2015年5月31日星期日

桌游照:《Sekigahara》(关原之战)、《Antiquity》、《Glory to Rome》

2015年5月3日。Allen送给我的这一盒绝版《Glory to Rome》终于拿出来玩了。我说服太太Michelle陪我玩。她以前有玩过丑样卡通版,但规则已经忘光了。我说是类似《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的游戏。教Michelle玩《Glory to Rome》,让我再次体会到这是不容易学的游戏。连Michelle自己也有点不好意思,因为有些问题她问了我三次。我不会不耐烦,只是有点觉得自己做了亏心事,骗了她陪我玩,还说像《银河竞逐》(她十分熟的游戏)。幸好她还愿意陪我玩了几次。玩了几次后就比较捉得住规则,应该以后会愿意继续玩。我觉得《Glory to Rome》是可以当配偶游戏的。两个人玩也不错。我猜想三个人会比较好玩,但两人也还行。

2015年5月4日。距上一次玩《Antiquity》有一段时间,Michelle有很多规则都忘了,需要复习。我们玩的时候她只钟爱Saint Cristofori。这圣贤的特别能力是无限存货量,胜利条件是八种食物和奢侈品要各收集三个。我玩的时候是每一位圣贤都想尝试。Michelle赢的次数比我多,因为她很专,可以一曲走天涯。我则是一面摸索一面挣扎,通常没有好下场。不过我享受这探索和学习的过程。这一局我本来是打算选择San Giorgio的,胜利条件是自己的影响范围要完全覆盖另一个玩家的影响范围。可是我的国家管理不当,玩到一半就放弃了这目标。我的货太多不够货舱放,所以结果要低声下气去拜Michelle拜的Saint Cristofori。

这照片里Michelle(红色)还只有一个城市,我已经有两个。她本来是打算只用一个城市的,可是后来因为觉得需要用市场(Market),才辛辛苦苦累积资源来起第二个城市。我比较早就策划起第二个城市,不过有两个城市的代价是污染也会相对增加。我觉得我玩得不顺,长远计划没做得很好。最后Michelle是赢得很轻松的,我还相差很远。也许部分原因是我中途才开始跑Saint Cristofori方针,已经太迟了。

我喜欢《Antiquity》,可是有时候又会怀疑它其实是不是真的那么好。它是很有挑战性的,因为用过的地会被污染、粮食不够又会出现坟墓占去城市里的空间。要克服种种困难不容易,当做到的时候,让人有满足感。我怀疑的是,这样的设计会不会让游戏的策略空间被限制。要克服这些困难,玩家是不是一定要依循几种特定的程序和玩法?如果是的话,就变成玩家是在寻找这些有限的求存技巧,而不是在探索广阔的得胜方式。前者的性质有点像在解数学题,解开了后,习题就失去相当的吸引力。当然,解题的过程可以是很有趣的,也是有它的价值。我玩的次数也不算少,很多难题都还没完全掌握。我还是有兴趣继续学习、继续摸索。我心里有点担心的是用某一个圣贤是不是一定要从一开始就依据指定的玩法去玩。

玩家互动方面我反而不觉得有问题。虽然有很多时候玩家无法直接干扰对手,游戏感觉像是独立赛道的赛跑,不过玩家互动始终是有的,玩家还是要注意对手的行动来拿捏游戏的步伐。有的时候互动是很直接的,因为要抢地。

《10 Days in Asia》是个简单的游戏,机制和一般的欧式游戏很不同。偶尔拿出来玩,有清新感。它也是不错的地理教材。这一次玩是煦芸建议的。

2015年5月8日。这一天Boardgamecafe.net没开门,我就约几个常客来家里玩,不过只有Dith来得到。既然只有两个人,我就建议教他玩《Sekigahara》(关原之战)。这是我很喜欢的游戏。我让他当德川家康(黑色),因为我觉得会稍微容易一点。我就当石田三成(黄色)。

Dith很积极抢富城。富城多,每一回合能多摸一队兵放在后备区。我则比较努力打城堡,城堡多每一回合能多摸牌。我坐的位置是北边,所以右边是西、左边是东。我在西边(右边)很快称霸。其中关键的是占领了德川派福岛家(Fukushima)的招兵点,逼得Dith无法在那里招兵。福岛兵出不了场,变得福岛牌也废了。我在游戏初期有几手牌很适合让我打德川派的城堡,所以我很积极抢攻,稳住了西方的阵势。

图板东方(左边),德川派伊达家(Date)和石田派上杉家(Uesugi)的斗争十分峰回路转。双方僵持了很久。我的上杉家不争气,老是摸不够合适的牌。我很努力在那里增兵,希望用其他家族的兵帮助上杉军。Dith似乎也是牌不怎么好,游戏初期没有很积极的进攻。后来他是让北方的前田军(Maeda)大老远行军到东方,和伊达家一起夹攻我的以上杉军为主的军队。那一场仗Dith筹备得很细心,甚至算好了就算我有叛变牌他也可以应付。不过他误会了以为每一个玩家的牌库只有一张叛变牌。他没料到我会下第二张叛变牌。结果他的一个小队叛变,害得这一场仗他打输了,死伤惨重。其实我也有错,讲解规则时没说清楚叛变牌有多少张。我记得每人是有两三张。上面这照片是这一场仗之后拍的,这时候我石田派(黄色)势力比较强。我派了一支部队北上慢慢抢富城。富城用小方块标明。

不过我好景不长,后来Dith的新一波攻势打下了上杉家的领土,东方的控制权被他抢下了。

上杉家的会津城只剩下一个部队死守,再过不久就被Dith灭了。

Dith称霸东方(左边)后,就兵分两路往西方进发。我虽然上半局游戏占了很大优势,可是这时候发现情况还是相当危险,一个不小心会让Dith夺回分数(城堡和富城都有分数)。我们已经到了最后回合。这时候虽然我的分数领先,可是如果Dith能打两场胜仗,就能扭转局势。我还是得小心处理。北边(近我这一边)我的势力不足,那个被我霸占的前田家城堡看来是保不住了,我后来就放弃了。南部(近Dith那一边)Dith有一支德川大军沿着东海道来势汹汹向西进发。我要设法保住城堡不能让他打下。

我在这里的势力也不弱。不过四个零散的军队要结合起来不容易(会花费手牌),而且就算结合得起来,如果没有对的牌,也是没用。后来我的部署是分成两个军队,一线军队准备迎接Dith的攻势,而后备军准备万一一线军输了,可以马上反击。反正是最后一回合,我们就轰轰烈烈地打了一场。最后我是赢家,守住了城堡。德川家康还差一点战死。最后我是14比13胜出,只赢Dith一分。

我和Dith讨论,说德川打下大阪这胜利条件似乎是不可能,因为西方本来就是石田派的大本营。石田派看来很占便宜。不过如果考虑到分数胜利的话,有似乎是德川派有优势,因为他们的招兵点比较平均,不像石田派有三个是挤在同一个角落。

2015年5月10日。和Michelle两个人玩《Goa》。

2015年5月23日星期六

劳工节桌游马拉松:《古董大盗》(Hoity Toity)、《阿堤卡》(Attika)、《Ark》

今年的劳工节有长假。劳工节在星期五,星期一是卫塞节,也是公共假期。我和太太Michelle说好来个家庭日,一整天在家里马拉松式玩桌游。

Michelle说要玩《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)。我个人不很喜欢,觉得是个凑合供与求的习题。不过老婆说想玩,我当然乐意奉陪。

这三个是我的常客(游戏中叫熟客)。常客是签了合约的客人,连续四回合必须提供说好的蔬菜,否则要赔钱。

Michelle有两个回合里忘记了要开新田,她很奇怪怎么一直觉得田不够用。到游戏接近尾声才发现,要补救已经太迟了。

这是我在台湾的时候买的德文版《阿堤卡》(Attika)。我不懂德文,所以玩起来有少许不方便。字不懂意思,只好多看参考表。《阿堤卡》的取胜目标是把自己的所有建筑(圆型板块)起完,不过有一个即时获胜的方法,就是用自己的建筑把其中两个神殿连起来。以目前的地形来看我们两个都是不可能做到的,不过Michelle(红色)只需要在左下方多添一块地,就有可能把自己的国家延伸到左边那神殿。我(绿色)也是需要在左上方添一块地就能把自己的两个领地接起来。

这是玩家图板也是参考表。我用蓝色的玩家配件遮掉自己已经起了的建筑。

Michelle用马路(strasse)接到了左边的神殿,赢了。要以接神殿获胜可不容易,因为要守神殿容易,攻则难。

《工厂经理人》(Power Grid: Factory Manager)的主图板。这游戏借用了《电力公司》(Power Grid)的名字,但机制上是完全独立的游戏,并不是什么扩充或变体。这是只玩五回合的游戏。我发现玩家的自由度和策略空间不很大,因为这其实是很短的游戏,做的决策不多。不过决策往往都是很关键性的,需要有远见,需要对游戏有深入了解。有一回合我和Michelle把三个最高级的货舱技术板块都拿出来放到市场上。玩家轮次是我优先。我有足够的钱能买两个板块,不过买两个的话就没钱买其他的东西了。买两个的话,我的货舱技术就会达到最高点,从此不再需要烦。那时候我就要作判断了。货舱技术达到最高点固然是好,不过如果生产技术追不上,也是浪费。我必须估计自己在游戏结束时会不会用得着那么高的货舱技术。后来我是决定了不买两个,只买一个最好的。其他的钱用在生产技术。Michelle买了剩下的两个货舱技术板块,把货舱技术提升到最高点(虽然不是马上用得着)。到最后回合时,Michelle还真的把生产技术也提升到最高点。我则因为先前放弃了顶破货舱技术,所以生产能力提高太多也没用。我的钱在游戏中段比Michelle松动,可是最后一回合的收入是乘二的。Michelle的最后收入比我高,结果正是因此刚刚好总财产比我多一点点,赢了!真后悔错过了那次顶爆货舱技术的机会啊。也许我太保守了。我应该敢敢赌一把。

晨睿(8)玩《Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld》。四个人玩团队规则很好玩。晨睿用的牌架是《车票之旅亚洲扩充》里拿的。

这是《古董大盗》(Hoity Toity / Adel Verpflichtet / By Hook or by Crook)。很久没玩,这是第一次拿出来教孩子们玩。Michelle有玩过,可是规则都忘光了,等于是从新学。这是很棒的家庭游戏,得了德国的年度游戏奖(Spiel des Jahres),实至名归。这是玩得很快乐的游戏,步骤快、行动简单,所以大家都很投入,没有冷场。

《古董大盗》是有猜拳机制的游戏。玩家要同时选择行动,同时翻开牌。这是要猜测对手心理的游戏。玩家可以选择去古董拍卖所或去古董展览厅。选择是同时进行,所以大家都不知道别人会怎么选。去拍卖所的话,又可以选择投标买古董或偷钱。投标的人,自然投最高的才能买到古董,其他人要空手而回。选择偷钱的话,如果只有一个人偷,就会成功(当然前提是有人花钱买古董),如果超过一个人想偷,就大家都偷不成。

选择了去展览厅的玩家接下来有三个选项,这也是大家同时选择同时宣布的。第一选项是拿自己的古董出来展览,以此得分。只有展示品最炫的两个玩家能得分。第二选项是偷古董,前提自然是要有人展示古董。第三选项是捉小偷来得分,前提就自然是有人当小偷。

这游戏处处都是和别人的行动息息相关,所以玩家互动很高。

这些是我的古董。展示古董时,最少要三个,而且字母不能断。C、D这些在中间的古董通常比较值得偷、值得买(字母是从A到F的)。我只有一张D的古董,要小心别被偷,万一偷了会被切成两套弱古董,不能凑成一套强古董。

这是《Ark》,以诺亚方舟故事为题材。玩家扮演诺亚的助手帮他带动物上船。五种动物大家要争看谁带得最多。这是区域竞争机制(area majority)。这游戏看起来像儿童游戏,但其实只是包装可爱,游戏可不简单。带动物上船有很多限制。热带和寒带动物不能住一起。肉食动物不能和比它们小的其他动物放在一起。草食动物不能和粮草放一起。动物各有重量,必须平均放在方舟的左右两半。Michelle玩了后都说受不了要去睡一场觉休息一下。

孩子们都玩得很严肃。

2015年5月17日星期日

老古板

最近和家人玩了不少《车票之旅》(Ticket To Ride)系列中的游戏,有时是玩实体版、有时是玩电子版。我比较喜欢玩实体版。从理性的角度看,这是不合逻辑的。玩实体版比较麻烦、比较花时间。要自己做设置、自己洗牌、玩完后要收拾。玩《车票之旅》往往手上会很多牌,要握那么多牌是有点麻烦的。游戏结束时要自己算总分、最长的路也是要自己算。玩电子版可以省很多功夫,唯一的问题是当四个人玩有时候其中一架机要等很久才接得上游戏,要不然就是玩到一半断线,要等重新连接。由于玩电子版的节奏是快很多的,出现问题时会更让人不耐烦。

《车票之旅》(Ticket To Ride)

从资讯的角度看,玩电子版和玩实体版是完全没有分别的。游戏规则完全一样。电子版道理上是比较优越的,很多琐碎事都帮玩家处理,留下最关键的决策给玩家。这些决策才是游戏的精髓。我会比较喜欢实体版是因为电子版令玩游戏的过程变得太短暂、太过一闪即逝。有效率和好玩并不是相等的。跑得太快,没机会慢慢品尝一些非重点但有味道的事。跑得太快也可能会让人在做决策时没有耐性去细心考虑,结果草草了事。玩实体版可以摸、可以看、可以摆动立体的实物,也可以听那些火车车厢碰撞的清脆声音。这些真实感是电子版所没有的。是不是那么重要,见仁见智。玩实体版无疑是比较麻烦,但麻烦也可以是乐趣。就是喜欢它麻烦!我听过一个关于父母爱孩子的说法,说我们做父母会那么爱孩子是因为我们投资了很多努力,很多时间和心血。乍听起来会有点反感。孩子又不是投资做生意,怎么说投资多就精神牵绊多。不过仔细地想,这说法也有一点道理。我享受玩《光明之路》(Paths of Glory),也许部分原因正是因为花了七个小时在纸上推兵。我们这些桌游玩家也许都有点被虐狂心理,多工来做才爽。当然,不能只是纯粹麻烦,里面也要有相当的智力挑战和难度。很多人都会嫌《Indonesia》麻烦,但潜意识里也许正是享受着它的麻烦。

《Indonesia》

2015年5月10日星期日

《Alchemists》(炼金术士)

4人玩1次。

《Alchemists》是2014年艾森游戏展其中一个大热游戏,要详细介绍也许是多余的,因为已经太多人作了介绍、写了评测。我就尽量规则部分少写一点、感想部分多写一点。

游戏大纲

《Alchemists》被归类为推理游戏(deduction game)。玩家扮演奇幻世界里在大学做研究的炼金术士,要研究出八种原料的化学元素。推理的确是占很大部分,因为玩家要靠各种试验测出、算出各种原料的元素。我们先来上一堂奇幻世界里的化学课:

每一种原料都有三种元素组成,一红一蓝一绿。元素可能是大可能是小,可能是正可能是负。两种不同的原料配在一起时,会产出什么药就要看两种原料的元素。首先要找正负号相同的元素,然后要看一边是大一边是小。这图片里的四种组合都会配出蓝色负号的药,也就是疯癫药。

游戏开始时大家对所有八种原料的元素都一无所知,要通过各种试验慢慢推算。《Alchemists》也是个工人指派游戏(worker placement game),每一回合大家要把自己的行动棋子放到图板上执行各种行动。玩家可以采集原料、可以拿学生来做试验(让他喝自己配出来的药)、可以拿自己来做试验、可以买法宝、可以发表论文、可以推翻别人论文、可以将原料提炼成金币、可以配药卖给路过的探险家。做试验、推翻论文和卖药是可以让玩家获取资讯的方法。做这些事都需要用到一个智能手机程式。做试验和配药来卖都会用掉手上的两个原料,对手不会知道自己用了什么原料,可是试验结果是要宣布给大家知道的。推翻论文时不需要动用原料,只需要大声宣称别人的论文里的那一种颜色的元素弄错了。程式会显示推翻行动是否成功,也就是会揭露那一种原料的那一个颜色的元素是正号还是负号。

玩家屏幕后就是这个样子。三角形很多圆洞的地方是用来记录试验结果的。放了一个红色负号的地方是蘑菇和羊齿蕨两种原料交错的地方,表示我拿蘑菇配羊齿蕨时配出毒药(红色负号是毒药)。

这一张有8x8格子的纸用来记录玩家的推断。我打叉的地方表示我肯定原料不是那些元素组合。

手机程式会用手机的相机功能测出玩家要用的两种原料。按下确定键,程式就会显示出试验结果。

这是放在玩家屏幕前面的玩家图板,是个小图板。主要用途是让别的玩家知道自己曾经配过什么药。我目前配过毒药(红色负号)和麻痹药(绿色负号)。左下方的格子是拨款格,每当获得拨款就要把拨款证放这里,游戏结束时有分数拿。

得分方式有几种,多数都围绕发表论文和推翻论文。发表论文能提高声誉(声誉在游戏结束时会一对一转换成分数),每一回合论文最多的玩家能提高声誉,每一次举办高峰会也会看论文数目提高或减少声誉。游戏结束时手机程式会宣布所有原料的元素,那时候就要看大家发表的论文是否有出错。对的论文能得分、错的要扣分。不过有一种论文是免死论文,发表这一种论文时可以指明某一种颜色的元素自己并不确定。发表论文时,论文标记是面向下放的,所以对手不会知道自己下的是正规论文还是免死论文。免死论文被推翻或被拆穿时,如果错的地方正是那指定的颜色,玩家就不必受罚、不用扣分。不过相对的如果论文是对的,是不能拿分的。发表这些免死论文绝对有它的价值:可以避免在高峰会时因论文太少而丢脸(会扣分)、可以赢得校方拨款(获取拨款也能得分)、可以提高声誉、甚至可以故意扰乱对手。

这是论文图板,上面有八种原料。玩家可以在这里发表论文,宣称某一种原料的元素是哪一个组合。发表论文可以提高声誉,发表得多也可以得到大学的拨款。不过万一自己提出的理论有错,被人反驳,或在游戏结束时被揭破,是可能要扣分的。这时候只有两个人发表了论文,Ivan(黄色)发表了对蝎子的论文,我(绿色)发表了对人参的论文。

另一个重要的得分方式是买法宝。游戏中出现的法宝有限,通常能力很强,而且通常也有分数值。这些是要用钱买的。钱在游戏结束时也能以三比一转换成分数。钱很难赚。缺钱很常发生。玩家可以用炼金术把原料变成金币,但这不是很有效率的赚钱法。如果能靠发表论文获取校方拨款,是能平白拿到钱,不过这也会花时间精力。比较强的赚钱法是卖药给探险家,不过这是要争的。每一个探险家都会想买三种不同的药。想卖特定的药给他们是要抢的。有时候就算不懂得配他们想买的药,也可以骗他们说自己懂得配,拿他们来做试验,从而获取资讯。当然,配错药给人家,是收不到钱的。

图板上这一部分是路过的探险家,会来买各种药物。玩家如果懂得配制他们要的药物,可以设法卖给他们来赚钱。卖药时必须附上保证声明。保证程度越高,就可以卖越高的价钱。例如保证正货的话,可以卖四块钱。只保证正负号对,则可以卖三块钱。最弱的保证是总之瓶子里有药,但不确定是什么药。这样的保证也能赚一块钱。买药的探险家会试药。药必须达到保证的底线,探险家才会付钱。

这家伙肯定不是好人,专买各式毒药。

游戏只玩六回合,六回合结束后就做总计分。玩家用手机程式显示出所有原料的元素,玩家按照自己的论文得分或扣分,最后最高分的人赢。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数。Ivan是唯一有玩过的。我、KC、Ainul都是第一次玩,不过我是有事先看了规则。

我想我的玩法是很规规矩矩的,比较纯粹地做推论。我没有特意注意别人拿了什么原料、配了什么药,没有收集这样的资讯去帮助自己做推算。我比较保守只运用自己能确定的资讯去做推算。我想如果熟悉了游戏,会比较能够靠观察别人的行动去获取更多资讯。我很缺钱,做试验往往都自告奋勇,不敢找学生试,因为如果排在我前面的玩家让他试药时试到是毒药,以后要他试药他要收一块钱试验费。我可没有多余的钱。结果我很多次为了试药喝下毒药,有时候要半身瘫痪(下回合玩家轮次最后)、有时候上吐下泻要看医生(下回合少了行动点)。我的研究比较专心四个原料,另外四个基本上是不理。要所有都兼顾是很难的。路过的探险家,前面几个都是要正号的药(良药),可是我配出来的都是负号的药(毒药),所以没什么机会卖药赚钱。我又不想卖假药,因为未必赚得到钱,就算赚也可能赚不多。结果我是一次都没卖。

Ivan和Ainul卖药比较多,钱多,所以买的法宝也多。法宝的分数不能小看。

这是我唯一买到的法宝,让我发表论文时不必付钱给出版社(因为我自己有印刷机)。法宝是有分数值的(右上角)。

我和Ivan发表的论文比较多,这帮了我们提高声誉。KC的推算不知道在哪一步算错了,搞得他很惨。由于是推算游戏,万一哪一步做错了,是很容易产生骨牌效应把接下来很多推算全部弄错,一失足成千古恨。KC有一次卖药,配错了完全不相干的药给人家,结果一分钱也收不到,还要被customer奚落,真惨。

这是主图板,密密麻麻的,看似很复杂,不过说明了规则后,会发现这里的很多标志都是有意思的,会提醒玩家各项规则细节。我觉得图板是蛮实用的。

有四个瓶子的这个是玩家顺序图表,每一回合开始时各玩家轮流把自己的瓶子放在其中一个位置并获取该位置指定的好处。瓶子都放了后,图表上的顺序就是当回合的玩家顺序。

感觉/想法

《Alchemists》是很有Czech Games Edition风格的游戏,也相当有Vlaada Chvatil作品的味道。设计师是Matus Kotry。《Alchemists》是他的第一个游戏。玩这游戏会让我想起《Dungeon Petz》、《Dungeon Lords》,因为它们都有很特别的题材。游戏的各种机制都是为了配合这中心题材而设计出来的。没有特别让人注目的游戏机制,但整体游戏和题材的配合度高,很让人投入主题。

玩了《Alchemists》有一件事让我心里矛盾。游戏初期我还没很确定任何一个原料的成分时,由于高峰会要到了, 有压力要发表论文,加上想靠论文争取校方拨款,我就发表了一个免死论文。原料的其中两个元素我是能确定了,只有第三个不肯定,所以我的免死论文自然是挑了这第三个眼色作未知数。万一错了,也不会被扣分。问题是,如果对了,我在游戏结束时也是没分拿。一旦发表了论文,除非是能证明它错,否则是不能把它改掉的。我在游戏初期猜对了,反而像是坏事,因为想改也改不了,错过了得分。要发表免死论文,就要有所觉悟这是为了争名誉、争拨款,万一猜对了是等于失去了游戏结束时的得分。也许问题出在我的性格太直了、太规矩了。我不敢在不确定的情况下贸贸然发表论文,要发表也是在只有一个元素不确定的时候发表免死论文。我不敢冒险,也不敢依赖观察别人时的蛛丝马迹去随便做推断。如果注意到有谁常拿什么原料、配出了什么药,要的话可以用来猜测什么原料也许会有什么元素。不过这些都是无法完全确定的。我不敢用这样的资讯去做推算。另外还有可以利用的资讯就是别人发表的论文。敢发表的人,应该会对自己的推断有相当的信心。 我有考虑利用这样的资讯,不过结果也不敢完全依靠它,因为别人的推断也是有可能是错的。

我觉得矛盾的地方是应该怎样利用资讯。我比较死板,所以只想用完全确定的资讯去玩。不过我觉得这游戏是鼓励玩家使用不确定资讯的。要靠这些额外资讯去争取一点优势。这样也许会变得有时候需要赌一赌运气。这让我心里有点不舒服。也许是因为我第一次玩,所以会玩得比较保守。比较熟悉后,也许就会比较敢去赌,也比较懂得怎样整理和运用那些不完全确定的资讯。

《Alchemists》无疑是让人耳目一新的游戏。我玩得很快乐。耐玩度有多高我暂时说不上,但现在我是很乐意再玩,继续研究当中的可能性。不过就算连续玩无法长时间维持兴趣,这还是值得收藏的游戏,因为偶尔拿出来玩,这游戏绝对是会和其他游戏有不同之处。

这是玩家屏幕内则的右边,提醒玩家游戏结束时要做的计分事项。

这时候我已做了六次试验,所以试验结果表上有六个标记。

这是游戏结束时的论文图板。只有五种原料有人发表论文。

2015年5月3日星期日

桌游照:《车票之旅:瑞士》、《Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld》、《铜板》 (Brass)

2015年4月19日。《车票之旅》的瑞士扩充应该是我个人最喜欢的扩充。摸车票牌可以摸很多,有点赌性。而且苏黎世(Zurich)周围的路线通常很塞车、很危险、容易被堵死,所以很刺激。

这些是Michelle的车票牌。她摸了五张国家接国家的牌,塞在那张Geneve-Sion牌下面。我把不用算的分数遮掉,方便算分。

瑞士扩充的一个特点是这样的以国家为终站的车票牌。瑞士的四方分别是法国、德国、奥地利、意大利,要进入这些国家有几个不同的路线,所以不容易被挡掉。这一张牌只注明要接到法国(西边),但另一个终站可以是任何国家,差别只在去不同国家分数不同。所以玩瑞士地图摸车票牌风险比较小,而且好运起来会摸到已经完成的车票牌。

《Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld》。最近一次拿出来和Michelle玩,两个孩子说想玩。我就教她们玩。我们四个人玩团队规则,两人一组(自然是每组一大一小)。这是我第一次玩团队规则。我发现比较好玩。这是意外收获。《Al Capone》的特点是要尽量凑齐某一个颜色的牌,凑得齐分数会高很多。两个人玩要凑齐颜色不容易,四个人玩会比较容易,所以比较刺激,而且摸牌也比较会接近摸完。这样就变得更容易凑齐全套的牌,因为牌都出来了,只看在谁手上或是在弃牌堆里。两个孩子也喜欢玩。不过她们不熟悉策略,会做一些让我和Michelle哭笑不得的事。有一次晨睿捡起煦芸弃掉的牌,我和Michelle玩惯了,就都以为她是凑了三张同色的牌,可以下牌。哪里知道她没动静。原来她手上本来只有一张,加上捡起来的,只有两张。她打算慢慢存。我和她是敌对组,那么巧我手上正有两张那个颜色的牌,结果我就用Agent Meeting牌抢掉了她手上那两张,我就可以下牌了。

2015年4月24日。Martin Wallace的《铜板》(Brass)。相隔很久没玩,大部分规则都忘了。我们四个人玩。这是我第一次四个人玩。我和Allen由于生疏了,开始起的工厂都起在欠理想的地方。我(绿色)的第一间厂是棉花厂,起在Blackburn。棉花厂需要接到有码头的地方才能卖棉花。我打算着要在Preston自己起码头,用来卖棉花,可是我弄错了,起了后才发现Blackburn和Preston之间其实是不能起运河的。结果我就要做两次起运河的行动,把自己的网络扩充到Liverpool才起码头。Allen(红色)在Bolton起步也是不理想,因为他想去Blackburn或Wigan都是去不到的,因为不能起运河。结果他也是得起两次运河,才去得了Warrington & Runcorn起码头。

Jeff是老手,也最记得游戏的策略。他(黄色)的生意主要在东北方。他第一家棉花厂开在Yorkshire旁边,Yorkshire有码头,所以他可以用码头卖棉花。Leaf(紫色)是第一次玩,网络在东边。《Brass》上半场每一个玩家在每一个城市只限一个建筑,所以逼玩家分散、扩张。

现在是进入下半场,也就是火车时代,运河都被火车轨取代了。Jeff(黄色)在东南方起了很多煤矿,很发。起铁路需要煤,所以他生意很好,赚大钱。有几次他乘煤或铁市场(左边那个有两行黑色和橙色方块的图表)短缺时起煤矿或铁矿,新采集的煤和铁马上可以卖钱,矿山很快可以翻过来变成赚钱的生意。这些都在下半场初期发生,我那时就知道我们三个是追不上Jeff了。我们应该联手阻止他,只是我们自己的生意也应负得有点勉强。

《Brass》只做两次计分。现在还在玩下半场,所以计分表上的帽子标记(也就是分数)是上半场的分数。上半场的分数大约是整个游戏的四分之一到五分之一,所以并不能用来估计各玩家的优势。反而收入指数(圆型标记)是比较重要的。收入指数是每一回合能赚多少钱。Jeff(黄色)已经把我们抛得远远的。