2016年12月26日星期一

《Captain Sonar》(潜战)

7人玩1次,8人玩2次。

游戏大纲

《Captain Sonar》是2016年度艾森游戏展的游戏中我唯一有冲动去预定的。我是看了Shut Up & Sit Down的视频介绍就决定这游戏一定要试一试,因为真的很特别。

这是设计给八个人玩的团队游戏,一组四人,扮演潜艇战斗员。一组人开一艘潜艇,各有不同的岗位。双方起初并不知道敌舰的位置,要小心探测、计算,去探出敌人所在,然后发动攻击。首先把敌舰击沉的团队,就是赢家。这游戏是即时游戏,但也有轮流制的变体规则。我觉得设计的原意是即时机制,所以并没有兴趣尝试轮流制玩法。

游戏盒很重,而最重也最占位的是这个特别长的屏幕。这是由两片屏幕组成的。游戏进行中两组人要分别坐在屏幕两边,互相看不见对方的图板,但是能听见对方的讨论。

一个团队里有四个角色:船长、大副、声纳员、工程师。游戏最好是八个人玩,不过如果凑不齐人,是可以一人多角的。

这是船长用的图板。这地图就是战场海域,分成九个区域,每一行每一列都有数字或字母标明。海域里有岛屿,是潜艇不能碰上的。船长的工作是决定航行路线和使用各武器和设备。游戏开始时船长决定潜艇的起始位置(上图打叉的位置),然后就从那里开始航行。航行的路线不能重叠。航行得越久,路线就会画得越长,图板上就越来越少地方可以去。那个写了M字母的地方是放了水雷的地方。

这是声纳员用的图板和透明胶片。声纳员负责听敌方船长所宣布的航行方向。把听到的方向画在透明胶片后,可以移动胶片寻找确实的敌舰位置。这照片里的路线和上一张照片里的路线是一样的,可是声纳员还没能确定敌舰位置,因为这样的路线在这地图上是有不只一个可能位置的。

这是工程师的图板。每当船长航行一步,潜艇里的一个零件就要损坏。工程师的责任是决定哪一个坏。那些圆形标志就是各种零件,分成东南西北四组。船长走什么方向,那一组里就要坏一个零件。坏了的零件类别,就会让那一类别的设备失灵,暂时没得用。这照片里的黄色、红色、绿色零件标志都有一些有打叉,所以所有设备类别都无法启用。零件损坏如果没处理好,潜艇会遭受破坏。四组里如果有任何一组的六个标志全被打叉,就会发生爆炸,潜艇要遭受一点值的破坏。潜艇的生命值是四点。承受总值四点的破坏就会被击沉,团队就输了。发生爆炸后,引起爆炸的那一组标志要重置,把所有损坏记录擦掉。

另外,最底下那一行标志有六个是原子炉标志。这些平时被打叉不会有什么问题,可是一旦六个都被打叉,就会引起爆炸。潜艇要遭受一点值的破坏,然后六个原子炉标志重置。

有一些零件标志有线条接起来。这些是会自动修复的零件组。如果同一个修复组的零件全部损坏,它们会自动修复。上图的黄色零件组已经四个都损坏,所以现在四个都可以擦掉。玩家要尽量利用这些自动修复的零件组,以避免潜艇遭受破坏。工程师有责任提醒船长什么方向该走、什么方向不该走。工程师也要理解船长正打算用什么设备,尽量不让这些设备受损。

这是大副的图板。大副的工作比较简单,基本上是负责“充电”。船长每航行一步,大副就可以为任何设备充电一格。设备是要充满电才能用的。这照片里左下角的鱼雷和中下方的声纳已经充满电,中上方的无人机还差一格。大副要配合船长。船长将需要用什么,就得优先准备那一种设备。右上角的小图用来记录潜艇的破坏值。

基本的设备有五种。船长要启用任何设备时,要大声喊停。这时候双方所有船员都要放下手上的事,要处理了启用设备的效果才继续。使用设备有两个条件。第一个是大副的图板上那设备已经充满电,第二个是工程师图板上没有任何这一类设备的零件受损。我简单介绍这五种设备吧。左上是水雷。船长先布下水雷,等以后引爆。引爆时如果敌舰身处水雷位置,会受两点破坏,如果在水雷旁边则受一点破坏。左下是鱼雷。鱼雷的射程是四步。杀伤力和水雷一样。中上是无人机。启用时船长可以猜测敌方所在的区域。敌方的船长要老实回答有没有猜对。中下是声纳。敌方船长要从三项资讯中选两项告诉对方。三项资讯分别是潜艇位置的行、列、和区域。说出的两项资讯必须一个是真的一个是假的。右上的是静音。启用静音时,船长可以往同一个方向航行一到四步,而且不必宣布给敌方听。这当然是为了躲过对方声纳员的追踪。五种设备,有的用来攻击对方,有的用来探测对方位置,也有的用来逃亡。

还有一个重要的机制是上浮。上浮有两个很重要的用途,但也是很危险的事。首先,船长一旦上浮,就可以把自己图板上的路线全部擦掉,“重新做人”,接下来的航行自由度大很多,对方也不会那么容易算出自己的位置。另外,上浮时工程师的图板上的所有损坏都会修复。上浮是很重要的重置动作。不过它的危险性是要马上向敌方宣布自己的所在区域,而且会有一段时间要浮在水面无法做任何事。敌方自然会想乘这时候找到己方潜艇并进攻。浮在水面的时间有多长,要看船员们能多快完成维修。请看下图。

工程师的图板上有一部分是这维修蓝图。上浮时,每一位船员要选其中一个部位把它圈起来并写上名字简写。四个人都完成后,工程师要交给对方的工程师检查。要确认没有画出界,才能通过,潜艇才能下潜。上浮这一段时间是很紧张的,因为要赶快完成维修继续航行,不要被敌方逮到。

一旦有其中一艘潜艇遭受四点破坏,就会被消灭,另一艘就是赢家。

亲身体验

目前我当过船长和工程师。当不同的角色,感觉是很不同的。当船长那一次,我的盘算是先探测出对方的位置,然后才攻击。我在游戏初期一直在用绿色的武器,也就是声纳和无人机。我的大副是Edwind,工程师是Edmond,我一面玩会一面看他们的图板,告诉他们我打算用什么设备,希望他们配合,有时候甚至需要提醒Edmond应该怎么画来启动自动修复,因为他还不熟悉。我的声纳员是阿Tyle。那一局他玩得精神紧张,因为他听不清楚敌方船长Benz的指令,追踪不到敌方的潜艇。有几次我航行得差不多了,鱼雷水雷都准备好了,打算要进攻,转身要问他情况怎样、敌舰在哪里。一看他的图板怎么已经擦得干干净净,只剩下几个记号,我脸都青了。之前还看他画得满满的,怎么不见了。有一次我催他告诉我敌人位置,他竟然“嘘”我要我别吵,他听不到。真是大逆不道!也许应该怪对方船长Benz,没有说得很清楚。敌方团队只有三个人。三个人应该比四个人容易玩,因为少了沟通的困难。Benz要航行时,只需要跟小猪(工程师)讨论,因为大幅一角是Benz自己当。阿Tyle会听到Benz和小猪讨论往北好吗、往东好吗、那么就往南吧等等。他们小声讨论小声航行,所以Tyle就乱了。Ruby当敌方的声纳员反而说当得很轻松,因为我这一边的船长(也就是我)每一次航行都宣布得大大声清清楚楚。她画我的航线是画得很清楚的,很容易就大概知道我们的位置。我虽然用了很多次声纳和无人机,可是还是不太捉摸得到敌方踪影。Benz(敌方船长)没有用很多次声纳或无人机,只靠Ruby(声纳员)就已经很足够。他注重武器,小猪(工程师)也知道他要主攻,尽量配合。结果我们的潜艇就被追着打。敌暗我明,很苦啊!有一次他们的鱼雷是正中我们的位置,我就知道死定了。他们已经完全掌握我们的准确位置。我的静音装备是充满电了,随时可以用。可是那时候我身处海峡内,航行不方便。我需要脱离海峡,才能有更多逃亡路线可选,不让敌方轻易再锁定。一到达海峡出口,我正要喊停时,Benz比我早半秒先喊停。他发射鱼雷,打中了我们,我们被击沉了!

另一次玩我们是连续玩了两局,这一次是八个人玩。我当工程师,我的团队里有Tyle当船长、Jeixel当声纳员、芷宁当大副。对手团队是Edwind当船长、Moe当声纳员、丽丽当大副、愉雯当工程师。当工程师时我需要提醒船长有什么设备无法用,如果要重新用的话,要怎样航行去启动自动修复。我也会问船长接下来会想用什么设备,我就尽量避让它受损。有一次我没留神,竟然让同一组的六个零件都坏了,造成爆炸。我应该要提早警告船长不能再往北走。

这一次玩,Benz没有参与,他说想在一旁看,感受一下那气氛。他说他看也是看得很紧张,因为他知道两艘潜艇的位置,也知道其实双方的声纳员都追踪得很准,问题只在于谁先发制人。这一次双方的船长宣布航行方向都比较清楚,所以声纳员都追踪得比较准确。有一局我的潜艇是被两次准确命中击沉的。另一局换阿Moe当敌方船长时,他用了险着获胜。那时候他猜测我们是在他的水雷旁边。他们自己也在旁边。那时我们已经有三点破坏,再破坏一次就会输。他们还没受破坏。Moe在明知己方会受创的情况下引爆了水雷。结果我们真的是在那水雷旁边,被炸死了。两艘潜艇就只差两步!

玩《Captain Sonar》的气氛是很紧张的。我猜想船长和声纳员的压力是最大的。船长有战局全观,最清楚己方有多危险。声纳员需要很细心留意敌方船长的指示,同时又要和自己的船长沟通。有运用声纳或无人机时又要将获取的资讯纳入考量。工程师有自己的功课要处理。只有大副的工作比较简单,适合给第一次玩的玩家当。不过我觉得大副的存在意义是增加沟通和配合的挑战性。这游戏就是要人多、要手忙脚乱,才刺激、才热闹。击中敌方那一刻是很痛快的。我玩过三局都输了,不过我看对手团队在胜出的反应和表情,是很难忘的。经过一段时间的紧张、逐渐追踪到敌方潜艇、最后将它击沉,是很爽的,也有一种放下心头大石的感觉,不用再被人追踪了。

各岗位的位置是固定的。坐最靠近镜头的是声纳员(Moe和Jeixel)。接下来是船长(Edwind和Tyle)。后面是大副(丽丽和芷宁)。最后是工程师(愉雯和我)。船长是需要坐靠近中间的,因为需要掌握每一个队友的状况。声纳员一定要靠近对手的船长,因为要听他宣报的指示。

玩的时候大家都是神色凝重的。

感觉/想法

《Captain Sonar》是很刺激的团队战斗游戏。规则不难,容易教。这是玩家非玩家都可以玩的游戏。我觉得最好是凑齐八个人玩,当然这不容易做到。我自己是带到公司凑人玩。平时的聚会也许不容易凑到八个人。由于是团队游戏,它有那种因默契而产生的满足感。当自己和队友达成高度的配合度,有一种难言的痛快。潜艇战斗是互相要找到对方又要尽量避免被找到。这本身就是会让人紧张的。游戏虽然是即时游戏,但并非速度游戏。不一定航行得快、航行得远就是好事,因为航行得越远,敌方的声纳员的路线就画得越长,越容易找到自己的位置。玩家还是要注意对方的举动的。有时候宁可以静制动。不过如果被对方发现自己的位置,就得赶快逃亡。

我只玩了三局,还没真正去探讨里面的策略性。我猜想也许我们都有点冲动,觉得要航行得快,赶快把武器都充满电。也许是应该玩慢一点的。要注意敌方的举动,或让声纳员有多一点时间推算对方的位置,才决定自己应该怎样航行。我猜想策略并不会特别深,因为游戏中能做的事本来就不多。一种玩法是到处放水雷,然后等敌方经过时引爆。上浮可以用来诱骗敌方,把敌舰引过来,然后引爆事先布置好的水雷,或赶快再次下潜然后发射鱼雷。虽然策略并没有特别深,但我不觉得这是大问题。游戏有趣的地方是在时间压力下团员之间的沟通和配合。这游戏的乐趣是在执行层次。战略层次并不需要特别有深度。太复杂反而会不好玩、也不实际。

陪我玩的同事们都很喜欢《Captain Sonar》,玩了后会热烈讨论。它是有特色的游戏,概念特别,游戏设计也做得好。

战场共有五种,这些是除了基本战场以外的四个战场,有些有特别规则。岛屿少的战场会比较难计算出敌方的位置。

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