2014年2月27日星期四

《Paths of Glory》(光明之路)

2人玩1次。

《Paths of Glory》是两年前的二月买的。那一年我乘换工,停了几个月的工,本来心想放长假就有机会安排时间玩这八小时的游戏,哪里知道迷迷糊糊假放完了都还没安排出时间。今年初我下定决心有些游戏一定要这一年内玩。我给这些游戏老早定下日子、老早约好对手、也事先看好规则。果然这样的安排是凑效的。终于在2014年2月16日星期天,我和Allen预留了一整个来玩《Paths of Glory》。

游戏大纲

《Paths of Glory》是牌述游戏(Card Driven Game / CDG),题材是第一次世界大战。一个玩家做同盟国(德国、奥匈、土耳其等),一个玩家做协约国(英国、法国、俄罗斯、意大利等)。游戏从1914年开始玩,约三个月为一回合,玩到1918年有20个回合。游戏开始时分数计在10分位置。同盟国的目标是将分数计增加到20,协约国则要把分数计推向0。得分的主要方式是抢要地,图板上的一些城市(红色边的)是要地。另外有一些特殊事件也会让玩家得分。如果达到0分或20分,就马上赢。如果要到1918年结束,就要看当时的分数计决定胜负或平手。

这是牌述游戏,所以牌用来呈现很多第一次世界大战的事件。启动事件只是牌的其中一种用法。牌还可以用来行军、进攻、调兵、补兵。事件有很多种。有些是让中立国投入战争(战争初期土耳其、意大利、美国、保加利亚等都还是中立的),有些推动俄国革命(最终会令俄国退出战争)。同盟国协约国各有自己的牌库,而且牌分三阶段。游戏初期只用备战阶段的牌,要到己方的备战指数达到一定程度,才加入下阶段的牌。玩家要考虑什么时候进入下阶段最有利,也要考虑怎样操纵自己的备战指数。牌分成三个阶段也让故事比较有连贯性。

图板上的周旋,在于各战线的攻防。玩家要设法突破,又要稳住自己的防线。要乘机切断对手的补给线,又要防范自己的军队别被孤立。往往只抢一个要地已经要大费周章。战斗的处理虽然要考虑各因素,例如军力、地形、战壕、侧击、堡垒,不过一场仗通常只需要双方各甩一次骰子,就可以定胜负,决定死伤多少,要不要退兵等等。考虑了各因素后,战果的可能范围其实不大。玩家会知道自己能造成的伤害最低多少,最高多少,同样也会知道对手能伤害自己最低、最高多少。我觉得这游戏要靠运气赢是不可能的。玩家要很努力部署,尽量让每一场仗的各因素都利于自己,尽量减少依靠运气。如果部署得好,仗是可以稳赢的。

图板上的棋子主要是军团(Army)和兵团(Corps)两种单位。军团是主要战力,兵团则弱多了。军团受创时,要翻过来变成战力比较弱的版本,再受创的话就要贬为兵团。兵团受创也是要翻过来变弱版,再受创就消灭。每一个国家的军团都是既定的。很多是要靠特定的事件牌才能出场。由于军团数目有限,万一被永久性消灭,是很痛的。永久性消灭发生在断了补给线和兵败无退路的情况,所以这两种情况必须小心避免。暂时性消灭的军团还可以重组再上阵,军团被永久性消灭的话就国家长期削弱了战力。

游戏的基本机制不算少,但也不太复杂。复杂的地方是有很多例外情况。这游戏有很多规则去处理历史上的一些细节。这让游戏更有真实感,不过也是一种负担,要花心思去记、去翻规则。这些我就暂不多说了。来看图说故事吧!

亲身体验

我看规则书有说在比赛中通常协约国占一点点优势,所以我就让Allen做协约国,我来做同盟国,因为是我负责看规则教游戏,我会比较占便宜。

起始设置。这是1914年八月。还未参战的国家的军队还没放到图板上,不过玩家是事先知道一旦参战这些军队会有多少、会放哪里。这时候的战线有三个。西方德法边界战线的主要军队是德国法国。我现在才知道原来这时候英国的兵还那么少。东北方是俄国战线。这里德国奥匈联手对付俄国。东南方的巴尔干半岛战线规模比较小,是奥匈对塞尔维亚。右下角的小地图是中东区。这时土耳其(其实应该说奥斯曼帝国)还未参战,所以只有英国俄国在土耳其边界的一些小兵团。

西方战线。棋子上的三个数字分别是战斗力、生命值、行动力。比较大的棋子是军团(Army),比较小的是兵团(Corp)。这照片里只有一个兵团,最下面的法国(蓝色)兵团。如果棋子受创,就要翻过来。背面是有横条的,攻击力比较弱。德国(灰色)的军团是最强的,战斗力是5。西方战线有很多战壕,易守难攻,双方都难以突破僵局。

东方战线。俄国军队茶色,奥匈军队浅灰色,德国军队灰色。地图上八角星形的地方是有堡垒的地方,防御占优势,而且就算敌人占了,也会被逼派兵攻城,可以拖延敌人。

这些是同盟国的第一阶段(备战阶段)的牌。牌如果用来行军或进攻,就用左上角第一个数字。如果用来调兵(也就是长距离行军),就用第二个数字。如果当事件牌来用,自然就是依照文字执行。如果用来补兵,则用最底下那一行字。用法多,有的时候真的很难取舍。

Allen的俄军先下手为强,夹攻我的奥匈军团。

我在东方战线情况不佳,奥匈节节败退,一大堆城市被协约国抢了。奥匈军团的战斗值和俄国的一样,没有优势。

俄军越战越勇,已经逼近奥匈的其中一个首都布达佩斯(Budapest)。

这时候Allen犯了严重失误,他那攻下布达佩斯的俄军被切断了补给线,现在无法行动、无法进攻,只能等救兵重新建立补给线。

两支俄国军队,加上塞尔维亚军,想设法救出困在布达佩斯的俄军。我则用德国奥匈联军联手抗衡。最后Allen还是救不出布达佩斯的军队,全军覆没(永久性消灭),损失惨重。

这样一来,东方战线的情况开始扭转。Allen之前把兵力集中在战线南方要打下布达佩斯,北方没什么理。我起初顾不了北方,但后来反守为攻时,就势不可挡,很快破了几个堡垒。东方战线地大,周旋空间多,一个不小心就会被敌人绕过并切断补给线。不过后来我们发现玩错了一个很关键的规则。军队是不允许踏入还没参战的国家的领土的。我们没有留意到,竟然在保加利亚、罗马尼亚放肆的跑来跑去。真的是不好意思。难怪会觉得东方战线空间大。

这是西方战线,也就是德法边界。这一带堡垒多,而且军队都挖了战壕,要突破不容易。游戏开始时我的德国利用一个事件牌破坏了在Liege的堡垒,德军短暂的攻入了比利时。可惜后续力不够,后来又退回了原本的前线。

这一区的战况僵持很久。因为有堡垒又有战壕,进行攻击的一方很吃亏。这里变成消耗战,双方都不断要补兵。玩到后来,大约是1916年中,我的德军开始跟不上。一方面一些兵力派了去东方战线,另一方面英国的军队(米色)也陆续出场了。这照片中两支法国军队合攻我的德国军队。

德军不敌,被逼撤退。

Allen很积极下事件牌去提升协约国的备战指数。反而我这个同盟国只专注怎样用牌去补兵、起兵。到后来协约国达到备战指数11点,也就是第三阶段的全面投入战争状态,我还远远在5点的第二阶段限制性战斗状况。怎么反而是协约国那么好战?!我想我也许是太短视近利,没顾及长远的影响。其实我也不知道快升级是不是一定好,慢升级是不是也有什么好处。我猜想快是好的,因为一些中立国加入战争的事件牌是要第二或第三阶段才出现的。像俄国革命这一些利同盟国的事件,应该也是后期才会出现。

土耳其出场时,它的多数军队都放在中东地图上。中东地图有很多特别限制。限制行动、派兵、战斗等等。因为很多特别规则,我变得有点懒得去想,加上那里多数都是兵团,少军团,没什么看头,所以那一区被我冷落了。我到现在还是搞不清楚中东区应该怎样处理,双方应该运用什么样的战术。有一点有趣的是,这游戏里有阿拉伯的劳伦斯(Lawrence of Arabia)。有一支阿拉伯北军,是劳伦斯的好友费萨尔(Faisal)的军队。

这是中东地图。这时候阿拉伯北军抢下了耶路撒冷(Jerusalem)。

意大利(协约国)参战时,我没好好准备。其实玩家是事先知道中立国的势力分布的,所以可以事先作准备怎样应付新上场的军队。可惜我没好好准备,意大利的兵都出场了,我才手忙脚乱地回应。幸好意大利的军队起初都比较弱,又分散。我凑了一支奥匈军队大摇大摆的向意大利进军,要乘它势弱,解除这南方来的威胁。我太轻敌了,声势浩大的南下,竟然没有防范到被切了补给线。结果我的三个军团被永久性消灭,这新开的南部战线突然间腾空了。真是一大败笔!骄兵必败啊!

意大利(黄色)伺机攻入德国和奥匈的中部,因为我现在是中空了。

我和Allen玩到下午五点左右。Allen约早上九点到我家,讲解规则后,我们大约是十点开始玩。玩了七小时左右,只玩了十回合,也就是一半。分数虽然是我的同盟国领先(分数计起点是10分,当时是13分,比10分高表示同盟国领先),可是整体局势我觉得我处于劣势。我只有在东方战线占优势。西方战线开始出现危机。南方战线中空了,不知道要怎样补救。另外协约国已经达到全面投入战争状态,我的备战指数差了一大截。这样情况,也许我该用和谈这一招。游戏中其中一种行动是和谈。这是领先的玩家才可以做的。如果对方赞同,就游戏以平手结束。如果对方不赞同,就甩骰子看谁能得分,建议和谈的玩家的得分机率比较高。

这是我们停战时的状况。

这些是已经永久性消灭的军团。俄国(茶色)最惨,共有八个军团被剿灭。我的奥匈军(浅灰色)也有四个军团灭了。意大利(黄色)一个。英国(米色)的军团和兵团是特别情况。这些有一个黑点的棋子是不能补兵的,一旦受创不能复原,所以一死掉就等于永久性消灭。

西方战线的情况。双方都死伤惨重,兵力已经大不如前。

巴尔干半岛,也就是东方战线的南半部。塞尔维亚的军队被灭了。德军(灰色)已经冲到黑海。不过这一区我们玩错了一项重要的规则。这时候保加利亚和罗马尼亚其实都还没参战,所以我们不应该进入它们的国境。

东方战线的北半部。Allen没放很多兵力在这里,所以我算是很轻松的遇城攻城。那些黄色的标记代表破坏了的堡垒。堡垒一旦破坏,是不能再修复的。

这是总记录表,用来记录各种指数、分数。最上面的两个计表分别是美国参战和俄国革命的进度表。总记录表上除了记录同盟国和协约国各自的备战指数,也记录联合备战指数(半灰半蓝的标记)。这联合备战指数也代表人民对战争的厌倦度。如果到达40,就双方被迫和谈,游戏结束,看分数定胜负。

这盘子是Allen送的,很合用。

感觉/想法

玩《Paths of Glory》让我想起和阿Han、Allen玩《Here I Stand》那一次。都是要预留一整天。《Paths of Glory》内容没有《Here I Stand》那么广泛。它只注重战争,而且只有陆战,不过还是个很丰富很有宏观战略的游戏。玩家的决策不只在赢一场仗,而是要兼顾每一个战线、要衡量行动要怎么用——进攻?防守?撤兵?补兵?调兵?启动事件?我喜欢这游戏的这宏观感,很有大场面的感觉。事件牌带出很多历史事件,让游戏玩起来很有味道。

《Paths of Glory》虽然有纸牌、骰子两种乱数,可是玩家的控制力是很大的,也就是说赢了很有成就感,输了只能怪自己。乱数给游戏注入一些刺激,一些不安因素,可是一场仗要冒多大的险去打、一个战线要投入多少资源去争、一张牌要当事件来用还是要用来补兵等等,都是玩家自己的决策。自己做的决定,后果自负。很多决定,都会在后来看到后果,是很“现世报”的。有取有舍、有得有失。很多时候都会感到命运在自己手中。

这游戏需要和旗鼓相当的朋友玩,否则很可能会一面倒,很无趣。军队的周旋、怎样保护补给线、怎样截断对手补给线,是有点学问的。有点像武林高手过招,招还没使出,已经在心里演算出各种可能的情况。

Allen的看法是玩这游戏需要熟悉牌。要熟悉牌,才会知道三个阶段里哪一个阶段多什么样的牌。而且有些牌是克制对手的某一些牌的,或一些牌必须要有另一些牌或事件出现后才有用。熟悉牌,就能够计划怎样利用这些情况,甚至达到未卜先知。

《Paths of Glory》规则很多,是个不折不扣的战争游戏。基本机制还不算太难记,不过比较头痛的是很多特别情况。多特别规则要记、多例外,而且有些例外中又有例外。我想如果了解第一次世界大战的历史的话,会很容易明白为什么需要有这些例外情况,应该也会比较容易记。

要玩需要这么长时间的游戏确实不容易安排,也很花时间准备。看规则也要看很多次。不过我觉得很值得,很有满足感。准备的过程,也是一种享受。

4 条评论:

  1. PoG真的不错,经过GMT简化後让玩家能愉快地体会到一战的拉锯,却又不失其战略级war game的本质,可谓轻/重玩家皆宜的好游戏,且材质丶美工精良,确实值回票价!

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  2. 原来POG有简化过。我之前不知道。原版的有什么不同?我很难想象POG和“简化”这词扯上关系。:-D

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  3. 我表达得不够清楚lol. 简化指得是简化一战war game这件事...
    一战war game多半都为较严谨的硬派规则,而且有大量单位丶需要大量判定来进行缓慢的战线推进
    但PoG的设计简化了这个过程,却又不失战争的感觉 :)

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  4. 啊,明白了!谢谢!的确玩起来核心规则不难消化,游戏玩起来顺畅。只是要记例外规则比较头痛,需要花时间去慢慢记、去翻规则书。:-)

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