2025年2月9日星期日

《Port Arthur》(亚瑟港)

游戏大纲

我在2024年艾森游戏展买了两套日本设计师中黑靖 (Yasushi Nakaguro) 的作品,一个是《300》,另一个就是《Port Arthur》。这两个是同一个系列里的游戏,《300》是第一套,《Port Arthur》是第二套。两者都是很浓缩的战争游戏。《Port Arthur》描写的是二十世纪初的日本俄罗斯战争。在历史上,这一场仗是日本获胜的,也暴露了那时俄罗斯政府的软弱。游戏里日本是比较有主动权的,会采取攻势。起初日本海军也是比较强的。俄罗斯海军没有日本的强,需要调动他们的波罗的海舰队来支援,不过波罗的海舰队要到游戏下半场才抵达。日本舰队虽然在战斗初期比较有优势,但是也要做好迎战波罗的海舰队的准备。

游戏配件做得很漂亮,连盒子的底都有做美术设计,很有感觉。

小士兵是日本陆军。游戏只玩六回合,而每回合日本都可以尝试派兵登陆亚洲大陆,去攻打俄罗斯的据点。这游戏里日本陆军是配角,双方的海军是主角。日本海军要保护陆军登陆,俄罗斯海军则是要尽量阻止。护送登陆军的日本海军如果被击沉或击退,尝试登陆的陆军就会被俄罗斯海军击沉,俄罗斯会得分。日本陆军是很忙、有很多任务要完成的。游戏结束时如果没有打下沈阳,那么就是战争失败,日本会输。有打下沈阳,才比较分数,看是谁赢。

这是日本海军。棋子左下角是行动力,越大越好。每一支舰队(也就是同一个海域里的同一方的所有军舰)的行动力是最慢那一艘军舰的行动力。一艘慢军舰是会拖累整支舰队的。行动力会影响舰队的移动。当要移动到相邻的海域,需要甩骰子看是否成功。行动力高就成功几率高。行动力的另一个重要性是打仗时谁先开炮。先开炮的好处是被打沉的敌方军舰无法还手。右下角的数字是火力。火力自然是越大越好。

俄罗斯军舰

军舰棋子是双面的,背面是受损后的状态。除了战斗中会受损,如果停泊的港口没有船坞,那么好端端的军舰也会翻到受损那一面,因为没有好好补给和修复。右上角的小点代表已经受损的军舰还能挨多少枪才会被打沉。状态好的军舰只要一枪就会变成受损,但是受损的军舰通常是比较能挨打的。

图板很简单,就只有六个海域。日本本土就是一个大海港,但是俄罗斯方有三个不同的海港。每一回合结束时,大家的军舰都必须回到海港。俄罗斯的船要回哪一个海港要看当时停留在哪一个海域。控制海域是可以得分的,不过有些海域只有俄罗斯能得分。游戏胜负要看第六回合的分数状况。游戏的得分是拉锯战。谁的分数高就把分数标记往自己那一边推。游戏结束时分数标记在谁那一边他就是胜利者。

每回合一开始会是日本先部署,可以把军舰开到各海域,也要决定要不要派遣运输船载陆军尝试登陆。日本完成部署才轮到俄罗斯部署,所以俄罗斯是可以按照日本的部署去应对的。日本主动,俄罗斯被动。不过后行也是有好处的。这游戏的行动机制是很特别的。每一回合谁能执行多少行动是不确定的。要知道谁能执行行动,双方要甩骰子。如果有一方的数值大,就是他可以行动。如果骰子数值一样,回合就要结束,除非掌控优先权的玩家愿意让出优先权,这样就大家再甩骰子看看是不是能执行行动。有时候一个回合会拖很久,有时候可能很快结束。玩家不一定希望回合拖得久。如果自己有优势,有时候是希望回合早点结束的,不让对手有机会追分。当然,如果已经蓄势待发,要大肆攻击,就希望能多做点事,发挥战斗力。甩骰子时如果一方获得行动权却不想执行行动,就必须让对手执行行动。所以游戏不会因为一方不愿意行动而卡着。

图板上有一个行军路线是给日本陆军用的。这里的其中一个地点就是沈阳,也就是日军必须要打下否则会输的关键地点。其他的一些地点如果能抵达,对日本有不同的好处,包括可以得分、可以破坏亚瑟港的船坞、甚至可以烧掉亚瑟港。

玩家得分方式除了控制海域,还有几项。日本陆军的一些进度能帮助日本玩家得分。俄罗斯如果打沉载着日本陆军的运输船可以得分。有一件日本可以做的事是封锁亚瑟港。这会让亚瑟港的俄罗斯军舰在部署时只能走一步(通常可以走两步)。不过这样做日本必须扣一分,而且这是每回合结束时都要决定做不做的。每一次做都得扣分。

这是两支海军斗争的游戏。日本海军的任务是支援他们的陆军登陆并完成进攻任务。俄罗斯起初战斗力没有日本强,有时候需要打一点游击战,或绕到日本后方做点骚扰,等波罗的海舰队来支援。

亲身体验

我和阿 Han 两个人玩。我感觉日本是主攻会比较有趣,就让他玩。我当俄罗斯。俄罗斯在游戏初期有一点任人宰割。日本要护送陆军,我是很难和他们正面交锋的。我的舰队没那么强。所以日本陆军的进度在游戏初期是很稳定的。阿 Han 为了避免我四处钻抢分,分散了自己的舰队。我比较胆小,而且我俄罗斯的部署是后行,所以我都把我的军舰集中在一起。我乘机攻击他分散了的舰队。这样的战斗我是有优势的,因为船多。他的骰子甩得很糟糕,导致有好几场仗损失很大。结果我不必等波罗的海舰队出场,已经让日本海军吃尽苦头。

这游戏里有好几个不确定因素是有趣的。每一回合不知道会执行多少行动。行动不是轮流执行,所以要做长期规划不容易推动。连行走也有不确定性。如果甩骰子运气差,连开船都会失败。船只的行走不会互相牵制,所以图板的状况是有很大流动性的。一方要打另一方,如果被追者运气好,是可以拼命逃跑的。以上都模拟战争的不确定性,我觉得是挺刺激的。战争本来就不是可以整整齐齐规划的。一般的桌游规则都是公正有序的,轮流一人走一步,反而不很真实。

后来波罗的海舰队登场,日本海军被打得更惨了。虽然日本陆军的进度是顺利的,但是海军状况很糟,后来我们就决定了提早结束。日本投降,历史改写。

日本每一回合可以尝试最多两支陆军登陆。如果登陆成功,就会推进亚洲大陆上的战争。如果失败,就是俄罗斯可以得分。

日军的行军路线有七个格子,而且有岔路。日军棋子只有六个,所以是不可能填满路线的。如果成功把六个日本陆军都送上岸,日本就需要抉择要占领哪一些地点了。不同的地点有不同的好处。

这是回合记表。第四第五回合登场的波罗的海舰队的船只会放在这里,提醒玩家时间到了它们就会上阵。

感想

这是很有个性的战争游戏。虽然时间相对短,规则也不多,但是呈现出来的体验是很有味道的。核心的行动机制很特别,我起初有点不习惯。我喜欢游戏呈现出的不确定性,还有图板的流动性。军舰的移动不会互相牵制,所以想打的要追不想打的,有时候会追得很辛苦,而且又会怕运气不好回合早结束。

《Port Arthur》是给战争游戏。虽然说是相对比较短也比较简单,但其实还是比一般欧式家庭游戏复杂的。游戏里有一些细节会让游戏多一点真实感和历史味道。这些是战争游戏的特性。

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