2022年1月28日星期五

《Oltree》(骑士传)


游戏大纲

《Oltree》是一个以中古奇幻世界为背景的合作游戏。玩家扮演被派遣到一个遗弃城堡的骑士,任务是要修复城堡,并帮助住在城堡一带的村民。每一局游戏会以一个故事为主轴,也会让玩家选择一项任务。任务和故事是独立的。玩家要赢是要让故事走向成功的结果。任务本身虽然不是目标,但是完成任务会大大帮助故事有好结果。


游戏设置时首先要选择故事。游戏中有六个故事可以选。一个故事就是一叠牌,设计成像一本书。游戏一面进行,玩家就会像翻书本那样看故事。


选了故事还要选择任务牌。任务牌有不同的难度,也会决定游戏中会出现哪一类的机遇。任务牌分成三个细项任务,是要个别去完成的,能完成得越多,故事就越有可能完美结束。


这是主图板,中央是破旧的城堡,周围有八个村庄,每一个村庄会设置三张机遇牌。玩家可以来回城堡和村庄,做不同的事。


这是游戏的进度表,四个位置分别是让故事继续发展、村庄出现新的机遇、村庄出现新的问题、还有发生事件。玩家轮次开始时首先要甩骰子,看看进度棋子会不会走动。通常棋子是会走一步的,但有时候会停留,也有时候会走两步。走到什么位置就执行什么事。


玩家轮次里能做两件事,但一定要是不同的事。身在城堡的时候可以起建筑或起塔。建筑通常能提高骑士团队的技术,在甩骰子解决问题或处理机遇时能多甩骰子,提高成功几率。游戏开始时四个角落的塔都是倒塌了,需要重建。塔重建后可以保护旁边的两个村庄,一旦村庄的机遇牌全部处理掉,就不再会出现新的,村庄会达到安全状态。骑士们的任务都包含要让村庄达到安全状态。

城堡的其中两个城墙上有记表,分别是骑士们的声望和城堡的防御力。这两个指数是需要维持和提升的。任何一个掉到零,就会输。如果超越上限,能获取好处。一些事件的发生会看这指数来决定结果。


每一个村庄都能提供一些好处,只要玩家和村民互动,就能获取资源、提高城堡防御力、增加生命值等。不过一旦村庄发生问题,这些好处就暂时不能用,骑士必须把问题解决了才能继续用。解决问题是玩家能做的其中一种行动。在村庄能做的另一件事是处理机遇,也就是让另一个玩家念出机遇牌,而现行玩家得决定要怎么应对。面对机遇时,有时候会得到好处,有时候是坏事,也有时候是没事。无论结果如何,机遇牌是会弃掉的。玩家需要把村庄的所有机遇牌丢掉,才能让村庄达到安全状态。村庄一旦有四张机遇牌,就会成为高风险区(上图)。高风险区是会扣除玩家的声望的,不能让桌面有太多这样的情况。


这是其中一张机遇牌。机遇牌通常会指明按照什么技术甩骰子。玩家要算算自己的人物上和城堡里共有多少相对的技术标志,然后按照这数字甩骰子,看看是否能成功。机遇牌会说明成功和失败的后果。


这是其中一张问题牌。问题牌和机遇牌不同,是面向上的,是公开资讯,会注明玩家需要做什么事来解决问题。上面这一张需要玩家付出财宝来解决问题。有一些问题需要玩家按照特定技术甩骰子。


每一个玩家会有自己的角色牌,有自己的技术标志(左上)和特别能力。骑士的生命值扣到零是不会死的。不过骰子的其中一面是可以让玩家选择扣生命值来换取成功。当生命值是零,就无法用骰子这一面了。骑士的生命值记表有一个疲惫符号表示如果生命值在那里或以下,玩家就无法用骑士的特别能力。

左上角的面包是盘缠。一个面包能用来重甩骰子。两个可以用来执行额外行动。这些有时候是很关键的。

每一个骑士都有自己的棋子。这游戏的制作还真的很慷慨。


骰子有三面是空白的,也就是失败的意思。有两面是成功。最后一面就是可以让玩家选择扣除生命值换取成功。

玩家的目标是在故事达到高潮的时候能成功过关,而这通常就是按照特定的技术去甩骰子。到了那个时候,有完成了多少项任务会有帮助玩家过关。我反而觉得玩家大部分时间是在专心完成任务,因为知道那是肯定会帮助故事结尾的。故事一面进行,是会对游戏有各种影响,也有机会让玩家猜测最后会需要哪一种技术。我觉得故事反而比较像是倒数机制,任务才是玩家大部分时间在思考的事。

亲身体验

我都是和晨睿两个人玩。两个人玩的话,游戏设置时会免费送两个建筑。我在看游戏配件的时候,以为这会是有点复杂的游戏,但是看了规则后发现其实是挺简单的,差一点就想把它归类为轻量级游戏。游戏中能做的事都很简单,一轮也只有两件事能做。游戏是玩得很顺畅的。

游戏中要处理很多机遇牌、问题牌,也要不停的看故事,所以是很多字要念的。开始玩是有新鲜感的,因为都是没看过的牌。我有在想当熟悉游戏后,会不会就少了这种新鲜感了。我的结论是会的。有时候我们会跳过一些机遇牌的故事,忍不住直接看要甩什么骰子、有什么结果。这有可能是玩家的问题,不是游戏的问题。念故事也是这游戏想要提供的乐趣之一。如果我自己没耐性念,那应该是我的问题。机遇牌和问题牌的故事都是独立单元,不会有什么连贯性,也不会和主轴故事有什么关联。有连贯性的只有主轴故事。

我发现这是容易上手的游戏,因为机制简单,但容易上手不代表是容易赢。我们目前虽然都是赢了,但都是出现了很多次危机,差一点就过不了关的。


左下角的时空门是其中一个故事的元素。多数的故事有自己的游戏配件。游戏中的资源(放在城堡中央)很漂亮。

左下角的塔起了。


左下角的塔能守护的两个村庄都已经没有机遇牌了,所以都达到安全状态,可以放绿色的盾。


右边的是任务牌,现在已经有两项任务完成了,会对大结局有帮助。有些故事会在左边的位置放打勾标志或打叉标志,会对故事发展有影响。

这一局我们起了很多建筑。城堡内只有十二个空位能起建筑。

其中一个故事有龙的出现。

故事牌的背面每一张都有不同的画,都很漂亮。

这一局出现了很多难以解决的问题牌,现在已经有五张(小张、面向上的牌)。

感想

《Oltree》是家庭游戏、轻中量级游戏。整体制作是一流的,配件和美术都很漂亮。这是适合和非玩家或休闲玩家玩的游戏。游戏本身不难学,但玩起来又有足够的挑战。喜欢看故事的玩家应该会喜欢这游戏。我个人对奇幻故事没有太大的感觉,看故事对我来说只是起初有点新鲜感,过了前面的瘾,后来就没什么感觉了。每一局游戏大体上都是要在有限的时间内尽量完成任务,以便大结局到来时提高成功几率。我觉得要为大结局布局这是最好的方法。我还没玩完所有的故事,不过目前不觉得看故事就会容易猜得到大结局是需要用到什么技术。如果能猜得到,而游戏中尽量去起相关的建筑,当然是会有帮助。

玩家的长远计划是完成任务,而游戏系统会制造短期、急迫的危机逼玩家要处理。故事本身有时候会制造一些危机。机遇牌太多会制造出高风险区,也是玩家需要去处理的。问题牌本身不一定是很大的问题,但有时候如果挡住了需要用到的村庄,就会很麻烦。

理论上这游戏是有高重玩性的,因为六个故事可以配搭不同的任务牌。任务牌有很多种,又有不同的难度。不过我觉得任务牌的变化其实不很大。故事玩过了一次,第二次就没有那么大的新鲜感了。而且只要记得故事最后是需要用到什么技术,玩家就可以为此作准备,游戏会变得容易一点。对桌游爱好者来说,一盒游戏能玩六次,就很好了,回本了。对休闲玩家来说,也不会像我们这些中毒者那样去介意记得故事细节就变成比较容易。

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