2026年2月18日星期三

《Irish Gauge》(爱尔兰铁路)


《Irish Gauge》这一类火车游戏原来有个名字,叫方块铁路游戏 (cube rails)。图板上不需要放有铁轨的板块,不需要处理铁轨的方向和是否衔接的问题。图板上放方块就代表了一家铁路公司的铁轨已经有接到那一个地方。《Irish Gauge》是公开资讯游戏,是关于在爱尔兰建立铁路公司的游戏。这是投资游戏,差一点就也可以叫控股游戏,但是控股的部分很小,所以我不会称之为控股游戏。玩家投资铁路公司,是为了从中赚钱。这样听起来像 18XX 游戏,但是《Irish Gauge》是简单得多和抽象得多的游戏。和它相似的游戏是《Chicago Express》/《Wabash Cannonball》。 


游戏里有五家铁路公司,在游戏设置的时候,每一家公司的第一张股票会以竞标模式卖出去。游戏开始后,玩家能做的其中一件事就是让其中一家公司的下一张股票拿出来卖。持有一家公司的股票目的就是要赚钱。每当公司有赚钱,这钱就会按照股份分给所有的股东。 


还有一个玩家能够执行的行动就是开发铁路。玩家可以给自己有持股的公司开发铁路。做开发铁路时有三个行动点。在不同的地方起铁路需要的行动点不同,要看是平地还是高山、是不是城镇、还有有没有别人已经起了铁路。起铁路最重要是要接上城市和小镇,因为公司是靠有接上它们才能赚钱。小镇只要放了货品方块就会变成城市。放方块也是玩家的行动之一。放方块的时候可以指定要放什么颜色。

方块有三种颜色,代表不同的货品。游戏开始时已经有八个城市,也就是有方块的城镇。其他的方块都要放在黑色布袋里。每当玩家要执行赚钱行动,就会从袋子里抽方块。袋子里方块用完的时候,就游戏结束。 


做赚钱的时候,要从布袋里随机抽三个方块。抽到什么颜色的方块,就会让有接到这些方块的公司赚钱。一家公司要赚钱,至少要接到一个有对的颜色的方块的城市,还有至少有一个小镇。接到的对的颜色的城市或小镇越多,赚的钱就越多。钱会按照持股分派给所有股东。这游戏的大方针就是给自己的公司部署,以便赚钱的时候给自己赚更多的钱。做赚钱这行动并不是单纯为了让自己赚钱。更重要的是自己赚的钱要比别人多。公司接到的方块颜色越多,赚钱的机会就越大。自己公司部署得好,可以不急着自己执行赚钱,因为别人执行的话,自己也可能会赚到钱。选对时机执行赚钱是重要的。

令公司卖股票是重要的行动。这主要是攻击性的行为。玩家通常是因为想入股一家公司才会让它的股票拿出来卖。想入股就是希望以后能令这家公司为自己赚回更多的钱。一位当下拥有百分百股权的玩家要花钱买下公司的第二张股票是不会多赚钱的。他还是维持百分百股份。他如果买下,只是防止别人入股。这样是不是值得,难说。要入股公司的对手,也需要小心衡量自己花的钱是不是能赚得回来。

《Irish Gauge》游戏机制上并不是复杂的游戏。能做的行动挺简单。不过游戏的战略可不是那么简单。这是公开资讯游戏,大家是可以做长远分析的。自己这样做的时候,对手可以怎样回应。只要对手选择做,是一定可以做到的。我们四个人玩。游戏里有五家公司。我是唯一在游戏设置时竞标拿到两家公司股票的玩家。不过我发现这也不一定是好事。我很难分身同时照顾好两家公司。

这是很紧凑的游戏。有些地方像在下棋,每一步都不可浪费。由于是公开资讯游戏,这是可以分析得很绝的游戏。游戏唯一的随机性是赚钱的时候抽到什么颜色的方块。其他的事情都是人为决定。这样的游戏有时候是让人无地自容的,因为玩不好只能怪自己的决策,不能赖运气。这是有战略性的游戏,给我的感觉是认真严肃的,是讲究技术的。同时候对我来说会有点枯燥,因为感觉很严肃。游戏设置没有很大的变化,只有起始方块颜色不同。游戏会怎么演变,都是看玩家的行动。

2026年2月17日星期二

马来西亚公假日:农历新年

 

这是我即将面世的游戏《马来西亚公假日》(Malaysian Holidays) 里的卡牌之一。出版社是四眼工作室 Specky Studio。美术来自 Sunny Day。有那么漂亮的图,不用来和大家拜个年,岂不浪费?敬请期待!

2026年2月16日星期一

《海商传奇:文艺复兴》(Amalfi: Renaissance)


《海商传奇:文艺复兴》是关于航海时代的游戏。玩家有各自的商船船队,用来到世界各地获取不同的资源。资源可以用来做很多事。可以招揽名人,给自己各种厉害的能力。可以签下合约,也就是垄断一些贸易港。可以买下著名艺术品,有各种不同功能,而且也有很高的分数值。玩家需要扩充船队,也要起灯塔。商船多就能做更多事。在人家爱去的贸易港起灯塔,每一次有人去自己就能获取一些好处。游戏在四个回合完成后结束,最高分者赢。

主图板

玩家图板

游戏最重要也比较有特色的机制就是如何用商船获取资源。玩家的商船数量有限,回合开始的时候会放在海湾,代表可以使用的状态。开船去某一个贸易港就是为自己获取资源。开船首先要绑定一艘船,然后才让一定数量的其他船去拿资源。被绑定的船在当回合就没得再用了,要等到回合结束才会重置。而那些派去拿资源的船就会从海湾移到其中一个货物区。一艘船放在这些位置就代表了两个或三个资源。当需要动用这种资源,就把船退回海湾。这些回到海湾的船接下来还可以继续用。有些船是会来回用几次的。在货物区的船并不是卡住的。玩家随时可以把它们送回海湾,不一定要等到使用特定资源的时候。如果这样把它们移回海湾,它们本来代表的资源就会转换成游戏里的基本资源——粮食。

有些东西可以用粮食买。粮食最重要的用途是开船。通常要航行是需要支付粮食的。回合结束的时候也必须要储备一些粮食,因为要用来付商船维修费。这维修费如果付不起是会扣很多分的。

得分有很多方式。合约和艺术品都有分数。有些名人也能在游戏结束时得分。每一个回合结束时会做一种得分。游戏设置时也有随机抽三项任务。任务越是比别人早完成,分数越高。 

名人

各种贸易港

艺术品

合约签下后就等于是专属贸易港

任务在游戏设置时随机抽

每一个回合结束会按照特定条件得分

《海商传奇:文艺复兴》是重量级的欧式游戏,不过设计师来自日本。玩家需要生产资源并好好运用它们去提升自己,最终目的是得分。处理商船和资源是有点挑战性的。这游戏的商船机制是特别的。玩家要小心管理现金流。这游戏里粮食就是现金流。名人如果能凑到一些好组合,是很好用的。名人、合约、艺术品的各种能力配搭起来会让玩家们有不同的优势,要善用。每一局游戏的回合得分条件和任务都会有变化,让游戏每一局都有点不同。

我个人就觉得游戏不怎么特别。对我来说就是采集资源和管理资源。它是有足够挑战性的。得分方式很多。有时候这些多重得分游戏会让我觉得自己在玩 Excel,只是在努力最大化生产和得分。这是工作的感觉啊,就是在挤生产力。我觉得自己在太多欧式游戏里都是在做这样的事,所以对我来说少了新意。不过游戏里的名人是挺有意思的,都是历史上的著名人物。能凑到好组合是有满足感的。
 
这一局我在游戏结束时有七位名人

阿 Han 有九个合约!而且他的所有商船和灯塔都起完了。他抛了我们九里路。

2026年2月15日星期日

2026年2月14日星期六

《7 Wonders Dice》(七大奇迹骰子版)


《7 Wonders》从2010年出版以来,已经成为了雄霸一方的桌游系列,出版了很多不同的版本。系列里的一些游戏的核心机制是不同的,只是套上了七大奇迹这主题,也运用了相同的美术风格。二人版的游戏机制后来还有变成了以魔戒为主题的游戏。2025年才出版骰子版,和原版相隔十五年,还真长时间。有很多大热游戏是很快就出骰子版、纸牌版之类的。


这骰子版是滚写游戏。每一回合骰子甩了后,大家看有甩到什么,可以任意选一个来用。玩家不会互相阻扰,同一个骰子可以多人用。骰子用来在玩家的个人图板做建设。打一个勾,就表示有一个建筑建了一个阶段。当有任何人有三个建筑完成时,就会游戏结束。每一位玩家的图板只有两个不同的地方,一个是奇观、一个是大学。其他的建筑都一样。奇观在图板的左上角,只需要三个阶段就完成。它反而是比较容易完成的。它不是要靠别的建筑来帮助建,反而是它的特别能力往往会帮助玩家完成其他的建筑。


甩骰子要用一个有盖的又宽又扁盒子。甩的时候必须盖起来然后用旋转的动作来甩。这是因为盒子底有分成四个格子。这些格子决定了当回合每一个骰子动用时要花多少钱。有可能是免费,但最贵会是三块钱。玩家如果没钱,或没有想用的骰子,可以不做事来赚三块钱。


绿色建筑是大学。每一个格子下面有个数字,意思是国家要有生产多少种资源才能够打勾。如果生产的资源不够的话,可以花钱代替。这一间大学的三行标志的第一个分别是让蓝色骰子从此免费用、让每一次选红色骰子送两块钱、还有给黄色建筑打勾。这是会影响玩家的玩法的。大学是玩家图板之间的一个有不同的地方,会鼓励玩家运用不同的策略。大学的三行技术达到最高点的时候,会解锁黑色、紫色、白色骰子。黑色骰子会帮玩家在不同建筑免费打勾。紫色、白色则让玩家动用两种比较强的建筑。


玩家图板两边都有红色的建筑,是军营。在这两个军营打勾可以做攻击也可以做防守。军营需要和邻座的玩家作比较。在对方没有做防守的时候进行攻击,能得比较多分。玩家之间的互动不多,这是其中一个。虽然不会抢对方的分数,但是如果不做防守会让别人有机会额外得分。

我在 BGA 玩的一个坏处是太过方便了,搞到我没有好好去思考,有点太随便作出选择。骰子甩了后,系统自动把当下可以做的事圈起来。这变成我可以不多思考,随便点一个地方。这其实是不好的游戏体验。系统不会标明我付不起的事情,但是我是应该去思考这些事的。我玩的第一局走的方针是节约主义。我尽量做不花钱的事。当回合有什么骰子是免费的,我就尽量选它们来用。我也努力做生产,有机会生产资源我就做,因为这样以后建那些需要多资源的地方我就可以省钱。我这样的玩法变成是很随机的,没有做长期规划去争取什么优势。


玩家图板底下那些钱币的用法是赚钱的时候圈起来,然后花钱的时候涂黑。游戏开始时有七个钱币是圈起来的,因为玩家开始时有七块钱。我是很少很少赚钱的,也尽量省着用,但是其他玩家就不是这样做了。

我太执着省钱方针其实是大大限制了自己。结果我打勾的建筑没有什么策略思考也没什么统一性,争分也不怎么有效。我发现做事还是要有目的性比较好,有专注也比较好。要选择一些地方专注,才能够获取更大的好处和能力。

我第二局就选择了专注先把奇观起好,然后专注大学。这游戏认真玩的话,会发现是很有急迫性的。玩家在追分的时候,要小心留意对手们的进度。千万不要在分数落后的时候有对手令游戏结束。另一个角度来看,就是要乘自己分数领先时让游戏结束。起建筑领先是可以掌握生杀大权的,可以选择什么时候让游戏结束。每一回合要如何决策,要玩得好,就要小心考虑。


《7 Wonders Dice》的玩家互动不多,有单人游戏的感觉。它不算是很复杂的滚写游戏,在滚写游戏中算是中等复杂度吧。玩家图板虽然有不同,不过目前我还不觉得有很大的差别。整体上我的感觉是中规中矩,虽然说不上很特出,但也有它好玩的地方。

2026年2月12日星期四

《Take A Number》/《X Nimmt》


《Take A Number》(也叫《X Nimmt》)是 Wolfgang Kramer 的经典游戏《谁是牛头王》(Take 5 / Category 5 / 6 Nimmt) 的晋级版。我这一盒是 Allen 送的,是二合一的版本,里面有《谁是牛头王》和《Take A Number》两套游戏。规则书建议先玩《谁是牛头王》。《Take A Number》有一半的规则就是《谁是牛头王》。


很多人都懂《谁是牛头王》,但我还是给没玩过的朋友解说一下这部分吧。《Take A Number》里的牌有 1  到 100。每一张牌有一到七个牛头标记(不过和《谁是牛头王》的分布不同)。牛头是不好的,是负分的意思,要尽量避免拿。回合开始时每人派八张牌。每一轮大家同时从手上打一张牌。牌翻开后,要从小到大一张一张添到中央三行牌之一。每一行牌必须是按照顺序排的,新添的牌要放最右边。如果自己的牌有超过一个地方可以放,就必须放在最靠近自己数字的牌的旁边。放牌的时候,万一新的牌达到了那一行的极限(分别是3、4、5),玩家就必须吃下那一行当时所有的牌,而新的那一张则变成重新累积的第一张牌。万一自己打的牌太小,没地方可放,就任选一行来吃掉。


如果玩《谁是牛头王》的话,吃掉的牌全部放到自己的惩罚堆,每一张都要按照牛头标志扣分。不过《Take A Number》里就还有后话。

每一次吃下的牌,首先要选一张加到自己面前的一行牌。每一位玩家面前是有一行私人牌列的,牌也必须是顺序。放在面前的牌不需要扣分。面前放了一张牌后,其他吃下的牌就拿到手上。这就意味着对手现在是知道自己有什么牌的,可以去防备、可以去利用。如果要把牌加到私人牌列的时候无法加(也就是要加的牌比当时最右边的牌小),那么私人牌列里的牌就要全部放到惩罚堆,成为要扣分的牌。刚刚要加的牌会让私人牌列重置,成为新的第一张牌。

一个回合要玩到有人的手牌用完。由于玩家是有可能把牌拿到手上的,一个回合会玩多久就要看大家吃牌的状况了。回合结束时,手上还有牌的人所有手牌都要扣分,也是看牛头标志。只有面前私人牌列的牌是不必扣分的。惩罚堆的当然也要扣分。

游戏只玩两回合。两回合结束后谁的累计牛头最少就是赢家。


《谁是牛头王》的机制这里都有。现在多了私人牌列要处理。《Take A Number》最重要的一个差别是现在大家可以记牌了。这增加了游戏的策略性。吃牌的时候,要选什么牌加到私人牌列里不只是考虑不要把牌移到惩罚堆,也要考虑会拿到手上的是什么牌。对手会知道自己有什么手牌。玩家可以按照这一点猜测对手的思想,有时候可以打出让对手出其不意的牌。整体游戏是变得比较高深一点,有更多的细节可以考量。 

我个人是比较喜欢《谁是牛头王》的简单。虽然也可以运用一些战术,但有时候运气还是影响蛮大的。以轻量级游戏来说,这并不是问题。我也喜欢《谁是牛头王》可以最多十个人玩。《Take A Number》最多是四个人玩。如果你有兴趣玩更高深一点的《谁是牛头王》,不妨试试看。它的游戏体验是有不同的。

2026年2月11日星期三

桌游照:二月测玩会


2026年2月7日。星期六下午,我们在 Kajang 的 Nasi Kandar Apollo 办了一次测玩会。我没有每一个游戏都拍照,甚至我自己有份玩的也没有每一个都拍照。这一次我有测了一个我前一天才开始构思的游戏。我想设计一个在车上也可以玩的游戏(只是司机不能玩)。游戏不需要用桌子。每人有一叠五张牌。牌要按顺序排列。最大数字可以接最小数字。这一叠牌要想象成是五个房间排成一个圆圈。一叠牌最上面的数字就是你的所在地。每当要走动到隔壁房间,就把最上面的牌移到最下面,或者最下面的牌移到最上面。移动就是走到下一个数字或上一个数字。我这灵感是来自《Revolver Noir》。每一回合大家必须走一步。然后当回合的庄家宣布一个数字。大家要打开牌给所有人看,也就是暴露所在地。如果有谁的所在地是庄家说的数字,庄家就可以抢下这些牌,成为分数。被抢牌的玩家要补一张牌,并放到正确的位置。游戏就这样简单。测完后我发现记忆元素很重,有点累人。我还不确定这游戏开发下去会不会有结果。做测玩的时候我只用标准的一套扑克牌。我已经发现几个要修改的地方,也许改一改再多测一次吧。 


这是 Jon 的洗黑钱游戏,这是我第二次玩。玩家都干非法勾当,赚到的钱要漂白后才能用。钱就是分数。警察时不时会来突击。黑钱来不及漂白、非法货品来不及藏起来,可能会被警察没收掉。虽然都是黑钱, 但也是血汗钱啊。


庆业的走私货被警察扫荡了好几次,是挺惨痛的。扫荡时机碰巧是他手上的货还没脱手。要漂白黑钱,就必须买下正当生意。不同的店能做漂白的次数有不同。 


Faris 带了一套挺漂亮又看起来有点复杂的游戏,不过我没试到。我们马来西亚的设计师都对他寄予厚望,能在国际上打入欧式游戏市场。本土设计师圈子很少做重量级的欧式游戏。他是做得比较好的。他设计的《Philharmonix》就打入了国际市场。 


这是子光的慢活学院。玩家在四个计表上争夺让自己的棋子前进。游戏结束时,只有排行第一第二能得分。每一个计表还有一个黑色棋子,决定领先玩家能得多少分。玩家除了要争赢对手,也要尽量让分数值提高。大家的手牌是一样的,有 0 到 3。玩家要同时出牌。牌值最高才能前进。如果用 3 赢,只能前进一步,可是如果用 2 或 1 赢,分别能走两步和四步。这是很有趣的机制。打 0 的话,是不可能前进的,但是会提高分数值。这是个有趣的难题。有些地方觉得绝望不想浪费力气争。但是如果打 0 的话,是会帮了那里的领先玩家得更多分啊。

还有一个有趣的地方是分数计表是会转回头的。任何棋子一旦超越 8 就会回到 1 的位置。一个本来值 8 分的区域可以突然变成只值 1 分。一个本来领先的玩家可能突然变成包尾。我觉得这是挺有趣的游戏,期待! 


Jon 和我抱怨了好几次说他不懂得设计让非玩家玩的简单游戏。我们这些桌游老手是不怎么玩这一类游戏的。但我告诉他别想象成那么难,虽然不是自己喜欢的类别,但咬紧牙根去做吧。他做出了这鬼屋探险游戏。这游戏的前身是潜水寻宝游戏,但简化了很多。这是简单的赌运游戏 (push your luck)。玩家一张一张翻开牌。玩家随时可以喊停,拿下当下翻开的牌。翻开的牌上面的红心一旦超过十,就会失败收场,翻开的牌全部弃掉,空手而回。游戏结束时,谁的牌最多就是赢家。

手上有火骷髅的玩家在游戏结束时是自动淘汰的。每当有人超过十个红心,除了空手而回,还得拿下火骷髅。有一些牌揭开时,会逼有火骷髅的玩家弃掉一张牌。这时候如果最多牌的是另一位玩家,火骷髅就要传给他。这是很简单又容易学的游戏,我觉得就是很适合非玩家的游戏。我自己也玩得挺愉快的。 


这是庆业的乔治市,里面有很多人物和组织都是槟城和乔治市有关的。玩家会买卖各种货品、会操纵货品价格、会起建筑或招聘人物来得分或使用它们的能力。这是轻策游戏,有一些有趣的组合。 


农历新年快到,我们其中一些本土设计师朋友来聚一聚,捞生。愿新的一年马来西亚的桌游市场继续成长,我们的本土设计继续发光发热,达到更高的成绩。 


我找我的 BNI 朋友帮我测玩《西游记扑克》。他们和我一样也是做培训、教练、顾问之类的。我和他们分享我设计游戏、测试游戏的过程和思维,他们都觉得很有趣。有机会让没试过我的游戏的人试试看,我也获取了新的资讯。


Jetta 是来自香港的培训师朋友,也是桌游爱好者。我们去年底在香港见面,我们都没有估计到会那么快有机会再见面,这一次是在吉隆坡。他在这里出差。


Jetta 喜欢即时游戏。我们玩了《Escape: The Curse of the Temple》。我们第一局只玩了最基本的规则,没有想到我们死得很惨。我还以为不会太难,因为我们都是老手,而且这游戏我有玩过。不过输了也好,给了点刺激我们,激发了我们的斗心。上面这照片是另一局,已经加了诅咒和宝物模组。上面这一局我们是赢了。

我承受的诅咒


我也教了 Jetta 玩《Take Time》。两个人玩会比较容易(虽然我们也有输掉)。我觉得四个人玩会比较有趣,因为有更高的挑战性。我觉得这游戏我应该当成传承游戏来玩,要多找三个人陪我顺着关卡次序一层一层把所有关卡打完。


我们也玩了《Cat Between Us》。我们竟然是完美平手。我们连续三局平手,而且是双方都精准达到猫的位置。我猜想这游戏两个人玩是比较容易达到猫的位置的。