2012年10月29日星期一

《Urban Sprawl》(建都大计)

2人玩1次(但有玩错规则)

Chad Jensen以设计战争游戏成名(《Combat Commander》系列),但后来因为设计了《优势物种》 (Dominant Species)令他在欧式游戏圈子里大红。《Urban Sprawl》是继《优势物种》后的另一个欧式游戏。我猜想很多人都对它有不小的期望。

游戏大纲

《Urban Sprawl》里玩家共同发展一个城市,在城市中起各种建筑,每一个建筑都有不同的功能。图板有六行、六列。每一行都会有一或两个分数或金钱标记,游戏开始时图板上已经印了一些数值比较低的标记。游戏进行中有些牌会令一些数值高的标记加到图板上或移到不同的行或列。当一些派息牌出现的时候,特定的一行或一列会派分或派钱给在那里有建筑的玩家,建筑越多得到的好处越大。玩家时时要争夺建筑数目比对手高。

图板上有各种准证牌和建筑牌让玩家选。轮到自己的时候,会有六点行动点来拿牌。出现了越久的牌所需点数越少。准证牌通常上面标明有多少张准证,还有可以用来起哪一种建筑(有工业、商业、住宅、政府四种)。要起建筑的话,就要从图板上的建筑选一张。要付足够的准证,也要付钱。价钱要看起建筑的地点,要看那一行、那一列的分数或金钱标记总值是多少。游戏开始时价格自然会比较低,但是当越来越多标记加到图板上,地价会越来越高,有些地点往往变得很难凑够钱来起建筑。

游戏初期。西边红色圆形标记是分数标记,南边的黄色标记是金钱标记。北边和东边还有空位放新的标记。左边的牌是准证牌,右边的是建筑牌。

中间有红色小建筑的地方的地价是$25,因为相关的标记是红色1分、黄色$8、$10、$6。1+8+10+6=25。

下面那一行是建筑牌。牌边颜色是建筑种类。上面的纸张标志是需要多少张准证才能起,也同时代表的建筑的大小。右下角红色标志是派息标志,也就是图板上这数值的分数标记会派分数。每一次翻开一张牌,如果有这样的标志就马上要做派息。

准证牌。左边的可以用来起任何一种建筑。右边的只能用来起紫色建筑(住宅)。下面的投票标志表示其中一个职位要进行选举。右下角的黄色标记是派息标记,黄色的是派钱。

每一个建筑都有独特的功能,变化很多,而且通常对不同的玩家会有不同的好处。有些能用来得分,有些用来赚钱,有些会让其他玩家也能得分、赚钱。有一些准证牌(叫重建牌)可以让玩家拆掉对手的建筑然后在同样地方建新建筑。这可厉害,因为游戏初期很多建筑都比较小,所以被拆掉重建的话,往往是好几个建筑拆掉,变成一个大建筑。这对各玩家的建筑数目可能会有很大影响。

游戏中的建筑牌分三个时代,每个时代大约只会用一半的牌,所以每一局游戏出现的建筑组合会不同。到了第三个时代中段,一旦奥运牌出现,游戏就马上结束。做了最后计分,就游戏结束,最高分赢。

钱很厚、很豪华。

亲身体验

我和Allen两个人玩,我们都是第一次玩。游戏基本上是一值在收集准证、存钱,然后用来起建筑。要常留意图板上有什么建筑牌可以用,对自己有多大好处、对对手有多大好处。起建筑的时候也要考虑争夺行和列的建筑数目领先位置,以便在派息牌出现时得到最大的奖励。我们玩错了一个规则,就是派息时是应该按照派息牌决定派分或派钱。我们弄错了以为可以任意选择分数或钱的组合。这主要是利了我,因为很多时候应该派钱我却直接拿分,所以分数抛了Allen很远。

游戏初期到中段我们的分数都没相差很远。不过后来出现了一个转折点。有一个建筑可以让我夺走Allen的二十四分。Allen其实是有机会起的,这样就可以防止被我起了。虽然对他来说不是特别有利的建筑,可是重要是不能让我起。他虽然之前有留意到这张牌的厉害,但到他能够起的时候,却忘了。结果我就不客气了,一起就把分数拉开了。后来他一直追也追不上。

在游戏后段,落后的玩家有一个好处,就是能得到建筑商特权。做建筑商的人可以随时把别人的建筑拆除来起自己的建筑,而且自己的建筑不能被拆。Allen一直落后,就一直享有这特权,我很多建筑都被拆掉。两个人玩的话建筑商特权会令游戏有点奇怪。准证牌牌库里有四张重建牌是可以用来拆掉别人的建筑的。不过如果两个人玩的话,一旦建筑商出现了,重建牌就变成是废牌,因为当建筑商的玩家不需要它,而另一个玩家就算有它也没有用,因为不能拆建筑商的建筑。到底是不是我搞错了规则?还是两个人玩不是理想人数?

这一局虽然我是大比数赢了,可是弄错了派息规则,影响很大。不过如果我没有一直领先,Allen也不会一直做建筑商,一直在拆我的旧建筑。鹿死谁手,还很难说。

游戏后期,图板还没填得很满。现在已经不少公园(绿色)。

感觉/想法

多人说不喜欢《Urban Sprawl》乱数成分高,我觉得其实也不比《优势物种》高多少。而且新建筑刚刚出现时是比较难马上拿来用的,所以玩家还有一点时间准备,有想要起的建筑,是可以提早准备去起的。另外要注重哪一类建筑、要在哪一行、哪一列争取优势,都是可以做长远计划的。有投入努力,出现相关事件或厉害建筑的时候,自己就会有优势,或不会被害得那么惨。所以虽然很多牌会让分数或局势有大影响,但只要自己的基础打得好,就不会被这些大波动害得太惨,而且有些时候这些起伏还会利于自己。

建筑商这角色是帮助落后玩家的机制,有助于维持玩家间的势力平衡。不过有这样的机制是好是坏,不一定每个人都有同样想法。简单地看,能维持平衡会让大家都觉得有机会赢,不会灰心、不会绝望,大家能投入游戏直到最后。不过这样会不会抹杀了领先玩家的努力?落后玩家如果是因为自己的策略差而落后而不是因为一些运气成分而落后,游戏机制应不应该这样去辅助他?这样的平衡机制会不会有点假?我会思考这问题是因为最近玩了一些Splotter出版社的游戏。它们是不给予落后者援助的,很绝情。自己玩得差,后果自负。

玩《Urban Sprawl》的感觉是有一点短期策略性的,因为只有图板上的那几个建筑可以起,要拿准证牌也只有图板上那几张可以拿。不过整体上还是很多长期考量。行和列的竞争、四种建筑的竞争,都是长期斗争。游戏中除了建筑商还有另外五种职位/特权,让玩家可以去争、去利用。另外还有专业标记,这些专业标记是起某一些建筑时能得到的,可以用来得分或赚钱。这又是另一个可以争夺的东西。这游戏中有好几个元素让玩家去竞争。

每一个建筑都有不同的功能,让游戏多姿多彩。很多功能的效应有多大要看图板上的状况,还有要看是谁起。每一局游戏只会用大约一半的牌,所以每一局游戏之间都会有一些变化。

小板块是专业标记,大板块是职位。

Allen很喜欢这游戏,我想是因为各种建筑的能力层出不穷,所以很有新鲜感。我个人没特别喜欢这游戏,感觉平平。我对《优势物种》的感觉也差不多是这样,不像很多其他人那么喜欢。看来是我的口味和Chad Jensen的欧式游戏设计风格的差异。我也不太说得上是为什么。我猜想是因为我不喜欢区域竞争机制(area majority)。《Urban Sprawl》有很大部分是在争每一行、每一列、每种颜色建筑要比别人多。我的另一个猜想是数字化的感觉很强烈。其实多数游戏都将它的主题(不管是现实世界或虚构世界)数学化,变成可以用桌游机制去呈现这主题、可以成立一个架构让玩家竞争。《Urban Sprawl》虽然多数机制都很合逻辑、很配合城市开发的主体,可是我玩的时候总会有在玩抽象游戏的感觉。所以我虽然还乐意再玩《Urban Sprawl》(尤其是因为第一次玩弄错了规则,所以应该作废),不过不会特别热衷。

没有评论:

发表评论