2026年4月7日星期二

《Bombastic》(XO炸弹)

 

《Bombastic》可以形容成晋级版的 tic-tac-toe。虽然游戏目标不是要三个标志串成一线,但是这游戏和 tic-tac-toe 确实有好几个共同点。这是二人游戏。游戏里有九个板块,组成一个 3x3 的棋盘。板块都是面朝下的,其中四个有圆圈、四个有打叉、最后一个是炸弹。玩家的目标是要在同一轮内翻开三个自己标志的板块。两位玩家各有自己的标志:圆圈或打叉。在做开牌的时候,万一开到了炸弹,就会立刻输。

玩家轮次里只有两个选项。第一就是尝试连续翻开三个自己的标志,也就是尝试取胜。另一个则是使用卡牌行动。游戏里有一叠行动牌,游戏进行中会翻开两张让玩家选。牌的能力各式各样,有的让玩家偷看板块,也有些让玩家调动板块。双方使用行动牌的时候,会获取不同的资讯。玩家也可以互相干扰,因为调动牌的时候可以把对方本来知道的事又打乱了。这游戏是一场赛跑,看谁更快一口气揭开三个自己的标志。如果感觉对手已经接近要赢了,就需要赌一赌,冒一下险也要试试看抢先一步胜出。


《Bombastic》是简单的填缺游戏。这是短期战术性的游戏,都是在尽量利用行动牌获取最多的资讯。双方都在紧迫的情况下要找出三个自己的标志。这是五分钟就能玩完的游戏,也挺适合带去旅行。

2026年4月4日星期六

《Skara Brae》


《Skara Brae》的历史背景是史前苏格兰的奥克尼群岛。大约五千年前这里聚居了一群人。游戏里玩家做的就是管理自己的部落。部落会吸引越来越多人,大家要努力采集资源、造房子、也要确保大家有饭吃。管理部落产出的垃圾是重要的元素。这游戏有可持续发展的概念。


玩家获取新移民是使用一个选牌机制(drafting)。新移民会带来资源,也提供一次性的能力。如果他们定居下来到游戏结束也没离开,会有分数值。这选牌机制以外,玩家之间没有太多其他的互动,都是自己顾自己的玩家图板。


每一位玩家桌面有十张行动牌,其中九张是大家一样的,但第十张是独有的。玩家要把手上的棋子放到行动牌上执行行动。游戏开始时大家只有一颗棋子,但每回合会增加一颗,所以越到后面能做的事就越多。玩家的行动大部分围绕采集资源和运用资源做得分。得分方式有三大类。游戏结束时留下的族人有分数。族人有四类。除了每人有分,每一套四类也有分。游戏里可以做的其中一件事是提高族人和族人组合的分数值。


第二类得分是贸易。贸易有一个计表,前进的每一步都有分,而且走得越远分数越高。不过要走的每一步也越来越难,因为要付的费用也越来越高。每走一步,都有机会用刀子换取特定的资源。这样的机会难得,所以玩家往往希望能事先准备好刀子才做执行贸易行动。

第三种得分方式就是提升各行动牌。这是花费资源把行动牌翻过去,变成更厉害的版本。这事越早做越划算,因为行动变强一生受用。


游戏里一个有趣的难题是垃圾处理。玩家图板上有储物区,所有资源都要放这里。每当资源太多放不下,储物区会自动扩充。不过这不是好事。储物区越大,每回合就会产出越多的垃圾堆。这些垃圾堆也算是“资源”,也需要放在储物区。这样就有可能把储物区撑得更大。储物区在游戏结束时如果超过一定大小,是要扣分的。垃圾堆和储物区是需要小心管理的。资源不要囤积得太多,要快点用掉,就不必把储物区撑大。这是 JIT (Just-In-Time) 概念啊。游戏里有一种行动让玩家清除掉垃圾堆,也可以缩小储物区。储物区扩充是自动的,但是缩小却需要靠执行大扫除行动。


居民够不够饭吃是每一回合都需要烦恼的事。如果有收集到屋顶牌,可以减少所需食物。有一个重要的行动就是煮饭。麦、果、野兽等等不算是食物,不能生吃,要煮了才变成食物。如果回合结束时食物不够,或不愿意喂饱所有人,就会有居民离开。这等于是少了游戏结束时的分数。

《Skara Brae》是欧式的资源管理游戏。这游戏里的资源类别还真不少。有些资源一位玩家在一局游戏里完全没碰到是绝对有可能的。如果我从游戏设计原则角度去看,会心想是不是太多资源种类了,给玩家过多的工作,换取的乐趣是不是值得?垃圾管理的元素是有趣的、有一定的挑战性。玩家互动不多,限制于选牌机制。大部分时候大家都埋头管理自己的部落。这听起来有点无聊,但是这正是很多欧式游戏玩家最喜欢的模式。我也不得不承认我也挺享受摸索这游戏的过程。

2026年3月31日星期二

《Wizards of the Grimoire》(法师对决)


《Wizards of the Grimoire》是二人游戏。玩家扮演魔法师,施法攻击对方,要把对方的生命值扣到零。这样的基本架构是常见的,不过这游戏里选咒术牌和处理玛那(法力)的机制是有趣的。 


卡牌市场有八张咒术牌让玩家选。咒术很多元化,分三大类。橙色的是攻击咒术。绿色的用来采集玛那。紫色的则有各式古怪效应。每一轮开始时玩家能从卡牌市场选一张咒术牌。玩家手上最多能有六种咒术。


每一轮玩家能抽三张玛那牌。玛那牌的数值在 1 到 4 之间。1 号牌是最多的,而 4 号则是最稀有的。这样听起来感觉能不能抽到高数值玛那牌很看运气,不过这游戏里玛那牌的数值影响不会很大。施法的时候,要动用特定数量的玛那牌,但是玛那牌的数值是无关紧要的。施法的时候玛那牌会放在咒术牌下面。每一次动用咒术牌,它会有冷却期。它底下的玛那牌从下一轮开始每一轮移除一张,要全部移除后这咒术才可以再用。

轮次结束时,如果手上还有玛那牌,就可以执行基本攻击。基本攻击需要消耗一张玛那牌,会给对手造成伤害。这时候玛那牌的数值就重要了,因为它决定了能制造多大的伤害。

这游戏是一场赛跑,看谁能更快把对手的生命值扣到零。游戏的关键是如何组合出有效的牌组。有些咒术有很好的配搭,可以对对手造成很大的伤害。玩家也必须留意对手收集了怎么样的咒术、市场上哪一些咒术会对他特别有用。咒术一旦被对手拿了,就太迟了,通常做不了什么防范。某程度上这可以说是单人游戏。其实两位玩家在努力打造高效的杀人机器,谁的机器更有效率,就会抢先冲线。防止对手凑到太强的组合是重要的。自己能凑到好组合很有满足感。手上有六种咒术后,如果要换掉其中一个是可以的,不过要换走的咒术必须有完整一轮不使用,才能够被换下。有时候这代价是值得的。 

绿色咒术可获取玛那。

橙色咒术攻击对手。

这橙色咒术如果用得恰当可以获取玛那。

我凑到一个很强的组合。我有一张牌的能力是给我额外玛那,但是我必须也给一张玛那牌对手。我还有另一张牌的能力是如果我指明一个数值而对手有那个数值的玛那牌,我就可以对他造成伤害。有这两张牌的话,第一张就保证了第二张一定会凑效。就算对手为了躲过第二张牌而努力把手上的玛那牌用光,我还是可以用第一张牌硬给他一张玛那牌,而且那一张牌的数值我是知道的。 


《Wizards of the Grimoire》有有趣的咒术组合和玛那的管理。玛那要够,才能持续施法,但又不需要太多,太多也是浪费,不如把获取玛那的咒术换成攻击咒术。虽然游戏主题是生死斗,但是我觉得反而比较像各自在独立赛道赛跑,只是看谁建造出更有效的大杀伤力武器,更快把对手打死。玩家的互动大部分限制于选牌的机制。这一部分是最关键的。自己要做好的组合,同时也尽量不让对手做到好组合。

2026年3月28日星期六

《Toy Battle》(玩具大战)


《Toy Battle》是二人棋类游戏。它给我的第一印象是孩子拿玩具盒里的各种玩具来在客厅地上玩战争游戏,上场的战士不只是军人,还有恐龙、独角兽、机器人、中古世纪骑士等等。客厅的地上可以想象成任何的战场,可以是外太空、沙滩、甚至是坟场。游戏里有多个棋盘,有不同的路线设计,也各有一些特别规则。不过游戏的核心机制是一样的。 


棋盘的两对面有两位玩家的基地。取胜方式有两种。第一种是攻入对手的基地,第二种是达到特定分数(也就是星星)。如果游戏因为有一方没有棋子了,会比较分数定胜负。两位玩家的军队是一样的,有战斗力 1 到 7 的棋子各三颗。不过游戏开始时会随机抽掉一些,这造出一点差异。玩家无法百分百计算对手有什么棋子,连自己有什么棋子也不是完全掌控的。 

游戏开始时手上有一些棋子,但大部分都还在牌库里。玩家轮次里只有两个选择:派兵上阵或抽牌。派兵的话,士兵必须有接到自己的基地,也就是直接放基地旁边,或有通过队友连成补给线接到基地。遇上敌人,如果自己的士兵战斗力比较高,可以叠在他上面。那样做的话,这一个地点就变成是你掌控的了。对手有可能反击,放一个更强的棋子叠在上面。这个棋子叠棋子的机制是有趣的。这样的一叠棋子,如果你用骑士将最顶的对手棋子移除,就会露出下面属于自己的棋子。这样你就重夺掌控权了。

派兵之后,如果自己的士兵有把一个区域包围起来,里面如果有星星(也就是分数),就可以拿下。  


游戏最有趣的地方就是各种士兵的特别能力和这些能力之间的互动。骷髅兵和独角兽让玩家抽牌,可以剩下宝贵的时间。花一轮做抽牌有时候是很可怕的,因为可能会让对手连续派兵两次。这游戏有消耗战的感觉,很怕手上兵少。机器人让玩家随机弃掉对手手上的一位士兵。骑士可以踢掉图板上相邻的敌兵,就算比自己强也能踢掉。小兵队长让玩家马上再派兵,也就是能连环出击。猴子海盗是伞兵,不需要遵守补给线规则。鸭子是很有趣的棋子。它没有战斗力,但是它可以打败任何的敌兵。不过同时候它也可以被任何敌兵打败。各种棋子的能力都有有趣的用法。
 

沙滩战场

泳池

坟场

岛屿

彩虹

游戏起初会觉得是像下棋,因为图板是公开资讯。玩家能精准计算对手可能在什么地方派兵,可能攻击自己的哪一些士兵,也可以计算自己可以如何回应。这样形容感觉游戏有点枯燥,那种公开资讯抽象游戏的感觉(象棋、西洋棋之类)。不过《Toy Battle》是有隐藏资讯的。你知道对手手上有多少棋子,但是你不知道那些是什么棋子。有什么棋子、棋子的能力,影响是很大的。所以这游戏还是有很多惊喜和未知元素。

攻入对手基地是不容易的,不过玩家可以善用这威胁。对手不可不防。就算对手知道自己是打算争分,但是如果有威胁到基地,他不得不回应。那是存亡问题。 

我先玩了电子版本,后来又有机会玩实体版。

Scrabble-式的架子

实体游戏盒比我想象中的小。

各棋盘的独特能力也会和棋子的能力形成有趣的组合。有一个棋盘的独特能力是霸占特定位置时能让棋盘上自己的棋子回归手上。这样的话骷髅兵拿回来可以再次用来抽两位士兵,多好用啊!

我说了一大堆战术和厉害的组合,让游戏听起来好像有点复杂,但这其实是很轻快的游戏。做的事很简单,一局游戏玩家也只有二十颗棋子。这是十到十五分钟就能玩完的游戏,而且往往有冲动再来一局。

2026年3月24日星期二

HWC Coffee 卡牌游戏


HWC Coffee 是马来西亚的精品咖啡品牌。他们出版了一套卡牌游戏赠品,是买超过特定数额就免费送的。在马来西亚有这样的现象是值得鼓舞的。有能够推广桌面游戏的事总是好事。去年 ZUS Coffee 也推出过一套叫 Sembang Raya 的卡牌游戏,也是相似的赠品。我希望自己有机会参与这样的企划,因为可以推广桌面游戏让更多人认识。

盒子小,但是厚。卡牌是蛮多的。盒子是折叠盒 (tuckbox)。 

其中一些卡牌。


这四张就是所有的游戏规则,而且只有这一面有字,背面只是牌背。我看了规则就发现原来这基本上是 UNO。有数字、有花色、有 Draw 2, Draw 4, Reverse, Skip, Wild 等等。所以这并没有什么游戏设计,只是拿 UNO 贴上咖啡主题。这样做也是合理的——送一个很多人已经会玩的游戏。喜欢咖啡的人,会享受有咖啡的主题。

图画都和咖啡有关。


Custom Blend 就是 Wild。Double Shot 和 Double Double Shot 分别是 Draw Two 和 Draw Four。 Coffee Break 是 Skip。Stir Back 是 Reverse。Coffee Refill 我就没看过。它的能力是可以选择下一个必须打的数值,也逼所有其他玩家抽一张牌。

这游戏的一个制作问题是牌功能字体太小了。我有点老花,是很难念得到的,但是我相信年轻又视力好的人也会有困难,尤其是黄色的牌。

2026年3月21日星期六

《Bebop》

《Bebop》是以爵士音乐节为主题的板块游戏。玩家扮演音乐节的售票商家,要预定座位,然后要卖给顾客。玩家要尽量安排顾客坐在他们喜欢看的表演类的演奏家旁边。表演类有三个:钢琴、鼓、喇叭。游戏机制和主题我觉得没有很大的关连,不过有一个关于音乐的游戏也不错,这主题不常见。这是板块游戏,所以图板和空间性占了很大的重要性。

图板用的区域会按照人数调整。图板四处有舞台,舞台上有一致三位演奏家。一个舞台在完全被座位包围,而且座位都坐满人,就会开始表演。表演就是其中一个得分方式。  


我们来说说玩家能做的两件事吧。第一个是从自己的库存里拿座位放到图板上。这就是霸占了位置。第二个就是把手上的其中一位顾客放在座位上,也就是坐下来准备看演奏。顾客是骰子,玩家手上有三个,每用掉一个(也就是给顾客坐下准备看表演)就可以选一个新的。骰子有三种面,钢琴、鼓、喇叭,代表了顾客想看什么表演。每一次放座位,可以选择性甩自己手上的一个骰子,有可能让顾客改变主意。骰子(顾客)有不同的颜色。一个骰子只有一个颜色,就算重甩也不会改变颜色,只有可能改变想看的表演。

放座位和放顾客,最终的目的就是启动表演,然后得分。我们来看看表演这机制。表演一旦启动,就要看每一位演奏家旁边谁有最多的对的顾客。如果同一场表演有两位或三位演奏家,每一位演奏家会独立计分。能观赏到演奏家表演的顾客,虽然最基本的条件是要看是否坐在演奏家旁边,但是还有另一个机制让坐得比较远的顾客也能观赏表演。这就是家人机制。相同颜色的顾客凑在一起,就是一家人,无论这一组里的座位是哪一位玩家的,这些顾客都属于一家人。家人的厉害在于只要有其中一位是在演奏家旁边,那么其他的所有同组的家人都可以算是在演奏家旁边。这是有可能影响表演得分的。每一场表演只有有观看表演的顾客最多的玩家能得分,如果有平手,分数就要对半分。

家人机制还有其他的元素。每一次给一家人添一位成员,可以马上得分。游戏结束时,每一种颜色最大的一组家人还会有奖励分。

表演的分数是会越来越少的。玩家会以赛跑的心态尽量早完成表演。下面的计表标明每一种表演当下的分数值。每一次完成了一场表演,分数值就会掉一格。

每当在一场表演能得分,玩家就能拿到一个乐器标记。这是游戏结束时最大家庭得分需要用到的。每一种颜色的最大家庭里如果有自己的顾客,这些顾客的分数值就要看自己手上有多少个相对乐器的标记。

游戏开始时玩家手上的座位数量是一样的。其中有四个座位有特别能力。有其中一个能够用来退还别人的座位然后占据空出来的位置。这样的厉害座位只有一个,通常会等到很关键的时刻才舍得用。有一个座位可以让自己马上多放一个座位。还有一个座位可以让玩家马上放顾客。

要完成一场表演是不容易的。虽然一个舞台通常不需要周围的每一个空格都填满,但是要填的空格除了要放座位还要放顾客,如果全部要一个人做,是很多功夫的。所以有时候会希望对手也来合作一下,可以早点完成,争取更高的分数。当然,有时候也怕对方反客为主,结果自己没分。有一种战术可以用来耽误别人完成表演,就是在他想要完成表演的舞台旁边硬塞一个自己的座位,然后迟迟不放顾客。舞台旁边只要还有一个空座位,表演就不会开始。这样是有点黑心,但无毒不丈夫啊。玩游戏嘛。

家庭机制是挺重要的,让游戏变得稍微复杂但比较有趣、有深度。有短期的吸引(添家人的时候直接得分),也有长远的重要性(游戏结束时按照乐器标记得分)。一个家庭可以有超过一位玩家有份,所以这里可能同时有竞争和合作关系。游戏进行的时候要部署好怎样在游戏结束时多争取到最大家庭的席位。战术性和战略性需要兼顾。

《Bebop》算是轻中量级策略游戏,是有空间性的桌游。如果玩腻了那些每个人低头管理自己玩家图板的欧式桌游,想玩玩多一点互动、多一点空间性的游戏,不妨试试看。

2026年3月20日星期五

Selamat Hari Raya

 

开斋节快乐!

(图片取自我即将推出的游戏《马来西亚公假日》)