2016年4月23日星期六

《Quartermaster General》(军务长)

6人玩1次。

游戏大纲

《Quartermaster General》是最近广受好评的游戏。Boardgamecafe.net的桌友已经玩了几次,我常听他们讨论。我错过了几次玩的机会,因为他们玩的时候我都没去。幸好最近有去的一次碰巧是有六个人,这游戏又拿出来了。六个人是最佳人数,他们觉得不玩好像对它不起。

《Quartermaster General》和《Axis & Allies》的全球版一样,是以第二次世界大战的全球地图为舞台。六个参战的国家是英国、美国、德国、意大利、苏联、日本。英美苏是同盟国,德意日是轴心国。这是团队对战游戏。游戏回合以20为上限。每一回合里的每一轮,玩家都能做得分。每一回合结束时要做一次分数比较。如果其中一方的分数比另一方多30分或以上,游戏就会提前结束,高分的团队赢。

游戏的起始设置很简单。每一个国家只在自己的首都有一支陆军军队。

每一个国家所拥有的战力是有限的,而且不同的国家的海陆空军数量不同。每一个国家也有自己独特的牌库,牌数、牌类各不同。这照片里的是日本的牌库和军队。空军是扩充。基本游戏只有陆军和海军。

游戏开始时图板是很空荡荡的。欧洲情况比较紧张,因为四个国家挤在那里。日本周围则暂时没什么阻碍。有星星的地是有分数值的,是双方要争夺的。

玩家在一轮里做的基本事情就是下一张牌,并执行牌上注明的行动。不管是起兵、战斗,都是要有牌才能做。有一些特别牌能多下,不过一轮内最多只会下得到三张牌。通常只是基本的一张。玩家的行动是很有限的。玩家的牌库也是有限的。用过或丢弃过的牌,不会回来。牌库如果用完,不会重新洗牌,玩家没得再补牌。玩家轮次结束时,补牌一定是补到手牌上限七张。如果同一轮内用或弃的牌多,补的牌也会多,但当然牌也消耗得快。牌是很珍贵的,而游戏就偏偏逼你取舍。游戏开始时大家要摸十张牌,然后弃掉三张。这三张要放弃的牌已经让人觉得痛了。每一轮结束玩家可以自愿弃牌。多弃牌就多补牌。有时候手牌不顺,只好忍痛弃牌希望摸到自己更紧迫需要的牌。有些厉害的牌要用的话必须弃掉其他的牌,这又是一种逼玩家取舍的地方。

游戏中没有行军这回事。严格来说图板上的棋子不是代表军队,而是代表国家的势力范围。起兵其实是在扩充现有的势力范围,所以新兵要起在旧兵旁边。战斗不需要自己的兵踏入别人的地,只要是隔壁就够。而且被打通常是没得抵抗的。只要对方有攻击牌,你的兵就要死。只有一些特别的牌能改变这常规。

有一种牌叫反应牌,功能类似陷阱或机关。下的时候面向下,当发生特定情况才会启动。例如进攻某块地时可以立即在那里起兵,或在哪里起船能在相邻海域多送两艘船。有一种牌是能力牌,下的时候要面向上。这些牌的特别能力从此启动,往后的轮次每一次都能用。每一个国家有不同的牌,这些牌令每一个国家有特性,反映出它们在二战的强处、弱点和战略。

抢图板上的有分数的领地很重要,因为这是保证固定分数收入的方法。有一些牌也会让玩家得分。不过重要的是顾全大局、确保势力的扩张、照顾好自己的补给线。同盟国和轴心国之间有一定的势力平衡,要赢的话就必须把平衡点推向敌方。这是一场拉锯战,双方都要设法找出突破点,要把对方压垮。我只玩了一次,是以分数拉大差距定胜负,没有玩到20回合。我的桌友们之前玩的时候也是那样。看来要拖到第20回合并不容易。

亲身体验

我们六个人玩。Jeff、Ivan、Jason、Dith都有玩过。我和Sinbad是第一次玩。他们让我们这两个新人先选国家。Sinbad选了美国,因为首都远,没有那么大压力。我则选了日本,道理是一样。四个老手就得挤在欧洲了。

美国(绿色、Sinbad)是决定了投身欧洲战场,没什么来太平洋搞我。意大利(紫色、Jeff)和德国(灰色、Ivan)很积极往外扩充。德国很早下了一张能力牌让它做起兵时可以马上送一次攻击。这样Ivan就可以很快的一面扩充一面杀掉苏联(红色、Dith)的军队。苏联的状况很不妙。

我当日本(白色),本来以为可以轻松地在亚洲独大,哪里知道英国(黄色、Jason)有一张牌可以在印度起兵,并令印度变成另一个首都,也就是补给线需要接到的补给中心。太平洋战役变成还是有英国和日本抗衡,僵持不下。

Jason、Sinbad、Dith、Jeff。

意大利(紫色、Jeff)称霸了非洲,因为他下了一张牌是能靠非洲得分的。那些红色线条表示两个海域之间有海峡。这些海峡在游戏初期是同盟国控制的。如果轴心国要用海峡,就必须先控制管理海峡的领地。这时候意大利控制了北非,所以直布罗陀海峡由轴心国掌控,美国(绿色、Sinbad)在大西洋的海军不能攻入地中海。美国得先解放北非。西欧本来被意大利打下,现在美军登陆了,抢了过来。德国(灰色、Ivan)专心打苏联(红色、Dith),苏联只有守的分。英国(黄色、Jason)还没有对欧洲战线作出什么贡献。

太平洋这边,英国比较积极进取,已朝向澳洲前进。

西欧的美国大兵(绿色、Sinbad)被击退,法国恢复无人控制的状态。苏联(红色、Dith)首都莫斯科被德军(灰色、Ivan)包围。

我们玩的时候是用了空军扩充(《Quartermaster General: Air Marshall》)。这扩充很简单,就是多了一些牌,多了一些空军棋子。通常一块地或一片海只容一个军队棋子,也就是陆军或海军。空军是可以和陆军或海军共存的。如果打起仗,可以代它所支援的军队牺牲。如果玩家选择军队死,空军则可以调动到其他的军队。

Jeff、Ivan、我。我的队友都不爱看镜头。

日本(白色、我)抢先打下澳洲,不过事后我发现我弄错了规则。每一支海军都必须有友军的陆军支援。我在南太平洋(最右边)的海军起兵时是没有的,所以照理说是不能起兵的。发现时已经很迟,结果我们就说算了,要倒回去太麻烦了。所以我捡到了便宜。真不好意思。不是故意的。德国(灰色、Ivan)攻入了中东,威胁着英国(黄色、Jason)控制的印度。这样Jason是不得不回应的,因为万一印度失守,英国在太平洋失去了补给中心,这里的所有军队要立刻瓦解。

英国(黄色、Jason)在欧洲战线开始有行动,攻占了法国。苏联(红色、Dith)节节败退,难以突围,而且现在德国(灰色、Ivan)还添了空军,如虎添翼。

Ivan在游戏初期下了一张起兵送攻击的能力牌,已经帮他打苏联帮了很多。他手上其实还有一张攻击送起兵的能力牌(也就是杀了相邻地区的敌人后马上能起兵占据),只是他知道英国有一张事件牌可以取消任何敌国的能力牌,所以一直扣住不下。当Jason(英国)终于受不了下了那一张事件牌(Enigma解密器),把Ivan之前的能力牌取走,Ivan才把一直留着的这一张能力牌拿出来用。这样很快苏联就沦陷了。

我们玩到大约第十五回合。有玩过的人都说这比以前玩的长,通常大约第十回合就能定胜负。日本(白色、我)在澳洲的兵后来还是被英国灭了。美国(绿色,Sinbad)打下了非洲、霸占了地中海,可是欧洲大陆被轴心国抢下了,还守得很稳。莫斯科终于沦陷,难以翻身。轴心国以拉开比数30分胜出。玩过的人说上几次玩都是轴心国胜,不过战况的发展每一次都不同。

感觉/想法

《Quartermaster General》是让我有惊喜的游戏。我虽然看了一些评语,但没有详细去理解游戏怎么玩,只知道是军队数量很低的游戏。和BGC的桌友坐下来玩是我第一次去真正理解怎么玩。士兵的数量那么低,可是却十分的有味道,很让我想起玩《Axis & Allies》系列游戏。《Axis & Allies》系列中的《Axis & Allies 1941》是最简化的版本,兵数低,不过大致上还是在用《Axis & Allies》的游戏体系。《Quartermaster General》的兵种、兵数更少,可是它用每一个国家的牌库带出了整个二战的故事。每一个国家可以执行的行动都在牌库里。能起多少次兵、能进攻多少次等等,都是有一个上限的。牌有很多种,可是是不可能每一张都用得上的。游戏最多也只二十回合。有些牌会用来启动别的牌。有些牌可能会因为敌人的行动被逼弃掉。什么时候拿到什么牌是很关键的。好牌在不适当的时候摸到,就变成废牌,有时候要认真考虑弃掉,博一博能摸到当下需要的牌。这游戏最痛的事就是做这样的取舍。这也是这游戏最精彩的地方。有时候手上七张牌,每一张都想要用,不知应该选哪一张。有时候七张都不想用,但是又不舍得弃掉去换新牌,因为想留着迟一点用。

熟悉牌库很重要。自己的牌库、队友的牌库、敌人的牌库,都要有一定的理解。这样才能更玩出乐趣。

我觉得有些地方并不符史实。意大利比较多得分的牌。这一点和史实没有太大关系。打仗是没有所谓的分数的。另外日本比较多反应牌,也就是像陷阱那样的牌。我也想不出这有什么历史根据。我想这都是设计师设计来让游戏变得有趣、各国家有一定的平衡、有独特性。这些是为了让游戏好玩而存在,并不是为了模拟历史。

运气成分是有的。如果牌总是摸得不合时,是很惨的,节奏会很乱。玩家最大的课题就是手牌管理。这游戏没有骰子。战斗的胜负大多数是确定性的。这让我联想到《Sekigahara》。成败不在于骰子甩得怎样,而是在于猜测对手有什么牌、在于决定打不打、在哪里起兵、用哪一些牌。竞争集中在对手间的猜测和心理战,而不是甩骰子的机会率计算。

《Quartermaster General》是精彩、有个性的游戏。让我喜出望外的是机制那么简化却带给我玩标准版《Axis & Allies》的感觉。德国有先打英国还是先打苏联的难题。英国有兼顾欧洲、亚洲的困难。美国有兵力不知该投入太平洋战线还是欧洲战线的两难状况。很多策略上的大方针都能在这里找到。这游戏并没有因为机制简单而变得少了深度,反而是它的纸牌机制让它有特色,给了玩家和《Axis & Allies》系列游戏不同的感觉。

如果我还身在大量买游戏阶段的话,这是我毫不犹豫会买的游戏。现在有不少喜欢的游戏我已经没买(例如《A Few Acres of Snow》、《Panamax》),因为要玩的话是能找得到朋友借来玩,而且家里的游戏已经多得玩不及。《Quartermaster General》我是大力推荐的。

2016年4月17日星期日

《Sblap》(串字心脏病)

3人玩1次。

游戏大纲

《Sblap》里的每一张牌都有一个字母和一个外星人。游戏的玩法和《德国心脏病》(Halli Galli)有点像。游戏开始时所有牌要平均派给每一个玩家。玩家的目标是把手上的牌用光。玩家手上的牌库是面向下的。轮到自己的时候要把一张牌翻开放到桌子中央的下牌堆,盖住上一个玩家下的牌。如果刚刚下的牌和上一张牌的字母一样或外星人一样,所有玩家要斗快用手按住中央的下牌堆。手最快的人就是当回合的胜利者(我称之为快手),可以把下牌堆的牌以任何比例派给所有其他玩家。不过他得先接受一个串字考验。他要用牌上的字母想出一个单字。游戏开始时,只要说出一个单字就行了。可是游戏一面进行,单字会一面累积。第二个快手除了要想一个新的单字,还要先把之前的单字念出来。每一回合都会加一个单字,游戏回合越多,要背出来的那一串单字就越长。这游戏除了要反应快,记忆力也要强。快手万一无法把整串单字背出来,就要被罚。下牌堆的所有牌要自己吃,不是派给别人。这是很痛的。每一次有人被罚,单字串就会重置,重新从一个单字开始。最早把手上的牌用完的玩家就是赢家。

我和煦芸、晨睿玩。现在晨睿在背单字。

背到一半卡住了。

亲身体验

这是规则简单的游戏。由于是即时游戏,有一定的紧张感,玩的时候一定要专心。整体上我觉得还是反应快最重要。背字只要用心一点,是不会太难。不过这也可能是因为我们三父女玩的时候从来没有做过很长的字串,不曾超过十个单字。所以我个人是觉得应付自如。记忆游戏其实应该是儿童比较强的,他们比较心无杂念、比较专心。

快手成功背字后,分牌时可以选择怎样分。这一部分是有可能变成搞针对的。如果处理不当,可能会不欢而散。这不是游戏的问题,这是人的问题。如果拿这游戏介绍给朋友玩,这一点要注意一下,要懂得拿捏。有些圈子的朋友也许就是觉得能针对才爽,但有些朋友也许会不喜欢。能针对,在一群好朋友之间可能会给游戏添加派系、结盟、合作、背叛等等元素。和孩子们就不好搞针对了,别把孩子弄哭。

感觉/想法

我个人是觉得这游戏没很特别,可能是我不太喜欢记忆元素。我个人会宁可玩《德国心脏病》(Halli Galli)。《Sblap》是有点教育价值的,对在学英语的孩子来说,可以用来练习、学习英语单字。除了做儿童游戏,它也可以当聚会游戏,因为是容易教、容易玩的游戏。

2016年4月16日星期六

《Blood Rage》(杀戮末日)

3人玩1次。

游戏大纲

《Blood Rage》可说是欧式化的美式战争游戏。游戏以北欧神话为题材。玩家扮演不同部族的族长,带领自己的战士在末世中战斗。世界正朝向毁灭,土地一片一片沉没。战士不求存,只求荣耀。荣耀就是这游戏的分数。

这些是游戏中的怪兽,玩家可以召唤来帮助自己的军队。

中间的是玩家的将军,其他是士兵。将军的战斗力是三,士兵的战斗力是一。

这是玩家图板。中间红色的计表是当回合玩家的行动点,一些行动是需要消耗行动点的。一旦行动点用完,玩家在该回合不得再执行行动,就算是不需要行动点的行动也不行。下面红蓝黑三个小计表是玩家的技术计表。提升红色技术的话,每一回合的起始行动点会提高。提升蓝色技术的话,每一次战胜的得分会提高。提升黑色技术则主图板上的战士数目上限可以提高。这三种科技如果能提升得高,在游戏结束时是有额外分数拿的。玩家图板上有一些空格是可以让玩家下升级牌的。升级牌可以让自己的军队有特别能力,也可以用来召唤怪兽。

这是主图板,有多片领地让玩家争夺。每一回合结束有一块领地会沉没,土地会越来越少。游戏的回合次数是固定的。玩家可以派兵进入领地、可以让已经出场的兵行走、可以在当回合未做掠夺的领地执行掠夺(能得分)。做掠夺时如果该领地有别的玩家的兵,就要开战,决定谁有掠夺权。输的一方全部兵要死,兵要送去地狱图板,下回合才能再出场。照片中两个大圆盘表示那两个领地已经沉没,不能争了。

模型的底是可以随意拆开再组合的。底的颜色是玩家的颜色。

每一个回合的初期要做一次选牌。这选牌机制和《7 Wonders》一样,牌派给每一个玩家后,玩家只能从手中选一张,其他的要传给左边的玩家,然后继续选牌。玩家是会大致上知道对手有什么的牌的,只是不能确定谁拿了哪一张。牌有几类。有一类用来做升级,可以给自己的部族添特别能力。有一类用来战斗。战斗时秘密选来下,看看会给自己的军队添多少战力。照片中的就是这一类战斗牌。还有一种是任务牌。下牌时是面向下放着,等回合结束时,如果有完成牌上指明的任务,可以得分。

游戏后期会越来越多领地沉没,可以争的地方越来越少、也争得越来越激烈。每一片领地能站多少人是有限的,站满了就别人进不来。

这领地只能容纳三个人,现在已经站满了黄色玩家的人,其他玩家已经进不来。

亲身体验

《Blood Rage》玩起来是很欧式游戏感觉的。输赢看分数,战斗只是手段。分数少或没分数拿的仗是不值得打的。玩家要好好利用手牌、也要给部族升级。图板上的争夺是为分数争夺,不是为杀敌。牌的能力有很多类。选牌阶段就要决定好要用哪一些、用怎样的组合,因为选择了给自己的部族什么能力,玩法就要配合这些能力,尽量有效地得分。玩家之间是会有出现不同的动机、会走不同的方针。我玩得很糟糕,屡战屡败,兵力很少。少战胜,部族的升级也追不上Allen和阿Han。

感觉/想法

《Blood Rage》是比较重战术性、少战略性。重点是怎样利用手牌,配合图板上的争夺。这些都是比较短期或中期性的战术。战略方面我想比较有关联的是部族的三种技术。这些是要长期经营的。长期来说,人多总是比较好办事的,所以最好还是战胜多于战败,图板上的人能多存活下来,就不用花费行动点从新出兵。

《Blood Rage》让我想起玩《Kemet》的感觉。主题是战争,机制很欧式。我个人玩起来是没有很大的感觉,只觉得过得去。

2016年4月9日星期六

RPG初体验:《Fiasco》

4人玩1次。

Allen从几年前开始就说过了有兴趣试试RPG(角色扮演游戏)。这是和我们熟悉的桌游很不同的游戏种类。我印象中就是好几个人围着桌子上的一些纸、笔、骰子,然后就是讲很多话。一个桌游玩家从外面看会觉得很奇怪。RPG没有图板,也没什么配件,到底是在玩什么?我追桌游新闻、看桌游文章,有时候还是会看到一些有关RPG的内容,渐渐也有一点理解,只是没有主动去找机会尝试。今年Allen就下定决心要去试试RPG。他上网找吉隆坡的RPG圈子的人,安排了出来玩一局。我当然是举手支持。

我们约了两位RPG老手Darren和Kai,到Darren的家玩。他们两个都很热情,事先问我们对什么题材有兴趣,细心为我们挑选RPG游戏。他们给我们介绍了很多RPG的游戏和游戏机制。原来他们两个在RPG圈子里算是比较少有的玩家。他们重故事轻机制,但多数的RPG玩家是重机制轻故事。所以我们玩的RPG游戏并不是很具代表性的。我们决定玩的是《Fiasco》,因为是评价高的游戏,而且是可以一次完成的。很多RPG游戏要玩很多次,是很长的故事,就像电视连续剧。有些游戏可以玩好几年。玩家们有空就来玩,延续故事。这样的游戏模式对我这种桌游玩家是很陌生的,觉得不可思议。

RPG我是第一次接触,所以这贴文不只是我对《Fiasco》这游戏的感想,也同时是我对第一次接触RPG类游戏的感想。

《Fiasco》和很多RPG游戏一样,就是一本书。骰子、纸、笔要自备。

游戏大纲

《Fiasco》有基本的规则架构。除了这几本架构,每一次玩要选一个场景,场景有自己的内容。基本游戏有提供一些场景,基本游戏以外有很多很多其他的场景,包括玩家创作的场景。我们挑了一个大西洋邮轮场景。游戏玩四个回合,每一个回合内每一个玩家要从自己角色的观点说一段故事。故事说完了,玩家可以选择自己设立一项危机,然后其他玩家决定结果,或选择其他玩家给他设立一项危机,他来决定结果。整个游戏过程就是大家一起在创作故事。

游戏开始时大家要设置玩家的角色和关系。这设置有一部分是甩骰子决定,一部分是玩家所选择。场景的设置表上列出各种故事元素。每一个元素都有一个数值(1到6之间)。骰子要全部一起甩,组成一个公用的骰子库。玩家设置角色及角色之间的关系时,要从骰子库拿掉骰子,然后选和该骰子数字相对的故事元素。场景的设置列表里的元素自然都是和场景的年代和故事背景相关,也有一些是写得比较笼统的情节,可以让玩家去发挥想象力。场景的设置会让玩家之间出现利害关系,会让一些角色有目标或任务。故事内容这时候并不会很详细,只会道出一两个关键点。玩家就要设法将这些元素串成一段有连贯性并符合逻辑的故事。

每个玩家讲自己角色的故事的时候,决定危机结果时,如果是好结果,现行玩家就要拿两个白骰子。坏结果就拿两个黑骰子。不好不坏就各拿一个。这些骰子会影响往后的故事。迟一点是要甩的。

自备的骰子。白色是好骰子、蓝色是坏骰子(我们以蓝代黑)。

游戏中间会发生一次转折,会出现一些变化或新元素。下半场和上半场一样,也是两个回合,每一个玩家都有机会从自己角色的角度说故事。不过下半场就整体故事要推向高潮了。结尾的时候也有一定的程序。之前决定拿的骰子这时候要甩,黑骰子数值是负值,白的是正,会互相抵消。每一个玩家最后得到的数值决定了他们角色的下场。规则书里的下场没有形容得很详细,只是一个大纲,类似“经一事长一智,虽然没有达到目标,但是也上了宝贵的一课”这样的片段。玩家要按照这样的句子给自己的角色创作结尾。

《Fiasco》的规则不多,规则主要是给玩家一个框架去创作一段故事。规则也提供了各种有趣的元素,可以激发玩家的想象力。说故事的自由度是很大的,规则书里的各种元素的用意不是限制玩家的自由度,而是要辅助玩家,提供点子给玩家,让玩家有个起点去继续发挥。规则书里的故事元素都和场景息息相关,给玩家一个丰富又有真实感的平台去天马行空。

亲身体验

解说《Fiasco》的规则,很难描写出它好玩在哪里。这游戏好不好玩,大部分是看和谁玩,因为大部分的游戏内容是玩家创作的。规则只是一个框架。我就说说那一天我们四个人创作出来的故事吧。

游戏设置阶段我们的人物设定及关系是这样的。我是一个退休的公务员,布朗先生,曾经是印度孟买的总督。我会乘搭这艘从伦敦去纽约的邮轮是因为身有要务。我受到朋友委托要把一个价值连城的宝石带到美国。我本来已经是退休了,不想再和政治和政坛有瓜葛,可是是老朋友拜托,所以就勉强答应了。我是心里很紧张的,会杯弓蛇影,深怕会有意外,坏了大事。Darren表面上是一名来自法国的绅士,但其实是珠宝大盗Pierre。他和我是住同一个客舱的。我为了不太引人注目,故意不订单人房,穿著低调,装成去美国探亲的老头。Pierre是知道布朗先生带着宝石的,他借机接近布朗先生,要设法把宝石弄到手。Kai扮女角,是名贵出身的少妇,但家族已经没落,原因是一起宝石失窃案件,正是Pierre曾经干下的一次大案。所以Pierre是Kai的仇人。Allen的角色Douglas和Kai的角色是一对年轻夫妇,正在度蜜月。有一点很有趣的情节是我和Allen角色有一幕要有这样的一句对白:“你在我衣柜里干嘛?”

“你在我衣柜里干嘛?”

这是我和人物设定和关系设定。

以上是游戏设置阶段定下来的故事元素和人物关系。我们四个人就得按照这些内容去创作我们的故事。

布朗先生(我)和Douglas(Allen)的衣柜关系,牵连到多年前在印度的佣人宿舍发生的事。原来Douglas是布朗在多年前奸污了佣人生下的私生子,所以Douglas其实就是小布朗先生。小布朗本来对这个生父有复仇之心,可是见到自己父亲时,却改变了初衷,把事实道出来,和老布朗相认了。老布朗年轻时做过很多错事,现在老了,耿耿于怀。本来以为会孤独终老,没想到这时候得了个儿子,还有媳妇,十分欢喜。

小布朗夫人(Kai)上了船没多久就认出了Pierre(Darren),心情十分紧张。这寻找多年的仇人,没想到竟然会在自己的蜜月旅行遇上。Pierre并没有认出布朗夫人,并不知道自己已经被盯上。

邮轮的这一次航海是具历史性的,因为船长正计划着这一次会创下邮轮跨越大西洋的最快记录。船长收到消息有另一艘船也正打算打破这记录,让他更坚定一定要达到目标,不能让别的船长捷足先登。这时候船上的工程长带来了坏消息。邮轮引擎出现了一点问题,暂时不适宜推得太凶。船长虽然知道此事,但他的心是铁了,不能错过这一次名留千古的机会,就算要冒一点险,也不会退缩。工程长和船长的这一番对话被布朗夫人听见了。她心生一计,打算制造引擎故障,延误行程,让邮轮停在大西洋中央。茫茫大海中,Pierre是插翼难飞,哪里也去不了,她就自然会有机会报仇。如果到了美国,他很快又会消失在人海中。

船,终于出事了。布朗夫人对引擎动了手脚,引擎室发生爆炸。Pierre乘混乱想要混淆老布朗,他事先准备好的一个假宝石和假皮包,把大家都给骗了。混乱中大家都在追、在抢的皮包,其实一直都是假皮包。这时候还有一个转折点。原来邮轮上一直有两个情报人员在暗中保护老布朗。出现了危机,他们就现身了。事情不只那么简单。皇家海军在这海域有一艘巡洋舰,情报人员发出了紧急讯号把巡洋舰叫来。布朗夫人没料到自己制造出来的问题会闹得那么大。本来只想延误航行,但现在爆炸和失火搞得船都快沉了,大家在逃生。布朗夫人的复仇意识只有烧得更烈。熊熊烈火中,也不理三七二十一,直接就往Pierre追去,不杀不休。Pierre看着这疯婆子来势汹汹,知道不妙,拔腿就逃。船上上演了一出紧张的追逐戏。最后布朗夫人还是没得逞。他们两个都掉入了大海、失散了。

布朗父子本来已经坐上救生艇,可是小布朗为了寻找爱妻,跳船而去。后来终于找到布朗夫人时,如果两个人都要上救生艇,救生艇是负荷不了的。艇上的生还者纷纷开始扔艇里的东西。老布朗看着自己手上沉重的皮包,衡量着国家给他的重任、朋友对他的信任,以及自己的亲生儿子、媳妇,终于明白了、看透了什么才是最重要。皮包和宝石,扑通一声沉入了大海。小布朗夫妻救了上来。

沉入大海的,当然就是Pierre的假皮包、假宝石。真正的宝石、还有Pierre本人,结果都被巡洋舰和情报人员捞了起来。情报部正是知道Pierre会向这宝石出手,才会派了情报人员来保护老布朗先生。这一次事件,让情报部把Pierre这国际大盗逮个正着。最后,宝石还是成功运到了美国,也没有曝光。Pierre虽然落网,可是他的人脉和本事是不简单的,很快他又会离奇消失。

布朗夫人因为杀人未逐而坐牢(全船的人都是证人)。小布朗还是深爱他的妻子,耐心等她出牢,时时去探望她。

感觉/想法

我们四个人携手创作的这故事,是有点夸张、离谱的。有很多细节我现在也记不起来了。峰回路转的情节,一些是游戏机制提供的,由我们去合理化并与其他的故事情节统一化。也有不少是我们自己想出来的。《Fiasco》和我平时玩的桌游实在是差异很大。没有输赢,只有故事与过程。我们是在做即兴编剧。游戏的框架给了我们一个时代背景和场地去自由发挥想象力。这些是一般桌游无法提供的。我们玩了大约两个小时。这是很专心的两个小时,因为每个人说故事时其他人都必须细心聆听,并设法将之与自己角色的故事结合起来。我玩起来是有点严谨的,会把自己当成剧本作家。剧本是写给别人欣赏及评价的,不能太离谱,一定要有说服力。有别的玩家建议一些我觉得过火的故事发展,我会忍不住想把故事拉回比较合逻辑的路线。我觉得好故事不能太牵强。可以夸张、但不可以勉强。

我发现RPG玩家的英语程度真的很好。当然目前我只能以Darren、Kai两人作标准。他们的英语能力很棒,有些字我是懂得但平日不会用,有些字甚至是我不懂的,要问他们是什么意思。他们玩得很放、很投入,就像是搞戏剧创作的文艺家。相比之下,桌游玩家对桌游是绝对没有这样程度的投入的。我所熟悉的桌游玩家是重机制的玩家,是认真依循游戏规则、严肃思考策略、千方百计努力击败对手的玩家。他们不做投入角色、创作故事这些事。对我来说《Fiasco》是很新鲜的体验。

《Fiasco》是英文游戏,但是只要把场景内容翻译成中文,是绝对可以用华语来玩的。我甚至考虑着也许可以和孩子们玩,激发她们的想象力和创作能力。

RPG界比较常见的模式是游戏有一个主持人(Gamemaster),决定故事的去向及玩家们遇见什么事件、什么困难。玩家可以决定怎样去处理、要执行什么行动,而主持人就按照玩家角色的能力决定这样的行动带来什么结果。通常决定结果都是要甩骰子的,例如身手敏捷的玩家遇到强盗决定要逃跑,主持人可以说甩1到5就成功逃脱、甩6则被强盗牵制着,必须与他战斗。有些RPG游戏有很详尽的规则——角色有什么能力、能力要怎样提升、战斗有什么程序等等。这些元素在《Fiasco》是没有的。《Fiasco》没有主持人,因为大家都是主持人。《Fiasco》也没有数据化的人物设定、人物能力。它是很纯的说故事游戏。

RPG游戏里有一类是侦察式游戏。主持人知道事件的谜底,要设立难关给玩家闯。也许下一次就试一试这一类。