2018年7月1日星期日

《瘟疫危机:传承》第二季 (Pandemic Legacy Season 2)

4人玩18次。

介绍《瘟疫危机:传承》第二季,必须用介绍第一季时的写法,因为这是有剧透的游戏。还没玩过或还在玩着的朋友,建议只看第一部。



第一部

游戏大纲

第二季的故事搬到了第一季结束后的第七十一年。七十一年前爆发的全球性瘟疫几乎让人类灭亡,幸存下来的是少部分的人口,有很多集居在海上的城市,也有一些还留在大陆上的已经没落的旧城市。物资都在海上城市生产,并供应给大陆的城市。人类是勉勉强强地存活下来了。不过现在大陆的城市一个一个失去联络。海上城市的领导团队去大陆探个究竟,但现在音讯全无,生死未卜。海上城市决定派出另一支探索队去联络这些失联的城市,也要寻找失踪的领导团队。玩家扮演的就是这探索队的队员。

第二季的游戏机制有一些大改变。第一季的基本机制和原版《瘟疫危机》是一样的,玩家必须研发出四种瘟疫的药。地图和原版的一样。感染牌库和玩家牌库里,每一个城市的牌只有一张。摸感染牌库的牌会令摸到的城市发病,给图板增加病毒方块。玩家可以进行治疗,把病毒方块拿掉。

第二季里的一项大改变是不再有四种不同的疾病。图板上最常见的灰色方块不是疾病,而是物资。玩家最常做的事不是治疗并把方块拿掉,反而是需要提供物资,生产灰色方块并把它们供应给各城市。摸感染牌库时,城市会受感染,但玩家做的事不是增加四种颜色的疾病方块,而是消耗掉灰色的物资方块。如果已经没有物资可以消耗,就要放一个绿色的瘟疫方块。第二季里有一个计表叫事件计表。每一次要放瘟疫方块,计表会升级,如果升级到第八次,玩家就会输。这和原版里的瘟疫爆发计表是同样道理。

绿色的瘟疫方块在正常的情况下是拿不走的。只有一些特别行动牌能将它拿掉。玩家要小心不停留在有瘟疫方块的地方,因为会有可能让角色受创(承受一些永久性的负面的效果),甚至会让角色死掉。

开始玩的时候,地图有大部分是空白的。玩第一局的时候,只有三个海上城市(白色)和九个陆上城市,黄蓝黑各三个。玩家牌库里的城市牌和感染牌库里的城市牌,每一个城市不一定只有一张。故事开始时,每一个城市都是有三张的。有的时候同一个城市的感染牌都集中在一起,会变得那里的物资消耗得特别快,不像原版里的,只要还没摸到疫情升温牌 (Epidemic) 就可以放心同样城市的牌暂时不会摸到。这是第一季和第二季的其中一个大差别。

图板空白的地方需要玩家自己去探索。这照片里有五个地方可以做探索,每一个地方有指明需要用什么方法探索。北美洲要探索的话,必须在华盛顿 (Washington) 起工厂,然后消耗任何三张蓝色的牌来探索。做探索时,会为指定的配件盒开封,然后按照里面的指示做。起工厂需要五张指定颜色的牌,所以探索是不容易做的。在华盛顿做探索会总共需要八张蓝色的牌,五张用来起工厂,三张用来探索。欧洲、中东和非洲在故事开始时是不可能做探索的,因为做探索需要四张或五张不同的城市牌。例如欧洲需要四张不同的蓝色城市牌。故事开始时玩家牌库里只有三个蓝色城市的牌(华盛顿、纽约、伦敦),所以是不可能凑齐四种不同的蓝色牌的。玩家必须探索到别的蓝色城市,让牌库增加别的蓝色城市牌,才会有可能去欧洲做探索。

海上城市是生产中心,等于是已经有现成的工厂。玩家牌库和感染牌库没有海上城市的牌,所以它们是安全区。第二季里有一种行动牌叫生产牌。使用生产牌时必须身处海上城市或工厂。做生产会让所在地的工厂生产物资。生产牌有两种用法。普通用法是所在地生产,加强版用法则是所有工厂(海上城市也是工厂)都生产。用加强版的话,牌要打勾,如果所有格子都打勾了,牌就要撕掉,从此游戏就会少一张生产牌。这是传承机制,会令玩家小心衡量才决定。

玩家行动其中一项是自己生产物资。一个行动只能生产一个物资方块,这是比较慢的。但是没办法,还是要做,不能轻易让人民发病。玩家角色可以把物资带在身上,可以供应给所在城市,可以传给别的玩家。第二季里的灭火层次就是给各城市提供物资。玩家还是需要四处灭火的,不能让瘟疫发生太多次。

赢的方式是完成特定数量的任务。第二季的架构和第一季一样。游戏分成十二个月,每一个月可以玩一次或两次。如果第一次玩输了,才需要玩第二次。第二次玩了后,不论输赢,下一次玩会进入下一个月份,会有新的故事内容,也可能会有新的机制。每一个月的任务会不同。其中一个最基本的任务是起一定数量的工厂。这需要五张同色的牌,所以是和第一版里为疾病找解药有相同的需求。

这是其中一个角色的角色牌。开始玩第二季时玩家可以创建五个角色。头像有很多可以选,而职业起初只有五个可以选。职业会用掉右边五个格子其中一个。之后角色可能增加新能力或新缺陷,都会用这些格子。缺陷(或创伤)比能力或职业优先,如果格子不够用,缺陷贴纸必须盖过现有的能力或职业。

最底下那一行灰色的小格子是创伤记录。每一次轮次开始时,如果角色的所在地有绿色的瘟疫方块,角色就有可能受到感染,玩家要把还没擦掉的格子中最左边的擦掉。如果底下有创伤标志,角色就必须承担一项缺陷。如果底下的是死亡标志,这角色就完蛋了,从此不能再用。底下也可能是空白的,那就没事。这是另一项传承机制,角色是会改变的,而且改变是永久性的,会影响接下来的每一局游戏。

这是Ruby创建的角色,Nutnutty。她的职业是劳工,起工厂的时候可以用两个物资方块顶替一张牌。后来我们给她加了一项能力,让她起工厂可以少一张牌。这样一来她就变得起工厂可以只用三张牌加两个物资方块。每一局游戏我们都尽量让她负责起工厂。这样把能力集中在一个人身上可以事半功倍,不过也是有风险的。万一这角色死掉,我们就会突然间大大削弱了力量。

我们发起癫搞角色扮演。

推动整个故事的是每一个月份的新内容和渐渐在蜕变的任务。每一局输的方式是固定的,就是事件爆发达到八次,或倒数完毕(玩家牌库摸完)还没完成任务。赢的方式却会慢慢改变,按照剧情所需在变。游戏一面玩一面会有新的故事,地图会满满扩充。整个传承故事是一个探索之旅。

亲身体验

玩传承版第二季我们用了半年的时间。我是和第一季的同一批朋友,共五个人玩——Benz、Ruby、小猪、Edwin、还有我。游戏虽然只容纳四个玩家,但由于是合作游戏,多一个人参与问题不大,我们是可以一起讨论要怎么玩。有时候有人没空,第五个人就能补上。我觉得这游戏最好是从头到尾同一批人玩,这样才有连续性。由于规则和图板是慢慢在变的,中间才加入的玩家会错过了前面的故事,一时之间也不容易消化那么多规则。规则是越玩越多的。

我们前面玩得有点太容易、太顺利了,感觉不够挑战性。到了五六月,才知道难,后来甚至觉得要赢的话必须在前面几个回合就完成,要不然灾难会来得太多,很快支持不下去。有的时候游戏还没开始就知道不可能赢,因为要完成的任务在当时是不可能做到的,顶多能这一局部署、准备,下一局才可能完成。后来我们发现犯了一个错,影响了很多局。我把一张任务牌提早弃掉了。少了这项任务,我们好几次都完成不了胜利所需的任务数量。现在要回头算会很麻烦,不过我猜想如果没弄错,我们不会有那几局注定输的情况。大家玩的时候可别像我这样粗心。

玩第二季,有在追故事的感觉。每一个月都有新的内容。地图一步一步揭开。这是设计师铺好的故事,让玩家按照一定的时程表揭晓。这有点按照别人剧本做事的感觉,而不是自己去创造故事。和第一季比起来,我觉得第一季的可能性是比较广的。发生在我们身上的重大事情,比较多是运气造成的,而不是预先写好的剧本。第二季会比较常感觉是被预先设计好的。我们是在追电视剧,而不是在拍电视剧。第一季也有不少是设计师部署好的故事。第二季会觉得比较强制性是因为很多故事元素都和特定地点绑在一起。地图上什么地方会有什么东西,很多是已经定了,只是看玩家什么时候找到,不像第一季虽然编排了会发生一些事,但没规定会发生在哪里。故事自由度,我觉得第二季比较少。这也未必是大问题,只是我个人觉得像在听故事,而不是在自由发挥。

游戏玩到了下半年,是会越来越难的。图板上有注明每一个月有多少起始物资。这是一直在减少的。到后期会越来越不够用,图板上很容易发生物资短缺,导致瘟疫爆发。情况危急,变成玩家只有很少时间去完成任务。这是有紧迫感的。

我们遇到了一件“救母亲还是救老婆”的趣事,而且是发生了两次。情况是这样的。 Edwin 和小猪都碰上了下一轮可能会受感染的状况。轮到我的时候,我的特别能力是能将另一个玩家带到我的所在地,可是这能力一轮只能用一次。所以我只能在他们两个之间选一个人来救。这很为难啊!不管救谁,都会叫另一个伤心。手心是肉,手背也是肉。

感觉/想法

第二季和第一季一样,游戏机制设计上说不上特别精彩。传承机制玩第二次,自然也没有第一次那么新鲜。里面还是有一些惊喜的,有在查案、在探讨真相的感觉。这样的解谜感觉和第一季有点不同。

如果还没玩第一季,我是建议玩了第一季才玩第二季。第二季是可以独立玩的,不过既然故事是有关联的,还是按照次序会比较好。我个人比较喜欢第一季。可能是当时比较新鲜,所以整个过程比较难忘。第二季的特点是和《瘟疫危机》的基本机制有点不同。有些元素是一样的,但有些根本像是另一个游戏。

整体上我还是挺享受整个过程的。一盒游戏能玩到18次,已经比我的大部分游戏好,值回票价。我们也经历了一些趣事,制造了一些共同回忆。



第二部

还没玩过或还没玩完十二个月的朋友,建议别看下去。如果你也玩完了,或真的不打算玩,那我们就来分享故事。

故事分享

以下并没有很整齐完整的记录我们这半年的故事,只是一些杂记和小片段。

我们获得起通讯站这行动时,开始并不觉得特别有用,所以也没有积极去起。不过 Benz 觉得事情一定不会那么简单,鼓励大家要尽量起,而且在起了后要用游戏结束时的点数将通讯站变成永久性的。结果他的预感灵验了,真的出现需要我们起通讯站的任务。

我们发现收音机的时候,很积极的利用它。它变成了手段。我们等觉得玩家牌库差不多会出现疫情升温牌 (Epidemic) 的时候,就用收音机去玩家牌库摸四张牌,因为这样摸到的疫情升温牌是不需要执行的。我感觉我们好像有点不老实。不过既然规则上允许我们这样做,就不能怪我们了。

Benz 创建的角色 Snake 结果一次都没上场。有时候 Ruby 没时间玩,他下场玩的时候,他也是用 Ruby 创建的 Nutnutty 角色,因为这角色的能力累积了很多,不用可惜。

我们发现 Edwin 有自残倾向。他好几次都想让他的角色 Eve 刮一刮创伤格子,看看会不会有受伤还是会死掉。我们时时劝他别胡来。

北欧和非洲都探索了,中东地区还在努力中。开罗 (Cairo) 出现了瘟疫,情况很麻烦。我们有三个人在这里。不想想办法的话,这里每一个人轮次开始时就要刮一刮创伤格子看看有没有受感染。

图板上到处都是空心人 (Hollow Men),看起来很可怕。不过其实我们不知多喜欢他们。虽然故事上他们是敌人,但通常出现空心人就表示可以少出现瘟疫爆发,可以让我们挨多一刻。这是有点扭曲的。空心人太多,顶多也是一些城市要减少人口。我们已经对很多城市决定放弃了,管它们去死。每一局游戏结束要看残存城市数量来获取点数提升团队的能力,但是到后来我们也没有特别想用的新能力,所以已经不太在乎那些升级点数。

香港 (Hong Kong) 成为了重要的枢纽。我们探索亚洲时,以香港为中心向四面八方开航线。

要完成“大计”我们是经过很多痛苦的。黑色、黄色、蓝色的牌都凑得到,但是红色真的很难凑,因为玩家牌库里本来就比较少。我们一直没有特别用心把玩家牌库或感染牌库的牌拿走,所以放到六号盒的牌不算多。感染牌比较多,因为感染牌要拿掉比较容易。我们通常需要去到有感染的城市放物资,就可以顺便把弃牌堆的感染牌拿掉。但是玩家牌的弃牌堆牌通常比较少。另外要特地去那些城市丢牌有点浪费,所以我们拿掉的玩家牌不多。这也导致我们的玩家牌库牌很多,要放的疫情升温牌 (Epidemic) 也多,到达了最高的十张。照片中的“大计”,我们是在玩第二次才成功完成的。

2018年6月21日。我们从头到尾都是每一个玩家用同样的角色。坏处是少尝试不同的角色能力,好处是培养出感情,也让角色可以越来越厉害。从一月玩到十二月,虽然一直都是那四个角色,但竟然没有人死。到了十二月我们才第一次有人牺牲。十二月的最后任务是要把病菌注射进自己的身体,然后亲自带去可以研发解药的试验室。做注射时,要在自己的角色牌上刮创伤格子。不是刮一次,而是一直刮到有看到标志为止。如果是受伤标志,就表示注射成功,可以继续玩。如果是死亡标志,就表示注射后身体承受不了,直接找阎罗王报道。小猪的 Leon 是第一个尝试注射病菌的,就这样收档了。我们都有点以外,他这个角色竟然只一次受伤后就会有死亡标志。后来他换了一个新角色,正好有一个不错的能力,容易起避难所,可以帮助我们在有病毒的约翰内斯堡 (Johannesburg) 不受感染。

接下来尝试注射病菌的是 Edwin。他挨过了,但是带菌者是很弱的,行动不方便。幸好我角色的能力是可以直接把他带来约翰内斯堡,要不然他要一步一步走,会很痛苦,也不知道来不来得及。他注射了病菌,不管最后输赢,他也是会死的,所以我们有两个一起走过十二个月的队友在同一局里壮烈牺牲。

Edwin (粉红色)抵达约翰内斯堡,就不准再乱走了。我们要等 Benz 凑够牌起工厂,我们就会赢。约翰内斯堡已经是沦陷城市,是长期有瘟疫的,所以我们需要小猪(黑色)在那里起避难所,免得我们这些在那里逗留的人要受感染。

最后我们是成功完成十二月份的任务的。这是工厂落成的开幕仪式。注意看我们的食指都有黑色墨水印,那是2018年5月9日全国大选投标留下的痕迹。瘟疫危机传承版第二季画下完美句号。

这些是没用到的头像的一部分。

我们总分588,算是中等的。分数有分五个等级,我们的588刚好在中间。

这一张任务牌就是我摆乌龙的地方。我在很早就以为这一张任务要弃掉,搞到有很多局游戏我们少了一张任务牌。当别的任务不可能达成,我们就变得不可能赢。起初我还以为这是正常的,怪自己没有计划好。

空心人 (Hollow Men)牌后来是我们很喜欢的牌。有它出现,我们就能少一次瘟疫爆发的危机,能有多一点点时间。

整个故事完成后,我们图板的状况是这样的。加尔各答 (Kolkata) 是重要的枢纽。我们起了工厂。我们四个人的起始地点都是在地中海的海上城市 Arashiyama (岚山)。从那里可以一步到达加尔各答,然后再一步就去到香港。游戏后期很多事都要在亚洲做,所以去亚洲的路线很重要。香港的通讯站是重要的。红牌本来就少。需要凑红牌的时候,可以靠这通讯站把牌传给负责凑牌的人。

我们在拉各斯 (Lagos) 起了工厂,部分是因为纪念第一季里死掉的 Kawasaki。由于有工厂,拉各斯的人口最后增长到8。拉各斯海外的海上城市我们命名为 Kawasaki。我们都很念旧。

南北美洲,到后来我们已经不理,让它们自生自灭。我们的任务都是在亚洲的,谁有空来理这里。

整个故事完成后,我发现还有一些还没打开的内容。打开后看到有这样的一些贴纸。我搞不懂用来做什么。不知道是不是纯粹拿来做纪念。

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