2025年5月11日星期日

《极东之旅》(Stroganov)


游戏大纲

《极东之旅》是2021年的游戏,Andreas Steading 的作品。他有一个我十分喜欢的游戏《贸易达人》(Hansa Teutonica)。他设计的游戏还有《故宫》(Gugong)、《The Staufer Dynasty》。《极东之旅》游戏的英文名字是斯特罗加诺夫 (Stroganov)。这是俄罗斯十六世纪著名的一个家族,对俄罗斯开拓斯伯利亚有很大的贡献。游戏里玩家会往东行走、狩猎各种动物、建立哨站、买地。游戏要玩十二回合。十二回合过后分数最高就是赢家。


这是游戏图板。中间一行有十二个板块是代表斯伯利亚的土地,是随机设置的,游戏进行中是会有变动的。


西伯利亚的每一块地会设置一些野兽,这些是玩家可以狩猎的。野兽有编号一到八,是不同的野兽。用数字是方便游戏里执行行动,因为不同数字的动物会用来做不同的事。玩家的棋子在最左边的位置开始。


接近最上面有透明黄色标记的那个是进度表。这里有四年,分成春夏秋冬四季,共十六个季度。一个季度是一个回合。不过春夏秋季才有正常做事,冬天其实只是做一些结算,玩家不执行行动。所以实际上只有十二个回合玩。


这图表左边标注玩家轮次里要做的事,右边则是冬季要做的结算、重置事项。玩家轮次里首先要行走,然后可以做最多三件事。前面两件事是免费做的,但是如果要做第三件事就得付费。冬季的结算主要是让棋子重置,回到起点。图板的一些被拿掉的资源会补上。玩家也会获取马匹(一种资源)。


这些是玩家可以做的基本行动(白色圆圈代表基本行动),例如拿钱、行走、拿马、狩猎。下面那一行的意思是要付费(5号皮革)就可以做这里的两件事。狩猎是重要的行动。狩猎就是收集所在地的野兽标记,也就是获取皮革。皮革是最常用的资源,很多事都需要用到。游戏里每一块地的野兽是不会补上的,一旦猎完了就没了,就得去更远的地方狩猎。不过地如果有人买下,腾出空位,冬季到来做重置时,各地块会整理一下往左推,把空位填上,然后最右边补上新的有野兽的地块。


中间这一个是歌颂计表。有时候做了一些伟大的事就会有人歌颂。冬季到来的时候,可以按照歌颂指数换取各种好处。
 

图板上有分成五个区域,各有村庄、帐篷和沙王牌。这些都有金色圆圈,表示这些是和特别行动有关的。村庄和帐篷比较简单,就是获取上面标示的好处,差别在于村庄是不会移除的,而帐篷一旦用了就得移除,要等冬季才会补上。沙王牌是任务,拿下后如果有完成就可以获取一项特别能力。


这一张沙王牌需要有两个 6 号皮革。有了后只要移除一个(红色边的意思就是要移除)就可以完成沙王的任务,获取 1 分并得到右边的能力。这一张沙王牌的能力是狩猎时不限制于所在地,旁边两块地的野兽也可以猎。


这些是各种野兽(皮革)。8号的熊上面那两个不是鸡腿而是琵琶,意思是猎到熊的话会得人歌颂。


这是玩家图板,上面最重要的是奖杯计表。每一位玩家的计表有不同。玩家棋子在记表上前进需要付指定的皮革,然后可以获取右边注明的好处。到了游戏结束,也会按照进度得分(盾牌标志)。这游戏里的分数不多,大概就40到50分,所以这计表能得满分10分就已经是大约总分的四分之一。


玩家会不断往东走、狩猎拿掉地块上的野兽、然后皮革可以拿来做各种事。能得分的事不多。游戏进行中有些事能得分,但不多。沙王牌如果达成可以得分。买地是有分数的,而且到了游戏结束时每一套不同的地类型还有额外分数。玩家图板上的奖杯计表进度可以得分,还有就是在图板上有起哨站可以得分。买地、哨站、奖杯计表是三个主要分数来源,必须好好规划和执行。


亲身体验

我和 Nicholas、Vincent 玩的这一局发生了很搞笑的事。我们玩了差不多一半,觉得这游戏真的太痛苦了,资源采集得很慢,很多事都做不到。我们觉得有点不妥,就再看看规则书。这时候才发现我们玩错了规则。我们以为一轮只能做两件事,第一件免费、第二件付费。正确的规则是免费做两件事,第三件才是付费的。我发现图板上的参考图确实有点误导性。难怪我们玩得那么痛苦。结果我们决定重置,重新再来。玩对规则后感觉是完全不同的。我还以为设计师要描写斯伯利亚的开拓是多么的千辛万苦,才会让我们这样受罪。

大体上这是个蛮欧式的资源采集和转换游戏。它有一项难处是很多事需要用特定的皮革。皮革有分八种,编号 1 到 8。例如我在奖杯计表上要前进,第一步需要1号皮革,我就得设法狩猎对的皮革回来。图板上多数时候只能从西到东走,每一年都要小心规划要停哪里、做什么事,如果想狩猎的野兽被别人抢了,就需要调整计划。在特定区域如果要执行的第三个行动是特别行动,需要付指定的皮革。这是挺麻烦的。有时候为了能多做事,很早就要规划好收集所需皮革。皮革不能想象是一种资源,而要想成有八种,这样才能体会到难处。

野兽的消耗是一项挑战。野兽没了就得走更远才找到野兽。有人买地是重要的,因为有地块拿走,才会有补上有野兽的新地块。我们这一局 Vincent 是唯一有认真买地的,我和 Nicholas 只有偶尔买一两块。我们两个都注重起哨站。Vincent 买地没人和他争,所以他要凑组就比较容易,后来他是大比数胜出。我和 Nicholas 没有 Vincent 和我们争哨站,我们两人都起完了所有哨站,哨站得满分。

起哨站不只为了分数,它是有好处的。玩家无论身在何处,都可以执行有哨站的区域的行动。通常要执行行动只能在所在的地块和区域。哨站给了玩家很多方便。


绿色棋子下面没有地块,因为已经买下了。打叉标记就是哨站。因为是三个人玩,会用非玩家颜色(红色)挡住其中一个起哨站的位置。

沙王牌有很多事很难做到的。它们的能力很多是很吸引的,但是还真的不容易凑齐所需的皮革。感觉上在游戏初期能做到一两个就应该满足,不要花太多精力,因为如果太迟才达成,已经没什么时间运用能力,就不划算。


游戏后期,大部分野兽都猎完了,只有比较右边的地块还有野兽。


游戏结束时我的奖杯进度有完成。其他玩家也都完成了,所以变得这方面我也没什么竞争优势。

感想

《极东之旅》是重量级欧式游戏,有相当多的挑战。整体上是个资源采集然后转换分数的游戏。由于很多事需要指定的皮革类型,做规划是不容易的。游戏里有资源逐渐短缺的危机感。有很多地方是玩家之间需要争先的。这一局游戏我刚刚好有完成了两项大任务,就是奖杯计表到顶和哨站起完。虽然是有成就感,但同时也有点失落,觉得是不是只要稍微努力要完成也不难。如果是这样的话就没意思了。不过后来我这样想,或许要玩得好是需要三个主要方针都兼顾的,也就是说我也应该多买地。我是因为放弃了买地才会轻易完成另外两项。而且我是应该去牵制 Vincent 的。他买地买得轻轻松松,我和 Nicholas 不应该让他那么放肆。

2025年5月9日星期五

《Altered》

游戏大纲

《Altered》是今年推出的集换式纸牌游戏 (CCG),是二人对弈的游戏。典型的 CCG 都是以打斗为主题,双方互相攻击,看谁先打死对方(把生命值扣到零)就是赢家。《Altered》用了不同的题材。玩家各有两个角色,一位英雄一位伙伴。游戏开始时英雄和伙伴各自站在路线的两端。玩家的目标是让他们前进,直到遇上。谁的英雄和伙伴先碰面就是赢家。    

圆形棋子是玩家的英雄和伙伴

游戏的一个回合就是双方轮流打牌,直到双方都喊停。打牌通常需要使用魔法。游戏开始的时候必须从手牌拿两张出来变成魔法石。魔法石每一回合会生产魔法让玩家用。这是最重要的资源。每一回合开始时玩家可以选择把一张手牌变成魔法石,这样表示从此每一回合能生产更多魔法。这样就能打更多的牌、打更强的牌。


游戏中有三种元素。游戏中的角色获取力量时会是三种元素中的一种。例如上面这一张牌把绿色、橙色、蓝色的元素力量分别增加 5、5、3。角色的所在地会注明要前进需要靠什么元素。如果这元素的力量比对手强,就可以前进。有些地点有两个或三个元素,只要在其中一种有比对手强就可以前进。你和对手的同型角色(例如你们的英雄)不一定身处同一个地点,所以需要的元素可能会不同。就算是在同一个地点,如果地点的元素有两种或三种,那他们两个是有可能都前进的。因为有可能一位是在某一个相关元素上比较强,而另一位则是在另一个相关元素上比较强。

由于每人有英雄和伙伴两个角色,打牌时必须选择要打给谁。回合结束时,所有当回合打的牌要放到储备区,英雄和伙伴的力量要重置。储备区的牌到下回合是可以打的,不过所需魔法可能不同。用过第二次的牌不会再去储备区,会直接弃掉。对手储备区的牌是看得见的,所以可以准备防御和应对。

玩家本身是可以选择一种特别能力的,是玩家所扮演的角色。这能力在一局游戏保持生效。做组牌的时候要尽量选配搭这能力的牌。不同的玩家能力会让牌库有不同的特性。

亲身体验

《Altered》可以想象成是赛跑游戏。 如果每一回合都能够顺利让英雄和伙伴双双前进, 那么到了第四回合他们就会碰上了。 虽然在主题上没有一般的 CCG 血腥和有战斗味道,不过这游戏也不是善男信女,这里还是有残酷的斗争的。这并不是单纯自己前进的游戏,也必须千方百计阻止对手前进。

所有角色的力量每一回合都要重置。资源管理是重要的,不能够只思考当回合的进度,也要规划留给下回合的资源。魔法是每一回合都重置的,所以不用白不用。不过手牌是可以留给下回合的,不一定要当回合用完。每一回合要不要将一张手牌变成魔法石,大致上在游戏初期几乎每一回合都要这样做,而到了后期如果觉得魔法够了,就可以考虑牌留来打。不过这只是大体上的战略,遇到特定情况也可能做一些违反常规的举动。手牌也是重要的资源,必须小心管理。


我和阿 Han 在 BoardGameArena.com 上玩。我想这是现在的趋势。有很多还没推出的游戏,事先已经推出了免费的电子版本,让玩家去试玩,作为推销手法。游戏体验是顺畅的。我没有仔细检查自己的牌库,也没有去看阿 Han 的牌库。我只是简单的去体验一下基本的游戏机制。 CCG 类型游戏最有趣的地方其实是建立在核心机制上面的游戏世界。有什么样的牌、可以组成什么样个性的牌库、因了解有什么样的牌而懂得组牌时就考虑到应对措施等等。这些都是对游戏世界熟悉后才玩得出来的乐趣。我是还没有真正体会到的。

基本机制居然说没有一般 CCG 那样的冲突性,不过竞争还是激烈的。玩家有两个角色要照顾,也要考虑对手的两个角色,有时候是很难兼顾的,会有很多两难的选择。有的时候很难取舍的是要重视自己角色的前进,还是要阻止对手前进。这是以快打慢和养精蓄锐才出手两种战略。

感想

我不是 CCG 玩家,所以无法详细评价这游戏。《Altered》一些机制是我以前没看过的。不过整体上并不觉得它和其他的游戏有很大差别。有资源管理、可以组牌、要发挥牌和牌之间的相辅相成关系,这些都是 CCG 类游戏有趣的地方。喜欢 CCG 类游戏的朋友不妨试一试。现在 BoardGameArena.com 上能免费玩,可以尝试很多不同的牌库。

2025年5月7日星期三

《Innovation: Figures in the Sand》


游戏大纲

最近常和幼女晨睿玩《Innovation》,我们都挺喜欢。我很久以前买了《Figures in the Sand》扩充,但没什么玩过,现在才有拿出来多玩一点。现在我们父女玩《Innovation》都一定用这扩充。


扩充的牌背是绿色的,所以和基本游戏的牌是容易分得出的。游戏设置时扩充牌转九十度叠在基本牌下面。扩充牌在几种特别情况下才会抽。每一个年代的基本牌抽完了,这年代就算是结束了,要抽下一个年代的基本牌,而不是继续抽同一个年代的扩充牌。

《Figures in the Sand》扩充里的牌都是历史上的各位著名领袖。玩家任何时候只能有一位领袖。如果同时出现两位,其中一位就必须退休,变成分数牌放在分数堆里。这扩充是游戏系列里的第二个扩充。这里有一些机制是在第一个扩充已经首次亮相。学玩第二个扩充等于是第一个扩充也得学会。


这是其中一张领袖牌。领袖的能力都是被动的,本身不能当成行动来执行,而是辅助其他的行动。上面有字的正方形是回响机制 (echo),是第一扩充就有的新机制。一叠牌如果有摊开而且有露出回响,执行顶牌行动的话,所有露出来的回响都要执行。


这是《Figures in the Sand》扩充推出的新成就牌,共有五张,每一种牌色一张。这一种成就牌叫法令 (decree),手上要有三张不同年代的领袖才能发布。三张领袖要弃掉,所有手牌也要弃掉。法令的能力是很强的。上面这一张就可以让玩家抽比现在高两级的牌。这等于是科技的突飞猛进。法令本身也是成就牌,等于是多接近胜利一步。不过法令是有可能被夺走的。如果有别的玩家发布同样的法令,这一张法令牌就要归还到桌子中央。等下一次还有人再发布同样法令才再拿走。手上有了法令,可以再次发布同样法令。玩家会继续保留法令,但是法令的能力就可以再执行。由于多了法令机制,游戏的胜利条件有提高,需要比基本游戏多一张成就牌才能赢。


这一张牌左下方的铜币是分数的意思。玩家除了分数堆里的牌有分数值,有露出来的铜币也有分数值。不过如果有两个或以上的铜币,只有最高值的铜币按照数值计分,其他的铜币每一个当 1 分。


朦胧白圈机制叫启发 (inspire) 。启发是游戏里的基本行动抽牌的加强版。如果要做启发,首先要选自己的一叠牌,将会按照这里的顶牌等级抽牌,而不像基本的抽牌是看所有牌叠的顶牌。抽牌前所有露出的启发能力都要启动,从最底下的牌做到最顶的。最后才做抽牌。我们玩了好几局,到现在都还没做过一次启发。不知道是不是因为我们两个人玩,游戏比较快结束,所以还没有机会把牌库摊很多、露出很多启发能力。


亲身体验

玩《Figures in the Sand》多了很多古怪和厉害的牌。领袖只有在两个情况下抽。第一个是对手达成标准成就的时候,这等于是帮助落后玩家的一点追赶机制。第二个是自己做 dogma (执行牌能力)如果别人的相关标志多可以抢先做的时候。这也可以说是追赶机制,因为别人国家比你强才会能够利用你的行动。同时这也会让玩家想故意执行别人必须抢先做的 dogma。这样自己就能抽领袖了。有一些 dogma 其实对对手帮助不大,甚至是可能害了人家。很多时候对方没有不做的选择,所以这变成了弱者可以欺负强者。

法令是挺可怕的,能力真的很厉害。我的感觉是有些法令厉害到我会怕受害者翻台不玩。当然要发布法令也不容易。领袖本来就不容易抽,而且要有三张不同年代的。不过有一些领袖牌的能力是只需要随意两位领袖就可以发布法令。

有一些领袖会影响我以前没看过的事。例如会让玩家的特定标志增加。这意味着领袖还在位的时候整个国家会变强。有些领袖会把一般的牌放到成就牌区。正常来说成就牌区只有 1 到 9 各一张。现在同样的数字可能出现第二张甚至更多。玩家会突然间多了拿成就牌的机会。不过这也不会太过容易。正常来说要拿 2 号成就牌,必须先有 10 分。如果要拿第二张 2 号牌,是需要要 20 分的。第三张就要 30 分,如此类推。有一些领袖可以突然多送一个成就,有时候就靠他吃胡。领袖牌有意外、有惊喜、有快乐。


回老家亚庇的时候,我和晨睿用我妈的麻将台玩,大小刚刚好。如果三个人玩空间就不够了。

加了扩充玩,我的感觉是百分之八十的时间我还是在玩基本游戏。领袖牌本来就不多机会抽。不过领袖对游戏的影响可以很大。所以虽然不多登场,但是对游戏的体验是有大影响的。我是喜欢这样的改变的。基本游戏本来就很好,我不觉得需要有大改变。


这是我们遇到的一个比较特别的情形。我竟然所有的标志都是城堡,没有任何其他标志。

幼女晨睿


有一次很难得竟然让我们抽到第十个年代的牌。我们两个人玩通常是到了第六或第七年代就会游戏结束。有时候还有到第八年代。第九和第十是十分罕见的。这一张牌结果就是帮我赢了,因为那时候我的成就牌比较多。


这些领袖都是有助于发布法令的。他们当领袖时,只需要随便两张其他的领袖牌就可以发布特定的法令。


这一局有点奇怪的是我们跳过了大部分的第二第三年代的牌。我们用牌的能力拿到第四年代的牌,后来就从那里继续研发新技术。

妈妈和安娣(阿姨)们要用到麻将台,我们父女就只好用客厅的咖啡桌。还好大小也是刚刚好。

感想

我不太记得有没有玩过《Innovation》的第一个扩充。好像是有。《Figures in the Sand》这扩充我是挺喜欢的。有很多有趣的牌,多了一些意外。虽然多了一些规则,但多玩一两次就会习惯。我有一个感觉是《Innovation》同时候不应该用两个或以上的扩充。我还没有试过,这只是我的猜测。我估计会有点烦,因为太多来顾了,设置也多一点工作。《Innovation》的最新版本《Innovation Ultimate》刚刚推出,里面包含了所有以前出版过的扩充加上一个全新扩充。我已经预订了。到时候我就要试试看两个扩充一起玩会不会太烦。我的《Innovation》基本游戏是第一版。基本游戏其实已经出到第四版,而且是有经过调整的。我玩第一版也玩得很开心,没有觉得有什么需要调整的。我想是我功夫还不到家吧,还没察觉一些设计师会看到的问题。我反而担心玩最新版本我会不会不习惯而不喜欢。

幼女晨睿今年九月就要出国念书去了,到时候就不能随时说开局。不过我发现 BoardGameArena.com 上《Innovation》是免费玩的,所以也许我们还可以约线上玩。

2025年5月5日星期一

《Dancing Queen》国际版


《Dancing Queen》的国际版(Matagot 出版社)会在2025年6月21日推出。将会以口袋游戏模式推出,也就是类似 Button Shy Games 出版的微游戏。产品照片最近上了 BoardGameGeek.com。我十分期待。美术用了新的,主题稍微调整,配合西方国家市场。游戏机制没有改变。


这是我第一次有大型的国际的出版社帮我出版游戏,我是很兴奋的。我很期待《Dancing Queen》能让更多玩家接触到,给人不一样的游戏体验。



2025年5月3日星期六

《Fifty Fifty》(五十五十)


游戏大纲

《Fifty Fifty》是个纸牌游戏。玩家轮流打牌到桌子中央的一行牌。牌要加到这牌列的后面。有的时候如果没有对的牌,或选择不打对的牌,就会被迫先从牌列拿掉一些牌作为惩罚。游戏要到牌库摸完才结束。到时谁拿的惩罚牌最少就是赢家。


游戏里有 1 到 100 的数字牌还有一些狐狸牌。有三分之一的数字牌是紫色的,其他的是橙色。桌面的牌列一定要是从小到大。这是铁则。玩家要加牌,一定要加在后面。如果刚刚打的牌的数字比最后那一张小,放下去就会犯规。这样的话,玩家必须从牌列最后面移除一些牌,直到刚刚打的牌可以符合规则。移除的这些牌就是惩罚牌,不是拿到手上,而是要放在自己的惩罚牌堆。最坏的情况就是打出的牌比牌列所有的牌都小。这样的话就等于要吃下整个牌列。

有一个特别的情形就是移除牌的时候只移除一张。如果这一张牌是橙色的话,这不用自己吃下,反而是交给上家,也就是打出这一张牌的玩家。除此以外,还可以从自己的惩罚牌堆拿一张惩罚牌给他。这就表示打出橙色的牌是有一点危险的。下家有可能逼自己吃掉这一张牌,还要多罚一张。


狐狸牌是用来躲避惩罚的。狐狸牌没有数字。打狐狸牌的时候不需要吃任何的牌,直接交给下家继续打牌。下家如果打的是数字牌,就要先吃下这一张狐狸牌,也就是狐狸牌成为了惩罚牌。下家吃的有可能不止这一张狐狸牌。如果打的数字太小,就需要从牌列后面吃掉一些数字牌。不过下家也可以选择打狐狸牌,躲过惩罚,把问题交给再下一家。

这游戏里有一个特别机制叫做喊五十。如果有别的玩家打的牌和自己手上的一张牌相差刚刚好五十,就可以喊暂停,插队打牌。有人喊五十的话,就大家要轮流打狐狸牌。第一个打不出狐狸牌的玩家要把所有打出的狐狸牌和整个牌列都吃下。

玩家的手牌是五张,每一轮要打一张然后抽一张。游戏要玩到牌库抽完。这时候会有一些特别程序,有一点复杂。基本上手上不能留任何狐狸,因为有狐狸的话,就自动出局。手上最好也不要留着小牌,因为谁有最小的牌就要把所有玩家的手牌和牌列统统吃下。这些都处理完了,就惩罚牌最少的玩家成为胜利者。 

亲身体验

目前我只试过和幼女晨睿玩两人游戏。规则不算复杂,不过我到现在还是对游戏摸不着头脑。我还是摸索不出战略。我输了一局又一局,而且是惨败那一种,可是我到现在还不明白为什么输。玩这游戏我的第一个直觉就是尽量打不会被罚的牌。如果有好几张这样的牌,就最好是打最小的牌,那么以后还有机会继续打牌不受罚。可是我怀疑这不一定是最好的做法。吃牌是迟早会发生的。这游戏不应该看短期不吃牌,而是要思考长远来说怎样减少吃牌。

我尝试的一个方法是有时候虽然可以多撑一下不吃牌,可是我就故意打一张令我吃牌的牌,把牌列变成一个对我有利的情况。我的想法是就算可以多撑一下,可是如果那一堆牌迟早还是自己要吃的,那就不如干脆一点现在就吃。如果我的手上有一系列的牌是很接近的,这是有利的情况。我打了一张牌后,再等对手打一张,轮到我的时候往往可以打出比她小一点的牌。如果她刚刚打的是橙色牌,我就可以逼她吃牌再送一张惩罚牌。这是我唯一能想出的战术,也不知道是不是真的是好战术。而且这战术看来只适合两个人玩的时候用。不同的人数也许会需要不同的玩法。

感想

我还没办法给这游戏评价,因为我还是搞不太明白。我只明白规则,不明白战略。我会怀疑这是不是运气元素高的游戏,就算想用一些战术其实也不一定有很大的帮助。不过也有可能是我还没想出好的战术。或许选择什么时候喊五十、什么时候用狐狸、要不要囤积狐狸,都是可以深思的。这游戏对我来说还是一个谜。《Fifty Fifty》有些地方像《谁是牛头王》(6 Nimmt / Category 5 / 6 Takes) 和《Mon》。我猜想人多一点会比较好玩。我应该试一试不同的人数,看看有没有不同的游戏体验。

2025年5月1日星期四

《西国建筑师》(Architects of the West Kingdom)


游戏大纲

《西国建筑师》是受欢迎的游戏。《西国》现在是有三套独立游戏的系列。有一次去 Allen 家玩,走的时候他又鼓励我带一些游戏回家和我女儿玩。他家里很多还没玩的游戏,所以找我帮忙做做功课。我会看规则然后下一次教他玩,或者我有机会拿来玩,那就不会觉得游戏买了没玩很浪费。《西国建筑师》是比较红的游戏,我没试过,就借来试试看。


这是工人指派游戏 (worker placement game) 。大家手上有很多位工人,绝对比一般的工人指派游戏多很多,这是有原因的。图板上有各地点可以放工人,放人的时候可以获取各种资源或能执行一些事。大部分的地点是共用的,不会阻止别人放人。而且同一个地点放了人以后,下一次还可以继续放人。放的人越多,获取的资源或能执行的事会越多。这是游戏的特点。

《西国建筑师》有一个特别的地方是玩家可以捕捉别人的工人。如果看到对手有在什么地点人很多,不想让他的行动越做越强,就可以出击把那里的所有工人捉起来。这样他就得重新一个一个放人,重新累积。捉回来的对手工人可以送去监牢赚钱。自己被人捉走又送去监牢的工人是可以赎回来的。这游戏不像其他工人指派游戏有固定的回合制度,到回合结束所有工人会回收。这游戏里的工人通常是会被别人捉走,或自己出手捉回来。没有固定回收时间。


游戏的进度和结束取决于起建筑和起教堂。上面的建筑牌是玩家可以各自起的。起建筑需要特定的资源,建筑有不同的功能和分数值。教堂则是大家一起建的,不会有完成,只是大家能贡献的次数有限。早贡献的玩家会获取一些好处。每一次贡献也有分数。贡献越多,分数越高。当大家起建筑或起教堂的次数达到一定数目,游戏就会结束。


这些是大家可以聘雇的助手。建筑需要有特定技能的助手才可以起。助手有各种不同的能力,例如采矿时多拿石头。助手会让自己的能力加强,会让玩家想更专注执行某一些行动,因为可以运用助手的能力。


这是另一个游戏的特色。这计表是品德计表。每一位玩家有一个品德标记。游戏里做一些事情会增加或减少品德。品德指数在游戏结束时如果高可以得分,如果低则要扣分。品德超过一定指数时,是不能去黑市做事的。人是爱面子的,当声望高,就不愿意别人看见自己去不三不四的地方。品德低于一定指数时,则有点坏处,就是不得起教堂。主教不欢迎流氓的贡献,所以要提升一下品德才再来。不过品德低有一个好处是做一些事情可以明目张胆不交税。这样可以省钱。

资源分别是大理石、砖头、金子、木材、石头。


这里就是监牢。来这里做事的话,可以押别人的工人来拿赏金、可以释放自己的工人、可以付钱去别人的玩家图板赎回自己的工人、可以付钱还债。身上有债的话,游戏结束时是要扣分的。


左边的是工匠公会,放人在这里就可以起建筑或起教堂。人放在这里是不会拿走的,要留到游戏结束。这里的工人空格一旦填满,游戏就结束。右边的就是教堂。每一位玩家可以贡献最多五次,不过每一个贡献等级名额有限,先到先得。每一次贡献棋子就会升级。


左边的是税务局。有些行动需要付钱,而部分的钱要放这里。这就是交税。玩家可以做的其中一件事就是来这里偷钱。当钱累积了很多的时候,这是很吸引的。不过来这里偷钱,品德会降两级,就是那两个破布条标志的意思。

亲身体验

虽然说这是工人指派游戏,也是采集资源来起建筑的游戏(也就是资源转换),但是它有几个地方是蛮有特色的。捕捉对手的工人是有趣的机制。玩家不能让对手轻易的做很多次很强的行动,所以如果对手有累积很多工人在同一个地点,就要认真考虑去捉人。同时候自己的工人也需要小心经营。太多工人放在一起也会怕别人一口气全部捉走。我和晨睿两个人玩,她就很充分利用捉工人的机制。她把我的工人捉了很多,让我很头痛。有一次我特意需要花钱从她的玩家图板把人赎回来。我等不到她把我的人运去监牢才赎。

各助手和建筑如果能配搭得好,有助于做事事半功倍和得分。我选择了几个帮我在黑市做事的助手,所以我常去黑市。坏处是做亏心事多,会影响品德。我变得不能起教堂。我是游戏中段之后才努力恢复品德,后来成了有头有脸的人。不过这还真的需要刻意努力,不简单。而且有过堕落期,就错过了起教堂的很多机会,我是追不上晨睿的。我基本上选择了放弃起教堂。品德低的好处我觉得不在于能省钱(不交税),而是能有更大的自由度做一些缺德的行动。有些助手要聘雇是会扣品德的。这游戏这样呈现道德选择还真有趣。做坏人不一定是早有预谋,而是平日的琐碎小事里不经意放任自己。原来变坏是很容易的。大家共勉之。



我起的第一个建筑和聘请的前面三位助手都是会减少我的品德(破布条标志)。到了我的最后一位助手我才聘请了一位可以帮我提升品德的(有布条标志)。

感想

《西国建筑师》是有特色的工人指派游戏。捕捉工人的机制、人越多行动越强的机制,给游戏制造了有趣的玩家互动。品德机制也是有意思的元素。这是值得推荐的策略游戏!