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2026年5月31日星期日

桌游照:《Risk》与《银河竞逐》


我的正职是领导力培训师。工作上我常和其他的培训师、教练、培训公司合作。我是一个叫 BNI 的商会的成员。会员经常见面,在生意上互相支持。其中一位朋友 Captain Fuaad 也是培训师。他设计了一款培训游戏,以《Risk》为基础。他邀请了好几位朋友一起来帮他测试游戏。我们到 Bored 桌游咖啡店测玩。那天是星期三下午,没什么人,所以我们可以占用很大的空间。这培训游戏是巨型版本,也真的需要蛮大的空间。我做的培训课程也有一些有动用巨型桌游。有机会在我的工作上注入自己的爱好,我是幸福的。 


我已经想不起上一次玩《Risk》是什么时候。我猜想应该是玩《Risk Legacy》吧,应该是超过十年前的事。 


看见自己的游戏有人在用我完全不懂的语言帮我推销,是很奇妙的感觉。泰国的 Box & Brew Cafe 在菲律宾的亚洲桌游祭向我买了一批货,带回泰国卖。 

泰国的朋友如果想买我的游戏可以联系 Box & Brew Cafe!


我们一群朋友到小猪的家聚会,我就请大家帮我测玩我在开发中的红楼梦游戏。设计这游戏的时候,有一件事我没有刻意安排,但是成为了玩家会开的玩笑,就是 6 和 7 这组合。67是时下年轻人会说的话。除此以外,67 在广东话里念歪一点是脏话。这两件事都有人拿来开玩笑。我本来有计划更改游戏里的数字。现在男主角贾宝玉是 0 号,越是戏份重的人物数值越低。所以 1 号是林黛玉、2 号是薛宝钗等等。我想把这些数字调转过来,让贾宝玉变 9 号,林黛玉 8 号等等。原因是现在玩的时候,每当凑成一组,那一组牌以伞形打出来的时候,会看见一整张牌的是最右边数字最大的牌。我们排数字通常都是用小到大的顺序。这样就变成男主就从来不会看得见全貌,一定会被别的牌遮住。这感觉不太妥啊。主角应该更多出场。如果把他变成 9 号,那么凡是有他的组,打出来后肯定会看到他。他会是最右边的牌。这就是我想换数字的原因。现在有 67 这笑话,我就有点不舍得换。而且我想象如果换了后,桌面上有一大堆只看见贾宝玉的组,又好像视觉感会单调。怎么办呢?


我也有和佩玲老师玩我的红楼梦游戏。佩玲是专研四大名著的,有办导读课程,她是真正的红楼梦专家。她和我分享了一个见解:薛宝钗是有点胖的。有一幕她在稍微运动一下就已经气喘,表示她应该是稍胖又没什么运动的。我又学习到了。


我们也玩了《西游记扑克》和《三国起义》。我现在着手设计水浒传游戏。还没开始测玩,还不知道是不是行得通。 


2026年5月17日我在 Pavilion Damansara Heights 的 Kinokuniya 书局做游戏示范。他们有卖《阿里巴巴》和《白雪公主》,这一次做促销就邀请我身为设计师去做示范。Pavilion Damansara Heights 这商场在星期天也不会很多人。可能是空间很大,给我的感觉是有点冷清。还好 Kinokuniya 本身还是有一定的人流,不会觉得很静。经过的人会逗留看桌游的不多,大部分只是投以好奇眼光。偶尔有一些走过来看看我会问问要不要我解说一下。会想坐下来玩的很少。有些是我介绍了后就想买回家。有趣的是反而是有坐下来玩的没有一个有买。

桌游在马来西亚依然是很冷门的爱好。在 Kinokuniya 呆了一个下午,让我深深感受到。在桌游活动上,我会很忙、累,因为来的人都是对桌游有兴趣的,所以我会觉得马来西亚还真的不少同好。在 Kinokuniya 的半天提醒了我,我们马来西亚的桌游业者还真的是同志还须努力,革命尚未成功。我们必须继续努力推广桌游,让更多人认识桌游。虽然呆了一个下午有很多空闲时间(尤其是和参加桌游活动的忙碌相比之下),难免有点伤感,不过我安慰自己能让不认识桌游的人有机会接触桌游,也是推广桌游的一小步。加油啊! 


我在 BGA 上玩了一局五人《Heat》。这真的是很棒的游戏啊。它会大卖,又那么多扩充,我会为它感到开心。我自己没买,不过如果我是现在才入坑的玩家,一定会买一盒。

我被分配到当绿色,我最喜欢的玩家颜色。

我的 BGA 账号目前是没有付费,所以没得选择玩家颜色。


赛道这一段是相当困难的,连续几个弯道都是速度限制很低。我们玩的这一局有用一些小扩充,只是有些额外小规则。我发现《Heat》可以说是个 push-your-luck 赌运游戏。你可以选择要冒多大风险,也就是要把自己的车子用得多凶。车子用得凶,就会多过热牌,这些牌会卡在手上。游戏里车子走多少步很多时候是确定性的,是玩家可以掌控的。就算有的时候有一些随机性,但什么时候要做这样的有风险的事,通常也是玩家选择的。每一轮要不要额外弃牌,有时候是不容易决定的。希望多弃牌能有更多机会抽到自己想要的牌,但也可能抽到更糟糕的牌。这游戏应该要上榜一些长青榜或经典榜。


我和阿 Han 玩了一局两人的《Molly House》。这一次我下了很大决心要帮助同性恋圈子获得社会的接纳。我玩了好几次,没有一次有做到。所以这一次我几乎是以合作游戏的心态来玩。我尽量记牌,有写下绯闻牌叠里有什么牌。我努力为社群争分。不过后来阿 Han 的分数和我拉开了比数,我落后了很远。而且后来我又被控告,如果罪名成立要死刑。结果我的毅力崩溃,我决定了出卖社群,走去当告密者。到最后社群被排挤,得不到社会接纳。阿 Han 被控告伤风败俗,被送去上吊。最后我是赢了,但是我好羞愧啊啊啊啊啊……我真不是人……

玩了好几次《Molly House》,我现在的结论是这不是我的菜。我欣赏它是大胆的设计,用了一些特别的游戏机制。我觉得题材和概念是有趣的。我不喜欢的是记忆元素。由于机制奇异,规则细节也多,我老是无法学好这游戏。也许这是我的问题吧,不是游戏的问题。


我现在很享受连续和 Jon 和 Yasmin 玩《银河竞逐》(Race for the Galaxy)。每一次打开电脑 browser 的 BGA tab,我最期待玩下一轮的就是它。


最近在 BGA 完成了一局《Signorie》。这游戏我以前也是在 BGA 玩过,不过大部分规则都忘了,要重新学习。BGA 上玩桌游的问题(也许该说是我的问题)就是我不很用心学习好游戏规则,很多时候没有真的理解后果就随便做决定。因为系统会处理配件的调动,所以我变懒了。 


我看了以前写《Signorie》的贴文,当成重新学习的一部分。我警惕了自己这一次不要犯同样的错。至少这一点我有做到。这一次没有以前玩得那么糟糕。不过也没有玩得很好,因为有些地方我是不太明白的。 

《Signorie》是不错的游戏,我不应该辜负它。

我想我玩重量级游戏的胃口还真的是少了。我以前认为重量级欧式游戏就是桌游的终极形态。我还真没想象过自己会改观。

Splotter Games 公布了他们的最新游戏《Bailiff of Boscoop》。我以前给自己定了条规,只要他们有出版新游戏,不用考虑,买!不过现在这条规会取消。我还是有兴趣玩的,不过就不一定会买。他们的上一个游戏《Horseless Carriage》我有买,不过也就只玩过一次,然后就一直还没有安排时间再玩。

2025年4月13日星期日

DISC 人格分析与桌游

我的正业是领导力培训导师。我有办很多不同的课程,各课程有不同组合的课题。我能教的课题有很多,通常设计课程时我是先理解客户的问题和需求,才挑选相关的课题。其中一个我有教的课题是 DISC 人格分析。 DISC 是个简单的体系,把人的个性分成四大类。这体系用来帮助人理解身边的同事、客户、家人,也可以用来认识自己。当懂得他人的个性,就可以更容易和他们沟通、共事。人能互相理解、谅解,可以减少冲突,可以建立互相信任和良好合作关系。这课题我教了很多次,最近脑子闪过一个想法,如果我们玩的桌游用 DISC 人格体系去分析,它们会是什么人格?

DISC 的四种人格分别是 Dominant(掌控型 / 支配型) 、Influence(影响型)、Steadiness(稳定型)、Compliance(分析型 / 谨慎型)。D 型的人做人直接、喜欢有掌控力、急躁、决策力强、积极行动。他们是干脆的人,不喜欢拖泥带水。有时候容易不耐烦。喜欢单刀直入,说话直白。如果 D 型人格要想象成桌游,其中一种就是日系的简约游戏。简单直接不废话,没有多余的机制或配件。核心机制就是整个游戏的机制,不需要无谓的表面功夫。例如《海底探险》(Deep Sea Adventure)、《情书》(Love Letter)、《花见小路》(Hanamikoji)。D 型游戏还有公开资讯的抽象游戏,像西洋棋、《Blokus》、《拼布对决》(Patchwork)。D 型人格要求不管是好消息坏消息都摊开来谈,不要遮掩、不必美化。他们会对自己的言行负责。他们享受争论,不为了想赢,而是为了事情能做好。他们欢迎挑战。他们不喜欢客客气气,不喜欢兜圈子。他们是 Splotter 游戏的风格,认为每个人都要为自己的命运负责,不该期待别人会辅助你、会让你。自己的问题要自己学习解决。这有点无情,但他们觉得这就是现实。不刻意为难你,但也不给你任何特别待遇或同情。《Antiquity》、《Food Chain Magnate》、《The Great Zimbabwe》都是这样的 D 型。

《情书》(Love Letter)

《Blokus》

《Antiquity》

我还真的没有想象过自己会把《Anquity》、《Blokus》和《情书》归类在一起。

要和 D 型人格好好共事,需要懂得展示自己的能力。他们喜欢做事说话直接的人,喜欢有做好准备功夫不浪费大家时间的人。能做到这些就能得到他们的尊重。不要太多寒暄,尊重他们的时间。不要推荐他们做什么什么,而要给他们选项,让他们自己决定要做什么。他们喜欢做决策,就让他们觉得他们有在做决策。

I 型 (Influence) 的人格也称影响型,是表演型人格,喜欢成为众人的焦点。他们喜欢表达自己,喜欢站在舞台上。他们爱说故事,是表演家。他们在意别人怎么看自己。他们注重人与人之间的连接。大部分的 I 型人是外向的、阳光的、乐观的。他们是说梦想的人。也可以说是画大饼的人。只是有时候给人浮夸、不踏实、不注重细节的感觉。以桌游类型来说,他们是聚会游戏 (party games)。是那些需要说服裁判的游戏,像《Cards Against Humanity》、《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit)。I 型的游戏是有很多玩家之间的沟通的游戏。这包括秘密身份游戏、秘密团队游戏、交涉游戏。巧手游戏、速度游戏也可以归类为 I 型。《行动代号》/《机密代号》(Codenames)、《动物叠叠乐》(Animal Upon Animal)、《德国心脏病》(Halli Galli) 都是 I 型的游戏。

《Charades》

《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit)

《动物叠叠乐》(Animal Upon Animal)

要和 I 型人格有良好的合作关系,就要懂得聆听、懂得表扬。和他们沟通不要太严肃。轻松一点他们会觉得比较舒服。他们喜欢亲近人。要说服 I 型人格,不要搬出一大堆证据、报告或数字。反而是通过分享自己的经验、想象具体的场景、说说故事,比较有效。有的时候他们是说时天下无敌,做时有心无力,所以和他们共事要留意他们的进度,看看是不是需要帮助或提醒。他们会说大方向,但是有些小节会忽略。他们坐不定、容易分心,所以尽量别让他们感觉无聊。开会前的寒暄是重要的。他们要觉得有建立了关系,接下来的讨论才会舒服、顺利。

S 型人格 (Steadiness) ,也叫稳定型,通常比较内向。他们舒适于扮演支持者角色。他们喜欢有归宿感的团队。由于追求稳定,有时候对突然或频密的改变会抗拒。他们是善良的,有时候不懂得拒绝他人,会搞得自己比较累。在桌游世界里,他们是近代的欧式家庭游戏。没有玩家淘汰、没有太高的攻击性。大家都能愉快的得分,是十分团康活动的氛围。《七大奇迹》(7 Wonders)、《卡卡送》(Carcassonne)、《农家乐》(Agricola)、《璀璨宝石》(Splendor) 都是 S 型的游戏。合作游戏也是 S 型人格,像《花火》(Hanabi)、《禁忌之岛》(Forbidden Island) 都是 S 型游戏。大家携手努力完成任务。S 型游戏是那种会帮助落后玩家的游戏,不忍心让玩家绝望或被冷落。这一点和 D 型是相反的,尤其是 Splotter 出版社的游戏不会和你来这套。 

《卡卡送》(Carcassonne)

《农家乐》(Agricola)

《花火》(Hanabi)

要和 S 型人格好好相处,要耐心的建立信任关系,要让他们知道你是珍惜他们的、重视他们的。别对他们急。要对他们真诚。他们是慢热的人,但是一旦得到他们的信任,他们会是忠实的支持者。

C 型人格 (Compliance / Conscientious) 又称分析型 / 谨慎型,是理智、踏实、认真的人。他们讲求逻辑、讲道理,讲事实。因为冷静,有时候给人冷漠的感觉。他们是重视规则的,也对细节严格。他们会认真研究事情,收集大量资讯才做决定。他们做决策都是有依有据的。有时候给人的印象有点沉闷,沟通能力欠佳。他们有自律,做事细心,对事情有严格的标准。在桌游世界里,他们是重量级欧式游戏,是复杂的经济游戏,是那些 Excel 计算游戏。战争游戏也是 C 型人格。有些 C 型游戏就是整天要争议规则细节。要想象 C 型人格可以想象会计师、律师、研究员、稽查员。C 型游戏有《工业革命:伯明翰》(Brass: Birmingham)、《历史巨轮》(Through the Ages)、《Here I Stand》(宗教改革风云)、《光荣之路》(Paths of Glory)、《High Frontier》。 

《工业革命:伯明翰》(Brass: Birmingham)

《Here I Stand》(宗教改革风云)

《光荣之路》(Paths of Glory)

要和 C 型人格顺利共事,要配合他们的理性和实际性。做事要以数据、证据为本。要讲求逻辑。不要说太多空泛的理念,要说实际操作和如何实践。做人要准时、做事要精准。要照顾好细节、要考虑得周全。别催他们做决定。给一点时间他们自己去消化、去收集资讯、去整理出他们自己的结论。

今天这帖子主题并不是桌游,而是我做培训的内容。这是简单的一个工具。当我们工作、做人的时候,懂得观察别人、理解别人,懂得用恰当的方式和人共处,对我们的工作和生活都是有帮助的。我们会更顺利、更快乐。

你最近玩的三个游戏是什么?他们属于什么 DISC 人格?

2025年3月18日星期二

桌游照:测玩马来西亚旅游


久久一次的和 Ruby、Edwin、Benz (小猪临时有事无法出席)聚会。我请他们帮我测玩我在开发中的《Malaysian Holidays》。他们都是特别喜欢去日本旅行的,所以游戏里出现日本牌时大家特别想抢。


我现在邀请了一些马来西亚本土设计师和出版社合作,互相推销游戏。我把自己的一些游戏寄放他们那里,他们也寄放游戏在我这里。每次有机会去一些桌游相关活动或聚会,我就顺便也帮他们卖游戏。马来西亚做桌游不容易,市场小,基本上还没怎么开发。玩桌游的人很多是喜欢外国的游戏,不会关注本土游戏。所以我认为我们这些本土业者是需要携手一起开发本地市场。


这位是来自 Belarus 的玩家,买了一盒《Dancing Queen》。很开心《Dancing Queen》能去到那么多不同国家。我自己都没去过 Belarus。


《阿里巴巴》的作者日志在 BGG 刊登后,那几天突然一堆国外订单进来,一直忙走邮局。也有一些店询问要订货。《阿里巴巴》能卖到国外,是开心的事。这一次提醒了我搞桌游要记得思考好销售策略。我应该多努力策划销售。这不是我的强项。如果有机会,我还是希望帮我的游戏找到好的出版社出版。我可以专心做设计。

有一位比较特别的顾客是来自沙地阿拉伯的。我还是第一次卖游戏给沙地阿拉伯的玩家。《阿里巴巴》这个阿拉伯主题的游戏能卖到给中东的玩家,是让我有点感动的。


最近有机会再玩《No Thanks!》。这是2004年的游戏。那是我刚成为桌游爱好者的时代。我起初是用《谁是牛头王》的牌来玩的。后来我有在台北的女巫店玩过真正的版本。我是到了去年才自己买了一套最新的版本。这版本有扩充,不过目前我只玩过基本版。基本版就已经是很不错的游戏。

这游戏里大家是尽量少拿牌的,因为牌的数值是负分。每一回合牌库会翻开一张牌。轮到自己时,可以选择拿下或付钱拒绝拿下。钱会堆积越来越多。拿下牌的人会把钱也一并拿下。牌是迟早有人拿的,因为钱会越积越多越吸引。要不然就是有人钱用光,不得不拿牌。游戏里的一个重要规则是如果有相连的牌,只有最低那一张需要算。其他一概不算。例如手上有24,就不必怕25了。25对自己等于0分,但是对其他人来说是负25分。如果出现25,是可以开开心心的让大家贡献多点钱才开开心心的拿下这一张牌。  


这是我在开发中的《Sabah Honeymoon》(沙巴蜜月),要拿来参加一个关于沙巴州的游戏设计比赛。沙巴是我的故乡,听见有这样的一个比赛,自然是很有冲动要参与。这一次我决定要做有图板的游戏,我觉得参加这类型的比赛,还有要谈旅游这主题,有一个地图会比较有感觉。


Buddhima 和 Jon 帮我测玩《Sabah Honeymoon》,给了我很好的建议。


老朋友阿聪和苗燕帮我测玩《Malaysian Holidays》(马来西亚公假日)。这是在计划中要出版的游戏,不过出版模式应该和之前的游戏有点不同。敬请期待!


马来西亚是公假很多的国家,所以我想拿这主题做一个马来西亚人有共鸣又容易理解的游戏。在马来西亚的社交媒体上每一年年底都会有人分析下一年有什么公假是星期一、星期五,也就是等于有长周末,可以计划旅行。这些分析也会列出哪一些公假在星期二或星期四,因为多请一天年假(星期一或星期五)就可以有连续四天的长周末。这反映了很多马来西亚人的心境。这游戏就是要表达有公假的愉悦。照片提供:Choon Ean。

2025年1月24日星期五

《江湖》(Rivers & Lakes)

 

我的全职工作是领导力培训。领导力培训是教导人怎样带领团队、管理团队。领导力都是围绕理解人和懂得和人沟通、能够影响和激励他人、有具体的方式和方法去组织团队。它牵涉到人与人之间的互动。我玩桌游的时间比我当培训师的时间还长。听课有时是沉闷的。学习要有效,要生动,要能够把原理变成实践。我给自己的培训课程设计一些活动,使用了我玩桌游的经验。《江湖》是其中一个这样的活动。它并不是桌游,而是一个培训体验、教学工具。里面有一些桌游元素,感觉像玩一套巨型桌游。


游戏大纲

《江湖》是需要玩半天的游戏。主题是九十年代前后的香港黑帮电影,里面有很多香港明星和情节。玩家扮演黑帮分子,一些属于江家族、一些属于胡家族。如果人数多,会多一个李家族。帮派里有分阶级,有老大阶级的,有前辈阶级的,还有小弟阶级的。帮派有一个名望指数。这是帮派的分数。帮派之间要争名望高定胜负。个人玩家有三个指数:金钱、才干、关系。每一个玩家在游戏设置时有一个秘密的个人目标,大部分都是这三个指数之一要争取得越多越好。所以帮派有目标,个人也有目标。


游戏用一张巨型香港的地图。这是区域争夺游戏,也就是《Risk》这类。游戏开始时,各帮派可以选择自己的总部,这第一块地是免费的,以后的地都要花心血去打下。每一块地有四个指数。第一个是名望值,也就是帮派的分数。第二个是能力值,也就是金钱、才干、关系其中之一。帮派掌控这一块地,所有成员都可以提升这能力值。不过如果失去这一块地,大家也会扣掉这能力值。地的最后两个指数一个是抵抗值、一个是防守值。抵抗值是地还没有被任何帮派控制时,居民对黑帮的抵抗有多顽强。而防守值是帮派控制了一块地后如果被另一个帮派攻击,防守的时候有多大的优势。


活动开始时我会让所有学员选一个自己喜欢的角色来当。每一个夹板是一个人物,有不同的起始能力值(金钱、才干、关系)。这些人物的头像都是香港明星,而且都是大概九十年代时的照片。这是成龙还年轻的时代。选择人物是随机的。学员在选人物时,还不知道自己的个人目标是什么,也不知道那三个能力值有什么意思。

人物选择,就写上自己要叫什么名字。

这游戏没有规定的回合次数,不过通常我是玩五或六回合。我会按照培训当日的状况调整。一个回合里首先老大们要决定攻打什么地方。这是所有帮派同时秘密决定的,所以有时候是有可能出现互相攻击。除了攻击的决定,我也会宣布一个事件。事件很多元化。比较简单的其中一个叫翻版VCD。如果帮派里达到某一个比例(例如百分之五十)的人支持处理事件,那么大家都可以获取一定的好处(例如大家的金钱都增加)。如果人数不足,就没有好处,甚至可能会有损失。每一个回合最重要的是就是围圈。所谓的围圈是一种投票机制。


每一位玩家会有三颗小石头,黑的、白的、褐的。围圈的时候大家要握拳拿住其中一颗,然后所有人同时张开手。要放什么颜色的石头大家是可以讨论的,可以事先协调好。从桌游玩家的角度来看,会觉得这个奇怪,为什么要多此一举躲在拳头里然后同时张开。不过我在办这活动时,还真的会出现因为没有协调好、沟通好,而有人会弄错颜色。所以我们老玩家真的要记得不要以自己的标准去以为别人也是一样。

手中的石头是什么颜色,有不同的意思。如果是褐色,就是要参与处理事件。人数够不够,会决定事件发生的后果。黑色石头是参与攻击。还没被黑帮拿下的地有抵抗值。参与攻击的人要够,才能打得下。如果攻击另外帮派的地,那么有参与的人才能出手和对手的人打架。打架要看能力值(金钱、才干或关系)。手握白色石头是准备防守。当自己的地有别人来袭,就需要有防守的人。只有拿白色石头的人可以参与防守。除了黑白褐色石头,玩家也可以选择空手。这有第四个意思,就是自我锻炼。玩家可以任意提升其中一个能力值。玩家会有个别的目标,通常就是提升某一个能力值。去攻打新地、去处理事件,能提升的能力值不一定是自己真正想要的。自我锻炼是唯一可以让玩家作出选择的,只是提升的幅度不大。

事件还有好几种,例如帮派内斗争,让一些人升职、另一些降职。还有一个事件是会迫使一些帮派成员跳槽。

通常前面几个回合都是大家和平的扩充地盘。空地还很多,不需要那么快打起来。不过地图并不大,迟早都会碰上,也会想抢对手的地。一旦有帮派进攻别人的领地,就是要打架了。打架的机制很简单。首先我甩骰子决定这一场仗要比较哪一个能力值(金钱、才干还是关系)。决定了后,攻守双方可以派出三个人来打架。顺序必须秘密决定,然后同时揭开。打架就是比较能力值,三盘两胜。如果攻方胜利,就会夺取守方的领土。这不只是夺取了名望,也会夺取那块地的能力值。这是影响很大的。不过如果攻方失败,就等于是浪费了一回合,没有做任何的扩充。这也是很严重的。

白色货车是攻击标记

游戏进行的时间差不多,我就会宣布下回合是最后回合。我给最后回合设计了一个特定的事件,就是政变。这事件下,所有空地都失去抵抗值,而所有帮派都可以攻打三块地。这样的改变可以对整个局势有很大的影响,会把游戏推向高潮。

最后回合结束后,帮派的名望还未决定胜负。游戏结束时还有一些奖励分要发。持有三种个人目标的玩家必须互相比较。例如目标是挣最多钱的玩家要互相比较。表现最好的人(通常是前 30%)会给各自的帮派增加名望。这些都结算了,游戏才结束。到了这时候,我才会解释,真正的赢家除了要身处胜利的帮派,同时自己的个人目标达成度也必须是名列前茅的。如果只是有身处胜利帮派,或只是个人表现好,那只不过是半个赢家。

如果以一个桌游来看,《江湖》并不是很复杂的游戏,只是设计得可以很多人一起玩。我试过最低人数大概十五人,最高人数大约九十。比较理想的人数是二十到五十。人太少,不够挑战性,很多我刻意设计的沟通困难,在人少的时候变得也不是很困难。人太多,则不容易控场。这游戏对非玩家来说,并不简单。人多的时候,容易会有一些人会跟不上而放弃,就让别人的去玩,而他们就摊在后面聊天。这是旁观者效应。当觉得事情有别人会处理,自己就可以置身事外。

我做一些投影片用了电影剧照

学习主题

好了,游戏玩了,那和学习、领导力有什么关系呢?领导力是什么?领导力是要能让组织成功。组织要成功,需要有好的组织能力。这游戏对正常人来说并不简单。一群人要一起消化游戏规则、整理出战略、并有效的、避免失误的执行,是有点难度的。这模拟了现实世界里的工作环境。很多时候一个领导者就是需要在有未知数的环境下做决策,同时要学习、要变通。解决复杂问题的时候,就能让学员体会到自己的能力和自己的不足、可以加强的地方。游戏里不管是做得好、做得不好,都是可以学习并应用在现实工作上的。

游戏里有组织目标和个人目标,这设计是要让领导者明白,两者是需要找到共通处的。组织希望成员为组织贡献、努力,就必须也照顾成员的个人目标。当两者是一致的,个人的努力就会成全组织的成功。职场上有人是为钱,有人要求个人成长,也有人希望找到有归属感的团队。领导者要懂得观察组织里成员的追求,然后协助他们去达成,这样成员才会更愿意为组织卖力。这是共赢。


我办这游戏时,到了结束我会问学员你知道你队友的个人目标吗?这时候很快就会有人回答说,我怎么知道,是你说要保密的。我就说我在游戏开始时说的是个人目标牌绝对不能让别人看,可是我没说个人目标不能告诉别人。我在开始时是刻意误导学员的。很多时候到了这里,会有其中一些学员说他们是知道队友的个人目标的。他们有通过观察队友的举止推断出他们想追求什么。当大家有良好的互相理解和共识,才能好好的讨论如何协调、如何规划,去帮助大家都达成目标。

这游戏还能够用来探索很多其他的领导力相关的话题,例如一个组织里高层管理、中层管理和底层员工各需要扮演怎么样的角色。为什么游戏里老大决定要打的地方,必须要整个组织有足够的人选择黑石头才能成功打下?在现实社会里,如果公司总裁决定的事,公司里大部分的人心里并不支持,这事情是不会进行得顺利的。

设计理念和过程

设计教育游戏和设计单纯的游戏是不同的。目的不同。纯粹的游戏的目标是娱乐,教育游戏的目标是学习。学习用游戏的手法来呈现,好处是学员觉得有趣,学习会更投入,上课后也会留下更深的印象。加上能实体操作,对学习、理解、记忆有帮助。设计《江湖》的起点是学习目标,是我想表达什么领导力原理。有了学习目标,我才围绕它建立游戏机制。选择了黑帮电影,是为了要找到吸引人的主题。我也相信管理和领导一个帮会,是十分需要领导力的。很多领导力的概念,可以通过这主题表达出来。


要设计一个可以多人参与的游戏,其中一个难题是如何让所有人都有参与感。《江湖》里的一个做法就是核心的围圈机制。这需要学员之间的沟通和互相配合。每一个人都有责任要明白游戏是怎么一回事。要不然犯了错会连累队友。每一个人拿着夹板,也是一个确保每一个人有参与感的方法。自己的能力值要自己更新。每一个人有自己的目标不只是给了个人一个只有自己能负责的事,同时也是学习的课题之一。

有很多培训游戏是像一般桌游,只能五个人左右玩,所以培训二三十人的话,就要有五六套游戏,分开五六张桌子玩。设计《江湖》时我想要做到的是所有人要一起玩。这是为了要制造出更真实的挑战(复杂组织如何管理),同时也是希望制造更多的玩家能一起互动。当然,要所有人一起玩,也有它的困难和缺点。个人的参与还是会少了一点的。如果只是一桌五人,那每一个人的发言机会会比较高。

使用巨型的地图好处是有震撼性的视觉效果,有军官部署战局的感觉。这对学员的投入感是好的。我特意买了两把菜刀,有时候在对的时机拿出来,是很有惊喜和搞笑效果的。这些都是为了创造气氛。我办这游戏时,用的背景音乐是香港的流行歌,而且是九十年代左右的。那是谭咏麟、梅艳芳、张国荣、林子祥、郭富城的时代。

我在2003年开始迷上桌游的时候,是绝对不会想到有一天桌游会变成自己工作的一部分。多年来桌游纯粹是娱乐。现在桌游变成了教学的工具,是传播知识、分享经验的有效手法。这是有价值、有意义的。

有兴趣我的培训课程的朋友,可以通过以下方法联系我。

联络电邮:cs@simplifypeople.com