和不被淘汰之间是不容易兼顾的。

2026年6月30日星期二

《Legions》

《Legions》是二人纸牌游戏。它用的是另一个桌游《Abyss》的故事背景世界。两位玩家之间有五个区域。玩家要在各区域打牌争夺掌控权。游戏有两种取胜方式。如果能夺取五个旗帜就会立刻赢。旗帜是只有少部分的牌有的,不容易获取。如果没有人能做到,游戏会在牌库抽完的时候结束。当时谁的分数高就是赢家。大部分的牌都有分数值。游戏进行中玩家有机会把牌放到自己的得分区。

牌有五种颜色,代表了游戏里的五个区域。也有不少牌是没有颜色的,也就是鬼牌,想打在哪里都行。每一回合双方要同时决定从手上打哪一张牌。牌揭开后,谁的数值小先打,而且也能先补牌。补牌区只有三张牌,两张面朝上,一张面朝下。数值大的玩家虽然后补牌,不过有机会攻击先行玩家。能进行攻击的区域就是最后一张没人要的牌所指定的区域。这意味着现行玩家如果怕哪里被打,就要先拿走那区域颜色的牌。攻击的意思是把对手的牌盖掉,让它们暂时失效。对方要在这区域打一张新的牌才能够让失效的牌重置。

如果在一个区域里的面朝上的牌比对手多,就能掌控这区域,可以享有它的特别能力。有一个区域让玩家在别的区域平手当赢。有一个区域给玩家一个旗帜。

补牌的时候如果拿面朝上的牌,等于是让对手知道自己拿了什么。对手可以记牌,也比较容易猜测你想干嘛。

玩家如果在同一区有三张牌,或每一区有一张牌,就可以获取英雄牌。这就是得分和得旗帜的方法。获取英雄牌的时候必须把图板旁边自己的两张牌拿掉放在英雄牌底下。这些牌的分数会生效。由于要从图板拿掉两张牌,图板上的势力就会减弱。


夺得五个旗帜是不容易的,不过这可以成为一种威胁。这是即使胜利的条件,对手也不敢让你太接近五个旗帜。这是很战术性的小游戏,玩家要尽量争取各种小战利,包括区域的特别能力、攻击的机会、英雄牌的特别能力。

这是轻量级策略游戏,对桌游老手来说可以当填缺游戏。

2026年6月28日星期日

《西游记扑克》:取经团队

这是我即将出版的游戏《西游记扑克》里的取经团队。我省略掉了白龙马,有点对不起他。人家可是西海龙王三太子。没办法,篇幅有限。


我的现代版唐三藏坐的是电竞椅,手上玩的是掌机。他那严肃的表情我最喜欢,我觉得很搞笑。


大师兄孙悟空是送餐员,筋斗云变成了电动摩托车。 


猪八戒是 Edwin 第一个画的人物。


沙悟净不是数字牌。《西游记扑克》的数字牌有 1 到 13,当中只有 4、8、10 有特别能力。我不想把他放在没有能力的数字牌上,所以就把他放在行动牌上。 


这是第一版的沙悟净。我感觉不太妥,所以请 Edwin 换个设计。沙悟净确实是比较 chill 的人,不过他的 chill 法并不是悠哉休闲那种,而是好脾气、和事佬那种。他是稳健可靠的人,认真做事少抱怨。


盒子后面的师徒。我本来给盒子后面写了两段话。后来 Edwin 将第一段换成了漫画图。这生动多了,我挺喜欢。

我的测玩版里的师徒长这个样子。图片我是一整套上网找到的。

《西游记扑克》取经团队里你最喜欢哪一位?