2012年10月29日星期一

《Seasons》(魔法四季)

3人玩2次。

有一段时间没有约阿Han网上玩桌游,因为我们现在几乎天天在iOS上对弈。最近Allen安排了一次一起玩《Seasons》,在BGA玩。现在吉隆坡和墨尔本的时差是三个小时,所以安排时间比较不容易,因为我们通常是要吃了晚饭才能玩,对阿Han来说已经有点晚。

游戏大纲

《Seasons》的进度架构分成三年,每一年有四季,每一季有三节。游戏不是一节一节进行。每一回合结束时,进度可能是一到三节之间,要看当回合玩家做的事。玩家是可以影响游戏的节奏的。每一回合要甩当季的骰子,骰子数目为玩家人数加一。每个玩家要选一个骰子,然后每人执行行动。轮到自己执行行动时,先要用骰子上的标志。有些用来收集特定的能源(共有四种)、有些用来摸牌、有些用来将能源转换成分数、有些用来增加下牌空位、有些用来直接拿分。骰子的一面可能会有几种标志,所以是有可能获取超过一种东西。另外骰子每一面上都有一到三个圆点,表示当回合结束时进度标记要移动多少节。玩家拿剩的那一个骰子会决定游戏的进度。

游戏基本上是收集能源然后转换成分数。不同季节里各种能源出现的可能性会不同,各种能源转换成分数的兑换率也会不同。当然,罕有能源兑换率会比较高。游戏开始时每个玩家能储存七个能源标记,要转换成分数要拿到有相关标志的骰子,最好也等到兑换率最好的季节。不过游戏最大的特点是纸牌。游戏开始前每人会摸九张牌,从中选一张然后把其余的传给左边的玩家。这样继续选牌,直到大家都选了九张为止。选完后,要把牌分成三张一组,分别在游戏的第一、第二、第三年才能用。游戏开始时玩家是没有空位可以下牌的,要靠选骰子的时候去增加自己的下牌空位。有了空位,下牌时也通常需要花费能源。牌的功能有很多种。有些是下牌时生效,有些是长期有效,也有些是要启动才会生效,而且启动往往是需要付出一些东西的。这些各式各样的功能是游戏的核心,可以有很多变化,也影响了玩家的策略。每一张牌也有分数值,在游戏结束时算分。

圆形图板基本上只是一个计时工具。最中间的 I、II、III 是年。边缘的蓝、绿、黄、红分别是冬、春、夏、秋四季。数字则是一年里的十二节,每一季三节。边缘和中心之间的部分标明每一季里每一种能源能转换成多少分。

亲身体验

我、Allen、阿Han玩第一局的时候,Allen是唯一有玩过的人。我们用初学者规则,不用做选牌,每人拿一组事先配好了的牌。我和阿Han一开始就努力得分,反而是有玩过的Allen分数落后。后来我们才发现他是早有预谋。他有一张牌可以让他一举得40分。那张牌可以将他手上的所有能源以一换四转换成分数。他有一张牌将能源储存量增加到十,而且他也已经耐心收集了十个能源标记,所以一口气他就追上来,还超越了我们。果然有玩过是不同的。不过意外的是,最后赢家竟然不是他。阿Han因为很多牌很高分,所以游戏结束时反超前成为最后赢家。

第二局我们用正常规则,所以有选牌(drafting)。这一次没有用预先配好了的牌组,分数就没上一局那么高了。选牌阶段很重要,除了自己要选互相配合的牌,也要记住对手拿了哪一些牌,以便可以作准备去应对。选了什么牌,就大致上定了自己应该怎样玩,例如有一张牌是如果回合结束时只剩下一个或用完了能源,就会送一个能源。这样的话,就自然会尽量想办法每一回合把能源花光。有一张牌要花一个风能源来启动,可以抢别人的分数。有这张牌的话就会尽量每一回合都准备好一个风能源来用。从对手的角度来看,则会想办法迟迟才开始得分,这样可以减少游戏初期分数被抢。

牌的种类很多,功能很多姿多彩。

感觉/想法

《Seasons》有点《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的味道,也有《7 Wonders》的味道。某种程度上甚至可以说像《农家乐》(Agricola),因为游戏开始时手中的牌会大大影响游戏的玩法。不过我玩起《Seasons》没有什么感觉,觉得像那些千遍一律的资源转换欧式游戏。虽然游戏很漂亮,也注入了很多魔法、魔幻的美术设计元素,可是我就是玩不出感觉。玩家互动不大。虽然可以抢先拿对手想要的骰子,有些牌也会害对手,不过对手是很难抵消这样的牌的,只能无奈接受。唯一可以做的就是在游戏开始前的选牌阶段自己抢先拿掉这样的牌。选了牌、游戏开始后,玩家是没有很大的转变空间的。选了什么牌,就要尽量利用。对手有什么牌,怎样对付自己,也没有多少方法可以低档。

不过游戏的一个优点是需要有长远计划才能充分利用自己的牌。有些牌只要准备得好、选对了时机下,是可以得很多分的,很有满足感。怎样运用各种牌的组合、以什么次序下牌,都是有趣的考量。游戏的节奏算是轻快,在加上是上网玩,可以玩得很快。虽然我对游戏没什么特别感觉,但还是乐意再玩,去尝试不同的牌的组合。我们还没玩高级版游戏,高级版加了二十种不同的牌,而且是比较复杂的牌。

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