2026年8月21日星期五
Play Play Asia 开张营业
2026年8月20日星期四
桌游照:拯救《小木偶》、《Syzygy》怎么念
我尝试在 BGA 上玩《Twilight Imperium》第四版。结果我们没玩多少回合就决定放弃了。这是复杂的游戏,又需要有玩家之间的交涉,是不适合在线上又以非同步模式玩的。这不是游戏的问题,主要是我的问题。在 BGA 上玩游戏我就是没有耐性好好学规则。所以《Twilight Imperium》我玩得模模糊糊。这游戏如果要玩还真的是要面对面玩实体版。
《Syzygy》这字我需要上网查才知道怎么念、是什么意思。念法是 "SIZ-uh-jee"(西则基)。它的意思是并排。例如太阳、月亮、地球并排的话,就会有日蚀现象。原来这字在《Scrabble》圈子里是很多人认识的,因为是高分的字。
《Syzygy》是来自日本的游戏。Jon 教了我们四个人玩,不过我们没有实体游戏,只用了扑克牌和小方块来玩。这是合作游戏,目标是把 1 到 9 的九张牌按照顺序排好。游戏设置就是洗牌然后面朝下排成一行。四个人玩的话,每人有自己颜色的四个标记。轮次里做的事是把标记放在一张牌上,然后自己看牌,最后把牌移到另一个位置。自己看过的牌不能再看,只能靠别人去看、去移。最重要的规则是大家不能交谈,也不事先说好一行牌哪一端是小哪一端是大。玩家唯一能说的就是开牌时说“oh my god”。你可以尝试用语调、声量表达自己的想法。
这是有趣的解题活动。我们只玩了一次,并没有成功,不过也差一点就成功。思考这游戏也很有趣。我在想这游戏会不会不耐玩,一旦摸索出好策略,就会变得容易。不过我没有自己看规则。这游戏是 Jon 教我们玩的,不过他也没看规则,是 Ji Li 教他玩的。我不知道 Ji Li 有没有看规则,还是又是别人教的。所以我有可能不完全清楚所有细节。游戏的一项挑战是大家不知道彼此会按照什么顺序排列。玩家要互相去看别人移动过的牌,才会知道队友正在如何做排列。当一位玩家看了另一位玩家搬动过的牌,这两人就会达成一定的共识。可是他们还需要和其他两人达成共识。这是需要花费一些行动的。大家加起来也只有十六个行动,一人四个。除了要有共识,如果起初做排序的时候有人是左到右小到大,但是有人是右到左,这样大家还需要花费行动去纠正。如果我们马上玩第二局,情况会如何?会不会大家很自然的就用了上一局的排序?这样大家就省了很多功夫去协调顺序方向,也不需要做什么纠正。这样游戏会不会变得容易很多?
我思考的另一件事是“oh my god”这一句话。多玩几次的话,可能大家就会找到一些沟通手段。例如声调低就表示是低的数字。当大家有了一些这样的共同语言,游戏也可能变得容易很多。
不过这游戏是值得试一试的,有机会就找几位朋友来试试看,看看你有什么样的体验。我们玩的这一局的探索过程是有趣的。
2026年8月19日星期三
Quartermaster General: South Front
2026年8月18日星期二
《Dog Poker》
《Dog Poker》是日本设计师宫野华也 (Miyano Kaya) 的作品。这是一系列名字里有扑克的游戏中的第一套。我在旅行的时候买了《Dog Poker》和《Cat Poker》两套,但后来发现原来我已经有了《Cat Poker》。《Cat Poker》是《Panda Panda》的原本日本版。这一系列游戏虽然有扑克字眼,但是玩法其实并不像扑克牌。
《Dog Poker》里面每一张牌都是一只狗。游戏里有七个狗种,每一种狗的数目不同。游戏的流程就是收集狗,用的机制和《7 Wonders》相似。游戏开始所有牌会派出去。第一回合玩家要从手上选四张牌传给旁边的玩家。每一回合传的牌会减少一张,到最后第四回合只传一张。完成四个回合后,大家按照手牌得分。
我需要倒车一下。传牌之前其实还有一个动作。游戏里每一张牌除了是一只狗,还有两种得分条件。一种是指定什么狗有分数,另一种是指定什么样的狗组合有分数。游戏开始时每人就得从手上选一张牌来做游戏结束时的计分。大家贡献的牌是面朝下洗牌的,起初大家不知道别人选了什么得分牌,只知道自己那一张。由于知道的资讯有限,要决定传什么牌、留什么牌,就不是那么容易决定了。每一个回合开始的时候,会翻开其中一张得分牌。所以玩家是逐渐知道越来越多得分资讯的。不过回合到了后期,能传的牌就越来越少,也就等于能收到的新牌也越来越少。
游戏需要连续玩几次。等到有人累积了一百分才决定谁是赢家。
我们遇到的一个有趣情况是幼女晨睿在第三回合已经凑到最强的组合。可是第四回合里她还是必须传一张牌出去。她要保留这最强组合,只能期望收回来的牌和她传出去的是同样的牌。可惜事与愿违。如果她有做到这组合,她会马上胜出。
我觉得这游戏一定要四个人玩。如果只有两或三个人玩,需要设置虚拟玩家,也就是玩家之间的一叠牌。要传牌出去的时候,就把牌洗入这些牌叠。而要拿牌的时候,就是从这些牌叠抽牌。我觉得这样做有点麻烦,而且也少了一些玩家互动和心理战。
2026年8月17日星期一
《六华》(Rikka)
《六华》(Rikka) 的设计师是桥本淳志,也就是《Tiger & Dragon》的设计师。我有玩过《Tiger & Dragon》,很喜欢,所以对《六华》是有一定期待的。《六华》用了像多米诺的牌,手感是不错的。虽然不能说是必要,但是这样做确实让游戏体验很棒。
《六华》可以形容成简化版的麻将。它有一些元素确实是和麻将相似。不过它和麻将也有很不同的地方。玩家有五张手牌。玩家轮次里一定要摸一张牌,然后打一张牌。游戏里的牌和多米诺牌相似,有两半,各有一个数字。数字是1到6之间,用烟花闪光呈现(不过看起来像水滴标志)。要吃胡的话,必须用手牌完成其中一种组合。组合有三种,有不同的分数值。游戏会玩几个回合,有人达到10分就赢。
回合开始的时候, 中央的牌都是面朝下的。 玩家摸牌可以摸任何面朝下的牌,也可以摸任何别人打了又面朝上的牌。这一点就和麻将十分不同。回合进行得越久,玩家能选的面朝上的牌就越来越多。还有一个有趣的地方是得分不一定只有吃胡的人才做到。别人吃胡的时候,如果自己就只差一张牌可以吃胡,而场上面朝上的牌就有可以让你吃胡的牌,那么你是可以得分的。你就假设那一张牌是在自己手上的。 有这样的机制,就变成有时候明明可以吃胡,会刻意不吃胡去等更好的组合。反正就算别人吃了,自己还是可以得分,除非那么巧他是拿掉了你需要的那一张牌。不过不吃胡也是有风险的,因为这样是让对手有时间做更好的牌。有时候不吃胡只得分的人分数会比吃胡的人高。麻将就绝对不会有这样的情况。
游戏里的三种组合有一个共同点,就是牌的下半部一定要一致。玩家的手牌随时可以转,随时可以调动。吃胡的时候,如果下半部是同样数字,而上半部是1到6,这是最强的组合,有 6 分。如果上半部是两组顺序的数字(例如 234 345),这样的组合就 3 分。如果只有下半部是一致的,也可以吃胡,不过只有 1 分。
对手拿了什么牌和打了什么牌,一定要留意。 如果有人拿面朝上的牌,那他一定是在做这两个数字的其中一个。 他打的牌有什么数字,那他大概就不是在做这些数字了。
游戏里有六个变体规则模组。玩家可以选择用任何的组合,包括全部都同时用上。立直变体就是听牌的意思。这是麻将里也有的。当只剩下一张牌就吃胡,玩家可以选择喊立直。喊立直后,手上的牌再不能换。摸到什么牌,如果不胡牌,就得打出去,不能用来换掉手上的牌。立直后如果能吃胡,多得 1 分。
还有一个变体是直击。 这基本上就是出冲的意思。如果你打的牌有别人能用来吃胡, 他马上就可以吃胡。他得分不是从配件库拿,而是从你的手上拿。有这样的机制,大家会玩得比较保守,也比较有防御性。
虽然规则简单,玩的时间也短,不过这游戏里还是有很多有趣抉择的。运气是肯定有的,有时候想要什么牌就摸到什么牌。我觉得好玩的地方就是当有两个同样可行的策略,要怎么去抉择。这是有赌运成分的游戏。玩家要衡量风险和收益。要尽快吃糊,分数少也要以快打慢?还是要冒险做大牌?玩了这游戏让我有一点冲动想买《Tiger & Dragon》。


























