2026年3月6日星期五

《Libertalia》(上对贼船)


《Libertalia》是2012年的游戏。这游戏让我感叹在错的时间遇上对的游戏。我以前就听说过它好几次,每一次都是好评,可是我是到了最近才第一次玩。我对它的期待是大的,也因为有一定的期待,所以就有失望。并不是游戏有什么问题,而是我遇到它之前已经有机会玩过很多相似的游戏。结果对我来说这游戏就没有什么惊喜。

这是同步出牌的游戏。大家有同样的手牌、同样的能力。玩家要猜测对手会打什么牌,借此决定自己该打什么牌来最大化自己的利益。  


游戏会分成三次航行来玩。第一次航行开始时大家会拿一套相同的牌。一次航行有六回合。每回合每人要同时打一张牌。一次航行结束时手上还会有剩下的牌。下一次航行的开始,大家都会拿同样的一些牌,但是由于上一次航行剩下的牌会有不同,大家的手牌就会出现差别。第二次和第三次的航行都会有这样的状况。 


游戏里的每一张牌都是一位人物,每一位人物都有编号。每一回合牌打出去后,首先要按照编号从小到大启动人物的日出能力(如果有)。完成后,就从大到小轮流拿赃物。赃物有分数值,有一些能攻击对手,也有一些是要扣分的诅咒。这两件事完成了,牌就放到各自的巢穴。每一回合结束前巢穴里的人物如果有夜晚能力,都会启动。这游戏里所谓的攻击对手就是把相邻对手的人物移除。如果对手巢穴里有厉害的人物,就要考虑争取到攻击能力去赶他走。

有一种能力是航行结束时才启动的。这些通常是比较强的能力。要充分利用的话就要好好部署和规划。 


玩家打同数值的牌是常见的。出现这样的情况,就要比较牌上面的第二个数字。如果主要的数字相同,第二个数字一定会有差别,不会有平手。上面这角色是叛变者,他在巢穴的时候每一回合会赶走一位人物然后赚两块钱。如果其他的人物反正也没什么用,用叛变者是不错的。 


锚标志的意思就是航行结束时才启动的能力。如果有副驾驶 (First Officer) 这人物,他是按照巢穴里有多少人物赚钱。这样就要尽量保护自己的人物别被赶走。要不然就是等最后一回合才打出副驾驶,避免惹来别人攻击。

每一次航行开始前就已经摊开六个回合的赃物,所以玩家已经需要开始思考要怎样打牌。什么时候要出大牌、什么时候出小牌。通常玩家需要一面玩一面变通,这要看对手怎样打牌。藏宝图需要收集三个才有分数,不过分数很高。如果这一次航行有可能凑到藏宝图,就要小心考虑要不要博一博。有可能发财,也有可能浪费了很多精力。

能掌握对手们的心理是有用的。如果能猜对他们会怎么打牌,自己就可以在对的时候选对的牌。尽量不浪费自己的强牌,还有在一些反正会输的时候用掉小牌。这是有心理战术的游戏。人物的能力会促使玩家想用特定的玩法。玩家是不是要按照那方式玩就要自己拿捏了,因为对手们也可能有同样想法。这一点可以用来猜测对手的决策。例如奴隶的能力是每一轮按照有多少比他高分的其他人物赚钱。他的最好的用法就是先把他放到巢穴,然后之后每一回合都放比他高分的人物。观察对手的巢穴,可以用来猜测他们会怎么打牌。

赃物是绝对会影响玩家选择的。有高分的赃物大家都会想抢,有机会攻击别人也可能会想抢。有些赃物是诅咒,要扣分,这是大家都想躲过的。评估赃物对对手有多大吸引力,可以判断他们是不是舍得出大牌。这游戏绝对可以算牌,知道对手手上还有什么牌。要猜测对手可能会打什么牌,有很多的依据,绝对不是盲目的猜测。

我个人玩《Libertalia》的体验是平平,因为已经玩过很多类似的游戏,所以就不觉得新鲜。其实我是喜欢有各种特别能力的牌的游戏,尤其是当各种牌的能力有一些有趣的互动。这些元素其实《Libertalia》都有。我是在 BGA 上用非同步模式玩,这减少了点乐趣,因为不能大家一面聊天一面玩,游戏体验也少了连贯性。这一类的高互动游戏,尤其是有点聚会游戏味道的游戏,还是实体玩会比较好玩。有一点我个人不太喜欢是赃物里的诅咒。我会特别怕这样的赃物。不过我个人的厌恶反而是证明了这机制的精彩。从游戏设计的角度看,我认为有痛点是对的。这样才能牵动情绪,才会给玩家更大的动力。《Libertalia》虽然有点聚会游戏 (party game) 的感觉,但是它并不是简单的游戏,算是轻中量级的游戏,是有一些策略考量的。

2026年3月4日星期三

《狗运当骰》(Spots)


“骰”这个字正确的念法是 tou2,而不是 shai3。我写部落格是用汉语拼音输入的,所以“骰子”的输入法是 touzi。但是“骰子”这字普遍的念法都是 shai3 zi。我人在马来西亚,一般上就算用华语交谈我都会用 dice 这英文字。每当听见人说 shai3 zi 我都有点怪怪的感觉,但是又要忍住不说。要我说 touzi 我也会不好意思。我不想做那种到处纠正别人拼音的人。《Spots》这游戏的中文名字是《狗运当骰》。用这样的翻译,“骰”这字的念法就不得不用正确的念法了。总不能说狗运当 shai3。好了,牢骚发完了,我们进入正题。

有谁有在儿童时期看过迪士尼的卡通电影《101 Dalmatians》?《狗运当骰》就是关于斑点狗的轻量级骰子游戏。其实也不全是 dalmatian 种的狗,只是有斑点的狗。这是有一点赌运元素的游戏。大家斗快用骰子填满六张狗牌。 


游戏开始时大家有两张狗牌。每一张狗牌上有二至四个空格,会注明能放什么点数的骰子。这些空格都用红色骰子标明。玩家甩骰子如果有甩到对的数值,就可以放到牌上。如果能填满六张狗牌就马上赢。这游戏里是有可能发生失误的。如果甩到的骰子无法放,就是失误。一旦失误,所有狗牌上的骰子都要弃掉。这是很惨痛的。所以游戏里有一种行动就是保护狗牌。这是把已经填满的狗牌翻到蓝色那一面。这样的牌就不再怕会失去骰子。


游戏开始时要设置六张行动牌。行动牌有两张是固定的,另外四张可以随机设置。游戏里有很多牌,所以可以有很多不同的组合。玩家轮流选一张行动牌来用。刚刚有人用过的暂时不能再用。要有五张行动牌有人用了,才会全部重置,再次令每一张都可以用。

每一位玩家有自己的一个后院。骰子甩了如果无法放到狗牌上,这后院就是一个后备区,骰子可以放这里。后院的骰子总值不得超过七点。如果超过七点,就是失误。一旦发生失误,所有灰色狗牌和后院里的骰子都必须弃掉。这就是游戏的赌运元素。当后院里的骰子总值越来越高,风险就会越来越高。

行动牌能做的事有很多种。有很多能甩骰子,能甩的骰子数量不同。有些行动牌在执行了主要行动还可以选择性执行额外行动。有些只做一次,有些可以做无限次。有些行动牌让玩家把后院里的骰子拿出来甩。有些行动牌能用来拿新的狗牌。


上面截图里我的狗牌是上面那一半。我有三张灰色狗牌已经填满,但是还没翻到蓝色那一面。我只剩下一张狗牌就可以赢了,而且只需要一个4。这时候是有点两难的。如果我有办法甩到 4 就会立刻赢,可是万一发生失误,我的四张灰色狗牌的所有骰子都要弃掉。 


红色骨头是零食。这是一种资源,可以用来重甩骰子。《狗运当骰》里做重甩是所有骰子都要重甩的,不能够要的先放一边、不要的才重甩。 


这是另外一套行动牌。规则书有建议一些组合,玩家也可以自行选择要玩怎么样的组合。 

甩骰子是刺激的。《狗运当骰》是有点运气的游戏,但也有可以对应的方法。有很多玩家能做的事可以减低风险和提高成功率。手上有零食是很有用的。玩家需要在速度和安全之间作出抉择。我在 BGA 上玩是非同步模式,也觉得挺好玩。我觉得如果是实体玩会更过瘾,因为在对手轮次里也会觉得刺激。这是可以和爱狗人士和非玩家玩的游戏。对桌游老手来说也是不错的填缺游戏 (filler)。

2026年3月2日星期一

BGG 百强

我心血来潮想看看 www.BoardGameGeek.com 的一百强游戏有多少是我有玩过的。我发现写部落格十九年以来竟然没有做过这样的事。今天的 BGG 百强和十九年前有很大的差别。今天名单上已经没有《两河流域》(Tigris & Euphrates)。其实我并不常查看百强名单。不过我在刚入坑的时候是时常去查看的。那时候对我来说真的是太重要了。我对里面的每一套游戏都感兴趣。我还记得那时候我十分意外《Axis & Allies》竟然不在百强之内,甚至不在二百强之内。那时候我以为《Axis & Allies》是桌游的巅峰。

BGG 百强不能就当成是天下最好桌游的名单。虽然 BGG 是全世界最大的英文桌游网站,它的百强结合了世界各地玩家的评价,不过它只是反映了 BGG 用户的喜好,而且是会花时间给游戏打分的用户。也就是说这些都是有中毒的桌游粉丝。在参考 BGG 百强的时候,要理解后面的意义,不要过于单纯解读。不过这百强名单还是有价值的。喜欢这一类游戏的玩家,可以通过它去探索相似的游戏。 

2026年2月的 BGG 百强

我算了一下,BGG 百强中我玩了56套。里面有一些游戏有原版又有第二版或优化版(例如《Agricola》(农家乐)、《Mansion of Madness》、《Great Western Trail》、《Eclipse》、《War of the Ring》)。我把这些也当成玩过,那么我就总共玩过61套。这比我想象中的高。我还以为我已经很过时了。百强里有一些游戏是热门游戏的衍生产品或新版本。要说我有玩过就有点牵强,不过应该可以算是有玩过它们的核心机制。例如《Endeavor Deep Sea》、《Great Western Trail: New Zealand》、《Gaia Project》、《Age of Innovation》(这两套都可以算是《Terra Mystica》的变体版吧)和《The Crew: Mission Deep Sea》。《Wingspan: Asia》也算是个扩充。我有玩过《Gloomhaven: Jaws of the Lion》,所以算是尝试过《Gloomhaven》的核心系统。我现在并没有特别兴趣去试原版的《Gloomhaven》或后来的《Frosthaven》。《Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth》用的是《7 Wonders: Duel》的核心机制。这我倒是有点兴趣试一试。我是有玩过《7 Wonders: Duel》的。

一眼看 BGG 百强,让我联想起荷里活大片。现在有多少电影都是一些续集、外传、前传、新版等等。漫威 (Marvel) 电影要看多少套才会开始觉得看不下去?这样的现象是不是可以解读成很多桌游公司已经长得太大,变得因为要对股东交代、要交出成绩单(也就是要稳定赚钱),所以失去了冒险的勇气,失去了创新的能力。拿已经成功的产品继续开发是稳妥的,是比较负责任的做法,但是我会觉得惋惜。我是不是应该用一个比较正面的态度去看这件事?出版社选择了做它们的支持者喜欢的游戏。也许这只不过是正常的需求和供应关系。 

有一些我还没玩过的游戏我是有兴趣试试的。《Dune Imperium》和《Dune Imperium Uprising》两个都在十强之内,但我却从来没有好好去了解过。《Star Wars: Rebellion》也是十强游戏,而且印象中已经维持很长时间。还有两个我好奇的是《Slay the Spire》和《Grand Austria Hotel》。虽然说好奇,不过我又不至于会想自己买下然后找人玩。我已经很少买重量级欧式游戏了。基本上重量级游戏已经是少买了。这些游戏,有缘分的话就会试试看。没有很刻意的去追。


百强内有三套《Clank!》系列的游戏,我都没玩过。《Cascadia》是很受欢迎的游戏,我也是没试过。其他还有《SETI》、《Kanban EV》、《Everdell》等等。经典游戏《Twilight Imperium》我没玩过。现在我也没有很大兴趣玩这一类的游戏。《Crokinole》是 BGG 百强的常驻游戏。如果我没记错,十九年前已经在榜上。我从来没见过这游戏,从来没机会玩。马来西亚不流行。马来西亚有的是《Carrom》。 

百强游戏之中我打分10分的游戏有《Pandemic Legacy Season 1》、《Through the Ages》(历史巨轮)、《Race for the Galaxy》(银河竞逐)。我打9分的有《Agricola》(农家乐)、《Power Grid》(电力公司)、《Le Havre》(港都情浓)、《Maracaibo》(马拉开波)、《Darwin's Journey》(达尔文的旅程)。百强内我给任何的游戏7分或以下,都会有很多人抗议。游戏这回事,是很看个人口味的。我不喜欢的游戏不代表不是好游戏。我打6分的游戏有《Anachrony》、《Great Western Trail》、《The White Castle》、《The Gallerist》。我打5分的游戏只有一个,《Harmonies》。 


BGG 百强里你最喜欢的是哪一些?你个人最喜爱的桌游有没有在百强内?我最喜爱的游戏是《Innovation》,现在排行三百多。百强之内你打分最低的是哪一个?

2026年2月28日星期六

《Dionysia》(酒神祭)


《Dionysia》是来自 Buttonshy Games 的微游戏。熟悉 Buttonshy 的玩家都知道他们的游戏都是只有十八张牌的微游戏,用的皮包式包装是方便随身带的。 上面是规则书封面,不是皮包。


《Dionysia》是二人游戏,两位玩家各自编制自己的舞台剧。一套舞台剧要有三幕,而每一幕要有三场。游戏里的一张牌就代表一场戏。玩家轮流从一个有三张牌的展示区选牌放到自己的剧本里。牌拿完的时候,就是刚刚好双方都完成自己的舞台剧,一人九张牌。大家算分看谁的比较精彩。

每一次选牌,必须马上决定要放在哪一幕。一幕戏在放第二张牌的时候必须叠在上面或塞在下面,同时候所有牌的两个标志必须露出来。下面的照片就是游戏玩到一半的情况。第三幕已经完成,第一和第二幕还在写。第一和第二幕的牌我虽然有这样排列,但是我最终不一定会把它们放在当下的位置。我只是暂时这样摆放,因为我在考虑这会不会是最佳的位置。


每一张牌的上部有一项特别能力和一项得分能力,下部则有两个标志。在组建自己的舞台剧时,这些标志最终会形成一个 6x3 的网格。每一项得分能力会注明要三个怎么样顺序的标志才能得分。如果这组合出现多次,每一组都能得分。左到右或上至下排序的组合都可以得分。

牌的特别能力有很多种,例如可以让玩家调动牌。有很多是额外的得分方式。一幕里的三张牌由于会叠起来,只有最顶的那一张牌的特别能力和得分能力会启动。底下两张的因为都遮住了,所以不会启动。把牌放到舞台剧里的时候,必须谨慎考虑要哪一张用来做最顶的牌。除了是为了它的两项能力,也为了组网格要做得好。 

完成的舞台剧长这样子。如果留意上面的三个得分能力,第一幕的是短剑-骷髅-骷髅,有出现两次。杯子-骷髅-骷髅出现一次。骷髅-杯子-骷髅出现两次。

《Dionysia》是选牌游戏 (card drafting)、牌组游戏 (tableau game)。组建自己的舞台剧的时候会遇上困难抉择。要凑到有效的得分能力同时要让网格配合这些能力是有点难度的。玩家必须同时考虑多项可能性。除了做好自己的舞台剧,也需要留意对手在做什么。有时候会为了阻碍对手而故意拿他要的牌。

2026年2月26日星期四

桌游照:《银河竞逐》、《El Grande》、《Nippon》

最近我常和 Jon、Yasmin 在 BoardGameArena.com 上玩《银河竞逐》(Race for the Galaxy)。这是我玩过最多次的游戏,有超过 2200 局。玩得最多是在 iPad 上对电脑玩,不过多年前我也有和太太 Michelle 玩了很多二人局。最近能和人类连续玩是开心的。我发现当不是对电脑玩的时候,我会比较用心、比较谨慎。和朋友玩不应该随随便便。比较细心玩让我体会到游戏的好玩点,不像对电脑打的时候走马看花。现在我们只用基本游戏,没有用扩充。我起初有点不习惯。我有很长时间是第一部故事的三个扩充都用的。

BGA 的界面没有做到 iPad 版本的那么好,不过还算可以。  


《Nippon》是关于日本明治时代的工业化和现代化。这是重量级欧式游戏,是钱很紧的游戏。玩家同时要兼顾多件事,从研发科技、管理资金、采集煤炭,到建设工厂、购买机器、起铁路,到最后生产产品并供应给本地市场或做出口。游戏在进行中玩家时时要选择自己财团的哪一个层面有什么得分能力。这些一旦决定就不能改。很多时候要做这样的决定是不容易的,因为大家都还不知道接下来自己的财团会变得怎样。有些层面如果决定了得分能力高,往后就会设法努力做好。一些决定了得分能力低的地方就不会很给力,可是如果出现机会或有需求,不做又有点对不起自己,有时候还真尴尬。


《El Grande》中文版叫《大领主》,是1995年出版的老牌经典欧式游戏,Wolfgang Kramer 和 Richard Ulrich 的作品。这是那年代最红的游戏之一。不过这一直是和我八字不合的游戏,不是我的菜。我是不会主动想玩的,只会在别人建议我才会玩。最近玩的一次是隔了很久的。感觉很大混战,比我印象中的更甚。我也觉得这是有很多短期战术元素的游戏,会出现一些无法预料的大契机,一定要争取。有一次我挑了一张牌逼所有其他人把全部手下送回乡下,那一次我一定被大家恨死了。 


《Viticulture》(葡萄酒庄园)是关于酿酒的游戏,是工人指派游戏 (worker placement game)。它的一个特色是有一些位置只能夏天用、有一些只能冬天用,一个回合里能用的工人必须思考清楚多少位要在哪一个季节用。 


这还是游戏初期,我已经种了葡萄,但还没收割、还没酿酒。  

2026年2月24日星期二

《林中狐二重奏》(The Fox in the Forest: Duet)


《林中狐》的这个变化版把原本的二人竞争游戏变成了二人合作游戏。这是吃蹬游戏。图板上有一个森林中的步道,有一颗棋子会在步道上来回走动。步道旁边会放一些标记。棋子走到哪里,如果那里有标记,就会被移除。玩家的目标是要在三个回合内把所有标记拿掉。能做到就赢。玩家要小心不让棋子走出步道尾端。发生这事是会被罚的。如果发生太多会输掉。


牌有三种花色。游戏设置时会随机抽一张牌拿来做法令牌。法令牌的花色就是当下的最强色。每一张牌都有行动点,在零到三之间。另外,单数牌都有特别能力。每一轮谁吃蹬棋子就往他的方向走动。走多少步就看刚刚打的两张牌的行动点总额。游戏用的是标准的吃蹬游戏规则,花色要跟。玩家之间不得讨论手牌,要靠默契和计算去决定自己要打什么牌。每一回合开始时有一些牌是不发出去的,所以玩家无法精准知道搭档有什么手牌。游戏的过程中大家要尽量每一蹬都让棋子走到有标记的位置并把标记移除。同时候还要照顾到不让棋子走到末端以外,也就是说不能让同一位玩家连续吃蹬太多次。 


有特别能力的牌必须懂得好好利用。领先时打9号的话,搭档可以选择打任何花色的牌,不必跟色。这会给搭档很大的方便。1号让吃蹬的玩家可以选择棋子往哪一个方向走,不一定要往自己的方向。7号打出去的时候,玩家必须交换一张手牌。还有一张牌是可以用来把法令牌换掉,也就是可以更改最强色。


手牌都打完就是一个回合结束。所有牌要重新洗牌再发牌。步道会补一些新的标记,步道本身也会缩短。 


《林中狐二重奏》是可以玩得很有战略性的。大家可以记牌,也可以计算搭档手上可能还有什么牌,自己打什么牌的话,有多少几率是可以有好结果。搭档可能还会剩下什么牌,还有接下来大家还可以怎样打牌,都可以计算。有特别能力的牌是很好用的,要懂得充分利用。

和原版比起来,我会比较喜欢原版的竞争性,觉得比较刺激。合作版的游戏体验是很不同的,也有一定的难度。游戏初期感觉每一蹬都能移除标记,会给人很容易的错觉,但其实到回合后期牌越来越少的时候,是不是还能维持每一蹬都移除标记才是真正的考验。玩过原版又想试试看不同的玩法,或有兴趣比较像联手解谜的体验,不妨试一下。 

2026年2月22日星期日

Malaysia Boardgame Show 2026 - 4月17-18日

马来西亚游戏展 (Malaysia Boardgame Show) 会在2026年4月17、18日在吉隆坡举行。辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 和我都会到场。来找我玩游戏!

详情:Instagram 、Linktree。游戏展有分成免费的公众区和付费的活动区。活动区门票:点击购票。别错过早鸟价!