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2021年5月28日星期五

玩家级桌游与重金属音乐

有很多现在热门的桌游会让我觉得似曾相识,让我感觉怎么自己一直重复在玩同样的游戏。我成为桌游爱好者,也就是“玩家”,是2003年的事。我玩最多的游戏类别是重量级欧式游戏。我们现在过着桌游的黄金时代,每一年都有很多新游戏面市。而最热门的重量级欧式游戏当中,我总觉得来来去去都是相似的风格。我本来想拿流行曲来比喻,但后来发现其实更恰当的比喻是重金属歌曲。

玩家级桌游(除了重量级欧式游戏,也包括战争游戏、集换式卡牌游戏、角色扮演游戏)都是小众游戏。拿它们来比喻流行歌未免抬举了。外面正常人玩的游戏是《大富翁》、《Uno》等等,最多也是玩《车票之旅》或《卡坦岛》。这些才能算是有流行歌的普及化。我们这些玩家玩的游戏,顶多是像重金属音乐。虽然是小众行业,但还是有一定规模的。喜欢这一类音乐的粉丝还是蛮多的,至少足以支撑一个行业,养得起一批人全职做这一行。我们玩家总会觉得只懂得大众化游戏的人是无知的、比不上我们的。这和摇滚迷不削追星又听流行情歌的凡人大同小异。我们都有点自以为是。  

《大富翁》就是最经典的流行曲

我们都认为自己很酷。其实骨子里我们只不过是打算盘的,尤其是欧式游戏玩家。细想的话,会发现很多游戏不过是装饰得很精致的 Excel 档案。我们都在玩数字游戏。有些游戏和专案管理培训的练习差不多,我们都在安排资源怎样转换成结果。有些游戏不过是高中的概率学习题。我们只是装成是战士、将军、法师。重金属乐团成员感觉很厉害,但其实和弦乐四重奏成员是一样的。他们都在演奏音乐,都需要认真练习,提高自己的技术。他们都在努力呈现出音乐中的信息、故事和情感。分别只是重金属乐团都被包装成叛逆的斗士,形象很刺激,而我们都把弦乐乐手想成无聊又沉闷的书呆子。实际上要把弦乐演得好,可能比把重金属音乐演得好难多了。   

《Axis & Allies》绝对可以拿来当高中的概率学习题。

饮食业征服我们的窍门就不过是甜、咸、荤。我们都忍不住吃。明明是不饿,但为什么还是忍不住吃零食、甜点?这和人类进化有关。我们人体的进化追不上人类社会的改变。我们的基因和身体和我们在非洲草原上的祖先是一样的,根本还没追上时代的步伐。有发现甜的果子,就得马上吃完,因为不知道什么时候还能再找到。这是我们的求生本能。我们都习惯了这样。流行曲、摇滚曲、重金属曲,都常有类似的和弦,像 C Am F G 不断重复。这是大家都舒服的、习惯的。相似的节奏、电吉他的 distortion 声效、嘶哑的歌声,都是我们习惯的元素。玩家游戏里有的则是“多重取胜方式”、采集资源并转换成分数、建立城市或建筑或王国、还有战果表 (CRT)。因为熟悉,所以有安全感,所以能重复的享用。不同的游戏有不同的设计师、美术、主题,但挖深一点的话,会发现有很多地方是一样的。囤积资源啦、得分啦、在计表上前进啦、填满图板等等。人会不自觉把自己限制于舒适区。不熟悉的事情总会让人不舒服、觉得受到威胁。所以我们常把自己困在舒适区却不自觉。

在《故宫》里,见了皇上就可以得分。

有很多热门游戏都有很漂亮的模型。无可否认模型可以加强玩游戏时的代入感,让玩游戏更有乐趣。我个人没有特别喜欢模型,有时候觉得不必要。有很多 Kickstarter 上众筹的游戏有很多模型。这些游戏募款成功的案例多,也筹得很多钱,所以导致更多人去做有模型的桌游。模型变成销售手法大于游戏配件。我觉得这是有点可悲的。我是要买游戏不是要买模型,所以不喜欢这两件事混在一起而且偏离了初心。重金属乐团不需要个个都打扮成 KISS 那样,也不需要个个表演喷火搞爆炸。我是来听音乐来摇摆的,不是来看魔术表演或服装秀。对于桌游里的模型,我想消费主义就是这样。有人肯买就会有人卖。

《Rising Sun》(旭日)

桌游出版商究竟是卖什么?最主要的是卖体验,也就是我们玩游戏时的经历。模型可以加强体验。美术也是。游戏机制并不是唯一重要的事。桌游出版商也卖拥有。对玩家来说,拥有本身也是快乐的事。囤积是人类的本能之一,可能也是祖先留下来的。以前人类在富裕时会设法囤积粮食,以便发生饥荒或灾难时能存活下去。不懂得囤积粮食的人种可能全都饿死了。能存活到今天的人种都是懂得囤积的。所以有人囤积旧报纸、纸箱、塑料袋、书本,当然还有就是桌游了。

我还有一个想法是出版商卖的是学习过程。玩家是特别爱学习的。从摸索到学懂一款游戏,过程是快乐的。觉得自己掌控了它、觉得自己本事。一般的欧式游戏可能一两局就可以掌握得差不多,满足了我们的掌控欲。所以很快我们又继续找下一个桌游来学。玩过的游戏我们会觉得没什么好发掘了。我们有喜新厌旧的心态。这和流行音乐消费者是一样的。我暂时把重金属因为归纳为流行音乐。听流行曲的人,都是不停在追新弃旧。老歌只是偶尔回味。这是我对玩家为什么不停追新游戏的诠释。我们就是爽在学习新游戏,未必是爽在玩游戏。

如果《Imperial Struggle》 用来满足学习的欲望,就可以比一般欧式游戏多撑几局,因为这是有点难度的游戏。不过如果掌握了就不玩,就真的很可惜。 

近年我喜欢的几个游戏都是有新意的。它们不全是重量级欧式游戏。我喜欢《MicroMacro: Crime City》里的图画寻宝。我觉得《The Crew》的吃蹬机制是很新鲜的。我欣赏 Wolfgang Warsch 怎么那么多有趣的新点子。《The Mind》、《Fuji》、《The Quacks of Quedlinburg》都是有特色的游戏。《Illusion》虽然我没有特别喜欢,但也不失为有创意的游戏。我想可能我喜欢它们是因为它们满足了我的学习新事物的欲望。 

《MicroMacro: Crime City》

玩家级桌游或爱好者桌游已逐渐成为成熟市场。这和电影市场的道理是一样的。有了大卖的作品,就也会有大公司。生意做得越大,风险和胃口就越大,所以大出版社都比较选择稳定路线。出版的游戏都是爱好者玩家所熟悉的调调。所以那么多公司想卖有模型的桌游。因为比较有保障啊。在商言商。有很多人是靠桌游业养家糊口的,怎么能随随便便冒险。所以不能怪一些出版社来来去去都在出一些司空见惯的游戏。我只庆幸市场大了、成熟了,就有更多的不同的大大小小出版社。选择多了,有更多桌游等我们去发掘。虽然很多大热游戏不合我胃口,但还是有很多新奇的游戏让我品尝。

有大热游戏是好事。有越来越多人玩桌游,行业就会增长,就会有更多人参与设计桌游、改进桌游、创造新的桌游机制、新的桌游体验。 

2021年3月5日星期五

玩游戏就是得分、得分、得分

我发现我在介绍游戏的时候,经常这样结尾:“最后分数最高分的就是赢家”。有很多很多的游戏都是用得分模式的。大家都已经很习惯,习惯到不会去思考这一点。坐下来玩游戏,就会很自然的问:“这游戏要怎样得分?”  由于那么多新游戏都是得分游戏,有时候我还真的是提不起劲。又是熟悉的题材、又是要做各种各样的得分、累积分数。

得分机制是个很方便的工具。在一些高复杂度的游戏里,设计师是靠它来统一化游戏中有价值的事。设计师要告诉你应该做的好事,就会有分数值。那些不想你做的坏事,就没有分数值,甚至要扣分。游戏需要定输赢,需要有清楚、一致的度量放法,去比较谁是最成功的、最本事的。分数就是尺度。打个比喻,现实社会里,钱象征了成功。这是很简单、直接、清楚、容易度量的标准。我这么说不是要发表什么哲理或对社会有什么抱怨,也并不是说人生意义就是追求财富。我只是拿以钱财去度量成功作为例子。这是方便的。所以难怪得分机制广受运用。  

《展翅翱翔》(Wingspan)

有很多我自己喜爱的游戏都是用得分机制的,如《历史巨轮》(Through the Ages)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《Food Chain Magnate》、《卡卡送》(Carcassonne)。很多热门游戏也用得分机制,如《Terraforming Mars》、《7 Wonders》、《神秘大地》(Terra Mystica)、《展翅翱翔》(Wingspan)。得分机制本身也不是问题。只是看太多了,我会希望能多一些游戏用不同的方法决定胜负。方法有很多。战争游戏就有很多并不用得分机制。一些战争游戏的胜利条件是抢地,例如《Axis & Allies》里要打下敌国首都。象棋的胜利条件是要把对方将军。打麻将的话,有很多不同的组合都是胜利条件,而且组合有的比较难做有的比较容易。赛跑游戏里,胜利条件是抢先冲线。搏斗游戏里,玩家的取胜方式是把对手的生命值扣到零。这其实可以算是一种变相的得分机制。扣了对手多少生命值,其实就是分数。 

《历史巨轮(Through the Ages)

合作游戏就比较少用得分机制。合作游戏通常是有要完成的任务。《瘟疫危机》(Pandemic) 里的任务是研发出四种病毒的解药。《Samurai Spirit》里的任务是保护好村子。合作游戏里不需要比较玩家之间谁最厉害,所以就不需要分数了。

《Samurai Spirit》

得分机制有分粗细。比较细的设计会让我觉得分数和题材比较有距离感,比较不相干。例如起石碑值20分、剩下的钱是三块钱1分、一个回合里首先退出的玩家得3分。分数变成是很抽象的一个数字,没有很大意义。很多大大小小的事都有分数值。比较粗的设计会让需要执行的事更有感觉。我会比较关注要做的事,而不会总是在算分数。《卡坦岛》(The Settlers of Catan) 只需要10分就赢。争得最长道路能拿2分,给我的感觉是很切身的,不像其他游戏的十几种得分方式的其中一种,而且还是要平均200分结束的游戏里才得那5、6分的事。要举一个比较极端的例子的话,象棋里将人家一军,可说是能得1分。而象棋里的结束条件正是得1分。  

《卡坦岛》(The Settlers of Catan)

得分方式多不多,也影响分数的疏离感。《Russian Railroads》是有很多得分方式的游戏,就连一个回合里争不到当先行玩家也有分数拿。分数给我的感觉就不过是一个数字。游戏中很多事情都可以得分,不管我向左右还是向右走,都是有奖励的。整个游戏过程就是在优化得分,要以最少的成本和行动去获取最多的分数。这样听起来还真的有点无聊。好像人生很空虚,只在追求虚无缥缈的名利。如果得分方式少,反而会让我对游戏中做的事更有代入感,更能投入故事。《电力公司》(Power Grid) 里的分数是能供电给多少城市。要供电需要做很多其他的事。要买资源、要买发电厂、还要起电力网络。我的感觉不再是专注于得多少分,而是真的在运作电力公司。  

《Russian Railroads》

《电力公司》(Power Grid)

我近来着手桌游设计,其中一个想做的事就是不用得分机制。我希望避免用这机制,可以让玩家更投入故事和游戏的局势,而不是一直追一个抽象的数字。无可否认得分机制是一个很好用的工具。得分游戏已经那么多了,我们应该鼓吹多一点新意、多一点创意。

2012年10月29日星期一

《Urban Sprawl》(建都大计)

2人玩1次(但有玩错规则)

Chad Jensen以设计战争游戏成名(《Combat Commander》系列),但后来因为设计了《优势物种》 (Dominant Species)令他在欧式游戏圈子里大红。《Urban Sprawl》是继《优势物种》后的另一个欧式游戏。我猜想很多人都对它有不小的期望。

游戏大纲

《Urban Sprawl》里玩家共同发展一个城市,在城市中起各种建筑,每一个建筑都有不同的功能。图板有六行、六列。每一行都会有一或两个分数或金钱标记,游戏开始时图板上已经印了一些数值比较低的标记。游戏进行中有些牌会令一些数值高的标记加到图板上或移到不同的行或列。当一些派息牌出现的时候,特定的一行或一列会派分或派钱给在那里有建筑的玩家,建筑越多得到的好处越大。玩家时时要争夺建筑数目比对手高。

图板上有各种准证牌和建筑牌让玩家选。轮到自己的时候,会有六点行动点来拿牌。出现了越久的牌所需点数越少。准证牌通常上面标明有多少张准证,还有可以用来起哪一种建筑(有工业、商业、住宅、政府四种)。要起建筑的话,就要从图板上的建筑选一张。要付足够的准证,也要付钱。价钱要看起建筑的地点,要看那一行、那一列的分数或金钱标记总值是多少。游戏开始时价格自然会比较低,但是当越来越多标记加到图板上,地价会越来越高,有些地点往往变得很难凑够钱来起建筑。

游戏初期。西边红色圆形标记是分数标记,南边的黄色标记是金钱标记。北边和东边还有空位放新的标记。左边的牌是准证牌,右边的是建筑牌。

中间有红色小建筑的地方的地价是$25,因为相关的标记是红色1分、黄色$8、$10、$6。1+8+10+6=25。

下面那一行是建筑牌。牌边颜色是建筑种类。上面的纸张标志是需要多少张准证才能起,也同时代表的建筑的大小。右下角红色标志是派息标志,也就是图板上这数值的分数标记会派分数。每一次翻开一张牌,如果有这样的标志就马上要做派息。

准证牌。左边的可以用来起任何一种建筑。右边的只能用来起紫色建筑(住宅)。下面的投票标志表示其中一个职位要进行选举。右下角的黄色标记是派息标记,黄色的是派钱。

每一个建筑都有独特的功能,变化很多,而且通常对不同的玩家会有不同的好处。有些能用来得分,有些用来赚钱,有些会让其他玩家也能得分、赚钱。有一些准证牌(叫重建牌)可以让玩家拆掉对手的建筑然后在同样地方建新建筑。这可厉害,因为游戏初期很多建筑都比较小,所以被拆掉重建的话,往往是好几个建筑拆掉,变成一个大建筑。这对各玩家的建筑数目可能会有很大影响。

游戏中的建筑牌分三个时代,每个时代大约只会用一半的牌,所以每一局游戏出现的建筑组合会不同。到了第三个时代中段,一旦奥运牌出现,游戏就马上结束。做了最后计分,就游戏结束,最高分赢。

钱很厚、很豪华。

亲身体验

我和Allen两个人玩,我们都是第一次玩。游戏基本上是一值在收集准证、存钱,然后用来起建筑。要常留意图板上有什么建筑牌可以用,对自己有多大好处、对对手有多大好处。起建筑的时候也要考虑争夺行和列的建筑数目领先位置,以便在派息牌出现时得到最大的奖励。我们玩错了一个规则,就是派息时是应该按照派息牌决定派分或派钱。我们弄错了以为可以任意选择分数或钱的组合。这主要是利了我,因为很多时候应该派钱我却直接拿分,所以分数抛了Allen很远。

游戏初期到中段我们的分数都没相差很远。不过后来出现了一个转折点。有一个建筑可以让我夺走Allen的二十四分。Allen其实是有机会起的,这样就可以防止被我起了。虽然对他来说不是特别有利的建筑,可是重要是不能让我起。他虽然之前有留意到这张牌的厉害,但到他能够起的时候,却忘了。结果我就不客气了,一起就把分数拉开了。后来他一直追也追不上。

在游戏后段,落后的玩家有一个好处,就是能得到建筑商特权。做建筑商的人可以随时把别人的建筑拆除来起自己的建筑,而且自己的建筑不能被拆。Allen一直落后,就一直享有这特权,我很多建筑都被拆掉。两个人玩的话建筑商特权会令游戏有点奇怪。准证牌牌库里有四张重建牌是可以用来拆掉别人的建筑的。不过如果两个人玩的话,一旦建筑商出现了,重建牌就变成是废牌,因为当建筑商的玩家不需要它,而另一个玩家就算有它也没有用,因为不能拆建筑商的建筑。到底是不是我搞错了规则?还是两个人玩不是理想人数?

这一局虽然我是大比数赢了,可是弄错了派息规则,影响很大。不过如果我没有一直领先,Allen也不会一直做建筑商,一直在拆我的旧建筑。鹿死谁手,还很难说。

游戏后期,图板还没填得很满。现在已经不少公园(绿色)。

感觉/想法

多人说不喜欢《Urban Sprawl》乱数成分高,我觉得其实也不比《优势物种》高多少。而且新建筑刚刚出现时是比较难马上拿来用的,所以玩家还有一点时间准备,有想要起的建筑,是可以提早准备去起的。另外要注重哪一类建筑、要在哪一行、哪一列争取优势,都是可以做长远计划的。有投入努力,出现相关事件或厉害建筑的时候,自己就会有优势,或不会被害得那么惨。所以虽然很多牌会让分数或局势有大影响,但只要自己的基础打得好,就不会被这些大波动害得太惨,而且有些时候这些起伏还会利于自己。

建筑商这角色是帮助落后玩家的机制,有助于维持玩家间的势力平衡。不过有这样的机制是好是坏,不一定每个人都有同样想法。简单地看,能维持平衡会让大家都觉得有机会赢,不会灰心、不会绝望,大家能投入游戏直到最后。不过这样会不会抹杀了领先玩家的努力?落后玩家如果是因为自己的策略差而落后而不是因为一些运气成分而落后,游戏机制应不应该这样去辅助他?这样的平衡机制会不会有点假?我会思考这问题是因为最近玩了一些Splotter出版社的游戏。它们是不给予落后者援助的,很绝情。自己玩得差,后果自负。

玩《Urban Sprawl》的感觉是有一点短期策略性的,因为只有图板上的那几个建筑可以起,要拿准证牌也只有图板上那几张可以拿。不过整体上还是很多长期考量。行和列的竞争、四种建筑的竞争,都是长期斗争。游戏中除了建筑商还有另外五种职位/特权,让玩家可以去争、去利用。另外还有专业标记,这些专业标记是起某一些建筑时能得到的,可以用来得分或赚钱。这又是另一个可以争夺的东西。这游戏中有好几个元素让玩家去竞争。

每一个建筑都有不同的功能,让游戏多姿多彩。很多功能的效应有多大要看图板上的状况,还有要看是谁起。每一局游戏只会用大约一半的牌,所以每一局游戏之间都会有一些变化。

小板块是专业标记,大板块是职位。

Allen很喜欢这游戏,我想是因为各种建筑的能力层出不穷,所以很有新鲜感。我个人没特别喜欢这游戏,感觉平平。我对《优势物种》的感觉也差不多是这样,不像很多其他人那么喜欢。看来是我的口味和Chad Jensen的欧式游戏设计风格的差异。我也不太说得上是为什么。我猜想是因为我不喜欢区域竞争机制(area majority)。《Urban Sprawl》有很大部分是在争每一行、每一列、每种颜色建筑要比别人多。我的另一个猜想是数字化的感觉很强烈。其实多数游戏都将它的主题(不管是现实世界或虚构世界)数学化,变成可以用桌游机制去呈现这主题、可以成立一个架构让玩家竞争。《Urban Sprawl》虽然多数机制都很合逻辑、很配合城市开发的主体,可是我玩的时候总会有在玩抽象游戏的感觉。所以我虽然还乐意再玩《Urban Sprawl》(尤其是因为第一次玩弄错了规则,所以应该作废),不过不会特别热衷。

2012年10月9日星期二

《Friday》(鲁滨逊伙伴:星期五)

1人玩16次。(还真少有能玩了16次才写自己的感想,很多游戏只玩了一次就写感想了,而且往往之后就没再玩,或隔很久才玩。)

游戏大纲

《Friday》是单人游戏,主要机制是组牌(deck-building)。玩家扮演叫星期五的土人(鲁滨逊 在星期五遇到他,所以给他取名星期五),要教鲁滨逊怎样在海岛上生存、怎样面对岛上的种种危机,把他锻炼成更强。到游戏结束时鲁滨逊要挑战两个海盗,如果打赢了,就是玩家胜利。

玩家的牌库代表鲁滨逊。游戏开始时牌库里多数的牌都是很差的战斗牌(很多牌值是0或-1)。每一轮玩家要从危机牌库摸两张危机牌,然后选择一张来对付。危机牌分两半,一半是危机本身,另一半是战斗能力。能打败危机牌,就可以把它放在弃牌堆,那么下一次洗牌的时候,就会多了这一张战斗牌(用有战斗力的那一半)。如果打不赢,危机牌放在危机弃牌堆,危机牌洗牌后,可能还要面对同样的危机。危机牌库共要从头到尾打三次,虽然每一次危机会减少(因为被打败的危机牌会变成自己的战斗牌),可是危机牌的难度会越来越高。危机牌库打完三次,就要打两个海盗(分开两场战斗)。

危机牌有危机值和摸牌值。危机值是要打败危机所需的战斗值。摸牌值是这危机允许玩家免费从自己的牌库摸多少张战斗牌。如果摸到的战斗牌战斗总值达不到危机值,玩家可以花费生命点来摸牌,一个生命点摸一张,可以一直摸到能打败危机牌为止。一些战斗牌有特别能力,例如让另一张牌的牌值乘二、偷看并重组下三张牌、换掉一张牌、增加生命点等等。不想再花生命点摸牌的话,也可以选择放弃,就是逃命。放弃的话,是要付生命点的,所需点数是危机值和目前战斗总值的差距。不过这些生命点也不一定是白费的,因为可以用来抽掉一些不好或不要的牌。抽掉的意思是把牌放一旁,不放到弃牌堆、下一次洗牌不会再有它。组牌游戏很重要的一个环节就是怎样抽掉坏牌或弱牌,所以知难而退,甚至故意输掉,是很重要的。

三个牌库从左到右分别是衰老牌、战斗牌(代表鲁滨逊)、危机牌。我用牌库以下的地方做弃牌堆。上面的地方用来下牌。左边黄色的牌表示我已经在应付第二轮的危机牌。右上角是两张海盗牌。这是游戏开始时就打开的,所以可以让玩家对症下药。不同的海盗组合也会让游戏有点变化。

右边的是正在应付的危机牌(看牌的上半部),危机值是5(因为现在是黄色阶段),摸牌值是3。左边两张是已经摸的牌。这样已经足够打败危机,因为右边的Double牌让左边的牌变成4分,所以总战斗力是6。

牌库一面玩一面变,坏牌渐渐抽掉,同时渐渐增加比较好的战斗牌。还有一种牌叫衰老牌。这些都是坏牌。每一次牌库摸玩要洗牌的时候,要将一张衰老牌一起洗进去。所以就算能很快的把开始的坏牌抽掉,还是会有一些很难搞的衰老牌定时加进牌库。玩家要小心牌库不要太少牌,否则会很快需要洗牌、很快衰老。

其中一些衰老牌。右上角的两个绿色麦标志表示可以用两个生命值抽掉衰老牌。当然前提是要放弃打败危机。

最后要打的海盗其实和打危机差不多。海盗也是有危机值、摸牌值,一些海盗还有一些特别规则,例如只能用其中一半的战斗牌的战斗值。最大的分别是面对海盗时是不能逃跑的,打不过只能选择继续摸牌,希望加上下一张牌就能打败海盗。如果需要用生命点,但已经用完了,就表示鲁滨逊死了,玩家输了。面对一般的危机也是一样,如果已经没有生命点可以用来摸牌,要逃跑也不够生命点来付,就会输掉游戏。

游戏的有四种难度设置,而且到了第四级之后,还可以继续提高难度,就是减少开始时的生命点。

其中一张海盗牌。危机值35、摸牌值9。

亲身体验

我目前玩到第三级。第一级我要玩到第四次才赢。现在比较能掌握游戏的策略后,我觉得第一、第二、第三级的难度其实差别不大,只要游戏的前半段进行得顺利,我就可以自信的预测能打败两个海盗,而且是在松动的情况之下胜出。当然有的时候还是会出师不利,还没玩到一半就已经有不好的预感。纸牌游戏总会有运气成分。目前我还不太有险胜的情况,也许要再提高游戏难度才会达到棋逢敌手的境界。

玩《Friday》会有一点玩数字游戏的感觉。每一个危机、每一个海盗,基本上就是一个数字。要打败它们就只不过是要凑到那个数字。有的时候需要运动一下想象力说服自己正在磨练鲁滨逊,让他改头换面从新做人,从一个懵懵懂懂的流落荒岛的可怜受害人变身成为机灵又彪悍的角色。其实也不能说游戏题材不合襯,只是中心机制需要常常做加法,所以难免有玩数字游戏的感觉。

这应该是我第一次赢的时候打的海盗。海盗危机值40。我的牌的牌面战斗值是31,不过我有两张Double(乘二)牌和一张Copy(模仿)牌,Copy去模仿Double,就可以让其中的4、3、3牌都乘二,那么战斗总值就变成41。

以下我会谈谈我玩这游戏的一些策略考量。如果你还没玩过又有兴趣玩,我建议跳过这一段,因为这些策略考量我认为要自己去发掘才有趣。

《Friday》每一轮做的事看似简单,只不过是两张危机牌选一张来打,不过后面其实有很多考量。选危机不一定只是看哪一个比较容易打,因为有的时候可能就是要故意输掉。如果一开始就打算要输掉来抽掉不要的牌,那么选危机的选法就会不同了。选危机要看自己的能力(牌库有多强、有哪一类战斗牌),也要看哪一个危机的战斗力那一半比较有用。通常越危险的危机战斗值会越高,不过有的时候也要看特别能力是不是自己想要的。有的时候宁可选比较困难的危机,把容易的危机留给下一次,因为每一次危机牌库洗牌后,每一张危机牌的危机值都会提高。

除了选危机,正在应对危机的时候也不断需要做选择。战斗牌的特别能力要怎样用、以什么次序用、要继续摸牌还是逃命,都是要想清楚的。有的时候本来打算要打败危机,可是摸的牌不好,那么是应该继续摸,还是放弃呢?有的时候会出现一些很为难的情况,例如战斗值之差一点就可以打败危机。如果马上放弃,只需要付一个生命点,可是一个生命点可以用来摸一张牌,也许就刚刚好可以打败危机赢得一张新的战斗牌。不过有时会担心万一摸的是坏牌,情况会变得更糟。有的时候就算明知会赢,也需要考虑要不要摸牌。例如已经摸的牌有Destroy能力还没用(把牌抽掉),而且知道自己的牌库中还有一些衰老牌还没摸到,免费摸牌的限额又还没到,那是不是应该博一博下一张是不是衰老牌,可以用Destroy能力把它抽掉?

玩了16局,大体上的策略我已经掌握了,现在是精益求精。现在我有的时候会算牌,以便更准确计算出下一着的成功率。有些情况我已经不太用想就可以决定怎么做,因为很熟悉游戏,不过有的时候遇到特定的情形还是会停下来仔细计算,看看应该怎么做最划算。这游戏是纸牌游戏,所以摸牌的运气成份是无法避免的,是不能完全算出来的了。所以还是会有一些意外状况发生,有的时候是惊喜、有的时候是倒大霉。

战斗牌的特别能力只能用一次。我把用过的牌转90度,这样比较容易看。

感觉/想法

《Friday》很纯粹是个组牌游戏,一局游戏可说从头到尾都是在调整自己的牌库,最后打海盗的两场仗基本上是要验证自己的牌库做得够不够好。这一点不能说是好是坏,要看个人有没有特别喜欢或不喜欢这机制。《Friday》玩起来有点像在玩数字游戏、计算游戏,不过优点是不断有抉择让玩家去想。有些组牌游戏的抉择大部分在于买什么牌,反而用牌的时候没什么好想的,最佳下牌法很明显。《Friday》里的“买牌”是打败危机牌。危机牌只有两张来选,不过选择哪一张、选择要不要打、打着的时候怎样运用战斗牌的特别能力、要不要用生命值继续摸牌还是逃跑,都是要考虑的事。

《Friday》是单人游戏,这一点可说是它坦诚的一面。有些其他的组牌游戏给人的感觉是多人式单人游戏(multiplayer solitaire),因为玩家互动不多。如果要把我玩过的组牌游戏(或以组牌机制为主的游戏)排名,我会这样排:

  1. 《A Few Acres of Snow》 - 这是唯一可以说得上特别喜欢的组牌游戏。大部分其他的组牌游戏我说不上特别喜欢,也不会讨厌。只有《Resident Evil》是没什么兴趣再玩。《A Few Acres of Snow》让我觉得自己是在玩殖民地争夺游戏,而不是组牌游戏。组牌机制只是提供了一个平台、一个架构。
  2. 《Mage Knight: The Board Game》 - “买牌”的部分不多,不过新牌通常很好用。游戏比较注重牌的运用,就是怎样凑出厉害的组合去做自己要做的事。游戏题材虽然是奇幻探险,不过玩起来很多策划、计算成分。这游戏不是那些甩很多骰子、很热血的游戏,而是需要冷静细心做筹划的游戏。游戏中的奇幻世界很丰富,能让玩家创造自己的探险记。
  3. 《Friday》 - 纯单人游戏(《Mage Knight》也可以做单人游戏)。方便、有足够挑战性。
  4. 《皇舆争霸》(Dominion) - 很久没面对面玩了,也已经跟不上最新的扩充。不过我曾经玩过很多次电脑版,所以体会到它的变化多端及各种有趣的策略。
  5. 《暗杀神》(Ascension) - 我还是在iPhone上不停的玩。我真的想不通为什么会觉得那么好玩。难道纯粹是因为iPhone版界面做得好?还是其实游戏设计真的有它的妙处只是我看不透、说不出来?
  6. 《Nightfall》 - 这游戏的感觉重于群殴游戏多过组牌游戏。虽然组牌机制是中心机制,可是我认为游戏的输赢更取决于玩家之间的互动,例如是不是能保持低调以减少被攻击、能不能说服其他的玩家互相攻击。组牌做得好不好反而是其次。
  7. 《Resident Evil Deck-building Game》(生化危机) - 觉得比起其他组牌游戏没什么特别之处,所以没兴趣再玩。

2011年6月5日星期日

游戏机制的个人好恶

我不会只因为游戏所使用的机制而喜欢或不喜欢一个游戏。对我来说,机制只不过是工具。游戏好不好玩,是要看整体的,不是只看游戏机制。我从来没有深入的检讨有没有什么机制是自己特别喜欢或不喜欢的,不过最近想了一想,发现还真的有一些机制自己通常没那么喜欢。话虽如此,往往还是有一些使用这些机制的游戏是我所喜欢的。把它们列出来,原来也不少,弄得我有点怀疑自己是不是真的不喜欢这些机制。是不是我想太多了?

  • 控股游戏(stock holding) - 游戏中的公司(或类似的个体)不属于任何玩家,每一个玩家都有机会获取公司的股份。玩这些游戏让我觉得有点不自在。我比较喜欢比较简单、直接的控制权模式。你的是你的,我的是我的。我能理解控股机制的优点。它可以产生很多很有趣的状况,例如小股东不用做事,大股东的努力等于被小股东占便宜;还有小股东可以把公司搞垮来陷害大股东。我不喜欢《Greed Incorporated》有一部份是因为这控股机制,也有一部分是因为自己输得太惨的阴影。在iPhone上玩《芝加哥快递》(Chicago Express / Wabash Cannonball) 让我体会到控股游戏的优点,虽然还是没什么兴趣,但至少我明白它的好。我迟迟提不起勇气玩《18XX》系列游戏和《霸业》/《帝国霸权》(Imperial),就是因为它们的控股机制。《Gheos》也是控股游戏,不过也许它有很大的自由度让玩家建国灭国,图板变化多端,所以我不介意控股成份。
  • 区域竞争(area majority) - 通常这给我的感觉是在做要怎样有效率地把四方块移来移去的作业。《大王》/《大领主》(El Grande)、《San Marco》我都没什么喜欢。不过奇怪的是有很多区域竞争游戏我都觉得还可以。《Tammany Hall》我有感觉到故事性。《Struggle of Empires》有战争、有独特的结盟机制。《Wars of the Roses》有秘密计划机制。《In the Shadow of the Emperor》让我觉得游戏运作和主题很配合,也很有自己的特性,所以区域竞争成份变得只是很多不同而且互相关联的机制中的其中一个环节。然后还有一些区域竞争游戏我算是喜欢的。《提卡探险》(Tikal)、《墨西哥》(Mexica)、《Java》其实都是区域竞争游戏,不过也许它们的自由度很大,而且也有其他的机制,所以我喜欢。《路易十四》(Louis XIV)我也喜欢,我想也许是因为棋子是每一回合重新下的,不是移来移去的,所以游戏的感觉比较像工人指派(worker placement)。我也喜欢《Die Dolmengotter》,这里的棋子下了就不能移动,所以有点解谜游戏的感觉(puzzle game)。有一个区域竞争游戏是我很喜欢的,就是《战国策》(China)。这是个简单却很有意思的游戏。是不是不用将棋子搬来搬去我就不介意区域竞争机制?
  • 《大王》/《大领主》(El Grande)应该是区域竞争游戏的鼻祖,是个殿堂级游戏,可是我个人没什么喜欢。


  • 盲标/秘密计划 (blind bidding / secret planning) - 有的时候我会觉得猜错别人会做什么是运气不好,而因为运气而输的感觉不好,因为就像是自己的努力是枉然的。有些游戏有很充分的资料给玩家作基准去猜测,也有些让玩家无从着手,当然也有些在这两个极端之间。我不喜欢的这一类的游戏有《摩法书》(Grimoire)、《虎口拔须》(Fuzzy Tiger)、《Pirate's Cove》、《房地产拍卖》(For Sale)、《瀑布淘金客》(Niagara)、《富饶之城》(Citadels)。不过也有一些我喜欢。《谁是牛头王》(Category 5 / 6 Nimmt)我觉得玩家还是有相当的控制力,选择下什么牌可以很有技巧。《Witch's Brew》我觉得没有那么容易选到和别人相撞的牌,而且要猜测别人会怎样选牌,也是有不少依据可以参考。《阿拉丁之龙》(Aladdin's Dragon)也是一样,而且部下下在什么地方是知道的,只有部下的强弱不知,所以盲标成份不高。《Wars of the Roses》犯了两项罪,盲标加上区域竞争,可是我却觉得不错。我也不太明白自己。整体感觉就是觉得不错。
  • 组牌游戏(deck-building) - 我觉得《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)是不错的游戏,但不算特别喜欢。所以我从来没有特别留意其他的组牌游戏。没有特别兴趣。我只觉得有了《皇舆争霸》就已经很足够了。说不喜欢组牌游戏,不是很正确,只是觉得不需要有那么多组牌游戏。

要谈自己喜欢的游戏机制,想来想去,好像没有。我想了想自己喜欢的游戏,例如《历史巨轮》(Through the Ages)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《港都情浓》(Le Havre)、《农家乐》(Agricola),找不出有什么共同机制。我只能说我喜欢在游戏中建立起某样东西,一个帝国、一个城市、一个农场。这让我有成就感。不过这不算是机制。总括来说,游戏机制并不太重要,还是整体游戏好不好玩比较重要,而机制只是一部份。