2024年4月12日星期五

桌游照:《阿里巴巴》与《太阳神》


今年计划要出版的游戏是《阿里巴巴与四十大盗》。我请 Julian 帮忙我做盲测,也就是我把游戏和规则交给他,让他完全自己看规则、自己学玩。我虽然在场,但是就当我不存在。这是对游戏规则书和游戏配件设计的重要测试,是重要考验。出版游戏,是不可能设计师能现场教每一个买家怎么玩的。最接近这样做的是拍视频给人看。

这照片里的游戏是《奥丁的盛宴》(A Feast for Odin),只有 Julian (左一)手中的才是《阿里巴巴》。

我在一旁看他们一面看规则一面学玩,学习到、观察到很多东西。他们对哪一些规则有误解,是否能很快搞清楚,都是重要的讯息。他们玩的第一局,只需要一个回合就 Arief 赢了。超快的,因为那一回合他拿到了大奖金。他们接着就玩第二局。第二局是比较正常的,大概六七个回合。一面玩他们就有建议可以怎样调整,他们也立刻自己尝试。例如要记得牌值总数,他们就拿了一个12面骰子来记录。他们玩的那一套《阿里巴巴》是没有配件可以用来记录总数的。玩家需要自己记得,如果忘了,就得看台面的牌再算一次。不过用骰子后来他们觉得麻烦,又不用了。玩了过后他们也有其他的建议。对我来说这一次盲测是很多收获的。


我回到家就立刻动手做调整。有太阳月亮的牌我加了黄色背景,让它们更显眼。玩家就不会忘记查看是不是有同时出现太阳月亮。我也加了左下方这一张牌,用来记录总数。我起初有担心会不会麻烦,不过试了一下,觉得也不会。也许我需要再测一下。

我也找女儿晨睿帮我测二人版规则。我有一段时候打算让游戏人数限制于三至六人。那时我感觉两个人可能不太好玩。后来我还是决定了要让它可以两个人玩,而且要玩得是有趣的。我知道两个人的话会少了多人模式的一些元素,所以规则是需要调整的。我想了几种调整方式,也都试过。最后决定的是两个人玩的话,如果从牌库摸牌,可以摸两张选一张,不过如果有摸到老大,是一定要选老大的(也就是当回合会输)。这做法让玩家多一点点掌控力,但是同时遇上老大的风险也提高。


《Dancing Queen》去到匈牙利了!这两位是来自匈牙利的朋友,到访马来西亚,也在这里 BoardGameCafe.biz 买了一些游戏。


《太阳神》(Ra) 是我入坑桌游时玩的游戏。Julian 有一套最新的豪华版。太阳神棋子是特别大的。我应该把手掌放旁边可以比较一下。


游戏里的板块是木做的,而不是纸板。红色这里是不吉利的意思。第一个是太阳神牌,也就是游戏的倒数机制。另外三个是灾难牌:旱灾、战争和地震。


第一行的不是太阳神板块(虽然长得很像以前的版本里的太阳神板块),而是牌背。第二第三行的是建筑。


第一行的牌分别是法老王、神明、金币、尼罗河泛滥和尼罗河。第二行是五种文明牌。


《Axis & Allies》系列将推出北非战役。我虽然自认是《Axis & Allies》的迷,但是其实我也很少玩了。我是因为有很多回忆,所以还很支持这系列。有感情。到时买了,可能也就是玩一次就放在收藏架上等久久。我的《Rommel in the Desert》隔了那么久还没再玩。#游戏太多的问题

2024年4月5日星期五

《Upin & Ipin》(优宾和怡宾)


游戏大纲

《Upin & Ipin》是在马来西亚很红的卡通片,在印尼也很受欢迎,也有在其他国家播出。首播是在2007年,到现在还在播。主角 Upin 和 Ipin 这两位五岁的双胞胎兄弟,如果2007年是五岁,那现在2024年也该22岁了。我现在才知道他们的中文版名字是优宾和怡宾。还真的不习惯。我还是叫 Upin & Ipin 比较好。


《Upin & Ipin》这游戏以卡通片里的人物及他们住的村子为主题。图板(上图)就是村子,有分成 8 x 6 = 48 个格子。这基本上就是棋盘。图板上虽然有马路,但是玩家的行走不限制于马路,主要还是按照格子走动。


图板上有一些指定格子是一些人物的家,或村子里的特定建筑。有人物照片标签的是人家的家。小孩如果要进入这些家,需要有主人在家,要不然就是需要有大人在。这是礼貌,是设计师 Effendy 设计游戏时要表达的。在不同的家或建筑,可以获取特定的工具。

这些都是工具。工具的手牌上限是三。

《Upin & Ipin》里有十个不同的场景,基本上是十种不同的玩法。有一些基本的游戏机制是十个场景都通用的,不过每一个场景都有独特的地方,有不同的目标和胜利方式。有些场景是合作模式的,也有些是团队竞争的。场景有不同的设置,会动用的人物也有不同。

玩家轮次里有三个选项。第一个是让图板上的任何一个人物行走。图板上的人物都是共用的,没有哪一个属于谁。玩家并不扮演指定的人物。这是和多数游戏有点不同的地方。第二个可以做的是选一张人物牌。第三个选择就是选一张建筑牌。人物牌和建筑牌都有限制只能握一张,如果要拿另一张,原本那一张得还回去。


这是其中一张人物牌。有了人物牌,可以随时用。它可以用来让指定的人物多走一步,通常在自己轮次里用,帮助自己要动的人物。牌也可以阻止这人物行走。这通常在对手轮次里用,阻止对方用特定的人物。第三个用法是让上一轮刚刚走动的人物可以立刻再走动。通常如果一个玩家用了某一个人物,下一个玩家是不可以立刻再用的,要到再下一个玩家才可以用。人物牌一旦用了,就要放回牌库。


这是建筑牌,用法也是有三种。第一种是当主人或大人不在的时候,也让孩子进入家里。通常这是不允许的。第二种用法是当别人想进入,不让他进入。第三种用法是当有别人在这建筑拿到了工具,你也拿一个。


骰子是脚踏车。人物通常只能走一步,但骑上脚踏车时就看甩什么数字走多少步。不过骑脚踏车是有代价的。手上如果有工具,每一次骑脚踏车都必须掉一个。用脚踏车虽然有随机性,但是通常可以大大提升行动力。


来谈谈最简单的第一个场景吧,也就是捉鸡行动。这一只鸡是卡通片里的重要配角,在这场景里会在图板的一个角落开始。所有儿童在图板另一端的幼稚园开始。玩家的目标是让其中一个孩子捉到鸡。游戏里的人物并不属于任何玩家,所以玩家并不会只让某一个人物追鸡。如果我让一个人物追鸡追得近了,说不定就是我的下家让这人物捉到鸡。这等于是我在帮别人赢。这是这游戏有趣的地方。玩家手上可以有人物牌,可以在关键时刻阻止一个人物走动,或让他走两步。这是可以影响结局的。

鸡的走动要甩八面骰子,有随机性。

一群孩子在追捕疯疯癫癫的公鸡,还挺热闹。

游戏里的分数是炸鸡腿,是 Upin 和 Ipin 最爱吃的


这是第六个场景,八个孩子分成两队,黄队和蓝队(注:和香港无关),是团队比赛。游戏设置时大家在游乐场集合。孩子们要去霸占七个地点。哪一队先完成就是赢家。七个地点的其中一个必须是 Upin 和 Ipin 的家。他们两兄弟一个在黄队,一个在蓝队。地点的争夺很简单,只要踏进去就是霸占了。不过一旦离开,就有被对手抢夺的危险。占据地点时如果有对手走过来进攻,就要战斗。守方会有一点优势。


游戏里有三位大人,也是玩家可以控制的。公鸡在第一个场景里是争夺的对象,但是在其他的场景里是个阻碍对手的工具。有公鸡在的地方,小孩不能进入。对手如果想去某一个地点,但那里有公鸡,就必须先将公鸡移开。

鸡蛋是武器,可以防守或攻击加一。工具是只用一次的。用了就要弃牌。


抢地盘的场景里,建筑牌有不同的用途。它只用来记录哪一队抢下了哪一些地点,并不能当正常的建筑牌来用。不同的场景会有不同的规则调整,不过基本的规则是不会变的(人物的行动、进入建筑和获取工具)。

亲身体验

这游戏的目标群体是看 Upin & Ipin 的儿童。这是比较大众化的游戏。目标群体并不是桌游玩家。游戏的机制虽然对桌游玩家并不会很新奇,但是对一般群众,是新鲜的。和我一起试玩的几个玩家都不是桌游玩家,让他们最意外的一件事是玩家并不控制特定的一个角色。图板上的角色是所有玩家都可以控制的。对非玩家来说,这游戏会带他们认识一些桌游世界里的新奇事物。游戏机制并不复杂。一轮里的选择就是走动或摸牌。每一个场景有一些不同的目标和胜利条件。这些对非玩家来说是可以消化的。

我和另外五个玩家,共六个人一起玩。玩家轮次里做的事只有一件,而且做得很快,所以人多也不觉得等得久。其他玩家大部分是休闲玩家,应该只有另一位是接触桌游比较多的。我们都可以投入的玩,不会因经验差距而无趣。家庭游戏是应该这样的,因为需要成人儿童可以一起玩。

棋子的底盘什么颜色,注明了是黄队或蓝队。不过不是所有场景都有份队伍。

通常我部落格的照片我都是拍游戏配件,难得这一次有 Sufiz 拍了一张有我的照片。

感想

《Upin & Ipin》是设计给大众市场的儿童游戏、家庭游戏。桌游老手,并不是目标群众。目标群众是喜欢 Upin & Ipin 卡通片的人。这游戏把一些新的概念介绍给大众,绝对是好事。这是适合休闲玩家的游戏。现在的年轻人,虽然不再看 Upin & Ipin,但是他们小时可能是有看过的。那么玩这游戏对他们来说就有味道、有回忆了。我们这些桌游老手,总会对一些有著名知识产权的游戏抱怀疑态度,因为觉得出版的人纯粹是利用知识产权的名气去赚钱,而游戏并没有好好设计。《Upin & Ipin》是用心设计的,除了有呈现了原本故事里的一些人物和理念,同时也给大众推广一些现代桌游的新机制。我期待它让更多的家庭认识现代桌游!

2024年3月29日星期五

《庄园迷情》(Obsession)


游戏大纲

《庄园迷情》的故事背景是维多利亚年代的英国。玩家扮演贵族,要扩建自己的豪宅、要提升家族的名望、还有就是结识更多的贵族和名人。游戏的核心机制就是搞派对。高雅一点来说是搞聚会。家里有建设了对的场地、有聘雇所需的佣人、有足够的名望,就可以邀请人来聚会,并从中获取各种好处。游戏会玩特定的回合次数,完成后谁分数最高就是赢家。

我起初不知道《Obsession》有中文版,名字叫《庄园迷情》。这翻译我觉得怪怪的,让我联想到的是郊外水果园发生凶杀案,而不是联想到上流社会的人在搞社交。


左上方的图板有一个回合计表,标明每一回合有哪一些特别规则会生效。棋子是每回合走一步的。这里还有两张牌,是名门费尔柴家族的公子和千金。玩家要争夺巴结费尔柴家族。每四个回合会做一次比较。谁的表现最好,就能和费尔柴的公子或千金成为好友,可以用这两张牌之一。

 

这是主图板,主要是个建筑市场。底下那一行是玩家可以起的建筑或在家里增加的扩充。价格从300英镑开始(左起)。越是往右,就越贵。每当有人买了建筑,市场里的建筑就要往左移动,然后在最后边空出来的位置补上新的建筑。


这是玩家图板。左下方是旗下的员工。不同颜色的棋子代表不同的工作岗位。他们有不同的功能。有些建筑需要有特定类别的员工才能够用。有一些客人要有特定的员工伺候才能请得动。员工工作了是要休息的,不能下回合立刻再用。这里这三个格子就是用来处理哪一些是可以用、哪一些是还在休假的员工。

右边五种颜色的板块是建筑(或也可以说是豪宅里不同的房间、设施)。游戏开始时大家有同样的五个建筑。建筑是双面的,有很多正面是负分的、背面则有分数。建筑只要用过一次来搞派对,就可以翻到背面。建筑会注明需要什么工人、需要多少名客人,才能举办派对,也会注明办了后能获取什么好处。有些建筑可以赚钱。有些可以提高名声。有些建筑不能搞派对,只是提供特定能力。


手牌是人物。要办派对,除了要有建筑和工人,当然不能少了出席者。玩家一开始就有一些人物了(包括自己的家庭成员)。游戏进行中会获取越来越多。人物要出席派对,有一些会指明需要有什么工人伺候。没有这些工人,他们可不来。人物也对名声有要求。如果家族的名声没有达到一定指数,是请不动他们的。每一个人物也会提供一些好处,例如给钱、介绍其他贵族(也就是可以摸人物牌)、提高名声。

玩家轮次里基本上做两件事。第一就是搞派对,第二是买建筑。这两个都是选择性的,但是能做就该尽量做。搞派对用过的人物会放在桌面,暂时不能再用。要到有一轮选择不搞派对才能做重置,把用过的人物拿回手上。整个游戏就是不停的搞派对。买建筑、提升名声、认识更多贵族、请工人,凑起来就可以搞派对。名声一面提升,就可以请得动更有名的客人。比较厉害的建筑也有名声的要求。搞派对是要升级的,要越搞越高级。

游戏结束时名声是重要的分数来源。人物、建筑、工人也有分数。


这建筑正面是负1分。如果有用过,就会翻过来,变成4分。建筑还在正面时,要搞派对需要有白色的工人,也需要有三位客人。搞派对可得300英镑。左下角的 3 表示家族名声要有 3 才可以用这建筑。


这是名门费尔柴的公子。左下角绿色工人表示如果要邀请他,需要有绿色工人服侍他。右下角三个师子表示他出席能提高名声三步。名声是每五步升一级。


这些是任务牌,游戏一开始就有一些,游戏进行中到特定时候会摸新的,也有特定时候要弃掉一些。能达成任务,就可以得分。任务牌的分数是在游戏结束时算的。这一张任务牌需要指定的三个建筑。如果齐全,能得16分。


这是高级的客人,需要名声6才请得到(左上角)。她需要两个人伺候(左下角)。游戏结束时分数值是6分(右上角)。她出席派对的话,会给一张分数牌、也让名声提高三步。


有一些结识到的客人是损友,分数值是负分的。这些人需要动用绝交的能力把他们弃掉,要不然游戏结束时会被扣分。上面这客人如果出席派对,会让家族蒙羞,要扣名声一步。不过搞派对需要有足够的人数,有时候还要特定人数的男士或女士。在逼不得已的情况下,还真的可能要邀请这位不受欢迎的女士。没办法,大局为重。

亲身体验

《庄园迷情》是典型的欧式得分游戏。主轴是收集资源、管理资源来搞派对。有一点项目管理的味道,因为要不停的计划下一场要办什么活动、会需要什么资源。搞派对是需要组织能力的,因为要凑合各种需求,少了一个都不行。名声条件、人数、工人种类,都是要考虑到的。玩家也需要规划什么时候要做重置,把用过的人物全部翻新。

玩家之间的互动在于争费尔柴家族的关系。要搞好关系,玩家必须在特定阶段多买特定颜色的建筑并多使用。市场上的建筑多少也是有竞争。有一些任务牌需要玩家买特定的建筑,不过似乎没有重叠的任务,所以应该不会因为任务产生竞争,只是会那么巧别人买了自己想要的建筑。整体上我觉得玩家互动不很多、不很直接。只有少部分的机制会直接攻击对手(我自己有用过)。

游戏接近尾声,是会有很多人物牌的。

五种颜色的建筑各有不同的属性,让它们有点个性。


感想

《庄园迷情》是 BGG 的100强游戏,我也听过好评,所以是有点期待的。体验了后,觉得还行,但并没有很大的惊喜。这是个筹划游戏。每一次的派对,都需要小心确认所有需要的资源都齐全。玩家需要不停的提升自己。提高名声、买更高级的建筑、邀请更有名气的客人、搞更气派的派对。这游戏并没有多重的得分方式,没有特别差异的战略。虽然分数来自不同的元素,不过这些元素都是围绕搞派对的。玩家追求的大致上是一样的目标,所以胜负会决定于小战术上争取到的优势。这就是效率游戏了。人往高处爬这精神是呈现得很好的。游戏的主题是表达得不错的。

这还名副其实的是个派对游戏哈哈。

2024年3月22日星期五

桌游照:制作游戏的快乐

这一位来自日本的朋友买了一副《Dancing Queen》。看见《Dancing Queen》能卖到世界不同角落,是很开心的。美术设计是日本风,所以有日本朋友喜欢,更是开心。

久违的和前同事(手游公司)聚会,玩了我正在筹备中的第三款游戏《阿里巴巴和四十大盗》。他们都是第一次玩,都很喜欢。鼓舞啊!Edwin(左二)已经成为了我的 Cili Padi Games 的指定画师。这一次玩主要是要让他认识游戏,这样他才能按照游戏机制去构思美术设计。

我也教小猪(右)玩《Dancing Queen》。去年的聚会他就说要买一套。那时我没带够。哪里知道下一次见面竟然是一年后。

TTGDMY (马来西亚桌游设计学会)在 FnD Mindspot 办了年会,讨论学会的方针。难得有机会见到 Evan(他来自北方槟城),2023年马来西亚游戏设计比赛冠亚军作品的设计师。他的冠军作品今年会由 LUMA 推出。

TTGDMY 3月9日在 Kajang 办了测玩会。这一次试了好几个游戏,不过有些忘了拍照。这是 Haireey 的婚宴游戏。玩家要邀请客人(有亲戚、朋友、长辈、贵宾四种),也要准备服务(食物、音乐、摄影、装饰四种)。八个元素都有不同的得分方式。

玩家图板用来记录邀请了什么客人,会坐什么位置,还有服务准备了多少。

有什么服务可以买,要看骰子。

这是 Jon 的 ESG 游戏,探讨如何做良心企业。这是合作游戏。玩家经营钻石公司,要采矿和生产钻石。经营公司时做的决策,会影响环境、社会。这游戏探讨的是如何兼顾公司的盈利和对社会、环境的责任。

钻石钻石亮晶晶

营业了一年,目标是要达到平均 7 的 ESG 分数。

不知不觉我也参加了不少次的本土游戏设计师的活动,和大家也越来越熟了。有志同道合的朋友,是快乐的。

2024年3月15日星期五

《X行星之谜》(The Search for Planet X)


游戏大纲

《X行星之谜》是个推算游戏,是一个需要结合手机应用的游戏。科学家发现太阳系有一个神秘的未知行星,用一般的探测方式无法探测到。现在大家都要设法找出这个X行星的正确位置。游戏里大家扮演科学家,通过发表论文和寻找X行星得分。当有人找到了X行星的正确位置,游戏就会结束。最高分的人赢。


游戏可以一至四人玩。这些是紫色玩家的游戏配件。四方板块是论文,也就是玩家要对外公布自己认为哪一片天空有什么天体。论文如果证实正确,是有分数的。最早发表某一片天空的正确论文,也有分数。


游戏有两个模式。上面这个是基本模式,天空只分十二片。晋级模式有十六片。游戏开始时每一个玩家会获取一些资讯。天空里会出现的天体包括矮行星、气体云、小行星、彗星,这些不同的天体有不同的属性。例如彗星只可能出现在特定天空片(编号2、3、5、7、11)、小行星旁边一定至少有一个小行星、气体云旁边一定有空白的一片天。每一片天最多只可能有一个天体,也可能是真空。X行星的特点是使用一般探测的时候是探测不到的,所以必须靠观察其他的天体去推算出它的位置。

这是游戏开始时其中一个玩家获取的资讯。不同玩家获取的资讯是有别的。

这些是玩家棋子


这游戏没有固定的玩家顺序。玩家棋子放在图板的外围,会顺时针行走。走多少步,代表玩家花多少时间执行了某一个行动。图板中央有一个装置,任何时间会遮住天空片号的一些数字。这代表了我们在地球的天文观测台在不同时候能观测的只是部分的天空。这个装置叫地球板块。有露出片号的天空片是玩家可以执行行动的地方。其他的天空片暂时不能碰。地球板块会按照玩家棋子的位置转动。有箭头的地方必须要指着最落后的玩家棋子。玩家没有轮次概念。下一个执行轮次的是最落后的玩家。这玩家一旦执行行动,棋子就会走动。如果这时候原本的位置没有其他的玩家棋子,那么地球板块就会转动,直到箭头遇上新的最落后的玩家。


这是推算游戏。每一个玩家会有这样的一张笔记表,用来记录自己知道的讯息。游戏里玩家的行动大部分都是关系到采集资料。玩家可以探索一个区域,看看某一种天体有多少个。玩家可以探索指定的一个天空片,看看那里有什么天体。这个是比较强的行动,一局游戏里只能做两次。而且X行星用这方式是探索不到的,仪器会显示是空白的。玩家还可以做关系到特定天体类别的研究。这是从手机应用里获取一些预先设置好的讯息。最后一个最重要的行动就是猜X行星的位置。这并不只是要找到它的位置,还需要知道它旁边的两个是什么天体。如果猜对,游戏就会结束,大家做计分。


地球板块转到特定的位置的时候,会有发表论文的机会。这时候所有玩家都可以去猜测哪一个天空片里的是什么天体。玩家的猜测要使用面向下的板块在图板上标明。猜测是否正确不是马上知道的,要等到未来的论文时间才用手机应用确认。

谜底的设置是应用程式处理的。游戏的进行常用到程式。玩家除了整合收集回来的确认资讯,也可以按照对手的行动去做一些猜测。对手有怎样的举止,是和他们有什么资讯有关的。

第一个找到X行星的玩家能的很多分,很可能就会是赢家。不过这也不是绝对的,因为游戏里还有别的得分方式。

亲身体验

我玩的是单人游戏版,并没有亲身体验多人版本。我想多人版本会比较有趣。单人版还是要有一个电脑玩家当对手,等于是在玩二人游戏。电脑玩家的行动是应用程式处理。

游戏开始的时候就已经有一些资讯了。游戏的过程是使用排除法去计算出哪一片天有什么天体,最终目的是找到X行星的位置。对手的行动会提供一点提示,因为可以按照这些行动去思考后面的逻辑。地球板块的转动限制了玩家在什么时候可以对哪一些天空片做调查,这是常需要考虑的。错过了机会,就要等多转一圈才有下一次。这是有趣的,和主题很贴切。

准备要猜X行星的时候,是用这个界面。


发表论文的时候,论文要放在最外围的位置。每一次到了可以发表论文的时候,现有的论文要往内移。抵达最内部的位置时,论文要揭开并查看有没有猜对。这是应用程式处理的。到游戏结束时,还没揭开的论文都要揭开。只要有猜对,就有分数。

要怎么做笔记,规则书有建议,但玩家也可以按照自己的喜好做。



感想

《X行星之谜》大体上是挺简洁的游戏。配件不多,规则也不复杂。有很多琐碎的事有应用程式处理,玩家不必烦。也许有些玩家会觉得玩桌游应该纯正一点,不要牵涉到电子产品,不过这游戏运用了技术的强处,给玩家制造了有不一样的体验,是不错的。游戏确实是大部分在做推算。玩家之间的互动并不太大,不太能直接影响对手,因为也不知道对手下一步会想做什么。各玩家知道的讯息有别,所以做推算的方向会不同。玩家是可以观察对手去猜测他们大概知道些什么、大概推算到什么地步。这游戏是有赛跑感觉的,因为谁最快找到X行星是会有大优势的。

《X行星之谜》是理性、逻辑为主的游戏。喜欢解谜的玩家会喜欢。有很多地方是做得很符合天文学和观星这题材的,所以喜欢这主题的人会享受游戏的过程。