2025年9月7日星期日

《Shogun》(将军)


《Shogun》(2006) 的前身是《Wallenstein》(2002),我以前有一套。它们的游戏机制大致上是一样的,只是战场从中古世纪的德国搬到了中古世纪战国时代的日本。《Wallenstein》我是21年前买的,已经很久没玩了。不过一玩《Shogun》我就觉得十分熟悉。虽然地图、省份名字都不同,但是整体的游戏体验是一样的。


《Shogun》里重要的分数来源是掌控的省份里有建筑。建筑有三类,都是要花钱起的。起了后,希望省份不要被别人打下,要不然就白白送了建筑给别人。每一回合开始时大家要做规划。每回合能执行的行动最多是十个,玩家要规划的是要在哪一个省份执行什么行动。每一件事只能在一个省份做,每一个省份也只能做一件事。如果没有十个省份,是做不到十件事的。做规划的时候就是把省份牌放在自己玩家图板上的特定行动。如果有一些行动不打算执行,可以放一张空白的牌。

玩家图板

省份牌和竞标牌

把省份牌放在玩家图板上,规划每一个省份要做什么事

玩家能执行的行动其中三个是和起建筑有关的。有三个是起兵有关的。以上的都会花钱,所以还有一个行动叫征税。被征税的省份会有民愤,有可能导致以后叛乱。还有一种行动叫收割,用来囤积白米。冬天的时候需要给百姓吃饭,如果白米不够,可能会导致叛乱,甚至会失去一些省份的掌控权。最后两个行动就是行军,也就是去攻打别人的省份,或攻打没人掌控的省份。

每回合的行动顺序是随机指定的。回合开始的时候,只知道前面五个,后面的要回合进行的时候才逐渐披露。可是这时候大家都得规划完所有十种行动。玩家无法百分百确定所规划的行动都能顺利执行。例如打算在某个省份起城堡,可是做起城堡行动执行前,行军行动已经执行了,省份被别人抢了。那就无法起城堡了,因为省份已经不是你的。这还不算太糟糕。更糟糕的是城堡起了,后来省份却被别人打下。

图板下方的是当回合的十种行动执行顺序

游戏最抢眼的地方是战争塔楼,是处理打仗用的。游戏里的士兵和叛军都是小方块。当有两支军队要打仗的时候,双方的所有方块要扔进塔楼里。塔楼是空心的,但是里面有一些壁架。扔进去的方块有一些会卡在里面、有一些会从底下掉出来。两支军队有掉出来的方块会互相抵消和消灭掉,如果其中一方有剩余的方块,那一方就是战争胜利者。剩余的方块回归图板上的战场。

游戏是玩固定回合次数的。最高分者成为最后赢家。地图上的省份有分成几个大区域。每一个大区域内谁的某一种建筑最多是可以获取奖励分的。每一个建筑本身也有分数。

2002年出版的《Wallenstein》在当时的德国游戏中属于另类,因为它有浓厚的战争元素。2006年出版的《Shogun》保持了相同的风格。《Shogun》有大部分的机制是确定性的,大部分是公开资讯。自己有多少钱、能起多少建筑练多少兵是可以清楚算出来的。游戏的未知数来自行动的顺序,还有对手会进攻什么地方。不过这两个未知数已经足以有很大的影响。战斗的结果也是未知数。人多不一定赢,但是几率上胜算是比较高的。就算这一次倒霉了,就表示卡在塔楼里的方块还有很多,下一场仗其实就有比较大的优势。

省份有不同的性质,有些产米多、有些钱多,它们能起建筑的空位也各不同。要攻打哪一些省份,这些是会影响决策的。

《Shogun》是同步行动游戏。大家同时秘密决定什么省份要执行什么行动。玩家要充分利用自己的省份,需要积极进取去攻打别人,也需要守住自己的省份。

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