2012年9月20日星期四

《Vanuatu》(瓦努阿图)

4人玩1次。

游戏大纲

瓦努阿图是南太平洋的群岛国,在澳洲的东北方。那里的一个特色是沙画,是当地的原住民的一种很重要的传统。他们相信要懂得画沙画,死后才能上天堂(大致上是这样),所以每个人都要学画沙画。沙画的图案是一笔画式的,图案复杂,也很漂亮。《Vanuatu》这游戏以小岛国的发展为背景。图板在开始时只有一个小岛和三个海域,但每一个回合都会有新的板块加到图板上,一些是岛、一些是海域。玩家各有一艘船,经过八个回合要做各种事来赚钱或得分。虽然最终决胜负的是分数,不过很多事情是要花钱才能做的,所以游戏进行中必须维持一定的资金。玩家可以执行的行动包括捕鱼、起摊子(用来卖鱼卖纪念品)、卖鱼、打捞宝藏、出口土产、画沙画、做导游等等。多数事情能做多少遍是有限的,例如一个岛只能容纳一定数目的游客、一个海域只有一定数量的鱼来捉,而且执行相关行动时,玩家的船必须在相关地点,例如要打捞宝藏,船必须位于有宝藏的海域。

五个人玩的起始设置。图板上印了一个岛,另外有三个起始板块要放到图板上。粉红色圆盘是鱼、褐色圆盘是宝藏。岛上的四方格是可以起摊子的地方,沙滩上的圆形是可以画沙画的地方,白色棋子标记里的数字是游客人数限制。

游戏的中心机制是行动选择。这是工人指派(worker placement)的一种变化。行动选择阶段是在进行行动前做的。玩家有五个棋子,用来下在图板上的各行动方格里。玩家可以选择全部分开来放,放在五个不同的方格里,也可以将其中一些放在同一个方格里。到了行动阶段,玩家是轮流执行行动的。轮到自己时,要执行一个行动,它的格子里必须有自己的棋子,而且一定要比别人多。如果棋子数目和别人一样,那就需要自己的玩家顺序比这些人早,才能有执行行动的权利。一旦执行了行动,要把自己的棋子拿掉,也就是说在格子里剩下来还有棋子的玩家,其中一个会获取执行权。如果轮到自己执行行动的时候,没有任何格子有执行权,就必须选择其中一个格子放弃所有自己的棋子,也就是浪费掉。如果一些格子有执行权一些没有,那就一定要选择执行当下有执行权的行动。有的时候这是很糟糕的,因为这也可能造成浪费。例如下棋子时选择了捕鱼和卖鱼,可是到行动阶段时有卖鱼执行权却还没有捕鱼执行权,就无可奈何被逼没鱼也跑去卖鱼,一分钱也赚不到。

图板最上面那一行四方格是玩家可以选择的各种行动。

大的牌是专家牌,小的牌是宝藏。宝藏可以一对一卖钱,可是如果能留到游戏结束,是一对二换成分数。黑色棋子是起始玩家标记、厚圆盘是用来选择行动的棋子、房子是摊子、薄圆盘用来记录分数和钱。

保持一定的现金很重要,不过游戏有一个机制不让玩家囤积现金。每当手上达到十块钱,就要马上换成五分。很多时候玩家要小心不要超过九块钱。另外还有一个有趣的机制是起始玩家不是轮流当的。要当起始玩家的人要去选其中一种行动来抢起始玩家专利。如果没有人去抢,就会同一个人一直当起始玩家。

另外游戏中还有一些专家牌让玩家选用。多数的专家牌都和游戏中其中一个可以执行的行动有关,例如做航行免费、起摊子比较便宜等。每个玩家每一轮都要选专家牌,不过不可以选和上回合同样的牌。专家牌通常都很好用,所以要尽量运用,而且看别人选什么牌就大概可以猜到他们打算这回合要做什么事。

游戏玩八回合,游戏结束时最高分的人赢。

这是其中一张专家牌。字是法文。这游戏有点奇怪,字一些是法文一些是英文。图板上大部分是英文,不过行动方格是法文。

亲身体验

我们四个人玩(游戏可三到五人玩),只有Kareem有玩过。他说他上次玩得想哭。果然这游戏是有点残忍的。每人都至少有一次被逼浪费棋子没得执行想要做的行动。行动选择机制是整个游戏的中心机制,玩家要谨慎考虑怎样下棋子。每一回合出现新的板块,给游戏注入新的资源让玩家去争。这些资源多数是会用完的,所以玩家要不停的抢,或预测下一个板块会出现在哪里,提早前去准备。这有一点重复的感觉,不过同时我也觉得有一点悠闲的感觉,一天过一天,不用想太远。《Vanuatu》的策略主要是短期性质的,没有很多长远的计划,都是要看当下有什么时机可以把握,然后尽量争取。船的行走路线可说是唯一比较宏观性的计划,各种得分方式都没有太大的累积性质。起摊子来在游戏结束时得分,听起来像是长期作业,但其实岛上的摊子起完了、游客填满了,就已经可以确定分数值了。

不过这样的短期性质也有它的乐趣,就是每一天看看有什么新礼物那种感觉。推动游戏的进度和玩家间的竞争基本上是每一回合要加的两个板块。它们带动着游戏的节奏。

右边的起始岛的摊子空位和沙画空位已经用完了。游客已经来了三个,还可以容纳两个。摊子的得分方法是每一个游客两分。我是绿色,在这里已经有两个摊子,也就是说每一个游客四分,所以我很努力当导游带游客来。

岛国的开发在游戏初期比较偏向这照片后方,很多人去争。我觉得很难争,就留在起始岛附近继续发展起始岛,然后等前方开始有放板块,才往前方进发。

我们把专家牌放在图板上方边缘外,因为很多专家牌是和一些行动有关的,所以把它们放在一起比较容易看、容易决定当回合要做什么。左下角三艘货船代表国外对本地土产的需求。每当有一艘船所需求的土产都运上船,就会开船,让出空位给下一艘货船。

玩这游戏的感觉是一直在钱刚刚用完前徘徊。每一回合要分析怎样有效率地取分,同时也要维持收入,以便保持伸缩性。Kareem有玩过,分数开始的时候抛我们很远。幸好后来可以慢慢追上。一面玩我们一面发现一些有趣的小技巧,例如怎样把钱刚刚好用完然后卖三只鱼赚九块钱(这样就不必把钱换成分数),还有利用买货买一送一的专家牌,用三块钱买两个最贵的货来赚十分(十分是很可观的分数)。

到最后一回合,我发现原来我教错了规则。第一回合原来是不加新板块的,是第二到第七回合才会加板块。我提早了一个回合加板块,结果最后两个回合都没有新板块,变得所有资源都差不多用光。最后一回合已经没什么可以抢了。真不好意思。

因为我教错了规则,搞到大家在最后回合全部跑去争运货。每一个玩家只有五个行动棋子,所以要叠成三个四个去争行动绝对是不正常的。

感觉/想法

相比最近玩的另外一个也是以群岛为题材的游戏《夏威夷》(Hawaii),我觉得《Vanuatu》好玩多了。其实如果说长期策略,《夏威夷》会比较多,机制也比较多元化。可是我不喜欢《夏威夷》的机制和题材的脱节。《Vanuatu》里的每一种行动都很理所当然,都是和一个发展中的群岛国有关的。唯一例外的是中心机制——行动选择。不过由于其他的行动都很配合题材,所以虽然游戏最特别的机制和主题无关,我不太介意。我以前说不喜欢《The Speicherstadt》是因为觉得它是一个有趣机制用沉闷的游戏包装着。或许有人会觉得《Vanuatu》也不过是这样。不过我觉得除了中心机制以外,其他的机制也让游戏有自己的个性、有自己的味道。《Vanuatu》的机制让我觉得它是先题材后机制的。除此以外,我也很喜欢游戏的美术设计。

《Vanuatu》是个主要是短期性策略的游戏(tactical),虽然有一部分可说是中期的,但要说有长期的就有点勉强。玩游戏的感觉是要捉住当下的时机、要利用行动选择机制去巧妙地和对手竞争。游戏中的资源是一点一点开放出来,让玩家一面抢又要一面追下一批资源。资源的消耗让我想起《Antiquity》,不过《Vanuatu》没有那么惨忍。如果资源用完了,只是失去得分机会,不用承受污染、不用死人。

我玩的是四人游戏,我猜想五个人玩会更好玩,因为争行动权会争得更死去活来。三个人玩的话,可能会比较无聊。

最后,来看看瓦努阿图的居民怎么

画乌龟

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