2021年8月1日星期日

《City of the Big Shoulders》(巨肩之城)


游戏大纲
  
《City of the Big Shoulders》  描写19世纪末到20世纪初的芝加哥。这是芝加哥经济的一段黄金时期。玩家扮演资本家,投资开公司、做运营、也可以互相投资、操控股价和股权。最后胜利归最富有的个人,而不是最成功的公司。公司只是个人增加财富的工具。股票价值是最大的财富值。另外两个就是现金,还有一些特别奖励。


游戏玩五个回合,每回合代表十年。游戏一开始大家有一点资金,可以创办一家公司。游戏设置时就有十家不同的公司可以选。每一家公司有不同的属性,如产品类别、声誉、能办多少家工厂、产品底价等等。不同的工厂需要不同的原料、不同人数的员工,也会生产不同数量的货品。


这是主图板。左边三分之一的十二张牌是需求牌。牌上面的黑点代表需求。公司卖货时,会把货品放在黑点上。图板右半部最上面是原料,中间是各种工人指派地点和玩家起建筑的地方,最底下则是公司可以建设的机器。

这游戏有控股机制、工人指派和资源转换。每回合的初期玩家可以花钱开公司,也可以买卖股票。每一家公司控股权最高的就是老板,可以为公司做所有决策。每一家公司只有十份股票。玩家买股票,钱就会交给公司。玩家的期望是股值会提升,玩家财富就会提高。而且公司如果有盈利,也可以派息给股东。这是另一个玩家赚钱的方式。公司有派息,股值会提高。不派息则会下跌。如果有玩家卖公司的股票,股价也是会下跌。这是可以陷害公司的方法。

在工人指派层面,每一个玩家在游戏开始会有两位合伙人。合伙人就是这游戏里的工人。游戏中有很多要为公司做的事是需要合伙人来执行的,例如聘请员工、建设机器、使用建筑。玩家的合伙人可以为自己旗下的任何公司办事。合伙人有三种方式会增加,最多能有五位。第三回合是自动加一位的,另外两个方式就要靠玩家自己努力。自己旗下的公司多不一定是好事。如果公司多但合伙人少,变成很多事做不了,对公司的发展可不好。

每一个回合每一位玩家能从三个建筑之中选一个来起。建筑是工人指派位置,所以游戏一面进行,会越来越多可以指派工人(合伙人)的位置。选建筑一个做法是选对自己有用的,方便自己推动心目中的策略。另一个做法是选择对所有人都有用的。通常有人用你的建筑,你是有钱赚的。


游戏的资源转换层面就是公司的运作。一个回合里有一个阶段是公司轮流运作,顺序要看公司的声誉。每一家公司有两家或三家工厂,工厂会注明需要多少员工(人形棋子)和什么原料(各色方块)来产出多少货品。工厂如果有聘请厂长,每一次生产能获取额外好处。工厂所需要的原料和员工都是要在主图板抢的。工厂可以自动化,用那些黑色棋子取代员工。每一家全自动化的工厂会增加产量。

公司如果有聘请推销员,能提高货品的价格(公司图板最左边那一列)。

公司的资金和玩家的资金是要分开处理的。这是重要的原则。公司只有股票是属于玩家的,只有股值能算在玩家的财富值内。公司的现金只能靠派息给股东,不是你当老板公司的钱就是你的。


每一局游戏会随机设定五个目标。游戏结束时有完成目标的玩家会多赚一点钱。上面例子是谁的公司的机器最多能得200块。

游戏里做的事基本上就是投资公司和运作公司来赚钱。公司之间会竞争,因为有一些公司是卖同一类货品的,公司的顺序变成很重要。迟来的会少赚钱。玩家是能够操纵股价的。好好运营能提高股价,抛售股票能压低股价,故意不派息也能降低股价。玩家最终目标是个人财富,而不是公司成功。公司只是致富工具。玩家要衡量的是公司的增长潜能,而不是公司当下有多成功,因为股价有增长,玩家才有钱赚。

亲身体验

我个人是不太喜欢控股游戏的,因为总是觉得自己掌握不好。我是割舍不了“这是我的公司”这种想法。所以我虽然尝试过 18XX 类游戏,也能体会它们好玩之处,但就是不会主动想玩。我和阿 Han、 Allen 在 BoardGameArena.com 玩了两局《City of the Big Shoulders》,都是比较保守的玩法,都保持了自己管自己公司的心态,所以没有真正探讨控股机制在这游戏里可以有多大的变化。我们虽然用了晋级规则,允许公司夺权和转让,但实际玩起来都没发生这样的事。我们没有故意把公司搞烂,都是老老实实的运营。我们是有投资别人的公司。这样如果别人玩得好,自己也会获利。不过别人的股份比自己多,公司成功,还是别人获利比较大。我的一个玩法是初期投资别人的公司,等到最后一回合就抛售股票。这样做,游戏期间的公司成长期能赚钱,股值也会增长。而到了最后回合乘股价高抛售,转换成现金,这样顺便把股值压低,陷害持股最大的对手。目前我看这好像是必须做的事。

运营公司层面虽然没有很多新意,但还是很愉快的。公司能开发的地方很多,是不可能每一项都做到的,因为合伙人有限,时间有限。公司资金周转有时候会出现困难。这时候就要考虑自己继续投资,多买一份股票,给公司注入资金。公司的压力是希望每一回合都能生产货品,货品都能卖,然后可以派息。有派息不只能令股东赚钱,更重要的是能提高股值,最好的情况是提高三级。不派息或没生产,股价是会跌的。


声誉的争夺是激烈的。上面是声誉表,圆盘是公司棋子。声誉决定了公司的运作顺序,而运作顺序最重要的地方是能抢先卖货。一旦有两家公司生产同一种货品,声誉就变得很重要了。声誉的另一个重要性是各种奖励。例如去到 9 能获取合伙人、到 13 可以提高股价一级。


到了游戏后期,一些需求牌(有黑点)可能会用完,露出最左边那一些低价需求的格子。白色的棋子是货品。卖货时从右边开始填。如果需求的黑点或白点都填满了,就只能把货品卖到最左边那一列。卖这里的货品只能卖半价。游戏到了后期,公司的声誉竞争是激烈的。我们玩的两局,我都是和 Allen 有冲突,都千方百计提升声誉,有时候同一个回合里动用三个合伙人来争声誉。这是很惨烈的。


这四行是玩家起的建筑,每一个玩家有一行,方便看哪一些建筑是谁起的。这一局已经玩到第五回合,所以每一个人都起了五个建筑。阿 Han 是红色,他的建筑最吃香,除了他自己,Allen(蓝色)也用了他的建筑。我(绿色)的合伙人有用我自己的建筑,也有用 Allen(蓝色)的。


买原料只能从右边三个格子买,价钱从10块到30块。原料是公司买的,而不是合伙人买的。每一家公司买了原料,如果有任何格子空了,左边格子的原料就会移过来。这是补货,也会令原料降价。如果想害下一家公司买不到原料,或买得贵,可以故意让格子只留下一个原料,或故意买掉它需要的原料。


这些是各式机器。这里的机制和原料相似。右边的最便宜,每当有人买机器,所有机器就往右移,然后最左边的位置补上新的机器。公司最多只能用一台机器,有些公司甚至不能用。

我玩了两局,主要是当开发游戏来玩,大家大部分是自顾自的经营自己是大股东的公司。游戏开始大家都选择不同的行业,所以起初是不需要在卖货品方面竞争的。行业有四种,所以就算四个人玩(最高人数),还是可以在游戏初期减少恶性竞争。到了游戏中段,大家的第一家公司比较稳定,合伙人也比较多,才慢慢有人开第二家公司。这时候就开始有重叠的行业,货品就开始需要竞争。

我们玩的第一局,由于不熟悉界面,阿 Han 在初期生产了货品却没卖,导致公司股价下跌。这对整体局势影响很大,后来他就追不上了。公司初期的股价不升反跌,可以是两个或三个价位的差别。这差别到游戏结束时可以变得很大。我估计大概是400块左右。我们这两局的胜负差别也就100-300左右。


左边的是股价表。股价低的时候,一级的差异只有五块钱,但是到股价高的时候,一级可是五十块!深色的四个位置是创办公司时可以定的股价。


每一个玩家买股票是有上限12张的。不过有一些股票是当成三份或两份的,买这一些就省了名额。我们玩的第二局里我在最后一回合是现金最多的,有很大的自由度玩弄股价。Allen 和阿 Han 把手上现金都用来买股票后,就没什么可做了,除非卖了再买。这时候我就恶意的卖他们公司的股票,压低股价。他们持股多,所以他们都会比我痛。不过我犯了一个错,就是阿 Han 公司的股票我没全部卖完。我那时主要想着要尽量卖双份股,腾出名额来买单份股,因为这一局有一个奖励是要持最多单份股。我达成目的后就开开心心的收手。其实我应该继续抛售阿 Han 公司的另外两张股票,让它的股价继续跌。都是我粗心,做事做一半。最后阿 Han 夺冠,就多我不到100块。如果没犯这样的错,可能结果会不同。

感想

这游戏讲求的是最大收益。玩家要考虑的是钱要投资哪里会有最大的增长。我想这是游戏最核心的精神。公司只是工具。我起初有点忐忑,因为知道持股游戏是自己的弱点。不过后来我是玩得挺愉快的,也许是因为我们都把游戏当成开发游戏来玩,大家大部分时间专注自己的公司,没有太多的玩弄股价或夺权。我也不太确定这游戏能有多大的股权变动。创办公司的人首先就握了百分之三十的股份,别人要超越并不是那么容易。我们都比较单纯的尽量让公司赚钱(因为大股东还是自己),没有故意不派息让股价下跌。我感觉搞垮公司会害自己比较多。我不确定这是不是问题。有可能股权的变动确实不会太大。

以开发游戏角度去看,这是玩得有满足感的游戏。公司有很多方面可提升,但行动是不够的,所以总是有抉择的困难。这才有趣。资源转换层面并没有很特别。玩家之间的互动是相当大的,尤其是公司之间争声誉。工人指派机制也让竞争激烈。第一第二回合里,大家的总财富只有一两百,很多时候会担心缺钱办不了事,包括个人缺钱买不起股票和公司缺钱买不起原料或聘雇不了员工。但是到了后期玩家的总财富是会达到四千左右的。这种加速增长是刺激的。

这游戏有一定的故事线,我怀疑玩家是走不出这框架的。可以说是自由度受限制,也可以说是这游戏本来就是要叙述一段故事。游戏初期通常是竞争少的,到了中期出现不同品牌的相同货品才竞争越来越激烈。到了后期就会有比较大的股权动摇,还有会进入经济萧条。供大于求的时候,就会有公司受灾。游戏后期是看各公司守不守得住股值。我感觉这是游戏制定了的故事大纲,玩家只能在这历史大趋势之内伸展。

我猜想玩实体版是会很花时间的,因为要做很多的计算,尤其是派息的时候。用电脑玩省了很多时间,麻烦的计算全部电脑搞定。

3 条评论:

  1. 不知道经济类游戏,这个和Carnegie哪个好玩呢,Carnegie我已经在KS上买了,但是这个还在犹豫

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  2. 这个和 Carnegie 虽然都是经济类游戏,但是是有点差别的。最大的差别是有控股机制。我个人会比较喜欢 Carnegie,因为机制比较新鲜。你不妨在 BoardGameArena 试一试才决定。

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    1. 谢谢,我应该会去试一下然后决定买不买

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