2012年1月29日星期日

《Ninjato》 (忍者世家)

3人玩1次。

游戏大纲

《Ninjato》是个中量级欧式游戏,主要机制是工人指派(worker placement)。玩家扮演忍者家族,要为自己家族争取最多荣誉(分数)。这里的工人指派是非排他性的,所以一个地方有人用了,别人还是可以再用,甚至同一个可以用超过一次,不过每一个地点通常会有几样东西可以选,所以早到会比较大机会拿到自己要的那个。玩家指派工人(这里是下飞镖)做的事有练功夫获取功夫牌、拜师学艺获取特技牌、利用功夫牌和特技牌去宫殿偷或抢宝物、以及用宝物换取使节牌或传闻牌。主要的得分方式是宝物、使节牌和传闻牌。

图板。有小飞镖记号的地方是玩家可以放自己的飞镖的地方。放飞镖就是工人指派,表示执行行动。《Ninjato》的工人指派是非排他性的,所以一个玩家选了做一种行动,另一个玩家还是可以做,甚至同一个玩家可以再做。左下角可以看见有两个不同颜色的飞镖叠在一起,表示有两个不同的玩家执行了这行动。


每一个宫殿通常会有三个宝物。每一个宝物都有一个护卫守着,不过玩家只看得见第一个护卫。打败了第一个护卫后,如果要继续打下去,才摸牌看下一个是怎样的护卫。宫殿也会有一个武士家徽,上面有分数值。如果玩家要打劫,就要把飞镖放在左边的标记,要偷窃则放右边。打劫的话,要下比守卫大的牌才能打赢他,偷窃则相反,所以牌大或牌小,都是有用的。


特技牌。这是要拜师学习的。


宝物是在换取使节牌或传闻牌时做得分的。每一张使节牌和传闻牌都会列出某种宝物组合,要得分并换取一张牌,就必须交出这组合的宝物。收集到的使节牌在第三、五、七回合会做计分。每一张使节牌都属三大武士家族之一,每一家族的使节牌最多及第二多的玩家都可以选择两种报酬之一。最高玩家选了一个,第二的玩家就得拿另一个。第一种报酬是凭五个宫殿的控制权得分。每一个宫殿都属三大武士家族之一,也有一个分数值。每当一个宫殿的宝物被抢光,达成这任务的玩家必须把宫殿的控制权转给另一个武士家族,也把分数值换掉。所以玩家是同时在抢使节牌又要操纵每一个武士家族的宫殿分数值。使节牌的另一个报酬是可获取一张传闻牌。传闻牌可以这样拿,也可以用宝物直接换取。传闻牌是在游戏结束时才计分,基本上是一种收集牌组机制(set collection)。例如收集了很多打败精锐兵的传闻牌,而且也实际上打败了很多精锐兵,就可以得高分。传闻牌的玩法基本上就是尽量收集同样的一种传闻牌,再配合那种传闻牌在游戏中收集某种东西。

游戏玩七个回合,每回合每人只有三个行动,所以整个游戏就只二十一个行动。游戏结束时最高分的人赢。

亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩(游戏可以二至四人玩)。一玩起来发现二十一个行动其实不多,要好好运用不可浪费。单看规则感觉玩家互动性似乎不高,可是玩起来我觉得互动性很高,因为就算工人指派是非排他性的,很多时候还是要斗快抢特定的物件。另外要更换宫殿的控制权也很重要,可以帮自己又同时害别人,真的是损人又利己,一举两得。第三五七回合的使节牌计分会鼓励玩家按照时机调整计划,要尽量安排在那些时候争取最高分数。这给 游戏增添了一定的节奏感。

使节牌。要获取使节牌要交出上面指定的宝物组合。我很欣赏《Ninjato》的美术设计。


闯宫殿很刺激,因为不管做了多充分的准备,都不担保成功。有的时候宫殿里的宝物和守卫会比原来的多,有的时候守卫会出乎预料的强。所以闯宫殿有那种冒险、赌博的刺激感。

我很早就专心抢绿色武士家族的使节牌。阿Han、Allen都懒得跟我抢,变成只专心替换掉绿色武士家族所控制的宫殿。他们两个合作这样做,我就惨了。他们斗抢红色武士家族的使节牌,所以双方都想提高红色武士家族的宫殿控制权。这样一来,红色武士家族就变得很强盛。中段计分两次都是Allen的红色使节牌多,他得了很多分,把我和阿Han抛得远远的,我们一直都追不上,所以最后是他以大比数胜利。

木飞镖嫌有点大,但握起来感觉不错,有冲动想发射出去。


感觉/想法

《Ninjato》是个中量级的欧式游戏,使用工人指派机制(worker placement)。得分方式有几种,玩家可以决定注重哪一种去夺得高分。有玩家互动,尤其是更改宫殿控制权及分数值的环节。闯宫殿也很刺激。整体游戏说不上有什么特别创新的机制,但整体上是组合得不错的。得分方式中,宝物得分和使节牌得分的关联性很不错,选择闯哪一个宫殿和要拿哪一个使节牌是息息相关的。传闻牌得分则有点格格不入,我的感觉是为了存在而存在,让游戏平衡性好一点、让玩家选择多一点,而并不是真的有根据什么题材或故事背景。我想很多欧式游戏都难免会给人这种感觉,玩得多了,免不了有千遍一律的感觉。《Ninjato》我认为是不错的游戏,可是如果要说特出就说不上是。

其中一个最爽的事是每当有忍者闯宫殿时出现精锐兵护卫,我们就会大声地“GONG!”(敲警钟的声音)。精锐兵比较难打,可能会令忍者任务失败,不过如果打得赢,会有额外分数。

2012年1月26日星期四

《The Ares Project》

3人玩1次。

游戏大纲

《The Ares Project》的灵感来自电脑上的即时策略游戏(real-time strategy / RTS games)。每个玩家有自己的基地,游戏开始时只有一些基本的建筑和士兵,玩家要收集资源来建造新建筑、锻炼出更厉害的士兵、为建筑和士兵做升级,然后攻打对手以获取胜利。

玩家的基地互不相连,但桌子中央的前线区是和每一个玩家的基地相接的。通常要攻击敌人基地必须先打下前线区,再以那里为出发点去攻打敌人基地。不过霸占前线区是有危险的,因为敌人也可以从他们的基地攻击前线区。占领前线区的好处是每当有打仗,不管自己是攻方还是守方,都可以拿用来开战的战斗牌。如果游戏结束时有两个或以上的派系还存活,就要看战斗牌数目和前线区控制权定胜负。所以战斗牌等于分数。

玩家每一轮做的事很简单,就是下一张牌。面向下的话就当成资源,可以用来起建筑或练兵。面向上的话则运用牌上的功能,例如新建筑、新特殊能力。每个派系都有自己的牌库,各有不同。如果有玩家下战斗牌,那一轮就要打仗。玩家每一轮下牌都是在屏幕后面下的,对手不会知道下了什么牌、起了什么建筑、练了什么兵。要到开打的时候,攻守双方才拿开屏幕,才会知道对方做了怎样的准备。处理战斗,要把士兵放在一条战线上,进行特定数目的战斗回合。士兵有四大类,步兵、战甲车、飞机、建筑,每一种士兵对上各类敌方士兵都有不同的攻击值,所以分派他们上战线时要尽量利用他们的强处,也要尽量避过克制他们的敌方士兵。

如果基地被攻下,就会出局。如果只打剩一个玩家,那他就是赢家。如果所有存活的玩家的牌都用完,游戏马上结束,战斗牌值一分,控制前线区值两分,最高分的人赢。

每一个玩家有自己的屏幕,屏幕后有自己派系的派系图板,列出一些派系的特殊能力。下牌都是在屏幕后面做的。


打仗前屏幕拿开,才把下了的资源(也就是面向下的牌)转换成各种士兵。步兵是绿色的四方形、战甲车是红色的圆形、飞机是蓝色的三角形、建筑是灰色的五角形。


亲身体验

我、Allen、阿Han三个人玩。我做Terran(人类派系),属于比较基本的一个派系。Allen的也是基本的派系,叫Kahoum,是一群巫师。阿Han则用Xenos,是昆虫。我们都玩得比较保守,起了很多建筑练了很多兵才开始进攻。这其实未必适合每一个派系的玩法,而且聚集了强大兵力才打的话,会令卷入战争的两个玩家都在这一场大仗中损失很多兵力,让第三者渔人得利。可是要开打,也必须要有摸到战斗牌。阿Han其实想早一点打,苦于摸不到战斗牌。我是第一个霸占前线区的,所以第一个得到战斗牌。阿Han摸到战斗牌就攻打我。幸好我的防守实力足够把他逼退,可是双方都损兵折将。幸好我的士兵不需要太多资源来练,所以不会花太多时间来补充兵力。

接下来就是Allen来攻打我了。第一次是攻打前线区,我退兵到自己的基地, 把前线区让给他。后来他再接再厉,来打我的基地。他的士兵很多都很贵,需要用很多资源来练,所以他士兵数目不多,不过他有一些魔法石碑很厉害(是Kahoum派系独有的建筑),杀了我很多兵。结果我守不住自己的基地,被灭了,收集到的战斗牌也被抢光了。

阿Han要追上Allen的分数是不太可能,所以唯一方法就是打下他的基地。阿Han先抢下前线区(Allen不战而退),然后等到最后一刻牌用完之前作最后冲刺。这一场仗阿Han出动了他的母后,是游戏中最强的战士。可惜Allen的魔法石碑和士兵太厉害了,出动母后还是打不下他的基地,母后还要壮烈牺牲。所以最后是Allen胜利。

中间的红色小板块是前线区,控制前线区的玩家要把自己的派系徽章放在上面。我的Terran派系已经灭了,所以屏幕可以放下来。


最后一场大仗,上面是Allen的Kahoum守军,下面是阿Han的Xenos侵略军。攻击对手基地时可以选择不攻打对手士兵而去攻打没有士兵的建筑。这些建筑由左右两边的基地牌(Base)代表。


感觉/想法

我的感觉是《The Ares Project》也许比较适合做二人游戏,因为如果多人玩,也许容易出现鹤蚌相争渔人得利的情况。不过我只玩了一局,还不能断言。也许是因为我们等到军队很大才打,才会出现这样的情况。如果多做游击战、以快打慢,也许就比较不会有这种一场仗就玉石俱焚的惨状。

我喜欢游戏的整体架构。每一轮就只下一张牌,很简洁。然后一旦有人发动攻击,就进行战斗。不过我嫌战斗机制有点麻烦,虽然可以达到不同兵种互相克制的设计目标,可是我认为如果可以精简一点会比较好。每一个派系有自己的特色这一点做得很不错。每一个派系都有不同的玩法。只玩一局绝对不足于完全理解这游戏的细腻之处,还需要多玩很多次去慢慢发掘。

2012年1月25日星期三

《Risk Legacy》

3人玩7次。

游戏大纲

《Risk Legacy》基本上是稍微改良的《Risk》,加上一个很有趣的点子,就是游戏本身会渐渐进化、改变,游戏配件也会变。游戏中有一些信封,要在特定的情况下才可以打开,里面会有新规则、新配件。在玩的时候玩家也可以把新的东西加到图板上,例如新城市、为大洲命名等。要经过十五局游戏过后,图板和游戏规则才会完全固定下来。经过那么多由玩家决定的更改,游戏会变得独一无二。

游戏盒一打开就可以看到很多封着的袋子。也有两个凹位是封着的。这些都是要到特定的情况下才打开的,例如第一次有一个派系被灭族、世界首都成立等。


《Risk》是很普遍化的游戏,我就不作详细介绍。《Risk Legacy》和《Risk》很接近,和新版的《Risk》一样,胜负取决于胜利点,也就是靠掌控首都、完成任务、还有也可以把资源牌换成胜利点。《Risk Legacy》里每一个派系都有自己的特殊能力,而且这些特殊能力是会渐渐增加的。图版是和标准版一样的地球地图。玩《Risk Legacy》的感觉和标准《Risk》一样,很多时候都是在互相破坏不让对手完全掌控大洲来获取额外增兵。玩家会尽量收集一大堆资源牌然后一次过换一大堆兵,一口气把对手打得无还手之力。战斗方式还是一样——甩骰子。这些其实都没有什么特别新意。不过《Risk》还是有它的好玩之处。如果大家都熟悉玩法,大战前的互相牵制、军力分配、军事调动都可以很刺激。捉紧时机很重要,要累积足够兵力去给对手致命一击,可是又不可以等太久,让别人抢了先机。每当进行攻击,都要考虑后果,要小心会不会削弱自己的防守让别的对手有机可乘。

这是玩第一局前的准备。每个人选一个派系,并为自己的派系选一个特别能力(二选一),然后把那特别能力的贴纸贴在派系图板上。另一个特别能力的贴纸要撕掉。另外每一个玩家要选四张资源牌把原本的1金币值换成2金币。这样就变成图板上的地区会有不同的价值。每个派系的棋子有三种。这里星形的是首都、狼骑士是三个兵、野蛮人是一个兵。


另一个派系。每一个派系的棋子都不同。


紫色派系有很漂亮的坦克车。


模拟战争。


感觉/想法

我的感觉是《Risk Legacy》和《Risk》其实差别不大,只是多了游戏会蜕变的趣味性。这游戏最好是同一群朋友一起玩很多次。这样才能感受到那长期的故事性。每一局所做的改变,在下一局就会看到后果。有一点我会担心的是会不会玩家会间接的被推向使用固定的起始地区。如果在某一个地区起了一个自己的城市,那么以后就只有自己可以用那地区作首都(也就是做起点)。这样的话以后会自然而然想把好东西都加在那一带,往后的游戏会更加无法不在那里起家。这样的话每一局会感觉在重复做同样的事。我为了打破这僵局,有尝试故意选不同的起点,可是通常没有什么好下场。这令我更怀疑游戏会变得有点千遍一律。我不知道别的玩家是不是也有这样的经历。或许我的经历是属于少数。

我玩《Risk Legacy》一直是和阿Han、Allen共三个人玩。我们玩的时候很有三国演义三国鼎立的感觉,大家在互相抗衡,一旦有一方开始壮大,另外两方就会联手对付,可是这些合作关系也往往很快瓦解。很多时候我们都在互相游说、鼓励别人打仗。

第一局里我选了东南亚做总部,阿Han选了南美洲,Allen则是欧洲。后来多数时候我们还是选同样的地方或邻近的地方做据点。由于是第一局,图板上还没有什么特别记号。


注意:下面有爆料,如果你有打算买这游戏来玩,我建议别看下去。

亲身体验

这一局Allen(红色)在大不列颠的首都被我(绿色)占领,阿Han(米色)在阿根廷的首都也被我占领。可是我自己在印尼的首都也被阿Han占领了。真是乱世啊。


欧洲添了两个堡垒。攻打这些地区时,守军的高数值的骰子加一。Allen也在大不列颠起了一个小城市,以后只有他可以拿这里做首都。


前面可看见阿Han已经赢了两局游戏。图板上有预定位置让玩家写上首十五局每一局赢家的名字。


我们玩的时候很积极尽快打开信封,有的时候故意做一些增加打开信封机会的事,就算是让自己吃亏的事也没关系。有一次我练了一大堆兵,打算从亚洲打入阿拉斯加,然后一口气横扫北美南美两洲,直达阿Han在阿根廷的首都。打到西美国的时候,为了开信封,我和阿Han在同一场仗使用了三个飞弹(飞弹可以把骰子转成六)。其实那时并不是什么特别关键的时候,使用飞弹不是真的很有必要。我们只是忍不住好奇。结果就搞成这样。西美国发生核爆变成焦土,本来算是资源丰富(一般地区的资源牌都是只值1金币),现在资源牌要撕掉。我的大军死了一半,已经没力打到阿根廷。


破坏游戏配件有一种难以形容、有点变态的快感。


半途出场的新派系,异变人。他们的玩法是制造混乱。右边四个灰色部分是可以刮掉的,会露出新的特殊能力,不过需要等某些事件牌出现后才可以刮,而且四种特殊能力只会有一种可以刮。


这是其中一张可以让异变人进化的事件牌。当异变人的玩家可以选择怎样的特殊能力。当第二张这样的牌出现,玩家就可以在异变人的牌戏图板上刮掉其中一个灰色部分,露出新的特殊能力。


这大都市以我的大女儿的名字命名。


这小都市以我的小女儿的名字命名。


东南亚以我太太的名字命名,而且以后如果我控制东南亚,我的额外增兵是3个而不是2个。这航海线是我额外加的,把非洲东南亚两大洲接上。一直以来在《Risk》里东南亚都是最容易守的大洲,所以我故意加上这航海线,希望会让游戏更有趣一点。


阿Han(米色)成了南半球霸主,不过Allen(灰色)正准备大开杀戒,在中东堆了一大堆兵。我(橙色)这一次故意不选印尼做首都,反而选了日本,因为不想每一局都玩得很像。不过我有点两头不到岸,要称霸亚洲很难,要称霸北美洲虽然是可以做到,可是要守住很难。所以我就决定不要完全控制任何一个大洲,要显得自己没有威胁性。结果我变得实际上也很没有威胁性。输掉了。


继异变人后出现的新派系,竟然是……外星人!外星人也是有怪怪的规则,专喜欢攻打城市。和外星人合作的竟然是最原始的绿色派系,熊族。外星人出现的那一局游戏,他们和熊族算是同一派系,不过以后就会是两个独立的派系。


2012年1月24日星期二

《Zoneplex》

《Zoneplex》的设计师正在Kickstarter筹款出版这游戏。我看过了他们的介绍片断,看来是个中量级的欧式游戏,三到五个人玩、60分钟、11岁以上。有兴趣的朋友不妨去看看

这金字塔是游戏进行的时候一步一步建起来的。


牌的美术设计很不错。


2012年1月22日星期日

Meeples Cafe - 《Captain Clueless》、《Pack & Stack》、《卡坦岛儿童版》(Kids of Catan)

最近又去了一次Meeples Cafe,他们有会员日促销活动,我去买游戏,也顺便带孩子去玩游戏,算是个家庭活动。那里人很多,买游戏还钱要拿号码。幸好我事先有预定桌位玩游戏。那里的服务员很不错,很亲切。我去之前已经有打算要试哪一些游戏,规则也先看过了,所以坐下来就可以开始玩。

我们一家人的编号。


《Captain Clueless》

这是团队游戏,玩家分两队,每一队至少两个人。图板是加勒比海的地图,有很多岛屿和海港。两个团队都有自己的母港,玩游戏时要从母港出发,去到三个不同的港口(摸牌决定),然后再回到母港。首先完成航线的团队赢。航行的方法是用笔在图板上画线,而困难在于船长(也就是画线的人)是要蒙眼的。其他的队员可以作指示,可是每一轮都会限制一定的字数。船长做航行,一旦抵达一个港口就结束自己的轮次。如果撞上其他东西,例如海岸、浮标、礁石或不是自己要去的港口,也是轮次结束,轮到另一队做航行。下一次轮到自己就从停船的地方继续。

我和煦芸(6)一队,Michelle和晨睿(5)一队。玩第一局我们让孩子做船长,因为我觉得做船长会比较有趣。规则书其实是要每一个队员轮流做船长的,可是为了简单起见,我们就用固定船长。两个孩子做航行的时候有的时候做得太快,我们想喊停已经来不及,撞岸了,五个字都还没用完。第二局换我们两个大人做船长。没想到闹出很多笑话。孩子的反应很天真,有一次给指示,竟然说了一句,“Oh no! Left a bit!”。这样的一句天呀左一点就把五个字用完。其实一个“左”就够了。还有一次是杀出一句“这里!”。这对蒙着眼的人又有什么用呢?

Michelle和晨睿在玩《Captain Clueless》。


晨睿很自豪的样子。她赢了嘛(红队)。


海港牌。


《Captain Clueless》是个儿童游戏。我有在想会不会也适合用来做聚会游戏(party game),可是我想如果只是大人玩的话,游戏也许会变得很认真、很讲究技巧,这样反而会无趣。如果在半醉的情况下也许还可以……

《Pack & Stack》

《Pack & Stack》的基本概念就是怎样把一堆家私装上一辆货车。每一回合每个玩家会拿到一堆大小数目不同的家私,最小的可以只一方块那么小,最大的可以有五个方块那么长。家私准备好后,就会同时翻开一些货车牌,大家来抢。货车有很多种,它们的载货空间形状不同(不一定是长方形),货可以叠多高也不同(一至四层之间)。玩家要找的是最适合自己的家私的货车。由于每个人的家私数目、大小不同,想要的货车也可能会不同。不过还是要快,不只因为怕会有巧合和别人要同一辆货车,也要避免最后一个选货车,因为最后一个人是没得选的,一定要从牌库抽货车,所以可能会抽到跟自己所需相差很远的货车。

货车都拿了之后,就各自载家私。载不到的要扣分、有多出来空间也要扣分。所以要刚刚好不被扣分是很难的。扣最少分的人会另外得到10分作奖励。游戏开始时每人有75分,当有人分被扣完就游戏结束。

家私已经载上货车。货车上的1表示或不能叠(只许一层)。骰子用来决定家私的数目,这里代表是灰色家私一个,其他颜色的每一种两个。圆型标记是分数。


这辆货车的货可以有三层。


《Pack & Stack》是个很简单的游戏,容易明白容易教。玩家互动不多,不过抢货车有它刺激的地方。载货其实也很有趣。我还真没想过这类似要把行李塞进不够位的汽车行李箱的机制可以变成一个游戏。通常塞行李是让人痛苦的事,尤其是那个后来被逼抱住一个大行李坐车的人。《Pack & Stack》可以做聚会游戏,可以只大人玩。不过这是个很简短的游戏,对桌游迷来说也许只会变成填缺游戏(filler)。

《卡坦岛儿童版》(Kids of Catan)

我本来没有打算玩这游戏的,以前玩过,觉得没什么意思。是煦芸(6)自己看到说要玩的。这游戏有一个大转盘,玩家的棋子放在转盘边缘。转盘外面有很多空位可以放资源(麦、砖、木),也有一个位置是放强盗的。现行玩家甩骰子,然后按照骰子点数(一到三)转动转盘。如果自己的棋子停在一个资源旁边,而当时自己还没有那种资源,就可以将它据为己有。如果自己的棋子停在强盗旁边,则要弃掉自己的一个资源,归还到适当的空位上。以上是所有玩家同时进行的,也就是说在别人的轮次也需要做,分别只在不是自己甩骰子。当收集到三种不同的资源,玩家可以起一个建筑。每个人在游戏开始时会被分派三个建筑来起。起完三个建筑,就可以起市镇局,获得胜利。

《卡坦岛儿童版》。


转盘中间的空地是要来起建筑的,现在已经起了一些。


晨睿很开心,因为赢了。


绿色屋顶的就是市镇厅。


整个游戏只有两种决定,第一是如果被打劫,要放弃哪一个资源,第二是需要归还资源的时候,要放在哪一个空位。我以为两个孩子会觉得这游戏无聊,可是意外的她们都觉得好玩。我想是我自己从一个成人的角度去分析这游戏的优缺点,所以判断错误。《卡坦岛儿童版》以一个儿童游戏来说,还是有它的用处和优点。它可以教孩子轮流玩的概念、教孩子收集一种物品换成另一种物品的概念、也间接教孩子去算自己要摔什么数字可以拿到自己要的资源或可以避过强盗。这是个陪小孩玩的游戏,或让孩子们可以自己玩的游戏。

2012年1月21日星期六

新年进步,万事如意

祝大家新的一年里身体健康、笑口常开!

2012年1月19日星期四

《Spot It》(找找看)

3人玩4次、2人玩8次。

写了两篇那么长的帖子,真的需要写一点比较轻松的来调整一下。那就来看看这简单的即时游戏吧。

游戏大纲

《Spot It》里每一张牌都有八个图案。任何两张牌拿出来比较的话,一定会有一个图案是两张都有的。这游戏的基本原则就是玩家在斗快找出两张牌的共同点。这基本原则很简单,但可以变化出好几种不同的玩法。

这两张牌有什么东西是一样的?


游戏有五种玩法。


填井。游戏开始时中间放一张牌做井。其他的牌平分给所有玩家。玩家斗快找出自己的最上面的牌和井牌的共同点,一旦找到就可以把自己那张牌放到井牌上。这样自己的下一张牌会露出来,井牌也会换了。第一个把自己的牌送完出去的人赢。


拆塔。每人开始时有一张牌,其他的牌放中间成为塔。玩家斗快找出自己的牌和塔牌的共同点,一找到就可以马上拿掉塔牌(最上面那张),放到自己的牌叠上。这样会露出下一张塔牌,自己的牌也会换了。塔牌被拿完就游戏结束,谁的牌最多就赢。


三胞胎。找出有出现在三张牌的图案,一旦找到,就可以拿掉这三张牌。补上另外三张牌后,游戏继续。牌库用完就游戏结束,收集最多牌的人赢。


亲身体验

我主要都是和孩子们玩,有的时候太太也一起玩。要找共同点其实不难,不过很有趣的是有的时候不知道为什么找很久都找不到,好像被鬼遮眼,还是头脑里有什么死角。事后找到了,会很奇怪怎么刚刚会看不到。有点邪门。不过有的时候可以找得很顺,可以连续几张牌都在一两秒内找到共同点。这些时候对手就会觉得很讨厌,因为刚刚开始找,牌又被换掉了。有的时候我如果找得快,我的女儿会用手遮住我的眼睛不让我找,很胡闹。

感觉/想法

这是个很简单也可以很刺激的游戏,适合和小孩玩,也适合做聚会游戏,因为很容易教,很快可以开始玩。

圆形的铁盒和牌是很特别很抢眼,可是很不实际,洗牌很难洗。


2012年1月17日星期二

回顾2011年

2011年的数据和往年不同,因为我开始记录每一局游戏是和人玩还是和电脑玩,所以这一年有比较详细的数据。

图表

2011h那一列表示不包含和电脑对垒的局数。2011年那一列是总数。我会有这样的分开记录是因为上一年和电脑玩了很多《皇舆争霸》(Dominion)和《银河竞逐》(Race for the Galaxy),让数据有点变相。这一年就可以分开分析。2011年和电脑玩最多的游戏是《7 Wonders》和《Brawl》,不过没有2010年玩得那么凶。


右边的轴(0到1200)是局数(深蓝色)用的。其他的线条都用左边的轴。2011年我玩过的游戏(粉红色))再次增加。第一次玩的游戏(黄色)也是。局数(深蓝色)减少了一大截,但我觉得那主要是因为2010年的很高。2010年有六百多局是和电脑对垒,所以数据有点畸形。


这是一样的图表,不过2011的数据是不含电脑对垒。2011年之前我没有这样的数据,所以这图表并不十分准确。


这图表同时有2011和2011h的数据,所以会有点怪怪。不过不论算不算电脑对垒,我在2011年玩的游戏都是增加了。


这是百分比图表。我最感欣慰的是黄色的部分增加了,这表示比较多游戏是有玩二至四次。我一直认为很多好游戏都是需要多玩几次才能够完全体会它的妙处。所以这表示在2011年我比较有做到这一点。当然,那些只玩一次的游戏(绿色)会有一些是以前已经玩过的,所以这些不一定是只玩过一次的新游戏。


这是局数的分析。每一次看见红色的部分,我都会有一种想法,既然才几个游戏就可以玩那么多局,那么何必拥有那么多不同的游戏,可以省很多钱。不过事情当然不是那么简单。有些游戏就算只玩几次,甚至只玩一次,那几次也可以是很难忘很快乐的。相比2011和2011h的数据,差别那么大主要是因为《7 Wonders》和《Brawl》。


百分比图表。


2011年是六年来第一次添加不超过20个新游戏。这包括买、别人送、交换回来或自己制造的游戏。已经好几年我为自己设下一个目标,一年不增加超过20个新游戏。我打算2012年把目标设成18。我野心不大。


玩游戏局数


这里游戏名字很多,我就不一一找出中文版名字了。我的记录是用英文的。括弧里的数字是电脑对垒局数。


游戏局数备注
十次以上
1.7 Wonders175(167)

《7 Wonders》


2.Brawl78(78)免费iPhone游戏。很不错的快速游戏。

《Brawl》


3.Race for the Galaxy《银河竞逐》38(20)仍然是我的其中一个最爱,仍然保持常常玩。我现在很期待下一个扩充。这第四个扩充会走不同的扩充路线,所以不能和之前的三个扩充一起玩。
4.Uno25和孩子(6岁、5岁)玩很好玩。
5.Ra《太阳神》21(20)
6.Halli Galli16和孩子玩。
7.Risk13(13)这是在iPhone上玩的。软件名字叫《Dominion》
8.Innovation11还是很喜欢。才玩了11次,哪里够……
五次以上
9.Power Grid《电力公司》9
10.51st State8
11.Hive8
12.Spot It8
13.At the Gates of Loyang《洛阳城外》7和煦芸(6岁女儿)玩还多过和Michelle(太太)玩,不过和煦芸玩是用简化规则。
14.Blue Moon7(5)
15.Nightfall7
16.Roll Through The Ages7(4)
17.Famiglia6
18.Mamma Mia6
19.Taluva6
20.The Message: Emissary Crisis《风声》(英文版)6同一天一口气玩了很多局, 很难忘。
21.Chicago Express5(5)
22.Ubongo5
其他
23.A la carte4
24.Dawn Under4
25.Evolution4
26.Fast Flowing Forest Fellers4
27.Maori4
28.Maria4
29.Merchants and Marauders4
30.Money4(4)
31.Omen: A Reign of War4
32.Rabbit Hunt4
33.Sid Meier's Civilization4
34.The Kids of Carcassonne4
35.Through the Ages4
36.10 days in Asia3
37.Agricola3
38.Blokus 3D3
39.Dominant Species3
40.Dominion《皇舆争霸》3(3)这有点虎落平阳,去年玩了273局(虽然大部分是电脑对垒)。
41.Earth Reborn3
42.Endeavor3
43.FITS3
44.Gheos3
45.Gulo Gulo3
46.Indonesian Finger Game3
47.Irondale3
48.Jab3
49.Kakerlaken-Poker3
50.Kingdoms of Crusaders3
51.Loopin' Louie3
52.Viva Topo!3
53.Wasabi3
54.6 Nimmt2
55.A Few Acres of Snow2
56.Castle Ravenloft2
57.Chicken Cha Cha Cha2
58.Downfall of Pompeii2
59.Factory Manager2
60.First Train to Nuremberg2
61.Galaxy Trucker2
62.Haggis2
63.Hansa Teutonica2
64.Inca Empire2
65.Jaipur2
66.Keltis2
67.Le Havre2
68.Liberte2
69.LOTR Confrontation2
70.Memory2
71.Navegador2
72.Pandemic2
73.Stronghold2
74.The Speicherstadt2
75.Ticket to Ride2
76.TTR Nordic Countries2
77.Twister2
78.Villa Paletti2
79.Wars of the Roses2
80.18TN1
81.20th Century1
82.Airlines Europe1
83.Animal Upon Animal1
84.Antiquity1
85.Ark1
86.Attika1
87.Automobile1
88.Battle Line1
89.Battlestar Galactica1
90.Blokus Duo1
91.Carc H&G1
92.Chaos in the Old World1
93.Checkers1
94.Coloretto1
95.Commands & Colors Napoleonics1
96.Cyclades1
97.Dancing Eggs1
98.Diamant1
99.Dragon Diego Dart 1
100.Dungeon Petz1
101.Factory Fun1
102.Genoa1
103.Get That Toy1
104.Giants1
105.Giro d'Italia1
106.Glory to Rome1
107.Hacienda1
108.Havoc1
109.Here I Stand1
110.Ice Flow1
111.Illuminati1
112.In the Year of the Dragon1
113.Ingenious1
114.K21
115.Kingsburg1
116.Labyrinth: The War on Terror1
117.Leaping Lemmings1
118.Lobo 771
119.Metropolys1
120.Mexica1
121.Minnie's Garden Game1
122.Monopoly1(1)
123.MR1: Jack the Ripper1
124.On the Underground1
125.Pacific Typhoon1
126.Perikles1
127.Piece o' Cake1
128.Power Grid: The First Sparks1
129.Puerto Rico1
130.R-Eco1
131.Resident Evil1
132.Samurai Swords1
133.San Juan1
134.Santy Anno1
135.Scrabble1
136.Struggle of Empires1
137.Successors1
138.Tammany Hall1
139.The Adventurers1
140.The Bottle Imp1
141.The Great Fire of London 16661
142.The Magic Labyrinth1
143.Thebes1
144.Through the Desert1
145.Tigris & Euphrates1
146.Tikal II1
147.Tinners' Trail1
148.Tobago1
149.Troyes1
150.TTR Switzerland1
151.Twilight Struggle1
152.Vikings1
153.Wan voting prototype1
154.Washington's War1
155.Zooloretto1(1)

2011年我共玩了706局游戏,玩了155套不同的游戏。如果不算电脑对垒,我的游戏局数则是385,也就是说2011年里有321局电脑对垒。

初试游戏

  1. 18TN - 终于立下决心试一个18XX游戏。我通常不怎么喜欢持股游戏,因为少了“属于自己”的观念,让我有点不自在,会有点不安全感。不过试过18XX系统,暂时还觉得不错,还可以在继续试试看。
  2. 20th Century - 我喜欢同一个设计师的《Shipyard》,可是《20th Century》却没什么感觉。《Last Will》不知道会怎样?
  3. 51st State - 喜欢。适合和Michelle玩,因为有一点《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的感觉。不过我还没喜欢到有冲动去买《The New Era》。有了《51st State》就够了。至少目前是。
  4. 7 Wonders - 喜欢。这是个很讨人喜欢的游戏,但我觉得虽然多人喜欢,在多数人心目中它未必可以成为最爱。
  5. A Few Acres of Snow - 喜欢。很有兴趣继续研究。最近Martin Wallace宣布了一些规则修改,希望会让游戏更有趣。

    《A Few Acres of Snow》


  6. Airlines Europe - 持股游戏,所以不太合我的口味。
  7. Animal Upon Animal
  8. Antiquity - 努力求存同时又要计划怎样达成目标,而且要比别人快。虽然很贵,我还是决定了要买。

    《Antiquity》


  9. Brawl - 我喜欢《Brawl》多过《Jab》。虽然比较抽象化,可是节奏快、刺激。
  10. Castle Ravenloft
  11. Chaos in the Old World
  12. Commands & Colors Napoleonics
  13. Dancing Eggs
  14. Dominant Species - 算是喜欢,不过没有像大部分的玩家那么迷。我想是因为我个人没什么喜欢区域竞争(area majority)。
  15. Dragon Diego Dart
  16. Dungeon Petz - 预订了。我喜欢《Dungeon Petz》多过《Dungeon Lords》。《Dungeon Lords》有一点我不太喜欢就是要猜对手会选什么行动。我觉得有的时候猜错的后果太残忍了。《Dungeon Petz》也是有一点猜忌的成分,但我觉得猜错的后果没有那么糟。
  17. Earth Reborn - 故事背景很不错,每一个场景都很有趣,唯一担心的是场景可以重复玩多少次。我还没试过组合场景的规则,如果这部分做得好,也许就没有重复可玩性的问题。
  18. Evolution - 来自俄罗斯的游戏,简单却又很配合主题(动物的进化)。
  19. Factory Fun
  20. Famiglia - 这二人纸牌游戏很妙。看似简单,却隐藏着一些令人意外的策略性。
  21. Fast Flowing Forest Fellers - 我通常对赛跑游戏不感兴趣。这个还可以。
  22. First Train to Nuremberg - 喜欢。不过第二次玩已经少了第一次的新鲜感。希望不会多玩几次就腻……
  23. Genoa
  24. Gheos
  25. Giants
  26. Giro d'Italia
  27. Haggis - 很不错的攀升游戏(climbing card game),也就是类似《锄大弟/大老二》、《斗地主》的纸牌游戏。这可以二或三个人玩。
  28. Havoc - 扑克游戏,但是有长期策略。可惜已绝版。
  29. Here I Stand - 很喜欢。九个小时学一个学期的欧洲历史。
  30. Illuminati
  31. Inca Empire - 不错的游戏,第二版很漂亮。
  32. Indonesian Finger Game - 二人游戏。不需配件,两只手就可以玩。 适合消磨时间。
  33. Irondale - 不喜欢。觉得策略太浅短。
  34. Jab - 即时游戏。。这是个要冷静思考的游戏,双方在斗快认出进攻时机,不是个可以凭本能疯狂攻击的游戏。对我来说不够狂野。
  35. Jaipur
  36. K2 - 规则不复杂但是却能把登山的难度和感觉表现得很好。
  37. Kingdoms of Crusaders - 像《失落的城市》(Lost Cities),可是不用计算。
  38. Kingsburg - 我发现我和那些骰子妙用的游戏没什么缘分。《Troyes》、《澳门之都》(Macao)也是这样。可是我却喜欢《Yspahan》、《Alien Frontiers》。不明白。
  39. Labyrinth: The War on Terror - 做恐怖分子难,做超级强国也难。
  40. Leaping Lemmings - 应该很轻快、轻松,却一点都不轻快、轻松。
  41. Liberte
  42. Lobo 77
  43. Maori - 基本规则简单,可是加上先进规则就会变得很有挑战性。
  44. Maria - 战前筹备、调动很重要很紧张,每一场仗都很紧张。
  45. Merchants and Marauders - 很喜欢。我喜欢把目标分数定高一点,这样可以玩久一点,不会觉得刚开始热身就要结束。
  46. Money
  47. Navegador
  48. Nightfall - 和《皇舆争霸》感觉明显不同的组牌游戏(deck-building game)。不过这是个多人的战斗游戏,所以交涉、心理战很重要,很容易被围殴。
  49. Omen: A Reign of War - 很不错的二人纸牌游戏。牌画得很美。
  50. Pacific Typhoon - 基本上是抽象纸牌游戏,可是却有很多历史元素。也有交涉和结盟成分。
  51. Piece o' Cake - 很精简的设计,除了我切蛋糕你先选的机制,没多少其他的规则。可是我玩起来没什么感觉。
  52. Power Grid: The First Sparks - 感觉是那些不喜欢《电力公司》(Power Grid)要做很多计算的人才会喜欢的游戏。已经喜欢《电力公司》的玩家也许只会觉得这是个简化版。我个人认为没有简化的必要。
  53. Resident Evil - 玩组牌游戏总会和《皇舆争霸》作比较。感觉接近,我就会提不起兴趣。
  54. Santy Anno
  55. 《文明帝国》Sid Meier's Civilization (Fantasy Flight Games) - 喜欢。不过对我来说这游戏的感觉是100米赛跑,不是马拉松。
  56. Spot It
  57. Stronghold
  58. Successors - 不错的多人战争游戏,描述亚历山大大帝死后部下将军夺权。牌述游戏(card driven game)。
  59. Tammany Hall
  60. The Adventurers - 配件一流,游戏没什么。
  61. The Bottle Imp
  62. The Great Fire of London 1666
  63. The Kids of Carcassonne
  64. The Magic Labyrinth
  65. 《风声》(英文版)The Message: Emissary Crisis - 多人玩(至少六个)很好玩。这是今年的其中一个意外惊喜。不过英文规则很糟糕。

    正玩着《风声》


  66. The Speicherstadt - 不喜欢。唯一有特色的就是它的排队机制。
  67. Tikal II - 散乱。
  68. Tinners' Trail - 低粒度的Martin Wallace游戏(不过不表示简单或没有策略性) 。
  69. Tobago
  70. Troyes - 骰子的用法是有点新意,可是整体游戏玩起来没什么感觉。
  71. Vikings - 轮流买地块加到在个人图板。
  72. Wan voting prototype
  73. Wars of the Roses - 有猜忌成分,又有区域竞争(area majority),两个都是我不太喜欢的机制。可是我却喜欢这游戏。它把部下的忠诚与背叛模拟的很不错,机制简洁。
  74. Washington's War

新游戏

2011年,我终于成功限制自己的新游戏不超过20套。这一年只有18个新游戏。如果把新游戏的定义调整一下,数目会更少。

  1. The Kids of Carcassonne - 这三个是买给孩子的,不是为自己买的。
  2. 《妙厨上菜》A la carte
  3. Spot It
    --------
  4. 《风声》The Message: Emissary Crisis - 这些是别人送的。
  5. Power Grid Promo Cards
  6. The Kingdoms of Crusaders
  7. Evolution
    --------
  8. 《农家乐:专家纸牌扩充》Agricola: Gamer's Deck - 这些是现有的游戏的扩充。
  9. 《电力公司:巴西、西班牙、葡萄牙扩充》Power Grid Brazil/Iberia
  10. 《电力公司:中国、韩国扩充》Power Grid China/Korea
  11. 《电力公司:日本、俄罗斯扩充》Power Grid Japan/Russia
    --------
  12. 51st State - 这些都是意外发现,分别是阿Han、Allen先买了,我试了后喜欢,就自己也要买。
  13. Famiglia
    --------
  14. Endeavor - 这些都是试过之后才决定买的。
  15. First Train to Nuremberg
  16. 7 Wonders
    --------
  17. 《毛利人》Maori - 这些是做了充分资料搜集才决定要的。
  18. Haggis - 这是自制的,不过我用的是一般的纸牌,只有四种花,所以只足够两个人玩,不能三个人玩。

如果说我2011年只有七个新游戏,也不为过吧?(12到18)

游戏总结

  • 2011年初玩的游戏中,我最喜欢的是《Merchants & Marauders》、《Antiquity》、《A Few Acres of Snow》和《Here I Stand》。后面三个还没玩很多次,所以还有可能改变主意。奇怪的是,没有一个是我自己买的。只有《Antiquity》 我有打算买。其他的阿Han或Allen有,我还是会有机会玩。

    《Merchants & Marauders》


  • 其他喜欢的游戏有《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)、 《K2》、 《18TV》、 《51st State》、 《7 Wonders》、 《Dungeon Petz》、 《Earth Reborn》、 《Famiglia》、 《Evolution》、 《Haggis》、 《First Train to Nuremberg》、 《毛利人》(Maori)、 《Maria》、 《Successors》、 《风声》(The Message: Emissary Crisis)、 《War of the Roses》。
  • 让我惊喜的游戏:《Famiglia》、 《Brawl》、 《Omen: A Reign of War》、 《风声》(The Message: Emissary Crisis)、 《维京人》(Vikings)。
  • 遗憾没有玩到的游戏:《佛罗伦斯王子》(Princes of Florence)、 《德国大选》(Die Macher)、 《魔戒》(Lord of the Rings)、 《Axis & Allies》(轴心国与同盟国) 系列游戏。

回顾2011年

  • 2011年里,我太太Michelle玩了149局游戏,48个不同的游戏,玩最多的是《Uno》 (30)、 《银河竞逐》(Race for the Galaxy) (18)、 《电力公司》(Power Grid) (8)。大女儿煦芸(六岁)玩了126局游戏、 31个不同的游戏,玩最多的是《Uno》 (30)、《Halli Galli》 (16)、《Spot It》 (8)。小女儿晨睿(五岁)玩了84局游戏、 28 个不同的游戏,玩最多的是《Uno》 (27)、《Halli Galli》 (7)、《Ubongo》 (5)。看来我们全家都爱上了《Uno》,不过其实只有十二月学校假期的时候玩特别多,现在冷了下来。

    玩《Uno》


  • 我、阿Han、Allen三个人已经习惯了差不多每个周末都会一起玩游戏。没有固定时间,每一次都是事先email约时间,不过习惯了也不觉麻烦。
  • 有一点我觉得2011年做得不错的就是能够比较深入的去学习一些游戏,玩至少三次或以上,例如《文明帝国》(Sid Meier's Civilization) (Fantasy Flight Games版)、 《Merchants & Marauders》、《Dominant Species》、《Maria》。

    《Maria》


  • 我觉得通过游戏认识朋友是很棒的。
  • Boardgamecafe.net的阿Jeff现在有了自己的游戏据点,从此他星期五的公开桌游聚会都在那里办,不是在旧街场咖啡店了。我偶尔也会上那里玩,比较难忘的游戏有《18TN》《Antiquity》

    位于吉隆坡蕉赖区的OTK。


  • 2011年度最难忘的游戏应该是《Here I Stand》(宗教改革风云)。玩《风声》(The Message: Emissary Crisis)那一次也很难忘。

    《Here I Stand》


  • 难得重温《Samurai Swords》(武士刀) (新版叫《Ikusa》)。
  • 我以为台北女巫店要关门了,还好最后问题解决了,继续营业。女巫店可说是我的桌游爱好的起点。
  • 见报了,是马来西亚The Star英文报。
  • 这中文部落格写了一年。搞双语还真的有点累(英文版在此),尤其是写了一边要开始写另一边的时候那种感觉,好像明明梦到起身刷牙换衣服吃早餐上班,然后梦醒之后全部要从头做一次。不过还是有它的乐趣,也希望大家会喜欢。

2011年,也说不上有什么大成就、大贡献。不缺好游戏、不缺好桌友、常来相聚,夫复何求?