一个将出版的iPhone游戏《RoboArena》的开发公司找我帮忙宣传一下他们的游戏。《RoboArena》的灵感来自《RoboRally》。有兴趣的朋友可以去看看。有兴趣支持他们的朋友请到这里。
2011年4月30日星期六
2011年4月29日星期五
买游戏近况
大概是两三年前开始,我给自己定下一个目标,一年不要添超过20个新游戏。“添”的定义包括“买”、“别人送”还有“自己做”。定这样的目标是为了不让自己太过走马看花,游戏只玩一两次就丢在一旁。很多好游戏是需要多玩几次才可以真正体会到它的好、当中的策略和乐趣。虽然定了这样一个目标,可是这三年以来从来没有达成过。话虽如此,有一个目标也是好的,让自己不会太放肆。
我曾经写下一些座右铭劝告自己别买太多游戏:
- 不是每一个好游戏都需要拥有——有些游戏有朋友有就好了。天下好游戏那么多,怎么买得完。不要变成一个收藏家。
- 不是每一个好游戏都需要试过——就像世界上好书好电影那么多,穷一生也看不完。能在自己所拥有的消遣时间内玩到好游戏就是幸福了。
- 要多玩已经拥有的好游戏——我有很多自己很喜欢的游戏,都还很感兴趣玩。有很多都还没玩得很精。
- 学会迟疑、拖延时间——有的时候一个新游戏的热潮过了,自己也会冷下来,觉得其实也没什么大不了。
- 不要一时冲动——我发现有的时候一些自己可能会喜欢的游戏可以想很久、搜查资料很久,最后还是决定不买。可是有一些本来就没有注意的游戏我会因为一时冲动去买。比如第一次玩有点意外惊喜的游戏、或有大减价。往往事后我会后悔。
- 这游戏买了后会不会玩超过五次?十次?
今年我想我应该可以达成目标。现在已经过了三分之一,而我只买了两个游戏,《妙厨上菜》(A la Carte)和《奋进号》(Endeavor)。也许我可以调整一下目标变成一年12个游戏,也就是平均一个月买一个新游戏。我发现近来比较少冲动要买新游戏。一方面我绝对不缺想玩的游戏。我的两个最常一起玩的kaki(同好)阿Han和Allen也常买游戏,我们还有好多新游戏还没玩过。而且有的时候我有兴趣的游戏他们已经先买了,变成我也不需要买,除非自己真的很喜欢想自己也拥有一套。我也有很多现有的游戏还想多玩一点。有些是很久没玩的游戏。有些是想更深层探索的游戏。有些是本来就是很好玩的游戏,还很回味无穷、还没玩腻。
另一方面,新出版的游戏当中我越来越难碰到真的很感兴趣的游戏。这不表示新游戏没好游戏,只是我自己游戏玩得多了、买得多了,已经很满足于现有的游戏,新的游戏除非是很有特色,要不然我还真的很难提得起兴趣。我好像变成了游戏老头,看破红尘。
近来我和阿Han、Allen很常会重复玩同样的游戏。这是很不自觉中发生的。那么巧碰到一些游戏大家都想再玩一次。不知不觉就变成应用了“本月星”概念,就是在一段时间内常常玩同一个游戏,以便深入了解它、深切的体会当中乐趣。《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)、《Merchants and Marauders》、《自由》(Liberte),都是近来玩了几次的游戏。玩得熟了,可以玩得很快,游戏变得很浓缩、很刺激。也因为熟悉,大家都清楚游戏中的策略、危机,懂得攻、懂得守,游戏变得更有趣。已经是真的在玩游戏而不是半学半玩。能够实浅“本月星”,是好事。也因此更加不用急着买新游戏。
现在有兴趣试的新游戏是《7 Wonders》和《Dominant Species》。后者Allen已经买了,所以很快就可以玩。我想,我算是个幸运的桌游爱好者。有几个kaki很常一起玩,又不缺喜欢玩的游戏。夫复何求?
2011年4月26日星期二
《The Speicherstadt》
游戏大纲
2人玩1次、3人玩1次。
《The Speicherstadt》是货仓区的意思。这游戏的核心机制是一个蛮有创意的排队机制。每一回合都会有一定数目的牌让玩家买,而买牌的方式就是运用这个排队机制。 每个玩家有三个棋子。想买哪一张牌,就要将棋子放在那里排队。早排队的人能优先选择买不买牌,不过牌的价钱是排队的人数。如果你不愿付钱,或买不起,就要滚开,让位给排在后面的人。下一个人如果决定买牌,价钱会便宜一块钱,因为排队的人数已经减少一人。
牌有各式各样的用途。有些牌提供货物、有些牌让你卖货赚钱、有些牌让你把货转换成分数、有些牌直接给分、有些牌依照各样其他因素给分。有一种消防员牌帮助防范火灾。游戏中会发生四次火灾,火灾发生时消防员最多的人得分,最少的人扣分。
牌一摸完,游戏结束,最高分的人赢。
亲身体验
我玩了一局两人游戏和一局三人游戏。这排队机制的确很独特,加上游戏中通常每个人都是手头很紧的,所以很多时候需要动一动脑筋怎样下棋子去排队。通常起始玩家比较吃亏,因为第一个排队往往会被后面的人害得买不起牌。起始玩家是轮流当的,所以每个人都要受苦。下棋子有的时候纯粹是为了推高价钱,甚至是逼得别人买不起想买的牌,所以棋子可以下得很毒。有的时候很矛盾的是想买一张牌却不知道应该早排队还是迟排队好。早排队可以确保买牌的优先权,可是万一钱不够就等于浪费棋子。不过迟排队又可能会轮不到你买。整个游戏进行时都需要注意对手有多少钱(通常不会超过三块钱)。
得分方式有好几种。分数比较大的是合同。每一张买回来的合同会指明需要什么货物、值多少分。一旦买了合同,就要想办法完成,要不然是很浪费的,因为那是花钱花心血争回来的。谁手中有什么合同,会影响哪一些货物比较多人争。
游戏玩得很快。虽然偶尔会要仔细想想该怎样排队,不过游戏的其他环节都是很简单的。牌的功能都很简单。
感觉/想法
《The Speicherstadt》两个人玩不好玩,三个人玩也只稍微好一点。我想四五个人会比较好玩,竞争虽然比较大,可是每一回合也比较多牌来买。虽然这排队机制的确带来一点新鲜感,游戏的其他部分我觉得有点老掉牙,是典型欧式游戏司空见惯的。这样的牌,这样的得分方式,我第一个想法就是怎么完全没有新意。所以我的感觉是这整个游戏是完全靠这排队机制撑起来的。这是个为了一个小创意而存在的游戏。
这是个轻量级游戏,非玩家玩应该还可以,老手的话我想会觉得没什么深度。
2011年4月24日星期日
《Merchants and Marauders》
游戏大纲
《Merchants and Marauders》直接翻译应该是"贸易商与掠夺者"吧,也就是商人和海盗。这是个以中美洲海盗最猖狂的时代为背景的游戏。玩家可以行商、可以当盗、也可以黑白都干。
游戏开始,每个玩家抽一个船长角色。每个船长都有不同的优缺点和特殊能力。抽了船长就选船。有两种小型船可选,一种适合强盗、一种适合商人。游戏中可以做的事很多,可以买货卖货、打劫商队、攻击其他玩家或非玩家船只、装备船只、修复船只、更换船只、认领任务、跟进谣言等等。要赢,要取得10个威名点数。方式包括击败别的船只、完成大交易、完成任务、抢劫大笔金额、还有最幽默的是,把累积到的财富埋起来,也是可以得分。
中美洲有四股势力,西班牙、英国、荷兰和法国。每一个港口都属于其中一个国家,船长也属于其中一个国籍。四个国家都有自己的海军。如果当海盗,就会被这些海军追捕。如果攻击过一个国家的商船,就会被那个国家通缉,港口不再欢迎你,海军也会优先追捕你。当海盗也是需要避风港的,所以不可以得罪太多国家。
当海盗危险,但当商人也不一定安全。游戏中有两艘非玩家海盗船专门追击当商人的玩家。而且生意做大了,别的玩家也会虎视眈眈。
亲身体验
我、Allen、阿Han玩过三次。第一次玩,大家都想做海盗,所以第一只船全都选了sloop,一种适合海盗的快船。不过这船火力不强,也不很耐打,所以我们都先做买卖赚钱来买比较大的船只。我换船换得比较慢,因为花了点时间在跟进谣言、完成任务等。我的角色是个女盗,领导能力强、探索能力强,所以适合做这些。
我们一直在做买卖,没什么打海仗。阿Han后来开始做海盗时,也是先攻击商船。攻击商船是用纸牌解决的,不是真正的海仗。阿Han开始干案后,Allen也下手了,而且做案做得很“家常便饭”,我们还得提醒他不要得罪太多国家,要不然会很多港口不让他停泊。
到后来真正有海仗打的时候,反而是我这个老实人被卷入。我还在当商人,所以被其中一个非玩家海盗盯上了。我的船比较大比较强,可是我的船长的航海术真得很烂,所以海仗中很吃亏。打海仗是很残忍的事。一旦干上了,很难脱身。往往都是会打得两败俱伤。如果其中一方能脱身,海仗就结束。要不然就会打到有一方沉入海底,或一方登上另一方的船,演变成水手打架。我的船长领导能力高,所以如果打架会占上风,可是由于航海术很差,想登船登不到,船被打得千疮百孔,很勉强的才脱得了身。
仗一打完,阿Han和Allen就那么巧都把船开过来了,怎么看都是不怀好意。我就不信是那么巧要来附近谈生意。不过结果也没有发生玩家对玩家的海仗,因为阿Han已经累积到10分赢了。
第二次玩,大家学乖了,都选了小商船来开始玩。这游戏好像比较像买卖游戏多过海盗游戏。我们的生意都做得很成功,很多时候做得到大单生意,可以拿分。Allen手气好,做了比较多这些大交易。
也许是第一局的阴影,我这次兴致勃勃想打仗,因为这次我的船长打海仗是比较厉害的。我捉到一个非玩家海盗向他下手。我的船长棒、我的船只强,可是这臭贼竟然那么命大,给他逃脱了。Allen看我打得那么爽,也想来玩玩。不过他的船长的航海术比较一般,所以也吃了一点苦头才打败这海盗。阿Han看Allen已经差不多要赢了,就乘他还没修复船只,向他下手。
这一仗就刺激了,虽然阿Han占了上风(船只没破损、船长航海术比较强),可是还是要吃点苦头。双方都打得很惨。Allen眼看船上的钱财快要和他一起沉入海底了,就无可奈何博一博逃走。谁知竟然让他在被打沉之前逃脱。那时候他的烂船就差不多只剩那三分钉,再挨几炮就要完蛋了。一旦逃脱,Allen马上赶回自己的基地,把金银财宝埋好,就刚刚好10分得胜。真是命中注定。如果没有打败刚才那个非玩家海盗,他不会够分可以赢。
第三次玩,游戏初期的模式还是一样,就是做买卖、换船。这一次我的手气好,做了很多大生意。我尝试跟进一些谣言,可是运气不好,追查不出什么。Allen也很倒霉,他答应一个富商帮他救出被土人绑架的儿子,可是试了很多次,每次都失败。浪费了很多时间精力。这一局Allen和阿Han的船长都是东方人。Allen的应该是日本婆,阿Han的是华人,让我想起周润发在电影Pirates of the Caribbean的角色。我的牌摸得很顺,不知不觉就够分够钱可以赢了。我本来还想试一试做强盗的滋味,哪里知道做生意做做下忘记了初衷。玩了三次海盗游戏,竟然没有做过一次海盗。阿Han的海盗船已经加了很多各式各样的武器,想要大干一场海仗,可是还没开始打游戏已经结束。
感觉/想法
我很喜欢《Merchants and Marauders》。我其实并没有特别喜欢海盗或航海时代这些主题,不过这游戏中的每一部分都很配合主题,很让人投入故事中。它令我想起《一千零一夜》(Tales of the Arabian Nights),故事性很强。故事细节也许没有那么多,可是逻辑性和连贯性比较好,而且玩家比较能够掌握自己的命运。《Merchants and Marauders》里的故事变化可以很多。你抽到的船长会影响游戏怎么玩。图板上的任务、非玩家船只的出没、抽到的谣言牌、抽到的货物/商队牌,都会令游戏的故事发展有所不同。当然骰子有时也会制造一些意外惊喜(或意外麻烦)。
有一点有很多别人投诉,就是当商人似乎比当海盗容易得多。我们玩的时候一直在开玩笑说怎么我们像是在玩《蒸汽世纪》(Age of Steam)。不过我觉得我还没真正去尝试当海盗是不是真的比较难(当然啦!玩了三次根本没试过!)。也许当海盗只是风险比较高,不过能得分的机会也许不比当商人差。我还想玩,想当海盗啊!
游戏规则蛮多,需要花时间去学去记。开始玩的时候免不了要翻规则。不过大多数规则都很符合主题,很合情合理,而且游戏附上每人一份参考表,重要的资料都有。
有一件事我想下一次应该试试看,就是规定比较高的分数才可以赢,例如15分。我每一次玩都觉得游戏结束得太仓促,好像都还没热身就已经散场了。快乐的时间总是过得很快。就算第一次玩的时候,玩了大约两个小时,还是觉得不够瘾。可见我多享受当中的体验。玩到第三次,已经熟悉了游戏,我们竟然50分钟就玩完了!我想我们三个算是玩游戏比较快的玩家。很多时候可以同时做的话我们都不按照次序执行要做的事,这样省很多时间。
如果喜欢这类体验游戏、故事性高的游戏,不介意需要多读一点英文规则、英文牌,我强力推荐《Merchants and Marauders》。
2011年4月20日星期三
桌游照
2011年4月17日星期日
《Factory Fun》
游戏大纲
《Factory Fun》(欢乐工厂?)是个有即时性成份和解迷性质的游戏。玩家经过十个回合一步一步的装备自己的工厂,从中赚钱,最后钱最多的人赢。
每一个回合开始时,大家同时各打开一个机器牌,然后同时斗快拿自己要的机器。每一个机器都需要特定的原料,也会产出一些原料。把一个机器安装在自己的工厂时,一定要提供它需要的原料,它产出的原料也一定要有地方收藏。输入原料可以来自自己的储备库(每个玩家各有四个储备库,粉红酱、蓝酱、绿酱、橙酱各一个),也可以来自别的机器。产出的原料可以直接输入另外一个需要这原料的机器,或输入暂时性的储藏库。
每一次安装新的机器,都会需要同时安装一些接管、储藏库等设备,或搬动或修改现有的设备,这些都是要花钱的。不同的机器会让你赚不同数额的钱,可是如果在其他设备上要花的钱还比这个多,那就变成要亏钱了。如果拿了机器不安装,也要罚五块钱。
游戏中一个很重要的环节就是要机器接机器。如果一个机器的产出品可以直接输入另一个机器,游戏结束时会有额外的收入。
亲身体验
我们五个人玩。我觉得多人玩会比较有趣,因为机器的选择比较多。我的工厂的策划有点糟糕,因为早期选的机器限制了往后的发展。有一次有人问我是不是忘了记录那一回合所赚的钱。可见我的收入是多糟糕。
选机器是有点学问的。我是一面玩一面体会到。
- 在初期不应该选制造完成品的机器,因为会限制了往后的扩充。我就是犯了这样的错。
- 虽然有些机器赚钱少,可是往往它们会有大量的输出,可以为未来铺路,准备做机器接机器。
- 提防输入管或输出管很多的机器,因为要全部接上不容易。
- 要保持伸缩性,要考虑未来发展的空间和机会。
由于大家都是第一次玩,很多时候有人无法安装新的机器。游戏中最理想是可以安装十个机器。我们当中安装最多的应该是七个。不过我们事后发现弄错了一个规则,就是以为安装好的机器是完全不准搬动的,只有其他装备可以搬动。其实机器也是可以搬动的,只是要付钱。难怪我们那么头痛。不过这样玩也不失为一个很有趣很有挑战性的变化。
游戏结束,Allen的机器接机器的额外收入很高,夺得胜利。这些额外收入的影响很大。我也是因为有它才不用垫底,竟然还可以拿第三名。
感觉/想法
《Factory Fun》是个简单的解迷式游戏,有即时性成分,需要有空间感(像《乌邦果》(Ubongo)那样)。游戏中主要的互动就是抢机器,工厂装修基本上是自己跟自己玩。抢机器时,要考虑得多周详是看个人喜好。要轻松的玩,就只看自己的需求就好。要玩得认真一点,可以看看别人的工厂,看看他们会需要怎样的机器。不过我个人觉得这游戏不需要玩得太过严肃,应该以轻快的步骤来玩,如果要想太多,游戏会变得慢、不好玩。
最后值得一提的是最新的Z-man Games版本的美术设计做得很好,我个人很喜欢。
2011年4月14日星期四
《自由》(Liberte)
游戏大纲
《自由》(Liberte)是Martin Wallace在2001年出版的游戏,已经是十年前的事。最近Valley Games再版。游戏的故事背景是法国大革命。在这动荡的时代,保皇派、温和派和激进派互相竞争在选举中夺取政权。玩家不属于任何一个派系,而可以选择支持任何的派系,甚至可以三个派系都支持。在大选中取得最多票的派系会成为新的政府,它的最大的两个支持者会得分。票数第二多的派系成为反对党,它的最大支持者也可以得分。
除此以外,玩家也可以通过支持对外战争得分。有几个省份在下半局也让掌权者得分。不过分数的来源就只有这些,其实是很少的。所以玩家会拼得很辛苦,就为了争夺那区区的几分。游戏中的分数计也只有到20分。
游戏分四个阶段,每一个阶段结束就有一次选取。每一轮,玩家主要的选择就是下牌或摸牌。下牌时,通常做的事就是把代表派系的方块放在图板上,上面放一个自己的颜色的标记。可以放哪一个派系的方块,还有可以放在哪一些省份,就要看你手中的牌了。另外一个下牌时可以做的事就是把标记贡献到战争上。下牌的时候所用的牌,通常会丢到弃牌堆。不过玩家可以选择将牌放在面前,成为储备牌。每人最多可以有五张储备牌。储备牌主要的用处就是在有平手的情况时用来分胜负。这游戏有很多部分有可能出现平手状况——省份级选举、全国级选举、比较谁对某个派系贡献最多、比较谁对战争贡献最大。每当出现平手状况,平手的玩家可以从储备牌中出牌来取胜。另外还有一个重要的用途就是储备牌中必须要有将军牌,才能够在战争贡献中竞争。
每一轮可以做的事很简单,可是要支持哪一个派系、要在哪一个省份行动,可要考量很多东西。玩家每一时每一刻都需要分析图板上的状况、每一个派系的赢面、还有每一个派系中的支持者的势力。
游戏中有一些特别牌,通常可以用来丢掉图板上的方块、或对手的储备牌。如果用得合时,可以是很关键的一着。
《自由》有一个很大的特点,就是两个特别结束方式。第一,就是激进派的压倒性胜利。如果在大选中激进派赢得十七票或以上,游戏马上结束。胜负不看分数,只看玩家在激进派中的势力。第二,是保皇派反革命成功。在下半场如果保皇派控制七个反革命省份(不需要等到大选),游戏马上结束。同样的,分数宣布无效,胜负只看玩家在保皇派中的势力。这两个特别的结束方式很重要,对游戏有不小的影响。分数落后的玩家可以考虑这些方式去取胜,分数领先的玩家则需要提防。每一个玩家都可能会考虑把游戏推向这些结局,可是同时候又要小心不要反而帮了别人取胜。
亲身体验
我玩了两次,第一次是五个人玩,第二次是三个人。五个人玩是很残酷的。每一次选举能够去争的分数就那么几分,争得焦头烂额,还可能会一分都拿不到。不过妙的是Atiqah有一次竟然同时是执政党和反对党的最大支持者。那可不容易做到。Afif的分数停留在0分最久,可是下半局里他所支持的激进派表现良好,让他反超前,拿第一名。长远的计划是很重要的。
第二次玩之前我有点担心三个人玩会不会没有那么好玩,可是后来发现原来三个人玩也很不错,还是要争得很惨。三个人玩有一点不同,就是比较可以盘算,因为乱数少了。这样反而玩得有点慢,因为忍不住要想、要算。
每一次选举后,玩家的顺序都会变动,领先的玩家先行。顺序的影响可以很大。后行的玩家可以看先行的玩家怎么下,再决定怎么应付。而且迟一点下将军牌,那么他被刺杀的可能性就比较低。
在第二局里我们差一点就造成了保皇派反革命成功。那是在最后一次的选举之前。突然间Allen和阿Han都在下保皇派的牌。他们两个对这策略都有信心。我就糟了,因为那时候不单止图板上的势力很弱,手上的保皇派牌也很少。我连忙分析给Allen听,如果真的反革命成功,阿Han的赢面其实大很多。这样才解除了危机。可是这也只是拖延时间,我最终还是要包尾,而且还被抛得远远的。阿Han为了最后一场战争很早就保留了两张很强的将军牌,所以没人能斗得过他。我保留了一张刺杀牌,可是只杀得了一个将军。马后炮一下——其实知道自己的状况不妙,我在第四次大选前应该放弃手牌,重新摸牌,博一博可以找出生机。另外一个应该做的事就是多贡献一些棋子去打仗。如果棋子够多,就不用依靠将军了。我有两个将军,可是两个都是比较弱的。
感觉/想法
《自由》是个一流的游戏。每一轮可以做的事那么简单,可是却有那么多考量要头痛。手牌会限制了可以做的事,可是玩家的自由度还是很大的。玩家任何时候都必须很投入于分析图板上的变动,要捉摸每一个对手的心理。他会支持哪一个派系?他手中到底还有没有什么好牌还没下?游戏中有很多很微妙的平衡。一个派系要赢得大选,就必须要有很多玩家支持,可是很多人支持,就表示很多人在争夺最大支持者的地位。这是个很有趣的矛盾。同样的,那两个特别结束方式也是让人头痛。想做的时候希望别人帮忙,可是又怕被他们反客为主,不过要引得他们帮忙,又不得不让他们有点希望。
长远计划很重要。这游戏会让人很累,因为一直要分析每一个派系的情势和每一个玩家的势力。游戏一直在几个微妙的平衡点上周旋,所以任何时候都要很小心情势会不会突然间一面倒。玩家人数如果比较少,玩家的棋子可能会用完。这也是重要的考量。势力不可以太分散。多人玩就少了这一点。
游戏的主题鲜明,规则也不难。这是个很棒的设计。
2011年4月9日星期六
《邪神之战》(Chaos in the Old World)
游戏大纲
《邪神之战》(Chaos in the Old World)是阿Han的游戏。已经讲了很久想玩,可是一直没有遇到适合的时机,因为游戏的理想人数是四人。终于在3月25日我们去蕉赖旧街场咖啡店 (Cheras Old Town Kopitiam)玩,凑齐了四个人。
《邪神之战》是评分很高的游戏,最受赞扬的部分就是游戏中四个邪神的独特性。游戏背景是四个邪神把魔手伸向人类的世界,要破坏世界,成为最强的邪神。每一个玩家扮演其中一个邪神,所以这是一个做坏人的游戏。游戏中有九个区域。玩家可以召唤信徒去腐化这些区域,可以在这些区域下牌(不同的邪神有不同的排叠,牌的功能也各有不同),可以召唤战士去攻击别人的手下。一个邪神在一个区域所下的牌的牌值和手下的数目如果超越该区域的抵抗能力,那么就可以掌控这区域,也就是可以得分。一个区域如果腐败得很严重,就会毁灭,而有份腐化该区域的邪神(也就是有“贡献”的邪神)就可以得分。
游戏有好几个结束方式。
- 威吓指标:每一个邪神都有一个不同的指标,晋级的方式也不同。例如Khorne需要杀掉对手的手下就可以晋级,Nurgle需要在人口密集的区域添加两点腐败才可以晋级。每一次晋级,都会有一些好处,例如手下可以升级。晋级到终点,就马上胜出。每一回合里只要有达成晋级的条件,就可以晋级一步。完成晋级任务最多次的玩家可以晋级两步。想办法晋级两步,或阻止别人晋级两步,是很重要的环节。晋级方式的多元化,让四个邪神的玩法有很大的不同。
- 超越50分。
- 第五个区域毁灭。比较分数定胜负。
- 到达特定回合,如果以上的都还没到达,就表示人类抵抗邪神成功。所有玩家都输。
亲身体验
我们四个人玩,我、Allen、George都是第一次玩,阿Han有玩过。我做Nurgle,是病毒之神,专喜欢腐化人口密集的地方,我的手下很容易召唤,所以可以用人海战术,不过手下的数目是有限的。由于图板上人口密集的区域只有中间四个,我就没太多选择,只好在那里“创业”。这些区域比较繁盛,所以要掌控也比较难。Allen做Tzeentch,专长是魔法,专门喜欢腐化有魔法石和其他魔法元素的区域。他摸牌可以比别人摸得多,下牌也可以下得比较多,因为牌值低。阿Han做Slaanesh,诱惑之神,专门喜欢找有皇室贵族的地方(因为国王都是很好色的)。Allen和阿Han都选择了比较边缘的地区作起点。好处是小地方比较快可以掌控得到,坏处是就算掌控了,分数也不高,而且在“山卡拉”那么远(也就是很远的意思),要走出城镇也花时间。George做Khorne,是杀戮之神,专门喜欢杀其他对手的手下。他和我一样,也选择了中原作起点。
游戏中大家都很努力达成威吓指标晋级的任务。多数时候是没有人能晋级两步,因为其他人会想办法扯平。我们多数时候都在回避George,因为他的目标就是一直要找人来杀。后来我们发现这样的玩法也许是错的,因为没有人敢和他正面交锋,就变成他的手下越来越多,到后来根本避无可避。其实虽然他的手下杀伤力大,防御其实只是一般,而且要召唤也需要比别人多的能量。
游戏中的得分,起初是觉得很慢,有点怀疑要到达50分会不会太难了一点。不过一旦有区域被毁灭,就突然间分数像财源滚滚来。而且一个区域越迟毁灭,分数就越高。我的Nurgle不知不觉就名列前茅了。的确,夺分是Nurgle的强项。而且当有机会升级时,我放弃了提升手下,而选择了一个新的能力,就是每当有区域毁灭,我都可以额外得3分。
游戏接近尾声时,George能够夺得威吓指标胜利的机会大好。他很大可能性可以在这一回合晋级两步。我其实也很接近50分,只可惜没能早一回合到达,要不然就已经赢了。我们都在头痛怎样阻止George。我们需要避开他,不让他杀太多我们的手下,可是同时又得想办法尽量多完成自己的威吓指标任务,不让他完成得比我们多。真矛盾啊。也许都怪我们之前太放纵他了,现在为时已晚。手下分布完成,要下的牌也下了,接下来就是甩骰子了(战斗开始)!这时刻还真刺激。有一个区域里George能甩四个骰子,但竟然一个都没甩中(4-6就是甩中),我们简直高兴得欢呼起来,虽然都是uncle(伯伯)级人马了,而且还是大庭广众。可惜,最后还是阻挡不了George,他还是能够晋级两步,以威吓指标获胜。
我们后来发现弄错了一个规则,就是一个区域要毁灭的那一个回合,掌控区域还是要算分的。我们以为如果知道会毁灭,就只算毁灭的分数。如果没玩错,那可能会是我赢啊!真不甘心啊!不过这也表示George的Khorne并不是那么无敌,其他的邪神也是很有竞争力的,只是玩法不同。
感觉/想法
终于亲身体验了《邪神之战》,我很认同其他玩家对这四个邪神的独特性的赞许。这游戏很有个性,每一个邪神都有自己的优点缺点,需要运用不同的策略。很多时候对手之间需要做些暂时性的合作,联手对抗领先的玩家。游戏的架构其实很简单,只是第一次玩会比较需要花时间去认识自己的邪神和别的邪神。当熟悉了游戏中各邪神,游戏会更有乐趣。游戏只有七回合,所以不算是很长的游戏。可以三个人玩,不过我相信最适合还是四个人玩。我可没兴趣三个人玩。就像打麻将那样,当然要四个人,三个人哪里爽。
由于有大家都输的可能性,我觉得这会让游戏多了另一种考量,因为有的时候如果一个玩家认为没什么希望获胜,那他可以想办法拖累其他人,大家都别想赢,一拍两散。也许不是那么容易做得到,但未尝不是一个有趣的情势。
游戏中每一回合都会翻开一张事件牌,有的会帮助玩家,有的会为难玩家。这也令游戏多一点变化、多一点不安因素。
比起别的游戏,《邪神之战》还有一个好处就是可以让你做一做坏人。杀人放火是好的,腐败是好的。有多少游戏可以让你这样放纵一下?