游戏大纲
《战争之匣》是个二人抽象游戏,是战斗游戏。它有组牌机制。玩家派遣士兵在六角形组成的棋盘上战斗和抢基地。谁先掌控六个基地就赢。
付圆盘时做的事包括带士兵上场、让士兵行走、士兵进攻、强化士兵、买圆盘、夺取顺序优先。大部分圆盘都是属于特定兵种的,用它们来让士兵上阵、行走、进攻等等自然就只限于那一位士兵。布袋里的圆盘要全部用光才会将用过的圆盘全部放进去洗牌。每一个兵种买了多少圆盘决定了能多频密的让这士兵做事。各士兵圆盘的数目多贫也影响抽到的几率。这就是《战争之匣》内的组牌机制。
兵种的特别能力很多样化,例如骑兵可以启动特别能力一口气走两步。有一种长枪骑兵可以远距离进攻,但是不能够近距离进攻,而且进攻必须是直线。还有一种士兵可以用来调动其他的士兵。打死了对手的士兵,不代表他的人就少了。以后他抽到这士兵的圆盘,可以让这士兵复活,重新上场。
亲身体验
这是有下棋感觉的游戏。棋盘上看似抽象游戏。不过和一般抽象游戏的差别是玩家并不知道对手手上有什么圆盘、能做什么事。这并不是公开资讯游戏。玩家能做的事是受限的,必须细心规划。要清楚自己的圆盘的分布,才能比较好的做规划。掌握对手的圆盘状况也会有帮助。我玩的时候有点懒散。可能是因为线上玩,而且是非同步模式,所以我没有好好的记住对手的圆盘使用状况。我连自己的圆盘状况也没好好的计算。结果我是玩得挺糟糕的。想做事,但忘了我已经没有足够的圆盘。我也没有刻意的调整自己圆盘的分布,只是尽量买。我猜想玩家不一定要所有兵种的圆盘都尽快带上场。如果集中一两种,可以让他们更灵活、更敏捷。
感想
《战争之匣》不是我的菜。象棋类游戏我兴趣不大,我又没什么耐性去好好的记得对手甚至自己的布袋和圆盘状况,所以我会有一种感觉做事难,难等自己要的圆盘。这不是游戏机制的问题,是我这玩家的问题。也可能是因为我用非同步模式玩,所以就没有好好用心玩。
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