2026年6月24日星期三

Yuhang 桌游营

这活动其实没有正式名字,只是朋友聚会,不过因为是 Yuhang 主办的,所以我就叫 Yuhang 桌游营。这并不是公开活动,只是一群相识的桌友组织一起“闭关练功”。我们在吉隆坡 Taman OUG 租了一间 Airbnb,玩了三天的桌游。之前我并不认识 Yuhang,可能只是在一些桌游活动见过面。是 Jon 邀请我去参加的。我报了名之后才发现有好几位我认识的朋友也有去,包括 Julian、Tim。

我们从星期五下午就开始有人来玩。下午三点可以 check-in 就已经有人。我自己是星期五晚上才到。原本的计划是大家就住在那里,三天除了吃饭睡觉就是玩桌游。不过后来我们有一些(包括我)还是决定回家冲凉睡觉。我家也只二十分钟车。吃的我们有时候有出外吃,也有一些是叫外卖。晚上我最晚也是玩到两点半左右。有一些朋友玩到凌晨五点。我可没有那样的体力。早上我们大约十点开始,有一些大概中午才开始。 


原来我一直都没玩过 Reiner Knizia 的《High Society》(上流社会)。这游戏我听过好多次,感觉自己已经玩过。这是老游戏,是评价很高的游戏。我觉得很有 Reiner Knizia 风格。 


我们玩了一局 Splotter 的《Horseless Carriage》。我有一套,不过只玩了一次。那一次是三个人玩。我觉得这游戏要五个人玩会最精彩。这一次我们是四个人玩。Julian 把他那一盒带去。我很多规则都忘了,所以他负责教。我得重新学。上面照片你看大家那么严肃,就知道这是不简单的游戏。 

我的汽车工厂


Julian 这一盒游戏加了一些 3D 打印的配件,很好用。白色木条有刚刚好大小的位置可以放,就不怕玩的时候不小心撞到。 

游戏进行中

我们这一局轿车的需求高,货车也有一些,跑车的需求就很少。 


我规划工厂的时候犯了严重的错。左下方那个底层板块我放得不好。我有一个组装轿车的生产线。我后来想要在右下方开第二个生产线,因为这样我就可以把它接上深灰色和浅灰色的两大组配件站,让新的生产线也能生产符合市场需求的轿车。问题来了。我那个左下方的底板出口是向着右边的。出口前面不得摆放新的底板。这样一来我就不可能在右下方加底板并让这里的生产线接上深灰色的那一组配件站了。我只好放弃。这游戏只靠一个生产线几乎是不可能取胜的。玩家必须从一开始就规划怎样建立第二个甚至第三个生产线。我在右边的底板变得没用,我就拿来放一大堆规划部门。规划部门的用处是争玩家顺序。 


我们是供不应求的。我认为这表示我们玩得差、低效率。市场的需求很极端。大部分的需求不是最贵的车就是最便宜的车。

Julian 有这样的一个收藏盒,是很方便的。 


游戏尾声的时候,我感觉自己会掉到最后一名,有点沮丧。但是后来我发现一线生机,或许不用垫底。我在左边开了第二个生产线,用来生产货车。我争取到玩家顺序第一,所以那一回合我能使用所有人有研发的最高级技术。这样能确保我的新型号货车还能符合市场的要求,不会没人买。其实我也争不了多少分,因为为时已晚。当时最后一名是 Jon。我是靠这货车生产线勉勉强强保住了第三名的位置。对不起啦 Jon。这经验也提醒了我做人不要轻易放弃。

仔细看上面照片就会发现我还有犯了另一个很严重的错。《Horseless Carriage》里一个配件站是有可能提供多项功能的。只要玩家的各项科技有达到特定指数,就可以拥有这些功能。不过要用这每一项功能必须在配件站旁边放一个有相对颜色箭头的小板块。给这些小板块预留空间是很重要的。虽然起配件站的时候未必已经能使用所有的功能,但是也应该为未来打算。我没有做好这一点。在游戏后期当我有足够的技术指数,我才发现我无法放小箭头。真的是浪费啊。我错过了生产更高品质的车的机会。


Joon Lam (蓝色)和 Julian (红色)分数很接近。起初我们以为 Joon Lam 会遥遥领先,不过后来 Julian 是追得很近的。我(黄色)和 Jon (绿色)的分数也很接近。虽然和领先玩家差很远,但我们两个的竞争也很紧张。

Julian, Joon Lam, 我, Jon


有一些朋友只来了一两天,没有全程和大家玩。我们的总人数大概是十八人吧,而同一时间最高人数我估计是十四人。


这游戏我没玩,只是看见有别人玩。这是 Marc 带去的游戏。他和 Joanne 大老远从柔佛上来吉隆坡和我们一起玩。 

色彩缤纷

还有拼图玩!


《Captain Sonar》(原来中文版名字是《深海谍影》)是我带去的。有一段时间我一直想拿出来玩,但就是找不到对的机会。终于能让我在玩,开心!这是刺激的即时游戏。 


游戏里的一些白板笔已经没墨了。幸好我有另外带一些去。我是我的潜艇上的声纳员,负责计算敌人的位置。我以为自己做得很好,已经精准算出敌人的位置,不过他们一旦用了静音潜行我就乱了阵脚。有一次我算到他们和我们在同一个位置,我马上就慌了。我又不能叫舰长发射鱼雷,因为这样的话我们也会受到波及。后来对方也算出我们的正确位置,两下就把我们击沉了。 


这是 Jon 的《Foundations of Rome》测玩版。这就像是朋友的孩子,我是看着它长大的。我已经测过好几个不同的版本。我一直告诉他他这游戏比《Castle Combo》(《城堡嘉年华》)好玩。这两个游戏是相似的,因为也是要拿牌放到 3x3 的九宫格里。我个人没怎么喜欢《Castle Combo》,觉得没什么特别。我喜欢《Foundations of Rome》的一个升级机制。一张牌盖在另一张牌上面时,可以用底下那一张牌的升级功能,可是从此旧的牌就废掉了,变成要靠新的牌得分。如何给自己的牌做升级是需要小心规划的。另外牌上会放人,他们本身没有分数值,但是会帮助一些牌得分。

《Foundations of Rome》测玩版

我是第一次玩《Castle Combo》的实体版。以前玩过几次都是线上玩。 


我走的是钱袋战略。我尽量存钱。《Castle Combo》现在当红。我并不觉得它有什么问题。它是简单容易上手的牌组游戏 (tableau game)。我个人没很大兴趣是因为觉得没有特色。Jon 很喜欢这游戏。不过他设计的《Foundations of Rome》是在《Castle Combo》出版前就开始设计的,并不是《Castle Combo》给他的灵感。我发现我和他的品味很不同,有很多游戏我们都意见不同。不知道是不是我们常谈论,所以会发现有那么多我们想法不同的游戏。我们也有很多意见相同的游戏。也可能是我太挑剔的问题。

我还有试了他的另一个比较新的设计《On Three》。这是二人游戏,用的是一套标准的扑克牌,游戏机制也使用扑克牌的组合。我很喜欢这游戏,虽然短,但是很烧脑,所以是很浓缩的游戏。我说这是他的《Regicide》(因为也只需要一套标准扑克牌就能玩)。 


我也带了《Samurai Spirit》去玩。这是有点难度的合作游戏,是曾经让我惊艳的游戏。好久没玩了。我们六个人玩,撑到了最后回合第三回合,可惜最后是差一个木偶标记输掉了。就因为差一个,村民都被土匪杀光了。悲惨啊!我有带去但没玩到的游戏有《Amun Re》、《Taluva》、《Olenon》,希望下一次有机会玩。其实大家都带了很多游戏,我们也感觉不太可能全部都能玩到,尤其是有一些是长时间的游戏。


Joon Lam 问我有没有带《西游记扑克》(Pilgrim Poker),我还真的是有带去。我并没有想刻意要求玩,只是打算如果大家想换个轻松一点的短游戏来玩,我就请他们帮我测玩。我没想到会有人指定要玩。

我们这一局是玩得很过瘾的,发生了一些让有趣的情况。有一回合我看见 Julian 拿了 13(最强的牌),Joon Lam 拿了 12,我心想这一局是不太可能赢了。其他的牌是接近中间的牌。Julian 向 Joon Lam 单挑。我觉得奇怪。Julian 不知道自己有最强的 13。他所看见的场上最大的牌应该就是 Joon Lam 的 12,是很强的牌。他怎么不挑战小牌反而挑战大牌?我意识到我手上的一定是 4 号猪八戒,因为猪八戒的特别能力是令当回合是小牌获胜。所以 12 号是变成了弱牌。这一回合我们又有单挑又有加注。后来 Julian 和 Joon Lam 都在有人加注的时候退出了。我是加注加到最高的十块钱。我也单挑了 Chan。他手上的是 10 号孙悟空,特别能力是输赢都是赌注翻倍。既然我手上的是 4 号,我会打赢他,而且能赢双倍的钱。回合结束时,一开牌,我手上的竟然不是 4 号。我心寒了一下,因为和我设想的完全不同。我手上的是 12 号。我马上又松了一口气。我还是赢了,而且赢了 Chan 的很多钱。他这一回合奉陪到底就真的很痛。

事后讨论,Julian 说他单挑 Joon Lam 是骗他的。当时他们两个领先,所以 Julian 想吓一下他,骗他投降赔钱也好、换牌也好、退出也好。而且 Julian 钱多,拿十块钱出来单挑也不是很痛的事。看见桌游老手也喜欢《西游记扑克》是开心的。我设计和出版游戏的目标群众是休闲玩家。我希望自己的受众能广一点,也希望自己的游戏能引导本来不玩游戏的人成为玩家。因为目标群众是休闲玩家,我有时候做决定是会牺牲老玩家群众的。所以我的游戏有老玩家喜欢,我是欣慰的。 

《Lifeboats》 是这一次桌游营最多色彩的游戏。


这是吵闹的游戏,要互相游说一起害谁、或者要帮谁。这是会伤感情的游戏啊。


Julian 是《Obsession》的迷。他有一套 3D 打印的配件盒,把配件整理得整整齐齐,很方便设置。这些配件盒设计得真棒。省功夫、省空间。


《Sticheln》是1993年的游戏,是老牌吃蹬游戏 (trick-taking game)。我一直都很喜欢。最新版本叫《Picante》。另一个比较新的版本叫《Stick 'Em》。这游戏颠覆了一些吃蹬游戏的规则,令游戏变得很特别,也很有战略性。一个回合开始时,大家要从手上的牌选一张牌做自己的痛苦色。游戏进行中吃蹬吃回来的每一张牌都是 1 分,可是如果吃回来是痛苦色的牌,则要按照牌值扣分。四个人玩的话,最高数值的牌是 12。不小心吃了一张自己痛苦色的 12 就真的会很痛苦。要吃三蹬才能抵消掉这样一张牌所扣的分数。玩这游戏是步步为营的,要很努力尽量不吃自己的痛苦色。这是有点难度的。游戏里还有一个反传统的规则是除了领先花色,所有花色都是最强色。而且这游戏没有跟色的限制,想打什么牌就打什么牌。起始玩家要吃蹬是不容易的,因为任何其他人随便打别的颜色就会比他的花色强。这也意味着除了起始玩家,其他人是容易不小心就吃蹬的。如果没有领先花色的牌,打出去的牌就是最强牌了。如果起始玩家打的是你的痛苦色,而你手上没有这痛苦色的小牌,你被逼打别的花色,你就有可能被逼吃下自己的痛苦色牌。玩这游戏最好要留着自己痛苦色的小牌,用来保护自己。《Sticheln》里的战术是需要花时间学习的,因为它有好几个地方都是反传统的。学习过程中一定会有中招,会很痛。这就是最好的学习途径。受过教训才会学乖。游戏看起来简单,但是这些小规则后面影响是很大的。 


我的朋友们玩的时候第一件注意到的事是我这一副牌是很旧了。一些牌的边缘已经发黄。还不算是破烂,但是很明显是已经沧桑。


Xiu Yi, Yuhang 和 Chan。他们说这是他们玩过的吃蹬游戏最好玩的一个。能介绍到他们那么喜欢的游戏是快乐的。我们是在桌游营最后一天玩这游戏。这时候大家都有点累了,没体力玩重量级的游戏,所以这样的吃蹬游戏刚刚好。


有一个让我有意外惊喜的游戏是《Rajas of the Ganges》(恒河王侯)。这是有点名气的游戏,也不是新游戏了,不过我以前不特别感兴趣试,因为听起来就只不过是又一个工人指派游戏 (worker placement game)。这一次在桌游营有人建议玩我就一起玩,玩了后觉得确实也就是个工人指派游戏,没有哪一个元素是特别创新的,不过我却玩得很愉快。一时之间我也说不上是为什么。我需要思考一下才谈论。

这一次桌游营我共玩了十三套第一次玩的游戏。我迟些会逐一介绍。玩了一个周末的游戏已经有点累,我还有那么多功课要交啊。

参加这样子的活动,感觉是时光倒流,自己回到三十年前还和同学做疯狂事情的时代。虽然我们只是在吉隆坡聚会,没有去到什么深山或海岛,不过三天的暂别工作、生活和其他琐碎事,单纯的和同好享受玩桌游的快乐,是美好的。

2026年6月20日星期六

《This Game is Killer: Frozen Horror》(密室屠杀)


玩桌游玩得久了,会越来越少碰上让自己感觉意外的游戏。最近玩的《This Game is Killer: Frozen Horror》是少有的让我意外的游戏。有趣的是它并不是什么创新的游戏类别,用的也不是什么特别的主题。它只是用了很精简的方式把猜忌游戏呈现出来,加上一点有创意的机制。 


这是一对多的游戏。其中一位玩家是恶魔,但是表面上他看似人类。游戏要玩到恶魔把所有人杀光,或人类把恶魔杀死。游戏的一个特别地方是每一回合谁当恶魔要重新抽牌决定。要想象成每一回合都会有一个人鬼上身,这样就容易明白。当回合仍然存活的玩家之中会随机选一位当恶魔。

故事背景是北极冰天雪地上的研究站。玩家可以选择在研究站的任何房间开始。房间与房间之间有不同颜色的通道。游戏里的行动牌会注明能用什么颜色的通道。也有一些牌会注明能暂时锁上什么颜色的通道。


每一回合每人要抽两张牌。这两张牌都会打出去,一张一定用来行走,另一张一定运用上面的能力。大家都执行行动后,就揭开身份,看看谁是恶魔。如果有人和恶魔在同一个地方,恶魔就会杀掉至少其中一些,也可能所有杀光。当人类的话,就要谨慎思考设法避免遇上恶魔。当恶魔的话,就要设法去到人多的地方,去大开杀戒。

当人类的时候,观察其他玩家的举止是可能发现线索的。恶魔自然会尽量低调,甚至要转移视线。有时候可能要撒谎说怀疑某某人是恶魔,所以他要逃来你的房间。恶魔只要碰上人就可以下杀手,人要杀恶魔就难多了,需要有抽到特定的牌。有一张牌让玩家可以向走过来的人开枪。这是有可能杀死恶魔的。当然,那走过来的人也有可能是人类,会死得很含冤。有一张牌让玩家开了枪就走到旁边的房间。如果这一张牌是恶魔抽到,他就有可能同一回合在两个地方杀人。 

当人数越来越少,有些房间会封掉。要躲过和别人同房是很难的。


被杀之后,就没得继续玩,只能观战。不过观战也是挺有娱乐性的。而且这游戏算是短游戏,不会等太久。

我很欣赏《This Game is Killer: Frozen Horror》把这一类别的游戏浓缩成那么精简,但同时保留了惊悚、猜忌的气氛。我觉得这里的味道是更重的,因为每一回合都要重新猜忌。恶魔是有可能会变成另外一个人的。大家都疑心重重的在猜测谁是恶魔。其他玩家的一举一动后面仿佛都有用心。当恶魔要懂得骗人。这是会感觉恐怖,任何人都不敢相信的游戏。

2026年6月19日星期五

沙巴桌游展:明天开始!

 

2026年6月20、21日,地点 Sabah Art Gallery。这是我第一次在老家参与桌游展,是特别有意义的。我有很多位马来西亚设计师朋友都有参加,也有不少国外的设计师。我的最新游戏《马来西亚公假日》会是第一次发售(四眼工作室出版)。有在亚庇的朋友,来找我玩!

2026年6月18日星期四

《Tournament Arc》(挑战总决赛)


这是关于为一场比赛做准备的游戏。玩家有各自的团队,在游戏进行中要锻炼他们,提升他们的各种技能。玩家也可以改变对手人物的技能。游戏开始时大家都不知道比赛是以什么模式进行,能派多少人上场、要比较参赛者的哪一些技能、有什么特别规则。大家只能尽量提高团队的技能,希望到时候能用得上。游戏是要到了中段才会翻开比赛牌的,才知道比赛的细节。不过比赛牌有可能被更换,这可能完全打乱玩家的盘算。一局游戏就是不断调整自己的团队,陷害别人的团队,还有设法操控比赛规则。要最后回合结束,才大家按照最终比赛规则定胜负。 


每人一开始抽三张人物牌,要三选一然后其他两张传给左边的玩家。从右边玩家接过两张后,就二选一,不要那一张给左边玩家。这样的设置完成后,大家都会有三张人物牌。这就是你的团队。 


玩家手牌有五张,每一回合能打两张。牌有各式各样的功能,有很多能更改人物的技能,有的会提升,但也有的会降低。牌可以用在自己的人物身上,也可以拿来害人。有些牌有很厉害的功能,例如直接和别人交换人物(对方不得拒绝),或多抽一个人物。

如果打牌更改人物技能,这些牌会塞在人物牌底下。人物有四种技能。 


这是其中一张比赛牌。这一种比赛只能派一个人物参赛,而他的技能全部都会计算(牌上的四种技能都有加号)。技能总值最接近 21 (但不超过21)就是赢家。 


这是大混战游戏,玩家会不断互相攻击。随机性很大,没什么掌控力,没什么方法能防卫。大体上是知道要提升自己人物的技能,但是也要到了游戏中段才知道比赛是什么模式,而且比赛模式还有可能在游戏结束前更改。如果手上有好牌,可以等到最佳时机才打,或等到别人已经很难阻止你的时候才打。最后回合最后打牌的玩家是有优势的,因为他之后就没有人能够还手了。 


这游戏我只能说不是我的菜。里面的美术、人物、故事,都是和日式动漫有关的,是个有趣的主题。这是适合休闲玩家的游戏。这是天下大乱,大家互相攻击,不太有长期规划的游戏。随机性是高的。我嫌要计算每一个人物的技能数值麻烦。我们五个人玩,就打底有十五个人物。每一个人物有四种技能,人物底下还塞着其他的牌会调整技能数值。有时候我要打一张害人的牌,要选择攻击特定技能最高的对手人物。我需要一个一个人物去计算看看谁是数值最高的。这很累啊。

游戏主题是有吸引力的,游戏机制也不复杂,牌的功能都写在牌上。这是容易学,不需要思考太多的轻松游戏。

2026年6月16日星期二

桌游照:测玩


2026年5月30、31日那周末我和 Choon Ean 在 Pavilion Damansara Heights 的 Kinokuniya 书局做游戏示范。这一次我们的桌子有多数时间都有人坐下来玩,和五月中我一个人去那一次不同。有些玩家坐下来是玩蛮久的。能看见别人喜欢自己的游戏,玩了又想继续玩,是开心的。这一个周末我应该是把那一间 Kinokuniya 分行的《阿里巴巴》卖光了。至少我没看见还有货。除非他们在货舱里还有,没拿出来。 


我的朋友 TS Tan 带了家人来探班。我身上穿着的是我最近刚做好的围裙。虽然那红色并不是我的 Cili Padi Games logo 的正确颜色,不过我是挺喜欢的。 

准备开工时拍的


Jon 临时安排了一次聚会,去 Lolla Paluza cafe 玩。那天是星期二的公假。我们玩的其中一个游戏是 Martin Wallace 的《Hit Z Road》。这是丧尸游戏,同时又是竞标游戏。这样听起来有点奇怪,有点不伦不类,不过玩起来这是不错的游戏,有代入感。 

游戏里的货币是汽水瓶盖。资源有三种,子弹、汽油和爆发力。


有多少位玩家,每一回合就会有多少组旅程牌。玩家要以竞标模式争顺序,看谁先选旅程牌。旅程牌有好有坏,有的有资源拿,有的会遇上丧尸,也有各式不同际遇。越是后期旅程牌就会越糟糕,要存活下来是越来越难的。我觉得我们竞标花了太多资源。当大家都花费那么多资源,就变成能用来求存和打丧尸的资源少了。这是大家抱着一起死啊。


我是最早全军覆没的人,在最后第二回合已经全部成员死光。我的资源所剩无几,撑不下去,打不过丧尸。Jon 和 Ji Li 是在最后一回合输掉。最后只有 Darryl 是成功抵达加州的。他是唯一生还的团队。 

其中一张旅程牌


2026年6月6、7日在 Summit USJ 商场有一场 Collectors Court 活动。这主要是 TCG (集换式纸牌游戏)活动,不过 Jon 和 Haireey 有去摆摊。当天有一些桌位是给人做游戏测玩的。今年的 Design & Play 游戏设计比赛在进行中,我、Jon、Haireey 都是评委。我们鼓励参赛者带各自的游戏来测玩,互相测玩、互相给建议、互相学习。我们评委也带自己的游戏去测玩。这些不是参赛游戏,只是我们在开发中的游戏。我们也需要多测玩,需要多吸取意见。《News at 8》是 Haireey 的游戏,已经测了很多次,只是之前我一直还没试过。这一次是我第一次玩,游戏已经和最初的版本有不同。 


每一回合其中一位玩家要当新闻播报员。他需要报导一则新闻。纸牌上已经准备好新闻稿,不过当中有一些关键字是播报员要自己填上的。播报员会抽一张指数牌,注明新闻有多重大。其他人不知道是什么数值。播报员要填上的讯息必须反映出指数牌上的新闻重大性。 

指数牌是 1 到 10,所以 8 算是比较高。


收听新闻的玩家要斗快抢这些数字牌,因为每一个数值只有一个。你认为播报员要表达的是什么指数,就抢什么牌。


这是 Vinod 的测玩版游戏,是当媒人的游戏。这是已经计划出版的游戏,会是 I-van (Roll Rebellion) 出版。这是适合休闲玩家的简单游戏。 


要取胜的话,必须凑到同花色的新郎新娘,要找到配搭他们颜色的好日子,最后还需要有找到主持人。 


玩家轮次里要抽两张牌。抽到的牌可以自己要也可以给别人(对方不得拒绝)。这是可以互相陷害的游戏,例如硬把颜色不对的新郎给对手。命运牌有很多种功能,有好有坏,绝对可以用来害人。

一面玩这游戏一面观察其他玩家的时候,我有很多反思。这是简单又有相当运气和随机性的游戏,不是我的菜。不过我注意到别人是玩得很愉快的。玩家喜欢游戏的主题。游戏容易学,所以他们也很快玩出乐趣。I-van 设计的《HR Game》在马来西亚是大卖的游戏。这也是很简单,很多随机性,很多互相攻击的游戏,也并不是我的菜。不过这是销售成功的游戏。我觉得 I-van 选了 Vinod 这游戏是选对了。我觉得这也是会大卖的游戏。

我在决定自己要出版什么游戏的时候,是越来越趋向出版简单游戏,因为我希望自己的游戏能有更多的人接受、喜欢。我的第一个游戏《跳舞女王》是最复杂的。第四个游戏《小木偶》是最简单的。今年将出版的第五个游戏《西游记扑克》没有《小木偶》那么简单,复杂度和《阿里巴巴》差不多,所以也不是复杂的游戏。我有一个弱点。我设计不出十分简单大众化的游戏。我做设计的时候,会尽量让自己的游戏简化,让它更容易学,不过我还是忍不住希望游戏机制上有一点不同的地方。这样的话玩家是需要用一点力去学习的。我觉得自己还是设计不出一般非玩家群众能一玩就立刻喜欢上的简单直接游戏。我希望今年通过四眼工作室出版的《马来西亚公假日》能够是这样的游戏。主题上我觉得是吸引的,不过机制上还不算是十分简单,还是需要一点精力学习。

这周末有很多 Design & Play 游戏设计比赛的参赛者带了他们的作品来测玩,互相交流,互相学习。这是十分鼓舞的。我自己没有测玩很多套,因为我能逗留的时间不长,而且也需要测我自己的游戏。 


这是 Jeixel 的捞生游戏。捞生是马来西亚和新加坡的华人的文化,是农历新年做的事。这游戏的设置就是做捞生,把所有牌放在桌子中央然后每人拿一张牌做铲子将其他的牌努力捞,成为一堆杂乱的食材牌。游戏里做的事是玩家要将自己的骰子从五公分的高度放下,掉到哪一张牌,就拿哪一张。玩家要轮流抛骰子,等所有人的骰子都抛了才拿牌。如果同一张牌上面有两个骰子,就谁的数值大谁拿。我在听规则的时候心里第一个反应就是:这样也能成为游戏啊?不过一开始玩我发现游戏是很过瘾的。最让我意外的是,骰子掉哪里是很难掌控的。五公分只不过是很低的高度,但是那死骰子竟然会给我滚得那么远。有时候会被逼拿不是自己真正要的牌。有时候倒霉起来根本拿不到牌,因为骰子滚到牌堆以外。玩家可以故意用自己的骰子撞开对手的骰子。我们玩的这一局就常有人攻击对手。 

每一张牌1分。

如果有凑成至少三张同样的牌,多送 2 分。


我请大家帮忙测我的红楼梦游戏。我心里还是有点不舒服,觉得这游戏有点嫌简单。或许我这样想是错的。游戏精简是好事。我目前还在试验看看是不是可以给游戏增加点什么。这红楼梦游戏有可能会是我2027年通过辣椒仔工作室出版的游戏。 


绿色方块是新元素。我的新规则是打一组牌的时候,如果这样的牌组已经有打过了(不管是别人还是自己),可以按照有多少现有牌组得分,每组一分。目前这新规则玩家看起来是能接受的。不会复杂,不嫌麻烦。它给游戏增加一点点策略思考,有时候玩家会故意留着牌组不打,看看会不会有别人先打。我还不知道这样的额外规则是不是真的应该增加,还是就让这成为变体规则算了。我需要多测玩才决定。

还有一个我测了的新规则是给了贾宝玉(0号牌)特别能力。如果不打牌组,玩家可以选择用贾宝玉的能力:把贾宝玉弃掉,然后从弃牌堆拿任何另一张牌。在关键时刻,这是救命的。如果要做大组,而偏偏就是差一张,就可以用贾宝玉来吊这一张(如果弃牌堆里有)。贾宝玉本身也是重要的牌,很多大组都需要用到他,所以玩家也不会轻易舍得弃掉他来用他的能力。目前这规则我只测了一次,还真的有玩家动用。不过目前我也是还没决定要不要增加这机制。

除了这两项,我还有其他的想法。红楼梦游戏里共有十一种不同的牌组。我有一个小图板列出所有牌组。这图板可以用来记录目前出现过的牌组。牌组其实都是小说里的章节,而牌组需要的牌就是章节里的主要出场人物。我有构思的一个玩法是游戏不一定固定玩三回合,而是玩到十一种牌组都出现后结束。这是符合主题的,小说会在所有章节写完后结束。不过我担心这是不是为了符合主题的一点点快乐要付出太大的麻烦。不知道是不是值得。

另一个相关的机制是标记出过的牌组时,到了特定数目就可以得分。例如每当打出第二、第四、第六种组合(如此类推)就额外得 1 分,然后谁打出最后第十一个牌组能得 2 分。这样的机制会让玩家思考及规划什么时候打牌组。不过这个我也担心会太烦。

还有一个构思是铁人版规则。每一种牌组在同一个回合里只能打一次。这相信会有点痛,也会有点刺激。不过我可能需要调整回合开始时需要移除的牌的数量。要用这玩法并不需要依赖图板上的清单,只要打牌组前看看已经打过的牌组就好了。我在想这可能会是有趣的变体规则。如果两人或以上都在尝试做最高分的 11分牌组,一旦有其中一个人完成了,其他人就会很头痛,需要改变方针退而求其次。 


我刚刚开始测试我的水浒传游戏。我构思着让这变成交涉游戏。水浒传里的一个关键概念是梁山的108好汉都是星宿下凡。我心里就想,如果我活在水浒世界里,身处在梁山上,我怎么能知道谁才是命中注定的 108 好汉?如果大家都夸下海口说自己是什么什么星宿,我也无法确认。游戏的基本想法就是怎么让自己成为被选中的 108 好汉。

我最初的机制是每人必须同时打一张牌。打牌之前大家可以商讨,因为大家希望做到的是打出来的牌全部加起来刚刚好是 108。这样的话是大家都能够得分的。如果超过 108,反而是有一些牌会被弃掉,而被逼弃牌的玩家会被罚。有一些牌有特别能力,例如能弃掉另一张牌,或让另一张牌的分数值翻倍。这并不是合作游戏。虽然要达成 108 需要一起讨论、协调,不过得分是玩家个人的事,最后还是只有最高分的人赢。虽然说大家好兄弟,但是你分数比我高我肯定要把你的牌弃掉不让你有机会得分。

目前测玩了两个版本,最大的问题是数学计算太烦了。太累人。我把牌的数值设成只有 0、4、8、20、40、80,尽量容易达成 108,不过玩起来还是太麻烦了。我还会继续尝试调整游戏。下一个版本我要把计算这部分除去。目前游戏里的交涉、讨论、阻扰对手感觉是还可以。这些元素要留着继续优化。玩家知道自己的得分必须依靠别人,但是同时也清楚大家是互相利用,最后还是只有一位赢家。

下一个版本我不再是每一张牌有数值。我只会让其中一些牌有 1 号、一些牌有 0 号、一些牌有 8 号。如果大家打出来的牌刚刚好有一张 1、一张 0、一张 8,就叫做凑到了 108 好汉,大家能得分。如果任何的数字牌有两张或以上,就是失败。这样我能完全省略掉计算的部分。梁山兄弟,继续加油啊!