4人玩1次。
游戏大纲
《Unicornus Knights》的其中一位设计师是《情书》(Love Letter) 的 Seiji Kanai(另一位叫 Kuro,在日本也是有点名气的),但这两个游戏有天壤之别。《Unicornus Knights》是中量级的合作游戏,有点角色扮演的味道,以奇幻的中古世纪为故事背景。王国被帝国入侵,国王被杀死,首都被占领。王族最后的幸存者是公主,现在逃到郊外。她决心要为父王报仇,要攻打并重夺首都,把帝国的大帝杀死。玩家扮演王国的将领,要协助公主复国。
故事听起来很慷慨激昂,不过在我们诠释出来后,变成一堆很累的保姆在为任性的小姐擦屁股。公主这角色在游戏里是非玩家角色(NPC),是按照指定规则行动的,玩家不容易控制她的行动。她会勇往直前的向首都进发,也不管自己的兵力有多强、情况有多危险。不够军粮行军的话,她会当地征收,军粮一够又开始行军。游戏只玩十回合。玩家必须协助公主在十回合内复国,要不然帝国的势力稳定下来,就复国无望了。当然玩家也必须保护公主不能让她战死。她一死就是输了。反而是玩家的角色可以死,一死掉就会换上另一个角色继续协助公主。不过角色牺牲是会失去战友、军粮和军队的,所以能保住原本的角色通常是好的。
这是我们亲爱的公主殿下,但我们背后都叫她“笑咋播”(福建话/闽南语疯婆子的意思)。
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这是公主的角色牌,红心里的5号是生命值,受伤达到5就会死。盾牌里的6号是军事能力,在公主和王国将领身上代表能带领的军队的上限。
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游戏设置是这样做的。首都在右边,公主和王国将军在左边。大部分的板块都有一个帝国将军驻守。每一个帝国将军都有自己的角色牌,有不同的属性和能力。我们把帝国将军的角色牌放在地图的周围,靠近相关角色的地方,方便我们看。大部分的板块上都有帝国的军队,有些有帝国将军带领,有些没有。
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我们四个人玩,加上公主,就只五个人,要对抗十几个帝国将军和一大堆军队,看起来是蛮可怕的。起初我有一个想法就是反正公主只会直线前进,那么我们只要干掉在她路上的敌人就好,那些离公主路线比较远的帝国将军我们可以不理。不过这是行不通的,因为最后要在首都打败的帝国大帝的战力是按照图板上帝国将军人数决定的。如果图板上还剩下很多没打败的帝国将军,那大帝会很强,很难打。
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一个回合的架构很简单。王国将军(也就是玩家)做事,然后公主做事,最后就是帝国将军和士兵做事。玩家(王国将军)能做的事都是很简单的。每回合能做多少个行动要看玩家人数而定。最基本的行动是招兵和征粮。每一个王国将军能带的军队大小有上限。行军需要花费军粮。每走一步,每一个士兵要吃一个军粮。所以带着大军走动是很花钱的。这是整个游戏很核心的一个问题,玩家需要好好安排。不需要大军时就别带着一大堆饭桶。但需要打仗时又必须确保兵力足够、军粮不缺。招兵要在城市、乡村、城堡等地方才能做,不同的地方一个行动能招的人数也不同。征粮在任何地方都能做,但只有人口密集的地方才能征得多,大部分地方只能征到一个。
行走和战斗属于同一种行动。如果想进入的格子有敌军,就会打仗。杀得死他们,就可以进入。杀不死就留在原地(但要花费的军粮还是会消耗掉)。
行军所需的军粮,除了看军队人数,也看地形。有些地形能减少所需军粮,有些则需要比较多。这照片里有马路的格子有绿色减一的标志,表示行军比较便宜。那些森林格子有红色加一标志,表示行军比较贵。
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我们来看看战斗机制。我觉得这里的机制是蛮特别的。首先来看看帝国将军。这是其中一位。红心里的5号代表生命值,只要受伤达到5就会被打败。盾牌里的6号是军事能力。帝国将军和王国将军的军事能力有不同的意思。帝国将军的军事能力是要和他带领的军队人数加起来的,总数是他的总战斗力。王国将军和帝国将军战斗时,所甩的骰子要用来抵消帝国将军的总战斗力。例如帝国将军的军事能力是6,身边带了3个士兵,那么总战斗力是9。假设王国将军能甩11个骰子,那么其中9个就一定要用,多出的两个可以不理。如果王国将军只能甩7个骰子,那么7个都会用上,没得选。2个抵消不了的帝国将军战斗力会对王国将军或他带的兵直接造成伤害。帝国将军是不甩骰子的,战斗时只有王国将军需要甩骰子。
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这是其中一个王国将军。生命值是和帝国将军一样的,伤害达到和生命值一样就要死。不过军事能力有不同的意思。在王国将军身上,是代表带兵的上限。战斗的时候,王国将军能甩的骰子数量是所带的兵的数量。上面这角色在正常情况下最多能甩五个骰子,因为顶多能带五个兵。不过有些牌或其他角色能力有可能提高王国将军甩的骰子的数量。右边的图表显示的是骰子甩到什么数字会有什么效果。骰子甩了后,不一定全部都会用,要看帝国将军的总战斗力有多少。有用到的骰子才需要执行指定的效果。如果甩的骰子多,那些不好的就可以选择不用。图表左半是王国将军进攻时用的,右半是防守时用的。进攻的时候,甩5、6会杀死敌人,甩3、4无效,甩1、2己方受伤(个人受伤或士兵要死)。防守的时候,甩3到6都会杀死敌人,甩2无效,甩1己方受伤。这角色是擅长防守战的,很多时候宁可只走到敌人前面不出手,引帝国将军和士兵进攻。
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玩家还有一种行动是摸支援牌。这些支援牌有各种不同的能力,很多都很好用。
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最后一种行动是送货,也就是可以把士兵和军粮送给附近的同僚或公主。这是重要的行动。玩家是很容易因为带着太多兵而困在郊外的。要亲自征粮才继续行军会很慢。如果有同僚在附近的城市可以很快速的征粮,就应该让他征了后送过来。这样会比较有效率。决定什么时候送士兵和送军粮给公主,可以影响公主的行动。想她快马加鞭,就多送军粮给她。想她慢下来,就多送士兵不送军粮,或什么都不送,让她自己上街讨钱。
玩家行动完成了,就轮到公主行动。她只管前进,只要有足够军粮她就会行军,以最短的距离往首都前进。如果两个不同的路线有相同距离,玩家们可以选择让她怎么走。如果她军粮不够,就会在当地征粮,直到有足够军粮行军。
公主的行动完成后,就轮到帝国将军和士兵行动。每一个帝国将军有不同的个性。大部分的帝国将军是不走动的,只有当旁边有公主或王国将军他们才会来攻打。帝国士兵也是这样。你不靠近他他就不会理你。有一些帝国将军是防守型的,只会守在原地,就算你靠近他也不为所动,你只能主动打他。有少部分的帝国将军是攻击型的,一旦有公主或王国将军进入一定的范围内,他们就会被启动,主动来追击。
游戏中一个重要的环节是命运牌。每一个帝国将军第一次有王国将军靠近,就必须摸一张命运牌,命运牌会说明这两个角色有什么关系,对他们的举动有什么影响。这给游戏注入了故事性。
十个回合之内,如果能协助公主复国,就是胜利。如果公主遇害,或到达时限,就输。
亲身体验
我们四个人玩。Ivan玩过了,我、Allen、Tim都是第一次玩。这游戏里的王国将军角色有很多,各有不同的能力。公主本身也有四款,会给玩家不同的好处。帝国将军有很多,但大部分都会上场,所以变化没那么多。我们一开始就要商讨各自的能力应该怎样运用,谁要负责做什么。Ivan的角色如果粘着公主,会有一些优势,而且战斗力也不错,所以他负责守护公主。Allen的角色是支援型的,而且开始位置靠近Ivan,所以他就负责照应Ivan。Tim的角色是战斗型的,负责做前锋。有很多帝国将军都是他去打的。
左边前面的女战士是Tim的角色。游戏开始时是没有带兵的(棋子底下没有圆形的士兵标记),需要自己征兵或别人送兵才能凑得到军队去打仗。她右边那戴帽子的是帝国将军,是个黑暗巫师,能召唤活尸。每一回合她所在的板块只要有空位,就会召唤新的活尸。所以要打败她必须擒贼先擒王,直接干掉她,要不然她召的活尸是没完没了的。
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中间这个模糊了样子的老头是Ivan的角色,现在进入了沙漠打怪兽。沙漠里这怪兽虽然厉害,但是没有士兵。左边后面那个美眉是Allen的角色,正在招兵、征粮。
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Tim的角色打败了本来守在这里的黑暗巫师。接下来周围的帝国军队都会围起来攻击她。
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右边红色背景的光头大汉是帝国将军,是攻击型的,所以会朝Tim的角色走去。前面模糊样子的大胡子小矮人是我的角色。我打算乘光头佬还没靠近Tim的角色,把他引过来打我,因为我的防守强。
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公主的步伐比较慢,现在还在左边的沙漠里溜达。我们四个已经陷阵,往敌人势力范围推进。
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上面的是Allen的角色。她接近下面这帝国将军时,抽到的命运牌是“一见钟情”。只要她走到这帝国将军旁边,对方就会迷上她,被她臣服,成为她的战友。赚到了!不过这uncle还真是个变态萝莉控叔叔,从那时开始一直被我们取笑到游戏结束。谁叫他发型也那么变态。
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Ivan和Allen往左上方打。Tim和我在中路为公主开路。我现在挡在公主和凶巴巴光头佬中间,等光头佬来以卵击石。
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有一些牌会让公主改变方向,向另一个人走。这有时候是危险的。如果绕的路太远,会浪费很多时间,错过复国的时机。不过有时候可能是好的,可能那么巧就让公主避过了危险。有一些玩家的支援牌可以用来控制公主的行动,这些是很有用的。
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Allen的角色(右上)在后来靠近左下角这帝国将军时,抽命运牌的时候,竟然又是抽到“一见钟情”!结果他们三个一老一少一幼,搞三角恋爱。可能是 Allen 这角色受了伤,才那么惹人怜爱。她已经受了三点的伤,再受伤一次就要死了。
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游戏进入最后阶段。Tim的女战士已经进入了首都板块,在打大帝周围的小军队。公主现在在右边,离首都只差几步。最右边那黑色盔甲的人物是个特别的角色。他不是帝国将军,不会提高大帝的战斗力。玩家可以不打他,但是如果能打败他,他是可以用来打败大帝的强力武器。我们这一局既然已经把帝国将军打得七零八落,就不太需要靠他了。最左边那两个一男一女的帝国将军是龙凤胎双胞胎,特别能力是有不死身。如果同一个回合里只打败其中一个,另一个没事,被打败那个下回合会复活。他们是有点麻烦的。
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公主本来在右边,差几步就可以进入首都。不过这时候发生了一个事件,让公主和其中一个帝国将军的命运绑在一起。公主一旦遇上他,他就会弃暗投明,追随公主。我们就让公主绕个远路去接待他。后来公主才继续往首都前进。我们这些做保姆的还真忙,又要打仗又要做秘书为她安排会客。
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最后是Tim的角色打败了大帝,公主才大剌剌的回到首都,宣布复国,从此王国回复太平。Tim在早前和一个机械少女帝国将军战斗后把她收复为自己部下。到了大战大帝的时候,利用了机械少女的一次性能力,让所有骰子都变成杀敌成功,所以是很决定性的消灭了大帝,根本不用甩骰子。
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公主成功复国,我们四个臣子竟然没有一个被她害死,还真的是可喜可贺!
感觉/想法
《Unicornus Knights》是玩得很开心的游戏,主要原因我们那一群朋友,还有那一局发生的巧事。这游戏是个玩家要合作解开的难题。游戏一开始大家就可以分析图板状况,盘算怎样帮助公主复国。单纯用这样的角度想,好像在解数学题,是沉闷的。不过这游戏很有故事性。那么多帝国将军和王国将军角色,每一个都有特色,都能想象他们背后的故事、经历。命运牌也会为游戏注入故事性。假设里面的角色都是一些大家熟悉的三国时代人物,那玩家就会对每一个有一定的了解,知道他们的脾气、习性、强处、弱点。每一局的设置会不同、命运牌也会引出不同的故事,所以会有变化。第一次接触这游戏还不熟悉各角色,但多玩几次就会越来越熟悉了,就更能感受到这游戏的个性。
我欣赏这游戏中的两个机制。第一个是行军和军粮的关系。游戏机制很精简地呈现了这难题,这是给玩家的一项挑战。另一个是战斗机制。通常战斗机制是双方相同的,但这里却用了个新奇的方式处理。
游戏里的变化主要来自地图设置、玩家选择的王国将军、玩家选择的公主版本(有四个)。帝国将军由于每一局差不多全部都会上场,所以通常玩两次就能全部看过一遍。命运牌的变化,我猜想也是玩两局就会看过大部分的。如果用内容来衡量耐玩度,也许就是四五局的耐玩度。更长远的耐玩度会是来自s随机设置的地图,和游戏中发生的变化,如骰子甩得怎样、谁抽到什么命运牌。
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