4人玩1次。
游戏大纲
《Axis & Allies》系列游戏已经是老字号,我想可以算是大众化的游戏,而不是桌游爱好者这小众市场的游戏。我很多年前就有接触,已经收藏了很多盒系列中的游戏。这系列游戏对我来说是有点感情的。《Axis & Allies & Zombies》这丧尸版本刚宣布的时候,我第一个反应是这开始离题、开始离谱了。设计师不是 Larry Harris 而是另一个团队。2013年出版《Axis & Allies 1914》其实已经有一点离题,因为第一次世界大战的参战联盟并不叫 Axis 和 Allies。不过游戏归游戏,也不必太过认真、太过执着于一定要符合史实。这丧尸版,其实就是个游戏变体,可以当成历史科幻游戏来玩。
我先来给《Axis & Allies》做一个简介,已经熟悉这游戏系列的朋友可以跳过这一段。《Axis & Allies》是关于第二次世界大战的战争游戏,可以二至五个人玩。游戏中的五个主要参战国家是苏联、德国、英国、日本、美国,分成两派。苏英美是同盟国,德日是轴心国。各国在世界地图上战斗、争夺土地。土地有生产力,给国家赚钱。钱用来生产军队、军队用来打仗。两个派系的最终目标是攻陷对方的首都。《Axis & Allies》里海陆空军都有。游戏机制不算很复杂,但玩起来是蛮花时间的,通常是要预算玩一整天。
《Axis & Allies & Zombies》的故事背景是二战时期的科学家在研发新技术时搞出了丧尸病菌。从此世界各地会无端端有人发病,变成丧尸。丧尸不会移动,但会不时攻击当地的士兵,有发生战争的话,他们会攻击攻守双方的士兵。战争中攻方的士兵被丧尸咬死的几率比较高,所以丧尸有一点点保护守方的效果。不过和丧尸共存的守方,每一回合也有被丧尸攻击的危机。丧尸版最关键的新规则是每当有步兵战死,就会变成丧尸。这一个小小的规则给游戏带来相当大的影响。《Axis & Allies》里步兵是最便宜最基本的士兵。很多时候他们的重要性是用来垫底、用来牺牲。《Axis & Allies》的战斗系统里,被敌人打中时,是自己选择死哪一个兵的。玩家自然都想选最便宜的步兵。而且步兵的防御力还不算差,穷的时候用步兵做人海防卫战术是最划算的。现在有了丧尸规则,步兵越多,就会制造出越多丧尸,对轴心国和同盟国都是头痛的事。
胜利条件和标准版有点不同。玩家的目标是攻下敌人的其中一个首都,并守住己方的所有首都。胜利条件是回合结束时才做的,也就是等五个国家都完成了所有行动后才做的。有一个新的结束方式是人类败给丧尸。如果沦陷给丧尸的土地太多(也就是丧尸把驻军杀光或军队都撤离了),人类就再无法控制疫情。这情况下同盟国和轴心国要比较各自的经济能力。谁的没有丧尸的土地生产力比较高,就是赢家。这不是战争的赢家的意思,只是大家都败了给丧尸后,看看谁的日子过得稍微舒服一点的意思。
亲身体验
《Axis & Allies & Zombies》我们凑到了八个人想玩,就分成了两桌来玩。我这一桌有我、Allen、和一对男女朋友。他们是新手。本来我和Allen有考虑既然我们两个是老手,应该分开来一人带一个新手。不过Allen说不好拆开人家,以免敌对立场引起情侣吵架。结果就是我当日本、Allen当德国。日本和德国相隔很远,没什么机会互相帮忙。情侣中男朋友当英国美国,因为这两个国家需要一定的配合。让他多玩一个国家,也等于多一点玩的机会。女朋友当苏联,算是比较容易玩的国家。我们担心女生不熟悉战争类游戏,所以她玩没那么烦的国家。
图板全观。这是游戏初期。德军已经逼近莫斯科,苏联在第一轮就得决定怎样反击、怎样部署守卫莫斯科。欧洲大陆已经是德国的天下,英美需要配合并计划怎样登录欧洲。珍珠港还没被日本攻打。日本第一回合就得决定打不打,因为也只有这一次机会。
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白色的就是丧尸。这里是德国和苏联的战线,是步兵多、丧尸也会多的地方。我们玩的这一局,其实是学习多于玩,因为《Axis & Allies》系列对新手来说还是有点难度的,需要不时提醒。我们这些老手不能欺负新手,不能眼看他们犯错而不提醒。我是主张公开地帮他们分析状况的,告诉他们有什么选择,为他们说明每一项选择的利与弊。有时候会把自己的战略考量都告诉了敌人,但既然是学习游戏,就没关系。最重要玩得开心。
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我的家乡沙巴(婆罗洲)冒出一只丧尸。那唯一的英国驻军整天要提心吊胆会不会到草丛里解决时被咬死。
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第一回合里英国狠狠地攻击日据泰国(和马来亚半岛)。由于玩家顺序是英国比日本早,日本是没机会准备防守的。
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澳洲的英军走去打泰国后,这里冒出了一只丧尸。澳洲有工厂,这是和标准游戏不同的。《Axis & Allies & Zombies》的工厂是固定的,玩家不能起新的工厂,所以工厂直接印在图板上,而不是用工厂棋子。有一些工厂只能生产步兵,这也是和标准游戏有差异的地方。
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骷髅标记表示那一块地已经被丧尸占据。只有丧尸没有任何其他兵种的地,就是丧尸的占据地。唯一例外的是有工厂的土地丧尸数目必须超过土地生产力丧尸才算占据了该地。丧尸不会行走,所以就算一个地方聚集了很多,也不必怕它们会攻打相邻的土地。不过丧尸还是会带来很多麻烦。战斗时它们会攻击攻守双方,让战果更难预测。有时候领土后方冒出来的丧尸也很烦。一些明明距离前线很远很安全的土地,突然被丧尸夺走,得花精力抢回来。
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苏联是玩得有点凶的。我们在 Black Horse Cafe 玩,他们凌晨一点打烊。我们玩到半夜十二点左右只玩了两回合,所以知道是玩不完的,人家都快关门了。因此我们不计后果爽快的打。苏联不要命地把德国往后推,不过死伤惨重,消耗很厉害。
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我的日本帝国把泰国抢了回来,也把英国在亚洲的海军歼灭。不过泰国战役战死的步兵变成了一大堆丧尸,有点麻烦。中国兵(游戏中以美国兵代表)已经全部战死,但都变了丧尸。中国虽然已经没有美国兵,但丧尸很多,我大日本帝国要推进也不容易。我有一架轰炸机被迫降落在中国东岸,情况危险,可能会被丧尸破坏。
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英国在印度有工厂,可以生产步兵,也从中东和非洲调了坦克和战斗机来保护印度。我的日本帝国还没能真正威胁印度,反而要担心泰国守不守得住。不过我已经入侵中国内陆,也开始抢苏联远东的土地。我没有炸珍珠港,把海军用来支援亚洲的战争。
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苏联很勇,打到了柏林隔壁。这是有点太冲动了,因为不够后续的支援,会被德国反击。德国本土生产了很多步兵和坦克,准备反击。
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最后我们只玩到第三回合的一半。咖啡店要打烊了,我们只好收拾。希望能另外安排好好玩完完整的一局。这时候日本要从东边开始威胁苏联,不过暂时还不是很大的威胁,因为兵力还小。泰国和印度是紧张的前线。日本海军逗留在日本海,要护送运输船把陆军送往亚洲大陆。
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感觉/想法
《Axis & Allies & Zombies》大体上还是《Axis & Allies》,并没有因为搞了个古怪的题材而故意把游戏简化来迎合大众。它和原版游戏有很多地方是相似的。轴心国多数是选择先打死苏联,而同盟国多数是选择夹攻德国。二战的大局没变,只是丧尸的出现让细节上多了点变数。《Axis & Allies & Zombies》的目标群众是喜欢这系列的玩家。如果不喜欢这一类游戏,是不会因为有丧尸而喜欢这游戏的。喜欢这游戏系列的玩家,如果不介意这科幻题材,是会享受这变体版的。这并不是很严肃的变体,多了一些运气(例如每一回合会随机冒出的丧尸)。要玩这/游戏,首先别太过认真。我觉得图板有一些地方简化了,效果不错。我觉得这些改变让地图缩小了,玩家的军队能攻的范围更广。这让游戏比较刺激,也让玩家更需要小心考虑行军的后果。游戏节奏也会变得比较快,少一点时间花在行军,多一点机会打仗。
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