2015年2月25日星期三

家人的最爱

2012年,我捉了两个桌友,一起来列出各自最喜欢的十个游戏。我也请他们写一写喜欢怎么样的游戏。那一次有一些有趣的发现,因为平时我们不会谈这议题,也没有刻意列出什么十大游戏。最近心血来潮,捉了自己的家人做类似的事。不过没有要求她们写文章,只单纯问问她们的十大游戏。下面的游戏是她们列的,感想却是我写的。


Michelle

我问我太太Michelle的十大游戏,她第一个反应是:“就那些简单的纸牌游戏”。她现在对桌游没太大兴趣,没什么耐性学新游戏,所以她的名单里时间比较长的游戏是以前玩得比较多的游戏。她的名单没有特意排序。按照我的记录,她共玩过278个不同的游戏。

  • Race for the Galaxy / Roll for the Galaxy - 《银河竞逐》和它的骰子版结合为同一项。骰子版是新游戏,我们最近才开始玩。《银河竞逐》是我们一起玩了很多次的游戏。
    《银河竞逐》

  • Through the Ages《历史巨轮》-这也是我们一起玩了很多次的游戏。《历史巨轮》和《银河竞逐》我和太太两个人玩太多次,如果要我和别人玩我会不习惯。我们两个人玩,也许不知不觉思考空间已经有所局限,或者有了些不成文规定。
  • Mystery Rummy #1: Jack the Ripper-纸牌游戏,虽然可以二至四人玩,但我觉得两个人最好玩。

    《Mystery Rummy #1: Jack the Ripper》

  • Carcassonne《卡卡送》-我们最初的伴侣游戏,不过那时候这游戏也常和在台湾的朋友一起玩。
  • Agricola《农家乐》-这也是我们曾经一度风靡的游戏。
  • Ticket To Ride《车票之旅》及系列中其他游戏。
  • At the Gates of Loyang《洛阳城外》-这让我有点意外。我看她是贪配件漂亮。
    《洛阳城外》

  • Power Grid《电力公司》
  • Mystery Rummy #4: Al Capone and the Chicago Underworld
  • Hacienda《阿根廷大庄园》

煦芸

长女煦芸现在九岁,玩过127个不同的游戏。她的名单有四个是合作游戏。是我常推介给她呢,还是她是真的喜欢合作游戏?

  1. Escape-这是去年玩了很多次的游戏。
    《Escape》

  2. Forbidden Island-这游戏我们自己是没有,都是在Meeples Cafe玩。
  3. Love Letter《情书》
  4. Machi Koro-我看我是可以考虑自己买一盒了。现在还在玩Allen借的那一盒。
  5. Samurai Spirit-最近她才开始玩的游戏。
  6. Robinson Crusoe-玩过几次,已经隔了很久没玩,她说想再玩。
  7. Zombie! Run for your lives!-这让我有点意外。可能是我自己不喜欢吧,所以没预料她会喜欢。
  8. Cloud 9-这也是在Meeples Cafe玩的。
  9. Tales of the Arabian Nights-很久没玩了,她说想玩。
  10. At the Gates of Loyang《洛阳城外》-她还很小的时候我自创了简化规则和她玩。现在她长大了,我们可以用正式规则。

晨睿

幼女晨睿现在八岁,玩过107个不同的游戏。

  1. Machi Koro-我想这是孩子们今年度最喜欢的游戏。
    《Machi Koro》

  2. Mat Goceng-我也觉得是不错的游戏。可惜我的桌友们不太喜欢。
  3. Dixit《妙语说书人》/《妙不可言》-我买了一盒给她做生日礼物。
  4. Love Letter《情书》-乘农历新年,我捉我妈陪她的两个孙女玩,我们玩得很开心,很爆笑。
  5. Pickomino《虫虫烧烤派对》
  6. Uno
  7. Pandemic: The Cure《瘟疫危机骰子版》-这是今年她才第一次玩的。玩的时候我不觉得她有特别喜欢。我还以为她嫌规则解说太慢。我看她样子像玩得不耐烦。
  8. Samurai Spirit -这也让我意外,我以为她没什么兴趣,哪里知道竟然排名比下面两个游戏高。《Spot It》和《Chicken Cha Cha Cha》都是我所知道她喜欢的游戏。
  9. Spot It
  10. Chicken Cha Cha Cha

2015年2月23日星期一

《Star Realms》(星域)

2人玩超过35次,多数电脑对弈,约5次和人较量。

以前就听说过《Star Realms》这组牌游戏(deck-building game),朋友都介绍说像《暗杀神》(Ascension)——我有史以来玩最多的游戏。以前没有特别冲动想试,到最近又有人介绍,我就心血来潮下载来试试看(iOS平台)。试玩版是免费的。完整版美金五块。

游戏大纲

《Star Realms》的基本体系和一般的组牌游戏一样。起初大家的牌库是一样的。每一轮摸五张牌,下完后放到弃牌堆。游戏的目标是把对方的生命点扣到零。游戏中有两种货币,第一是金钱,用来从台面买牌,第二是战斗值,用来扣对方的生命点。买牌的时候,是从台面的六张选一张,买了后放到弃牌堆,要等下一次洗牌才会洗进牌库。台面卖掉的牌要补上一张新的。一轮内没有限制买多少牌,有钱就可以多买。

牌有两类,战船和基地。战船是普通牌,用了后会放到弃牌堆。基地则和《暗杀神》里的神器(construct)类似,下牌时是放在玩家面前的,不用移到弃牌堆。除了基本牌,所有的牌都属一个派系(这也和《暗杀神》一样)。派系有四个。绿色派系通常提供比较强的战斗力,有时候也让玩家把台面的牌换掉。黄色派系通常会逼对方丢手上的牌,也比较常让现行玩家摸牌。红色派系通常让自己抽掉手上或弃牌堆里的牌,汰弱留强。蓝色派系通常可以增加生命点。有很多牌都有共鸣能力,也就是说如果同一轮里玩家面前有两张或以上同派系的牌,那么这些牌都能启用它们的共鸣能力。因为有共鸣这机制,基地很重要。面前有某派系的基地留着,下一次有摸到那派系的牌,就可以启用共鸣能力了,不必只靠摸到两张同派系的牌。基地还有一个用途。它们有防守能力,有些是会保护玩家的,对手要有足够战力把基地一口气打下,才能用剩下的战力打玩家。这里《Star Realms》的基地和《暗杀神》的神器有点不同。基地是很常被打下,放到弃牌堆,要等下一次洗牌才能再用。神器一旦下了,比较少会被打掉。

中间六张牌可以买,第一张是固定的基本牌,另外五张是从牌库抽的。我的玩家区,中间五张是手牌,左边两张打横的是基地。绿色盾牌里的是生命点。

iOS版有两个单人故事可以玩,是一个一个场景打的。有些场景用变体规则。

亲身体验

我起初只和电脑对打,开始时还真的屡战屡败。这钩起了我的好奇,到底我是用错了什么策略。我和电脑对打也打了好多次,因为觉得有挑战性。买了完整版后,我两个故事都打玩,现在重新再玩,不过用高难度设置。游戏还是很有挑战性。可惜故事只有两个。

我觉得《Star Realms》里的共鸣能力很强,如果哪一轮可以摸到一大堆同派系的牌,或能事先下了很多基地能配合手牌,一轮内是可以发挥很大的战力的。这让游戏有刺激感。当大家的牌库越来越强,有时候会变得要看谁能先摸到一手厉害的牌。当然,怎样组牌是靠自己的努力,不能说是靠运气。游戏有一种慢慢推向高潮的感觉。玩家要衡量什么时候从注重财力转去注重战力。游戏初期通常比较需要财力去买厉害的牌,往往会注重先买赚钱的牌。不过钱赚得差不多,就会要战力强的牌,因为最终目标是打败对手。《Star Realms》的冲突比《暗杀神》和《皇舆争霸》(Dominion)直接,因为战力是直接攻打对手的。有一点不同是游戏结束的时机变动比较大。《暗杀神》和《皇舆争霸》都是有固定的结束条件。《Star Realms》里的生命点是可以补回的,所以如果双方都很多蓝牌,一场对弈可以变成坑长的拉锯战。这方面《Star Realms》比另两个游戏多了一个考量层面。

我认为《暗杀神》的iOS界面是一流的。《Star Realms》的界面没有它好,不过也还过得去。有一点它比《暗杀神》强,就是可以清楚看对手牌库里的所有牌。面对面玩的时候,虽然理论上是可以死背对手买过的所有牌,实际上却是很难这样做的。电子版《Star Realms》就当你的记忆力是无限的,让你看所有对手买过的、下过的牌,也让你看所有自己买过、下过的牌。好处是离线玩(async)的时候,很方便分析战况,不必去记上一次和这一个对手是玩到哪里。

感觉/想法

《Star Realms》给我的第一印象是比《暗杀神》更好玩。它多了一种痛快感,因为玩家是直接攻击对方,而不是从台面斗快抢分或靠买的牌有分数值。《Star Realms》里的牌是没有分数值的,不会为分买牌,只会为钱或战力买牌。玩《Star Realms》的爽快感来自不必拘泥于一分一分去争取,玩家是要大刀阔斧地组牌,设法做出绝杀。《Star Realms》的电子版没有扩充,只有基本牌,所以变化自然没有电子版《暗杀神》多。不过基本版游戏我觉得是完整的,不会觉得故意保留什么,要等扩充来填补。我在猜想会有电子版是不是为了吸引玩家买实体版。实体版已经出了不少扩充。

2015年2月21日星期六

恋战《Samurai Spirit》

我最近迷上了Antoine Bauza的《Samurai Spirit》。第一次是在Boardgamecafe.net玩。输了,我牙痒痒要再挑战。第二次第三次也是在那里玩,也是输了。后来我自己买了一盒,又继续挑战。现在已经玩了十二局。有的时候没人陪我玩,就干脆一人多角,照样可以玩。终于有赢过,可是后来我发现我玩错了一项规则,所以不算真正赢过。我玩漏了,每当敌人力量总值超越武士极限,是要烧一个篱笆的。如果我没玩漏这一项规则,也许不会赢。这游戏架构简单,可是玩起来有一些细则容易弄错或忘记。我还有另一个曾经误解的规则是当被罚要给土匪牌给旁边的武士时,收土匪牌的武士是一定要放右边的,不可以选择放左边。还有。有一个武士的绝招是可以把一个武士右边的最后一张牌给另一个武士。我本来以为收牌的武士一定要放右边,后来才知道原来是可以选择放左边的。

我一个人玩的话,没有用规则书里的单人规则,而选择了一个人控制四个武士,用正常规则玩。有赢过两次,很痛快,很刺激。只可惜后来发现是弄错了规则。所以我现在还要挑战,要公公正正赢一次。我也试过了两个人玩,用正式的二人规则。感觉有点不同。没有上场的五个武士的特技是可以让两个玩家用的,不过整局游戏只能用一次,所以什么时候用,要小心考虑。

这老头久藏的特技很不错,摸到的土匪牌如果数字和右边现有的一样,可以直接把土匪牌丢掉。我向孩子们解说他是经验老到,已经打过的同样类型的土匪,可以轻而易举地打败,不必纠缠。

这玩家的武士已经化身成野猪战士,而且有另外两个武士把特技借了给他(长方形小板块)。他刚刚好摸到1号的土匪牌,正好达到极限可以出绝招。

这是我第一次“赢”(那时还没发现我玩错规则)。我一个人扮演四个角色。除了右下角的武士,其他的都化身战兽。村子保卫得不错,房子只烧了两间,篱笆还有四个。有可能就算没完错规则,也是会赢。

这五郎兵卫可厉害,虽然后来是被逼退出战围,可是他一个人就缠着三个6号的土匪老大,功劳不小。

这是又一次我以为自己赢了。第一第二轮的攻击我都防守得很好,可是到了第三轮攻击我的武士很快就应付不了土匪,很早就全部被逼出战围,剩下一大堆土匪冲入了村子。幸好十个土匪只有四个有带火把,所以没有把房子烧光,我“险胜”。不过按照正确规则玩的话,村子会全毁,因为我的四个武士都被逼出战围,所以篱笆/房子还要烧四个。

玩了多次,我还是觉得变身成为战兽是很重要的。你看我这里还有三个武士还是人类状态。

篱笆已经烧光,再烧就是烧房子。上面那一行是突破防线的土匪,冲进了村子大肆破坏。幸好只有四个有火把(牌右下角有火)。

玩这么难赢的游戏,会担心的是,是不是要有好运气才可能赢。要依靠运气才能赢的游戏,会让人觉得没意思,因为会觉得玩家的努力是无谓的。目前我还不觉得《Samurai Spirit》是听天由命的游戏。我觉得还是有很多事可做。玩家是有很多方法可以减低风险、把握时机的。这个表面上没有多少决定需要做的游戏,我觉得其实当中有不少细腻的技巧的策略。所以我和别人玩的时候,常常会提醒大家先别急着摸牌。要看看是不是应该放过一个土匪,把自己的特技借给战友。每一个武士的特技,也不一定是有机会用就一定要用。有的时候不用反而比较有利。连绝招也是这样。有的时候不是有机会出招就一定要出招。我觉得玩这游戏有的时候需要退一步、看宏观。例如计划什么时候让武士们变身、要注意武士负伤还是篱笆被破坏、要帮助那一些武士出绝招等等。这游戏绝对有宏观策略,决不是只有每一轮的短期战略。不能只注意自己轮次里的几个简单决策而忽略了大体。

现在有点心痒痒试一试同一个设计师较早的作品《Ghost Stories》。这也是很难赢的合作游戏。

2015年2月18日星期三

《Hyperborea》

5人玩1次。

游戏大纲

2014年的埃森游戏展其中一个引人注目的新机制是组袋机制(bag-building),是从组牌机制(deck-building)演变出来的。这两种机制我觉得是一样的,只是用的配件不同。《Hyperborea》就是其中一个用了这新机制的游戏。另外还有《King's Pouch》、《Orleans》。

故事背景是这样的:玩家扮演几个被灾难隔开多年的小国。这些小国本来是同一个历史悠久的先进大国,可是因为科学实验引发一次大灾难,几乎把整个国家毁灭,只剩下一些零落生还者被灾区相开。这些生还者经过多年,发展成不同的新民族。现在本来无法通行的中土灾区突然间能量墙消失了。各小国开始抢夺古国的遗迹和土地,引发战争。

游戏开始时各玩家在图板外围各有一个三个板块大的领地和自己的首都。图板中央所有板块都面向下。上面这照片里我们已经开始派兵往中央探路,有很多板块已经打开。板块不是有城市就是有废墟。有城市的话可以派兵去启动特别行动,有废墟则可以拿宝物。不过在中土的城市和废墟上都有鬼(灰色那些),要先打死才能进入。

轮到自己时,会从自己的袋子里抽三个方块出来。方块用来执行行动。方块有六种颜色。玩家图板上列出六类行动,每一类有两个选项。要执行哪一个行动就要把指定颜色的方块放到图板上。一个行动所需的方块要全都下齐,才能执行。行动包括行军、杀敌、生兵、防卫、聚能量(用来换取方块)、获取宝石(一颗一分)、开发新科技。玩家图板中央的部分是能量表,每一次采集能量达到特定指数,可以换成一个或两个方块放进自己的袋子里。

如果有一轮袋子空了,那么轮次结束时所有方块都要放回袋子,下一轮又可以重新来过。

这些是科技,任何时候都有八张让玩家选。执行开发科技时,可以先把一或两张弃掉摸新的,才决定选哪一张。科技多数都是可以让玩家放方块去执行的行动。

右下角是三个可以让游戏结束的条件。玩短游戏的话,如果其中两个有人达到,就游戏结束。三个结束条件分别是开发五个科技、收集十二个宝石、把所有兵都生产到图板上。

亲身体验

我们五个人玩,都是第一次玩。最高人数是六个人。

我抽到的派系是母系国家,专长是生兵。我从一开始就打算尽量运用,多生兵,去抢地。我后来开发的科技有几个都是和生兵有关的,让我越生越快。

有人站到城市圆圈里表示已经启动了城市的能力,人暂时会被锁住,直到下一次袋子重置才会放出来。要的话可以马上再踏入城市执行行动。

袋子里剩什么颜色的方块是可以算得出的,除非是加了太多记不来。我的方针是不多加方块,只要够用就好。方块少我觉得是比较有效率的,因为容易算、容易作计划。而且重置得比较频密,就等于城市和废墟也可以用得比较频密。不过我这样做有一个坏处是分数少。游戏结束时袋子里的每一个方块是值一分的。

我尽量让自己的方块数目维持三的倍数,这样就不会有一个重置前的轮次只摸一个或两个方块。这是个可以让玩家算得很死、算得很准的游戏。这一点很欧式。杀人是不用甩骰子的,只要摸到所需颜色,能执行杀敌行动,就可以杀。当然,抽到什么颜色的方块还是有点运气成分,不过其实也只是迟早问题。方块总会抽到的,只看时机好不好。

五个人玩,玩家间的距离不平均。我和Thomas周围的空间比较多,和其他玩家的冲突比较少。Laurence、Jeff、Ivan的起点近,所以比较快有冲突。表面上这游戏似乎是战争游戏,因为可以杀敌,又要抢地。不过杀敌的机会其实不多。如果只依靠玩家图板上的基本行动,不算科技牌行动,一袋方块最多只能杀两个敌人,而且是需要预留特定颜色的方块才能做到。另外,杀鬼的话,第一个一分,第二个两分,第三个三分。杀其他玩家的兵通常是第一个一分,后续的通常没分。所以玩家会争先去杀鬼。

这是计分表。得分方式分别是:宝石、杀鬼、杀人、方块、达成结束条件、科技、占地。

游戏结束时自己的起始地带每一个板块值一分。中土的板块值两分,除了最中央那一块是特别的,值四分。

左上方三个是我下一轮可以用的方块。可以提早抽,方便自己事先做计划,让游戏玩得快一点。我现在有一个宝石,还有杀了两只鬼(灰色)。右上角的灰色方块是垃圾,通常是用不到的。每一次开发科技就会被逼拿一个。袋子多垃圾时,会变得越来越低效率。不过有些特别科技是用垃圾启动的。垃圾多的时候就应该开发这样的科技,废物利用。

绿色派系的特长是行动比较快,可以不理地形。通常要进出沼泽、森林、高山需要比较多行动点,不过绿色派系可以当平地行走。可是我们这一局多数地形都是平地,所以变成绿色派系的能力没帮上多少忙。Laurence比较吃亏。

兵的雕塑做得不错。

游戏结束。Thomas开发了第五个科技,然后就我把所有兵生完。

感觉/想法

我玩完后,第一个印象是觉得《Hyperborea》有美式游戏的味道。不过其他玩家都说这是很欧式味道的游戏。讨论后,我发现原来我是被漂亮的配件骗了。回头想,我才发现里面我所享受的作计划、作计算,其实都是欧式游戏机制。这其实是得分游戏。虽然有冲突,但并不是那种斗个你死我活的游戏。战斗只是游戏的一部分,而且绝对不是大部分。玩之前其实我不抱太大期望,不过玩了后它比我想象中好玩。我喜欢可以精心计划怎样扩张自己的版图、怎样争取新科技、怎样运用自己派系的特长。我觉得各派系的独特性很有味道,科技也让游戏多变化。玩家之间有直接冲突,但不多。竞争比较大的地方是赛跑元素。大家都要抢先杀鬼、抢先占地、抢先到城市启用能力、到废墟捡宝物。

这游戏也可说是文明帝国游戏,因为有科技、有探索、有斗争。不过没有起城市、搞殖民,所谓的科技其实大部分只是额外可以执行的特别行动。我在玩之前有点怀疑这会不会是那种一个机制撑整个游戏的桌游,存在是为了体现一个独特的机制。玩了后,我觉得整个游戏的主题和机制是配合得很好的,不会觉得是勉强套上去的。主题和故事不算很特别,不过整个游戏的整合性、一至性很高,不会觉得是一堆互不相干的得分方式硬凑在一起。《Hyperborea》让我有意外惊喜。

2015年2月17日星期二

新年快乐

祝大家新年进步、身体健康、笑口常开!

2015年2月16日星期一

《Lost Legacy》系列

4人玩3次。

游戏大纲

《Lost Legacy》系列游戏是《情书》(Love Letter)的后裔,同样是十六张牌的微游戏,同样是手中握一张牌,然后在自己轮次要摸一张、下一张。不过《Lost Legacy》里玩家的目标有点不同,主要是要找出一张遗迹牌(就叫Lost Legacy)。每一张牌也是有数字、有特别效果。例如偷看另一个玩家的牌,如果是遗迹就立刻赢。也有一张牌是如果被别人看牌,对方要马上出局(也就等于设陷阱等别人中招)。还有一张是用来看别人的牌,如果看到的是陷阱牌,反而是握着陷阱牌的玩家出局。

游戏开始时要面向下放一张牌到台面的废墟区。起初是没人知道这是什么牌的。有些牌的能力是可以偷看废墟里的牌。有些牌会增加或更改废墟里的牌,例如摸牌添到废墟里,或拿手牌和废墟里的牌调换。

牌库摸完时,如果还有两个或以上玩家还没出局,就要做搜索,看看有没有人能找到遗迹。没人找到,就没有赢家。牌的数字是在这时候才有用。大家从1号开始念,念到谁手上的数字他就可以猜谁的手上握着遗迹,或废墟里哪一张是遗迹。猜中就赢,猜不到就轮到下一个。

《Lost Legacy: The Starship》和《Lost Legacy: Flying Garden》的规则是一模一样的,只是牌上面的效果不同。规则书里有可以将两个游戏结合的变体规则。

亲身体验

玩了两局《Lost Legacy: The Starship》、一局《Lost Legacy: Flying Garden》,可是游戏实在太短了,还来不及想里面有什么策略,因为我们没有事先检视所有牌的能力。一面摸牌才一面看字。其实我们应该事先看一遍所有牌的能力,还有要知道每一种牌有多少张,因为这些对游戏中怎样做决定是很重要的。

感觉/想法

游戏太匆匆,来不及有感想,需要再玩。比起《情书》稍微复杂一点,但仍然是很简单的游戏。虽然机制上和《情书》有很多共同点,不过玩起来的感觉很不同。

2015年2月12日星期四

《Machi Koro》

2人玩6次、3人玩2次。

游戏大纲

《Machi Koro》还真的是个很简单的游戏。每一轮先甩骰子,看看甩什么数字,自己的建筑有哪一些能启动。大部分启动的效果都是赚钱。最后就是可以从桌子中央买一个新建筑。玩家的目标是完成四个地标建筑。它们也是各有不同的效果。最早完成四个地标建筑就赢。

这是游戏中玩家可以买的十五种牌,每一种有六张,不限制买多少张。紫色牌是例外,每一个玩家每一种最多能买一张。

建筑分四类。绿色紫色的牌是在自己轮次内才会启动。绿色牌通常是让自己赚钱,紫色牌通常是抢别人的钱。蓝色红色则是在别人轮次也可以启动。蓝色牌给自己赚钱,红色牌是抢甩骰子的玩家的钱。有些牌会影响其他的牌或依靠其他的牌,可以形成厉害的组合。例如乳酪厂如果配合很多牧场可以赚很多钱。傢俬厂配合多座森林可以赚很多钱。

紫色的牌是用来害人的,在自己轮次才能启动。可以抢别人的钱,可以逼对手和自己交换建筑。

游戏开始时大家只能甩一个骰子,甩1到6的机率是一样的。如果建了火车站就可以选择甩两个骰子。有些建筑是要甩7到12才能启动的。这些建筑通常比较厉害。甩两个骰子的时候,甩6、7、8的机率就自然比2、3、11、12高,玩家要考量。另外,那些1号建筑会备废掉。

最上面四张是地标建筑,游戏开始时是背面向上的,现在火车站(第一个)已经建好,可以用它的功能。其他的牌上面都会注明要什么数字来启动。

亲身体验

玩《Machi Koro》是一场赛跑。四个要起的地标建筑分别需要4、10、16、22块钱,总共52块。游戏开始时每人有两个小建筑,每一轮就算甩中,也只能赚一块。玩家要买建筑帮自己赚钱赚得快一点。游戏初期是毫不犹豫要起建筑的,不过到中段就不是那么容易决定了。钱收集了是要留来起地标呢?还是继续起一般建筑来帮自己赚钱赚得更快?花钱去起一般建筑等于会延迟起地标,划算吗?

游戏中有几种牌的组合是可以帮助玩家赚大钱的,如果能够买很多互利的牌,又能甩到所需数字,是可以一口气捞一笔,赶快用来起地标。等自己要的数字是很刺激的,有点像买马票,不知道是自己会先中,还是对手会先中。玩家可以选择分散投资,买不同数字启动的牌,不过如果同一种牌买得少,是不会一次过赚一大笔钱的。目前我和孩子们玩,我们都赌性比较高,比较专心博一两种组合。我不知道分散投资是不是好的策略。

不甩两个骰子也是可行的策略。我试过有一次是这样赢。虽然1号到6号的牌没有一些大号数的牌厉害,不过如果买得多,也是可以有不错的收入。而且甩一个骰子的可能结果只有六个,不像甩两个骰子有十一个(2到12)。我和Ivan谈起,他觉得升级成甩两个骰子似乎是不必要的,因为甩一个就可以很强、很快。不知道是不是要看有没有别人阻扰,和你抢建筑?一般的建筑只有六个,如果有多人要抢,很快会抢光。

我和小女儿晨睿玩(8岁),她赢得比我多!她很喜欢这游戏。有一次她从一开始就立志做11-12号的建筑,不管三七二十一专门买1号和11-12号的牌。我想劝说她,11-12是很难甩到的。我自己是做比较保险的7号建筑。哪里知道她就是偏偏甩了几次11-12,很快就赢了。

晨睿玩得很开心,这时候已经起了两个地标建筑。我一个都还没起。

三个人玩也很不错。

这是晨睿用的傢俬厂策略。五座森林(5号)和四间傢俬厂(8号),一旦甩到8,会赚60块。一间傢俬厂赚多少钱是看有多少其他的有齿轮标志的牌,每一张赚三块。4间傢俬厂 x 5座森林 x 3块钱 = 60个大洋。

感觉/想法

《Machi Koro》是个轻快的游戏。有点运气,有刺激;有点策略,但不复杂。基本游戏里的可行策略其实也没多少种,来来去去就是那几个组合。玩得太多会很快失去新鲜感。我看网上的评语,到处都说一定要买海港扩充,才会比较耐玩、比较有变化,因为每一局游戏只出现十种不同的建筑。目前虽然只有基本游戏,但我和孩子们是玩得很开心的。这是适合和孩子玩的轻策略家庭游戏。

晨睿已经升级到可以甩两个骰子。

四个地标建筑都完成时的样子。

2015年2月10日星期二

《Virgin Queen》(圣洁女王)

6人玩1次。

游戏大纲

《Virgin Queen》是个史诗式游戏,很壮观、很长、相当复杂。历史背景是英女皇伊丽莎白一世任职的时期。《Virgin Queen》是《Here I Stand》(宗教改革风云)的续集,是同一个设计师Ed Beach的作品。《Here I Stand》的时代是新教(Protestantism)兴起的时候。到了《Virgin Queen》的时代,新教已经稳住了阵脚,但是仍然还有许多的宗教斗争。游戏中的六个主要势力,也就是玩家控制的势力,分别是英国、法国、西班牙、神圣罗马帝国、奥斯曼帝国和新教国(包括法国雨格诺派和荷兰)。每一个势力可以做的事不同,得分的方式也不同,有一些是重叠的,也有不少是只有其中一些势力有,甚至只有一个势力有。玩家可以打仗抢主要城池、可以传教(令人民改信新教或天主教)、可以搞政治婚姻、可以航海、可以建立殖民地、可以赞助科学家或艺术家。基本上就是在欧洲的政治舞台上叱咤风云。

《Virgin Queen》是牌述游戏(card driven game),很多历史事件都写进了牌里。每回合开始大家要摸牌,然后轮流下牌时牌可以用来执行事件或利用牌值自由执行自己的势力可以做的行动。六个主要势力有些在历史大势上是死敌,有些会有合作互利的立场,不过最终能取胜的只有一个玩家。六个人会互相牵制,也会结盟,也可能会背叛。这游戏的规则书有43页,要三言两语解说实在不容易,我们就来看图说故事吧。

我当神圣罗马帝国,这是我的个人图板,列出我可以执行的行动,和每一种行动所需的行动点。我有八个四方标记,这时候有四个放在主图板上,四个还在个人图板上。主图板上四方形的地点是重要城市,如果控制了, 就要拿自己的四方标记放在上面。重要城市控制得越多,每回合能摸的牌就越多,分数也越高。如果所有四方标记都放出去,就立刻赢。这叫军事胜利(不过有时候主要城市也可以因外交手腕获取,例如有小国和自己结盟)。

这是六个主要势力和五个小国的外交关系图。每回合其中一个步骤就是让玩家处理外交关系。要攻打别人通常要先在这时候宣战。要和谈、结盟也是这时候做。

这部分是新教传播图,左边记录在英国、苏格兰、法国、荷兰四个宗教动荡区有多少个信奉新教的城镇。右边是西班牙、英国、新教和神圣罗马帝国按照这数字所得的分数。西班牙(黄)是希望新教城镇越少越好。英国(红)和新教(橙)自然是越多越好。神圣罗马帝国则比较古怪。游戏初期要偷偷写下自己是支持新教还是天主教,还是中立。能得多少分就看它的立场。对其他势力来说这是个未知数,不过是可以依据神圣罗马帝国玩家的行动去猜测的。新教玩家如果达到50个城镇信奉新教,会立刻赢。而如果掉到9个,则法国或西班牙会赢。

这是婚姻表。右边五个格子用来标明各结婚对象的身价。游戏开始和指定回合会有先生或小姐在这里出场。如果到回合结束还找不到合适的配偶,小姐的身价会降低,先生的身价可以甩骰子看看会保持原位还是降低。岁月对女人比较不留情啊。结婚的好处是双方的国家可以甩骰子看看能获取什么好处。身价高的新婚夫妇能得高数字的机率比较高。如果身价掉破底,就表示过了保用期,女的要做老姑婆,男的要做永世王老五。

亲身体验

玩《Virgin Queen》是Dith发起的。我们凑齐了六个人玩,因为这是最佳人数。早上九点集合,设置得来,等人到齐,差不多十点半才开始玩。游戏最长可以玩七回合。我们的第一回合玩到大约一点半,接近三个小时!这主要是因为不熟悉规则,一直要翻规则书。完成第一回合后,多数的行动类都执行过了,规则也弄清楚了,后面就玩得比较快。我们玩到大约五点半就结束。本来我以为会玩到晚餐后还要继续。我们总共玩了约六个半小时。

你们是来念书还是来玩游戏……

左起:Dith(新教)、Heng(奥斯曼帝国)、Jeff(西班牙)、我(神圣罗马帝国)、Kareem(英国)、Ivan(法国)。

游戏初期。游戏开始时西班牙和奥斯曼、英国和法国都在对战中。苏格兰是法国的同盟,英国(Kareem)一早就下定决心要除掉这后患。第一回合他向我要了一批雇佣兵,帮他打苏格兰。哪里知道有别人下了一张事件牌领准备攻打苏格兰的雇佣兵全部变逃兵,结果Kareem的大计泡汤了。

我是神圣罗马帝国,偷偷选择了支持新教,所以我会希望英国和新教能顺利,会间接帮我得分。英国大部分的城镇都信奉新教(红边但中央有白色)。荷兰区(橙色)目前还是西班牙的领地,Dith(新教)是要靠造反来让荷兰立国的,也要靠造反让法国的雨格诺派成立自己的势力范围。西班牙(黄)和葡萄牙(深红)在世界各地已经建立了不少殖民地(黄色和深红色的三角形),每回合都会运一些财宝回欧洲。其他的国家可以向这些宝船开刀,抢他们的财宝。第一回合里法国(Ivan)、英国(Kareem)、奥斯曼(Heng)都拼命的抢西班牙(Jeff)的财宝,他四面受敌,很可怜。

我在第一回合犯了一个错。神圣罗马帝国的其中一个得分方式是要控制中欧的三个主要城市。每一回合只要保得住,就得一分。这游戏里每一分都不能小看,因为25分就会游戏结束,就有可能胜出。我弄错了以为自己一开始就控制了三个城市,只需要稳守就可以得分。哪里知道原来其中一个城市是在奥斯曼手上的。我应该一早就向它宣战,赶快第一回合打下。我错过了外交步骤的宣战机会,第一回合就只能做筹备,不能进攻。

我第一回合的手牌其实很适合向奥斯曼开战,因为有一张波斯战争牌(左边)能逼奥斯曼把兵力分散去应付外敌,又有一张外国自愿兵牌(中间)让我加三个正规军。真可惜!

Ivan(法国)很努力搞航海和殖民。游戏初期在南美洲建立了两个殖民地。殖民地在每回合开始时有可能让玩家多摸牌或拿宝物。Ivan投入很多心血让他的航海家尝试环游世界。最早环游世界的两个航海家能为他们的国家得分,不过搞航海是很大的冒险。我们看着Ivan的一只船队一面往前冲,一面一艘一艘船失败回航或沉入大海,都会为他紧张。到最后一步的时候,只剩下一艘船,只差一次甩骰子,我们几乎都闭住了气。他一甩……失败了!我们都为他痛,可是同时又觉得很好笑。他白做了很多。幸好他的船长没死掉,勉强回到了法国。后来他继续派船长去环游世界,还真的让他成功了,而且最早完成环游世界的两个船长都是他的。法国变成最威风的航海国。

这张牌很有趣。如果有船长在中美洲区,我可以下牌让他航行失败,立刻回国。原因是他为了追黄金国传说(El Dorado)耽误了原本的任务。游戏初期有好几个玩家都去了中美洲向Jeff(西班牙)的殖民地做掠夺。我是有机会下牌害他们的。不过那时我并没有和谁有仇,没有特别利害关系,所以就决定不搞他们,就让他们欺负有钱的西班牙佬。

游戏第二回合初期。奥斯曼(Heng)在地中海对西班牙大肆抢劫,现在西班牙(Jeff)开始建自己的地中海舰队要和奥斯曼抗衡。新教在荷兰和法国搞了几次的造反,但是势力还是很小,没怎么扩充。第二回合里,似乎大家都有点同情Jeff的西班牙上回合被人抢得很惨,这一回合没太多人向他做抢劫。这是为第三回合种下了祸根,因为第二回合没被抢走的宝物,就是西班牙第三回合可以拿来用的宝物,让西班牙多执行很多行动。

左边这是我(神圣罗马帝国)的其中一个适婚人士查尔斯二世。右边的英国(Kareem)适婚女士是游戏的女主角伊丽莎白一世。第一回合她是年轻貌美,身价是最高的第五级。我的查尔斯和她纠缠了多年。英国有一张主家牌(每回合都握在手上的牌)可以让伊丽莎白取消婚约,不过同时会让被弃的未婚夫获取一些好处。第一回合做外交时,我和Kareem说好我送他雇佣兵,他让伊丽莎白嫁给我的查尔斯给我爽一下后爽约。第二回合我们又来让这两个冤家大锣大鼓筹备婚礼,但最后也是临时取消。我们是在搞浪漫喜剧。

我的神圣罗马帝国(黑色)是内陆国,虽然还是有机会造船,但最多只能造一艘,所以我是干脆完全不考虑航海、殖民、当海盗等事宜。我的一个独有得分方式是控制中欧三个主要城市。另一个可以帮助我得分的优势是我的主家牌能帮助我赞助意大利(中立)的艺术家或科学家完成作品或发明。我不能直接搞传教,只能间接帮助天主教或新教的国家。我在第一回合错过了向奥斯曼宣战的机会,第二回合一开始就毫不犹豫宣战。我还是有点顾忌奥斯曼,因为它的将军Sokollu Mehmed是个名将,能领12个兵。我有两个将军Schwendi和Zrinyi,分别能领八个、六个兵,要联手才能和他抗衡。我急忙打下了我还缺的第三个主要城市Buda。Heng(奥斯曼)那时还没派Sokollu Mehmed来守。我本来打算抢了Buda就和Heng和谈。我没有打算继续进攻奥斯曼的领土,只是想完成自己的得分条件。不过Heng不肯。他看我势力抬头,就和Jeff(西班牙)说好要前后牵制我。我的两个将军都要应付东边和奥斯曼开战的前线,西边我是防御单薄的。Jeff(西班牙)在我的西边边界(意大利北部)有点兵力。他向我宣战,我就变成左右为难了。

Jeff会急着攻我,令一方面也是因为我抢了他的盟友教皇国(Papal States)。我手上拿了一张事件牌会令教皇国重新选择盟友。我就大力加强和教皇国的友好关系才下这张牌。结果我就突然多控制了罗马这个主要城市,而Jeff的西班牙(上届盟友)则少了一个主要城市。我还差两个主要城市就会赢,所以大家都突然间觉得我是大威胁,都来搞我。就算不是像Jeff(西班牙)和Heng(奥斯曼)般直接攻打我,也可以下一些事件牌来害我。要多抢两个主要城市并非不可能。最可行的方法应该就是打进奥斯曼的领地。不过我觉得事情决不会那么简单。如果我摆明要这样做,别的地方绝对会有人来抢我的其他城市。

结果他们是白担心了。Heng(奥斯曼)派他的将军来和我的军队打。我必须速战速决,因为我的兵力比较强,而且西边有西班牙来犯,我必须这边赶快打完调兵去那里救命。谁知道天公不造福,我的军队连连打败仗(上图),战线瓦解。刚刚抢到手的Buda,看来是保不住了。

Dith(新教国家)在Antwerp和Brussels造反后,才开始有自己的荷兰领土。荷兰这里大部分城镇还是属西班牙(有交叉红线的黄旗)。革命还需努力。Dith的一个重要得分方式是传教。我在游戏初期暗地写下的方针是偏帮新教,所以一直暗暗希望他赶快传教,因为新教城镇多我会有分数拿。可是他对传教没什么热心。后来才发现是因为他弄错了规则,以为传教是很难做的,所以一直不舍得花行动点去做。哎呀我真的寄望错人了。早知道就偏帮那些老顽固天主教徒啦,分数会多很多。

英国(Kareem)终于还是打下了苏格兰的首都爱丁堡。其他的小镇Kareem看不上眼,现在他派船到法国沿岸当海盗,这样可以得分。法国(Ivan)都在搞航海,没什么注重军事,只有被欺负的份。法国可是内忧外患。英国海盗在放肆,英国军队也隔着岸蠢蠢欲动。境内又有雨格诺派(Dith的新教国之一)造反。

法国的其中一个独有得分方式是搞婚礼。每当Valois家族的成员结婚,就能得一分,所以Ivan很努力当媒人。他在其中两次的婚姻里甩骰子甩很高,让新郎新娘双方的国家各得两分。两分是很大件事的。另外,控制巴黎是每回合能得一分的,也是法国的一个稳健得分方式。

游戏到了第三回合。第三回合多了一些新元素。玩家可以派间谍,派刺客。我(神圣罗马帝国,黑色)和Heng(奥斯曼,绿色)的战线已经是凶多吉少。和我结盟的教皇国现在被Jeff(西班牙,黄色)攻打。罗马应该挨不了多久。奥斯曼在地中海的海盗团现在静了很多,因为西班牙已经有地中海海军,所以海盗不敢太放肆了。

这些是西班牙的棋子。

西班牙(Jeff)派了个耶稣会的传教士到英国(灰色四方板块,有个人头相)传教,已经把一些本来是新教的城镇转成天主教。英国(Kareem)这时正筹备向法国进攻,尝试靠抢下足够主要城市达成军事胜利,所以宗教事宜就没什么理。Jeff(西班牙)乘机启动了天主教叛乱,推动一次火药阴谋要刺杀伊丽莎白一世,给英国换一个天主教徒国王。要刺杀成功,Jeff甩中的骰子要比Kareem多四个。一旦成功西班牙会获胜,游戏结束。算了各项因素后,Jeff有九个骰子来甩,Kareem有五个。甩五或六就算中,是三分之一的机率。Jeff一甩,我们都睁大了眼睛,竟然让他甩中六个!Kareem的五个骰子至少要有三个中才能阻止叛乱成功。

Kareem甩骰子前再看一遍英国天主教叛乱的规则,心里应该在想:不会那么儿戏吧……

来了来了,生死就看这一投。

结果Kareem是甩中了两个,也就是说Jeff(西班牙)刚刚好叛乱成功,刺杀了伊丽莎白一世,成为赢家!我们的第三回合都还没玩完。我本来以为会多玩一两个回合。这时候其实大家的分数都已经在20分左右。我们都很积极得分。第四回合有人达到25分是很有可能的。BGG上的分享也说游戏通常玩四五回合就会结束,很少会拖到第六第七回合。

感觉/想法

我们玩了很愉快的一天。《Virgin Queen》是需要花很多工夫准备玩的,很多规则来看。不过我觉得辛苦是值得的。玩一局就像经历了历史。有一点和《Here I Stand》一样是玩家要接受命运——谋事在人、成事在天。这游戏是有相当的运气成分的。一个那么长,需要那么多工夫的游戏,竟然会有相当的运气成分,听起来似乎很可怕,让人觉得辛苦的筹备、努力做好的计划、想好的策略都似乎没有意义。不过我觉得玩家还是有很多方法可以提高自己的成功率的。六个人玩本身就是一个很好的方法。一旦有人成为大威胁,就很自然会有其他人联手把他拖慢。这是很自然的平衡机制。有一点运气成分,很多事没有绝对,才会有刺激感,才会有历史洪流那种壮观和无奈。世事无绝对啊。运气不只是指骰子,还有要看摸到什么牌,和别人摸的牌有多少张会帮了自己或害了自己。

我当神圣罗马帝国有点像做配角。游戏中有些机制基本上与我无关(航海、海盗、殖民地、传教)。我猜想奥斯曼也会有点当配角的感觉。他们是回教徒,和欧洲的宗教改革完全没关系,更不用谈嫁娶。另外地图上也只有两个前线:陆上是和神圣罗马帝国有冲突,海上则是以地中海为斗场。不过虽然能做的事种类少一点,神圣罗马帝国和奥斯曼还是有足够的策略要想的,不会是被动的国家。

我对付奥斯曼的战略,自问已经准备得很充分,不过结果事与愿违,也没办法,有点无奈感。我们游戏结束的时候,我是从树大招风沦落成没有威胁性的势力。不过我已经到手的分数大部分是不会被扣掉的。只有主要城市失守才会扣分。所以如果Heng(奥斯曼)入侵我的领土,我就要召集其他玩家帮忙对抗他了。说不定情势转一转,我又能再次争雄,因为累积的分数还在,只是要看怎样继续得分,达到25分。

我们一群朋友中,有些觉得一些规则是无谓的复杂。的确《Virgin Queen》的重点是在把历史事件以游戏的形式表达出来。它不是几个游戏机制要套上历史性主题。游戏规则、游戏机制复杂,都是为了让玩家更投入历史故事。

要玩《Virgin Queen》,必须要有心理准备要花很多心血,游戏中有运气成分。玩家会很投入历史,会体会六股势力的互相抵制。《Virgin Queen》我归类为体验游戏,也就是说让玩家体验故事比游戏机制重要。玩家要在乱世中争雄,需要狡猾地处理外交关系,需要仔细地作计划,偶尔也需要上苍的保佑。

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注:感谢Jeff(Boardgamecafe.net)提供的部分照片和游戏场地。