2014年12月20日星期六

《Imperial Settlers》(皇家殖民军)

2人玩2次。

游戏大纲

《Imperial Settlers》是《51st State》的投胎转世。《51st State》 其实已经有一个改良版叫《The New Era》。最近面世的《Imperial Settlers》是拿《51st State》的一些基本概念重新设计的一个游戏。

《Imperial Settlers》是牌板游戏(card tableau game),如《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《圣胡安》(San Juan)。玩家会下牌到自己的牌区,牌有各种功能,而且有些功能是互利的。游戏核心就是怎样组合厉害的牌板。《Imperial Settlers》每一个玩家扮演一个民族。游戏中有民族专属的牌,也有公用牌。回合开始时大家先做选牌和摸牌,还有生产资源。接下来就是玩家轮流执行行动,直到大家都无法再执行或弃权。回合结束前除非有特定的货舱,否则所有用剩的资源要丢掉。游戏只玩五回合,最后以分数定胜负。游戏进行中有些牌让玩家得分,游戏结束时每一个建筑(也就是下了的牌)也有分数。

玩家的行动包括下牌(也就是花费资源起建筑)、烧建筑以换取资源(可以烧对手的也可以烧自己的)、利用建筑的能力(例如得分、转换资源)、下牌签合约以便以后每回合生产资源。其实来来去去都是取资源、起建筑、得分。要烧别人的建筑不容易,因为是要花费武器的。武器这一种资源不容易拿到。每一回合的资源会越用越少,用光后通常就要喊过了,因为已经没事可做。

《Imperial Settlers》的牌很漂亮。左上角是所需的建筑材料。左下方的颜色代表建筑种类,有些建筑是看自己牌板上有多少同类建筑来提供好处的。下面有蓝色横条的牌表示可以变成合约,往后每回合能生产的资源就是蓝色横条上标明的资源。

这是我的牌板。中间的是玩家的民族板块,标明每回合开始时可以拿的基本资源,还有每回合结束时可以储存的资源。民族板块上面插着的是正生效的合约。左边是民族专属的建筑。右边是公用牌建筑。公用牌建筑是可能被敌人烧的,专属建筑则不能烧。牌要分三行来放。第一行是生产建筑,每一回合都会出产资源。第三行是能用来执行行动的建筑,每一次执行要把执行费用放在牌上,以记录用了多少次(通常最多一回合用两次)。其它建筑放第二行。

我用的民族是蛮族。红色的标记是粮食(苹果)。粉红色标记是人力。

游戏中的四个民族各有属性,要多玩几次才能渐渐掌握。民族的特性除了在民族图板上有标明,最主要是靠民族专属牌凸显出来。

亲身体验

我玩过《51st State》,而且也蛮喜欢,所以免不了会拿《Imperial Settlers》和它作比较。《Imperial Settlers》在游戏初期也是要尽量提高生产力,因为有资源才好办事。玩家要设法让自己的牌互相配合,要想好怎样充分利用每一张牌。每一回合的选牌阶段要懂得挑配合自己策略的牌。选牌阶段是从公用牌库打开一定数目的牌,然后玩家轮流选一张。牌可以当成建筑来起,一些可以起了后烧来获取资源,一些可以变成每一回合生产资源的合约。

玩家互动不很高,很多时候都是自己顾自己的牌板,要看怎样运用自己摸到的牌。虽然可以攻击对手,但机会其实不多。要做防御也不容易,通常只能无奈接受会有一两个建筑被烧。我玩了两局都是和Allen玩。什么时候会有多少建筑可能被对方烧都是算得出的,所以我们都有心理准备。有很关键不想被烧的建筑,就要赶快放个防御标记。玩家顺序会影响来不来的及做防御。不过防御标记只是提高防御力,不担保建筑没事。如果对方舍得花武器,要挡也挡不了。对方要烧的不一定是自己很需要用的建筑,因为他可能只是想拿对他有用的资源。

中间这一张是公用牌。底下没有蓝色横条,所以不能变成合约。不过右上角有标明可以被烧,也标明烧了能得什么资源。这建筑烧了可得一分(星形)和一块木。

我发现有不少时候建筑起了是为了往后要升级成别的建筑,因为不少厉害的建筑必须要牺牲现有建筑来起。有些时候建筑起了要烧来拿资源。这一点我有点不习惯,不过这其实是个有趣的设计,需要玩家转换思考模式。很多牌板游戏的牌一旦下了就不会变动或很少变动,房子盖了不会随便拆。《Imperial Settlers》的牌板是比较有流动性的,玩家不能太死板。

这一局很不妙。我这一次做埃及。我在游戏初期一直无法起建筑。没有足够资源起生产建筑,所以资源一直很少。牌摸了那么多竟然都还没开始起建筑。我想这是因为我还不熟悉埃及的玩法。幸好后来发现埃及的得分能力不错,分数有渐渐追上来,没有输得太难看。不过还是输了。

我的埃及王国。

感觉/想法

《Imperial Settlers》是个很讨好的游戏。游戏本身很漂亮。玩的感觉是渐渐提升自己的生产力、建立起互利又有协调性的建设、然后努力抢分。每一个建筑都是分,所以王国也要尽量扩充。我个人比较喜欢《51st State》。可能是先入为主吧。或是我念旧。要我说《51st State》有什么问题,一和《Imperial Settlers》比起来就会很明显看到一些。《51st State》用很多符号,令玩家需要时常翻看参考表。选牌的机制也比较复杂。两个游戏比起来,会觉得《Imperial Settlers》是琢磨过的玉,已经没有什么粗线条、很滑顺。

我对《51st State》的末世后题材没有特别感觉,会比较喜欢它不是因为题材或美术设计。Ignacy Trzewiczek设计《Imperial Settlers》时的其中一个理念是要除去《51st State》里的限制性。《51st State》有一个以三为限的宗旨。得分牌只能用三次。取货牌最多派三个人去取货。掠夺回来的财物限三个。很多行动都是以三次为限。这样会逼玩家不得不计划好替代用满的牌。玩家不能起了建筑就安逸地不断得分,而必须打算好接下来怎样把建筑升级成别的建筑,继续为国效劳。我喜欢《51st State》的这一点,可是在《Imperial Settlers》已经没有这样的限制。另一点我不喜欢的是固定的回合数目。《51st State》是用目标分数决定游戏什么时候结束的,一旦有人达到目标,游戏就结束。《Imperial Settlers》是固定玩五回合的,每一次起建筑,其实已经可以算出还有多少回合可以用得着。《51st State》里不知道还有剩下多少回合,所以要注意对手的等分能力,也要算算自己的得分能力。变数多了一点。

初期要提升生产力、每一回合是收集一大堆资源然后尽量有效率地使用、牌与牌的互助互利,这些地方《Imperial Settlers》和《51st State》是一样的。《Imperial Settlers》多了每一个民族的专属牌,这一点比《51st State》多变化,因为《51st State》只有几张起始牌是不同的。虽然我个人比较喜欢《51st State》,不过我觉得多数人会比较喜欢《Imperial Settlers》。它是比较大众化的游戏。

2 条评论:

  1. hello.這款遊戲我的看法和你相似,我也覺得51st states 比起Imperial settlers來的有趣好玩,《Imperial Settlers》多了每種族專屬牌反而限制了每場的變化性,對我來說是變得容易增加擴充的作法

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  2. 这么说也有道理。我没考虑到《Imperial Settlers》里每一个民族的特性会令他们往往朝同一个大方向走。

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