2026年6月20、21日会在 Sabah Art Gallery 举办 Sabah National Tabletop Con。这一次展览有本土设计师也有国外的设计师。下个周末谁有在亚庇,要来找我玩噢!
2026年6月12日星期五
2026年6月10日星期三
《芳野寻踪》(Meadow)
《芳野寻踪》是关于郊外自然生态的游戏。基本的一个概念是食物链。有特定的土地,才会有特定的植物。有特定的植物,才会有特定的昆虫。有昆虫才有小动物。小动物最后会成为大动物的猎物。玩家会收集牌和打牌。牌上有各种标志。有些牌需要玩家的牌区里已经有特定的标志才能够打。有些牌有分数值。玩家靠打牌得分,最后最高分就是赢家。
这是可以拿牌的图板。每一回合玩家有五个行动板块。把板块放到这图板的边缘就可以从那一行拿牌。行动板块上注明什么数字,就要从相对的位置拿牌,例如 3 的话,就是要拿边缘算起第三张牌。
玩家在自己面前打牌,最多能有十组。每一组的第一张必须是土地牌。土地牌都是可以直接打的,不过其他的牌都会有要求牌区里已经有什么样的标志才可以打。打土地牌以外的牌,必须部分遮掉另一张牌。这样做的话就会遮住那一张牌上面的标志,令玩家的牌区少了这标志,但是多了最新那一张牌的标志。玩《芳野寻踪》必须仔细规划,要用什么顺序获取什么标志,什么时候可以盖掉哪一些标志。
玩家有起手牌,从游戏开始就可以好好做规划。牌的左下角叶子里的数字就是分数值,从 1 到 5。
这些是玩家的行动板块,每一个分成两个部分,有不同的用法。尖那一边用来从图板拿牌,也同时可以打牌。平那一边则有各种比较不同用法。我们从左到右一个一个看吧。第一个行动板块上两个圆圈是马路的意思,让玩家拿两个马路板块。马路板块可以用来打横向的牌,游戏里有少部分的牌是横向的。第二个板块的用法是可以从图板拿任何一张牌,不过用这功能的时候是不可以打牌的。板块上这一边没有打牌标志。第三个是鬼牌,可以当成任何的平边的标志。第四个是可以从任何牌库抽三张选一张。
这是另一个图板,用来记录回合次数。游戏共玩六回合。营火周围的有标志的四方块是玩家要竞争的一个地方。当自己的牌区里有了两个在这里相邻的标志,就可以霸占这两个标志之间的座位,把自己的圆形分数标记放这里。分数标记有2、3、4分,必须从小到大放。
游戏里有四个牌库,但同时间只会用三个。东牌库 (E) 都是土地,西牌库 (W) 则大部分是马路、房屋、篱笆等,也就是和人类生活相关的。南牌库 (S) 大部分是各种动物、植物,多数是有分数的。游戏进入下半场的时候,南牌库会被北牌库 (N) 取代,而北牌库都是比较高分的动物、植物。
玩《芳野寻踪》给我的感觉是在盖金字塔。打牌凑标志是为了能够打越来越高级的其他的牌。基础打得好,以后要拿、要打什么牌选择就会比较多,会更多机会打高分的牌。做规划是很重要的。牌会盖住其他的标志,所以如果有些标志要用来打好几张牌,就要记得留着别太快盖掉。玩家之间的竞争是有可能很激烈的。有些稀有的标志大家都想抢。如果用心观察对手的打法,是可以看出他们想要什么标志的,可以故意和他们争,或者把自己的行动板块放在他们想用的位置。就算没有想刻意为难对手,有的时候还是会拿了他们也想要的牌,或用了他们也想用的位置。
2026年6月8日星期一
《Quartermaster General: East Front》
第二次的行军只有坦克车和军舰可以行军。坦克车的行动力是重要的,会帮助玩家抢地。没有士兵驻守的敌人领土,只要有己方的陆军踏入,就能够占领。
轮次结束时,可以抽最多三张牌。手牌上限是五张。虽然平时打牌只能打两张,可是有时候对敌人攻击做回应、或做一些持续进攻,是有可能用超过两张牌的。
德国玩家的兵有分类,分成德国兵和盟军兵。他们有自己的牌(虽然是同一个牌库里)。每一张牌只能用在相对的兵身上。德国兵和盟军兵不能同时进攻。
我和阿 Han 玩的这一局我是德国他是苏联。游戏开始德国的兵很多,都准备就绪大力进攻。苏联的兵少,要抵挡德军感觉上是不可能的任务。问题只是能撑多久,还有能退到什么地方才止住德国的推进。游戏开始时苏联控制的据点比较多,所以德国有一定的时间压力要攻下,才能够争分。这是惨烈的消耗战,大家都会痛。要练新兵不容易,没有多少牌是会送新兵的。玩家可以牺牲到一些牌来练兵,不过这感觉很贵。我要在柏林练兵又要送往前线,感觉很花时间。
游戏里有一种牌叫后备牌。德苏双方各有五张,是从游戏开始就在手上的。这些牌随时可以用,有很多都有很重要的能力,也很多是有历史根据的。有后备牌会让玩家能做长远规划,在关键时刻有救命符。玩家是知道对手有什么后备牌的,所以也可以提防。
有一样让我意外惊喜的是游戏结局竟然十分符合史实。我还以为我当德国整体上算是顺利的。到了游戏后期我的分数领先一定距离,我只需要维持着就好。那时候也只剩下几个回合。我完全低估了苏联的反击能力。我的战线瞬间瓦解,而苏联军队以惊人的速度攻占了柏林。苏联是刚刚好在最后一个回合打下了柏林。真的是精彩啊!
这是越玩越是能玩出乐趣的游戏,因为越是熟悉双方的牌库,越能好好做规划,也能防范对手的招数。游戏会变得更有策略性,更有深度。我很欣赏这游戏里的很多牌会让游戏符合历史,这是很有味道的。不过又不会觉得太受限制。这绝对不是强制按照剧本重演历史。玩家不会每一次都是在对的时刻抽到对的牌,不是每一张牌都能等到最理想的时刻才用的。如何处理手牌,如何尽量发挥牌的能力,就是这游戏里的功课。这就是游戏过瘾又有挑战性的地方。
2026年6月6日星期六
《La Famiglia: the Great Mafia War》(黑手党之战)
一个回合分成两个阶段,规划阶段和执行阶段。规划阶段会用到两个行动图板。回合开始时其中一个会有很多圆盘,另外一个则是空的。每一轮玩家要把一个圆盘移动到另一个图板。圆盘有一些是属于玩家的,也有一些不属于任何人(灰色)。如果搬动别人的棋子,需要付钱。棋子放在什么地方,玩家就能做什么事情。有些事情是需要付钱的,不过也有一些能够赚钱。玩家可以招兵、派兵到图板上、起工厂、赚钱、买车、买游艇等等。这算是工人指派机制 (worker placement),不过是稍微复杂的版本。
执行阶段用来处理在规划阶段所放到图板上的指令板块。指令板块在放的时候是面朝下的,对手会知道在哪里有下了指令,可是不知道是什么指令。指令最重要的作用就是用来攻击对手,并占领他们的小区。也有一些指令是用来做防守的。打架不用骰子。攻方可以选择用蛮力或者是用计谋。用蛮力的意思就是单纯的看双方流氓有多少,互相厮杀抵消掉。如果选择用计谋的话,有可能可以减少自己的伤亡,但是也有可能变得更糟糕。如果选择用计谋,双方会秘密选择一张计谋牌,然后双方要选择对方的牌要用在谁身上。这基本上是一个很简单的心理战机制。
这游戏整体上就是纸上堆兵类的游戏 (dudes on a map)。玩家需要小心处理两种重要的资源,金钱和人力。玩家必须规划进攻与防守,目标就是掌控更多的区域。图板上会有一些小区是非玩家所控制的。这些非玩家的小流氓不会主动攻击任何人。我们玩的时候,我都把专注力放在攻击对手的流氓,没有怎么理这些非玩家小流氓。对手的黑帮才是比较大的威胁。后来我发现,我不应该以这么单纯的想法去玩。最重要的目标是掌控区域,而不是打死别人的流氓。
大体上这是公开资讯游戏。未知数只有面朝下的指令牌,还有打架的时候用的计谋牌。不过指令牌放哪里大家是知道的,只是不知道上面的细节,攻击力有多强等等。这是有冲突性的游戏。它不是很冲动喊打喊杀的那一种游戏,而是细心计算和规划的那一种游戏。游戏有很多地方都是确定性的。虽然看起来色彩缤纷,不过这是很严肃的游戏。
2026年6月4日星期四
《Dewan》(远行部落)
2026年6月2日星期二
《Charge & Spark》(阿光与阿亮)
游戏的核心是要猜到对手想干什么。在对手前进的时候射击,就会打伤他而且不让他前进。在对手充电的时候前进,就能顺利前进又抽一张新的牌。最爽就是在对方射击的时候选择反弹,将他的攻击送回去打伤他。这游戏可以说是一种石头剪刀布游戏。当然没有那么简单。玩家要怎么猜测对手的心理是有一些根据的,不只是随便猜。首先对手刚刚用过的牌不可能再用,所以至少那一个行动是不必考虑的。另外有一些行动需要能源或资料,如果对手不够,行动就不可能执行。要猜对方会做什么,也要从他的角度思考自己可以做什么。能源和资料能保持有一些是好的,因为这样自己会比较有弹性,对方比较难猜自己会做什么。有时候选择行动会为了下回合而准备,做一些事是为了下回合有更多选择,或者说是不会被逼到没选择。但是对手也可能会依据你这样的心理猜到你会做什么。结果有时候还是会做感觉上不利但是让对手出乎预料的事情。
我是和子光玩的,我们在马尼拉机场玩。当通过逻辑思考猜对对手的打法,是很有满足感的,觉得自己很聪明。这游戏让我想起 Reiner Knizia 的经典作品《Lord of the Rings: The Confrontation》。

































