2025年6月8日星期日

《The Guild of Merchant Explorers》(商旅者之行)

游戏大纲

这是关于冒险旅行的游戏。玩家从地图中央的首都出发,会在地图上放方块,代表旅行的路线。走到的不同地方有不同的得分方式。游戏一个有趣的地方是每一个回合要做一次重置,所有方块要移除。这样的话下回合就要从头开始,又是从首都开始旅行。要防止一切从零开始,就需要懂得设置驿站。驿站在重置的时候不会被拿掉,新的回合里可以从驿站出发,不需要从首都出发。这可以省很多功夫。

旅行的时候可以探索很多不同的地点。不同类型的地点有不同的得分方式。这就是旅行的目的:要选择去哪里打卡。

这实际上是一款单人游戏。每一位玩家有自己的图板。虽然大家用的地图是一样的,但是旅行是各走各的。这是没有滚没有写的滚写游戏。每一轮要翻开一张冒险牌,然后大家看牌办事。游戏里有不同的地图,有一些有特别规则。


冒险牌牌库不大,里面有什么牌是大家知道的,只是不知道会以什么顺序被抽到。另外,每一局游戏会随机注入一些比较强的冒险牌。冒险牌会注明玩家可以放多少方块、可以放在什么地形、以及有没有额外的限制。玩家知道牌库里大部分的牌,虽然不知道顺序,但还是可以做一定程度的规划。

旅行时如果要建驿站,就必须把一组相同地形的格子填满。一旦填满就可以在其中一个格子里把方块换成驿站。驿站是不会移除的。有些格子有钱,钱就是分数。每一次放方块就能得分。有些格子有宝藏,探索到就可以抽宝藏牌,获取好处。这是抽盲盒。有些格子是商站,如果把两个商站接起来,可以按照它们的数值得分。总分是它们的数值相乘。

上面这些都是我的驿站。新回合刚刚开始。有了驿站选择会比较多。


游戏玩四回合。第一回合会有一张未知的强的冒险牌。到了第二回合这张牌会留着,也就是说大家能准备运用它,同时第二回合也会注入第二张强的冒险牌。所以第二回合也有惊喜。第三回合是同样道理,又有一张新的牌。不过到了第四回合,情况有点不同。不会再有新的强牌,但是会有机会拿三张强牌之一的能力多用一次。四个回合结束后,最高分就是赢家。

亲身体验

我的第一回合是很糟糕的,因为没有心理准备回合那么快结束。我完全没准备到要起驿站。地图是很大的,不可能所有事都做。各种得分方式一定要取舍,要专注一些、放弃一些。要怎么决定就要看情况了,包括要考虑出现的强牌是什么牌。

规划探索是有趣的。玩家无法做很精细的计划,因为不知道牌顺序,不过粗略的规划是可以做得到的。有时候需要赌一赌牌会按照自己期待的次序出现,让自己去到一些特别想去的地方。有时候会心想事成,有时候事与愿违,需要随机应变。强牌是好玩的,因为有惊喜,有良机。

感想

《The Guild of Merchant Explorers》是愉快的家庭游戏。实际操作上是单人游戏,只是让大家比较一下在相同的外在条件下谁能探险得最成功。游戏里的旅行和规划是有趣的难题。需要考虑风险,遇上机会也要好好把握。 

2025年6月7日星期六

《King & Peasant》正式推出


《King & Peasant》是马来西亚本土设计师 Poon Jon 方骏(我最近才知道他的中文名字)的作品。我们是同期,都是大概三四年前开始活跃做游戏设计和出版,经常参加同样的活动,常一起做测玩。《King & Peasant》在2023年出了一小批的限量版,本地印制,我买了。今年推出正式的版本,我也抢先买下。


这是二人纸牌游戏,是微游戏,主要配件只有十八张牌。玩家一方是国王,另一方是要刺杀国王的平民。牌库里有一位刺客。国王每一回合必须抽牌。如果抽到刺客就会输。平民要设法让国王抽到刺客,要不然就是要乘没有守卫的时候直接行刺。

美术经过更新,是很有水准的

多数牌有两种能力,一个给国王用,一个给平民


当国王是提心吊胆的。对方把牌放到牌库里,会不会下一张就是刺客?可是如果使用能力把那张牌拿掉,会不会原来只是个幌子,浪费了自己的能力。


当平民是很穷的。国王每一轮必须抽一张牌,也就是说是免费的。可是平民要抽牌就得使用行动。缺牌是辛苦的。

国王和平民能做的事是不同的

彩色规则书

有兴趣的朋友可以去看看官方网站

2025年6月6日星期五

桌游照:BoardGameArena

我、阿 Han、Allen 最近是重新发现了 BoardGameArena.com。我们在 BGA 上玩了很多很多游戏。以前我们也有玩过,也玩付费游戏,但是从来没有玩得那么凶。以前如果有特定想玩的游戏,我们会约个时间一起上线玩。我会开着 Zoom 大家可以一面聊天一面玩。如果我们想玩的是付费游戏,我们就其中一人付一个月的会员费。如果下一个月没有继续玩,就退会。会员费也不贵。现在阿 Han 成了会员,时常约我们以非同步模式玩游戏。不需要约时间一起上线,谁有空就上网玩一轮。不知不觉我们还玩了好多新游戏。我这部落格变得不断在推销 BGA 上的游戏。我们也很忙做功课:念规则书。因为没有相约见面让一个人来教游戏,就必须大家各自念书。我们有玩三人游戏也玩二人游戏,同时有三四个游戏进行中。

最近玩的游戏有一些是以前玩过的,但游戏给了我新的感想。以前玩觉得没什么特别,最近玩了让我感觉也挺有乐趣,让我对这些游戏有点改观。长期有游戏在进行中,让我每次开电脑都有期待感,看看是不是已经轮到我。虽然没有和朋友一面玩一面聊天的乐趣、没有坐下来同一桌那种玩家互动,但是也有一种交笔友的感觉。收到信总是有小惊喜的。


《方舟动物园》(Ark Nova) 是让我有点改观的游戏。我玩过实体版,但并不觉得很特别,虽然这是近年大热的游戏。对我来说里面并没有什么新鲜事。现在在 BGA 玩了,我觉得它是有它的可爱之处。一步一步的让自己的动物园扩充、达成一项又一项的任务,是有满足感的。

BGA 的界面还做得不错,我觉得是挺用心的。这让玩的过程愉快、顺畅。


我的动物园。我运气很好,游戏开始抽到的牌有四张是鸟类,一些是没有附带条件的,很容易就可以用。其他的有附带条件,可是刚刚好前面用的就帮我完成了它们的附带条件。我感觉自己是天胡啊。

阿 Han 的动物园


《勃根地城堡》(The Castles of Burgundy) 是个十分受欢迎的游戏,但我一直都不觉得很特别。不差,但就觉得是比较一般的游戏。最近玩了,让我觉得其实还不错。目前还没有冲动想买一套,但是至少如果有人叫我玩我就不会抗拒了。

我的领地里很早就起了四个城堡(深绿色)。

结束时我只有城堡、船只、草原三种地形有全部填满。

在 BGA 玩有一个问题是我没什么耐性看规则。如果有教学课程,我匆匆上了课就开始玩,一些细节我没有好好去理解,也没有很用心的去记得。BGA 会处理大部分规则和执行层面的事,玩家只需要做决策,不需要自己处理配件。有时候我在不太明白细节的情况下就做决定,让系统去处理。这样其实是不太好的,因为我并没有充分理解游戏,可能会错过一些要点。我猜想有些游戏我觉得不太好玩是因为我不够理解。如果能好好学,也许我的想法会不同。不过我们一直在尝试不同的新游戏,我没耐性再玩一些没兴趣的游戏。这是游戏泛滥的悲哀啊。


我说了很多次不想再玩《Daybreak》单人版,但是后来又跑去玩。我都是选择最高难度,也就是抽两张提高难度的变体牌。多玩几次,我发现我的胜利几率不再是百分百。有的时候如果抽到的变体牌比较难,或游戏中抽牌运气欠佳,是会输的。如果大致上顺利的话,还是蛮有信心会赢。不过现在知道有输的危机,我就觉得游戏比较有意思。有一个我觉得比较难的情况是游戏开始时大众的抗压力都是零。标准难度里三项抗压力都是一的。


《庄园迷情》(Obsession) 是 Julian 很喜欢的游戏。我以前试了,觉得就还可以,不觉得很特别。现在多玩一些,我玩出了多一点乐趣。《庄园迷情》的关键就在于要尽量不停的搞派对。最理想的情况就是不断收集人物、场地,不断办聚会。安排工人交班要安排得刚刚好,每一场聚会都有足够人手。人物参加了聚会要等到做重置才可以再参加聚会,但是我发现如果我不停的认识新朋友,然后请他们来聚会,是可以撑很久才需要做重置的。所以我喜欢那些可以介绍朋友的人物。


你看我多么交游广阔。《庄园迷情》有派对越搞越大、客人越来越强的成就感。这是开发游戏讨人喜欢的地方。人都是喜欢进步的。


我和阿 Han 依然有在手机上玩《暗杀神》(Ascension)。这一局很极端,他拿了 148 分!平时的分数大概只有一半。这一局竟然分数差距就有 90 分。真的是惨败啊。


这一局《Star Realms》也是很极端。我生命值 102 点的时候他剩下 9 点,接近一百的差距。


有一次在一家咖啡店参加商业聚会,我注意到咖啡店有提供一两套游戏,这《Inuk》就是其中一套。我结果也没玩,只是拿起来看看。这一盒游戏连规则书都没有,应该是弄不见了。后来我上网查,应该是那些用来制造话题和让朋友开放交谈的游戏,那些像活动多于游戏的游戏。

这是探索心理感受的游戏,好像挺沉重的。

2025年6月4日星期三

《中世纪》(Middle Ages)

 游戏大纲

《中世纪》是 Marc Andre (《璀璨宝石》- Splendor)的作品。玩家收集各式板块来建立自己的王国。游戏里有八种不同的板块,各有不同的功能。有些板块收集得越多,力量就越强。玩了十六个回合后,游戏结束,最高分者赢。

《中世纪》是2018年游戏《部落结集》/《陛下》(Majesty: For the Realm) 的新版本,有一个大改变的地方是玩家选牌的机制。


板块一行一行的牌列,每一行的数目比玩家人数多一个。大家会轮流把自己的城主放在一个板块上。这就是自己要拿的板块。轮次越早,自然就选择越多。最后的一位还是有两个选择。当回合选择的板块,同时决定了下回合的玩家顺序,因为放最左边的会首先启动。玩家从左到右把城主放到下一行选板块的时候,他离开的板块才会加到自己的个人图板上并启动能力。能力有不同的,有些比较单纯的得分,有一些会攻击对手、抢他们的分。拿练兵场的人会攻击所有其他玩家。如果防守者的围墙比进攻者的练兵场少,就会失去板块。大部分的板块都有赚钱能力,钱就是分数。有的板块会配搭别的板块类别赚钱。

玩家图板会逐渐添加板块。右边是被攻击时失去的板块,是有可能收复的。

每四回合会发生事件

亲身体验

这是核心机制简单的游戏,是容易教的。各板块的属性反而是比较多规则要记。这是有相当玩家互动的游戏。这不限于收集有攻击性的板块,也在于大家有没有在争特定的板块类别。

我选择了搞军事策略,练兵场和围墙都多。围墙和农田是好配搭,所以我农田也多。

感想

这算是轻量级的家庭游戏,不过不失。各种板块之间有一些有趣的互利关系、攻守关系,游戏也有相当的玩家互动。

2025年6月2日星期一

《璀璨宝石:对决》(Splendor Duel)

 

游戏大纲

《璀璨宝石》是很受欢迎的游戏,现在有了二人版《璀璨宝石:对决》。二人版保留了很多原版的元素,但也增加了一些新元素。游戏是稍微复杂一点的,但依然是个轻中量级的策略游戏。

玩家主要做的事是收集宝物换取卡牌。卡牌的功能是下一次买卡牌能打折。卡牌收集越多,就可以用它们的能力买更多的牌、更贵的牌。有一些牌有分数值。谁抢先达到特定分数就赢。

宝物有三大类。首先是五种不同颜色的宝石。然后还有珍珠。珍珠比宝石珍贵,因为游戏里的牌不会给珍珠打折。要买需要付珍珠的牌,一定要老老实实付珍珠,无法用牌能力扣除珍珠需求。第三类宝物就是最珍贵的金子。金子是鬼牌,可以当成任何宝物,不过要拿金子的话,一轮只能拿它一个。平时拿宝石和珍珠是可以一轮拿三个的。

宝物都放在 5x5 的二十五宫格里。玩家可以拿三个,但它们必须是直线连起来的。宝物拿了不会立刻补上。有玩家选择特别行动才会给棋盘补宝物。补宝物通常不会把棋盘添满。宝物数目有限,有些会还在玩家手上。

买牌来给未来打折的机制是这样的。例如买了一张红色的牌。以后买任何的牌如果需要付红色宝石我就可以少付一个。这就是打折。一听起来好像也没什么大不了,但是这些打折能力累积起来是很厉害的。


基本的胜利方式就是得二十分。不过如果在其中一种颜色的牌就有十分,可以立刻赢。上图里我的红色牌就有四分了,可以考虑冲红色。有些牌上面有皇冠。这等于是另一种分数。如果能收集十个皇冠也是赢。所以共有三种取胜方式。

游戏还有其他的一些机制,例如一些牌买的时候有一次性的特别能力。有一种资源叫卷轴,是对手做特定行动(例如给棋盘补宝物)自己就获取的。卷轴可以用来在自己轮次内多拿一个宝物。有一个和原版一样的机制是预定卡牌,也就是在没付费的情况下拿卡牌。当然这时候牌不会生效,要等以后有付费才会生效。做预定的好处是可以先拿下怕对手抢的牌,或者用来抢人家想要的牌。

亲身体验

《璀璨宝石:对决》对玩过原版的朋友会是有熟悉感的,因为大部分机制都还在。虽然每一轮做的事看似简单,但是玩这游戏是需要有长期规划的。玩家需要考虑那些高分牌要怎样去争、眼前争取什么颜色的牌对以后比较有帮助。要买什么牌不应该随便决定。

玩家也需要观察对手的情况,看看是不是在和自己争同一张牌。如果能算出自己不够对方争,倒不如早点改变计划去争别的事。当然,也可以选择做预定,抢掉人家要的牌。不过要记得自己能预定的最多是三张牌。

感想

《璀璨宝石》妙在简单。《璀璨宝石:对决》保留了顺畅和单一轮次的快捷,不过它比起原版是多了一些层面要考虑的。拿宝物不是想拿什么拿什么,而是受限于棋盘的状况。游戏有趣的地方是如何思考长期战略,和让每一个短期的努力符合长期的方针,把效率最大化。天啊这句话好像在教领导力和管理课程。

《璀璨宝石:对决》是轻中量级的策略游戏,可以做配偶游戏。

2025年5月31日星期六

《战争之匣》(War Chest)

游戏大纲

《战争之匣》是个二人抽象游戏,是战斗游戏。它有组牌机制。玩家派遣士兵在六角形组成的棋盘上战斗和抢基地。谁先掌控六个基地就赢。


玩家各有四个兵种。游戏内的兵种都是独特的。两个军队完全不同。每一个兵种有自己的特别能力。兵种基本上没有攻击力、防御力、生命值这一些数值,可以想象成这些数据都是一。这就像下棋,不管谁打谁都好,一拳就死。先说说组牌游戏 (deck building) 这一部分的机制吧。游戏开始时,每一个兵种都有特定数目的圆盘,一些已经在用,但还有一些在场外。玩家有自己的一个布袋,圆盘要放里面。一个回合开始时,玩家要从布袋抽三个圆盘。玩家要做的任何事都是要用这些圆盘的。圆盘躲在手上不给对手看,所以对手并不知道自己当回合能做什么事。玩家轮流使用圆盘做事,到所有圆盘用光。使用的圆盘多数时候对手是看得到的。不过也有一些情况使用时不必给对手看,就让对手无法精准计算自己还有什么圆盘。

付圆盘时做的事包括带士兵上场、让士兵行走、士兵进攻、强化士兵、买圆盘、夺取顺序优先。大部分圆盘都是属于特定兵种的,用它们来让士兵上阵、行走、进攻等等自然就只限于那一位士兵。布袋里的圆盘要全部用光才会将用过的圆盘全部放进去洗牌。每一个兵种买了多少圆盘决定了能多频密的让这士兵做事。各士兵圆盘的数目多贫也影响抽到的几率。这就是《战争之匣》内的组牌机制。

兵种的特别能力很多样化,例如骑兵可以启动特别能力一口气走两步。有一种长枪骑兵可以远距离进攻,但是不能够近距离进攻,而且进攻必须是直线。还有一种士兵可以用来调动其他的士兵。打死了对手的士兵,不代表他的人就少了。以后他抽到这士兵的圆盘,可以让这士兵复活,重新上场。



棋盘上特定的位置有基地。玩家开始时已经各掌控两个基地。基地是士兵上场的地点。有自己士兵驻守的基地就是有掌控着。玩家也可以花费圆盘在基地做锁定。这样士兵离开后这基地就还保留在自己掌控内,除非被对手强占。

亲身体验

这是有下棋感觉的游戏。棋盘上看似抽象游戏。不过和一般抽象游戏的差别是玩家并不知道对手手上有什么圆盘、能做什么事。这并不是公开资讯游戏。玩家能做的事是受限的,必须细心规划。要清楚自己的圆盘的分布,才能比较好的做规划。掌握对手的圆盘状况也会有帮助。我玩的时候有点懒散。可能是因为线上玩,而且是非同步模式,所以我没有好好的记住对手的圆盘使用状况。我连自己的圆盘状况也没好好的计算。结果我是玩得挺糟糕的。想做事,但忘了我已经没有足够的圆盘。我也没有刻意的调整自己圆盘的分布,只是尽量买。我猜想玩家不一定要所有兵种的圆盘都尽快带上场。如果集中一两种,可以让他们更灵活、更敏捷。

感想

《战争之匣》不是我的菜。象棋类游戏我兴趣不大,我又没什么耐性去好好的记得对手甚至自己的布袋和圆盘状况,所以我会有一种感觉做事难,难等自己要的圆盘。这不是游戏机制的问题,是我这玩家的问题。也可能是因为我用非同步模式玩,所以就没有好好用心玩。

2025年5月29日星期四

《Tower Up》(层层上楼)


游戏大纲

《Tower Up》是搞建筑的游戏。玩家收集四种颜色的方块,然后拿来起大厦。玩家可以参与多项大厦的建设。参与的大厦越高,分数就越多。这是个有空间性的游戏。


玩家轮次里只有两个选项。第一是从三张资源牌中选一张来用,获取牌上注明的资源。牌会弃掉,补上新的。第二就是起建筑。起建筑一定要在空地起。建筑有四类,也就是四种不同颜色。新起的建筑必须在现有建筑相连的空地起,而且和相邻的现有建筑不得同色。新建筑需要的方块要从自己的建筑材料中取。如果没有合适的,就不得起建筑。除了新建筑要用到方块,所有相邻的建筑也得加方块,也就是“更上一层楼”。现有建筑必须用同色的方块。如果自己没有对的方块来给相邻的建筑添高,就不得在这里起建筑。假设所有需求都符合,可以起建筑,起了后、给邻居添高后,就可以选择把自己的玩家颜色的屋顶放到新的建筑上或其中一个相邻建筑上。有了自己屋顶的建筑就是自己有参与的项目,会给自己得分。这所谓的屋顶不表示建筑从此不得再添高。如果有别人在建筑旁边起新建筑,那这建筑的屋顶上还是会继续添高的,也可能会添别人的屋顶。


这些是玩家图板,可以看见大家手上的方块(图板左边),也可以看见四种颜色的建筑自己有参与多少。车子走的距离就是同一个颜色的建筑(自己有参与的)共有多少方块。游戏结束时,玩家会按照车子的位置得分。最底下的交通锥是有意思的。它用来标记有多少大厦自己的屋顶是在顶楼的。玩家也是会按照交通锥得分。同一个大厦有可能有两位或以上的玩家参与。不过谁的屋顶有在顶楼就会多一点优势。


上面三张绿色底的是任务牌。谁第一个达成任务就可以得七分。第二名五分,第三名三分。拿中间的为例,意思是谁在五个区域都有参与大厦建筑就是完成了任务。游戏在有人把自己的十个屋顶都用完后结束。


亲身体验

这是个玩起来十分愉快的游戏。基本选项只有两个,就是拿资源还是起建筑。手上有什么颜色的方块决定了图板上有什么地方可以起建筑。没有对的颜色是起不了建筑的。每一块空地只能起一次新建筑,错过了就要靠在旁边起建筑来添高。哪一个建筑会起得高,要看大家起建筑的顺序。

四辆车进度平均是有好处的。当它们全部通过玩家图板上的一条线,玩家就可以多执行一次行动。交通锥也是有趣的考量。如果可以忍着让别人把建筑建得很高,自己在最后关头才把屋顶放上去,那就是占了便宜。

我玩的时候很注重完成任务,而且都抢先完成。这是很有成就感的。不过后来我发现抢先完成的分数也不会比别人多很多。所以有快乐但没有很多分。图板是公开资讯,大家的方块也是,所以谁能在哪里起建筑是容易算得出的。分析图板的时候会考虑如果自己轮次里不抢哪一些地方,就有可能会有对手抢掉。


感想

有很多图板游戏 - boardgame - 的图板实际上是各种记表。图板本身意义并不大。《Tower Up》的图板是游戏机制很核心的部分。玩了很多很欧式的 spreadsheet 游戏,偶尔玩玩空间性元素很重要的游戏,是挺开心的。感觉踏实,回归到久违的感觉。