2026年3月4日星期三

《狗运当骰》(Spots)


“骰”这个字正确的念法是 tou2,而不是 shai3。我写部落格是用汉语拼音输入的,所以“骰子”的输入法是 touzi。但是“骰子”这字普遍的念法都是 shai3 zi。我人在马来西亚,一般上就算用华语交谈我都会用 dice 这英文字。每当听见人说 shai3 zi 我都有点怪怪的感觉,但是又要忍住不说。要我说 touzi 我也会不好意思。我不想做那种到处纠正别人拼音的人。《Spots》这游戏的中文名字是《狗运当骰》。用这样的翻译,“骰”这字的念法就不得不用正确的念法了。总不能说狗运当 shai3。好了,牢骚发完了,我们进入正题。

有谁有在儿童时期看过迪士尼的卡通电影《101 Dalmatians》?《狗运当骰》就是关于斑点狗的轻量级骰子游戏。其实也不全是 dalmatian 种的狗,只是有斑点的狗。这是有一点赌运元素的游戏。大家斗快用骰子填满六张狗牌。 


游戏开始时大家有两张狗牌。每一张狗牌上有二至四个空格,会注明能放什么点数的骰子。这些空格都用红色骰子标明。玩家甩骰子如果有甩到对的数值,就可以放到牌上。如果能填满六张狗牌就马上赢。这游戏里是有可能发生失误的。如果甩到的骰子无法放,就是失误。一旦失误,所有狗牌上的骰子都要弃掉。这是很惨痛的。所以游戏里有一种行动就是保护狗牌。这是把已经填满的狗牌翻到蓝色那一面。这样的牌就不再怕会失去骰子。


游戏开始时要设置六张行动牌。行动牌有两张是固定的,另外四张可以随机设置。游戏里有很多牌,所以可以有很多不同的组合。玩家轮流选一张行动牌来用。刚刚有人用过的暂时不能再用。要有五张行动牌有人用了,才会全部重置,再次令每一张都可以用。

每一位玩家有自己的一个后院。骰子甩了如果无法放到狗牌上,这后院就是一个后备区,骰子可以放这里。后院的骰子总值不得超过七点。如果超过七点,就是失误。一旦发生失误,所有灰色狗牌和后院里的骰子都必须弃掉。这就是游戏的赌运元素。当后院里的骰子总值越来越高,风险就会越来越高。

行动牌能做的事有很多种。有很多能甩骰子,能甩的骰子数量不同。有些行动牌在执行了主要行动还可以选择性执行额外行动。有些只做一次,有些可以做无限次。有些行动牌让玩家把后院里的骰子拿出来甩。有些行动牌能用来拿新的狗牌。


上面截图里我的狗牌是上面那一半。我有三张灰色狗牌已经填满,但是还没翻到蓝色那一面。我只剩下一张狗牌就可以赢了,而且只需要一个4。这时候是有点两难的。如果我有办法甩到 4 就会立刻赢,可是万一发生失误,我的四张灰色狗牌的所有骰子都要弃掉。 


红色骨头是零食。这是一种资源,可以用来重甩骰子。《狗运当骰》里做重甩是所有骰子都要重甩的,不能够要的先放一边、不要的才重甩。 


这是另外一套行动牌。规则书有建议一些组合,玩家也可以自行选择要玩怎么样的组合。 

甩骰子是刺激的。《狗运当骰》是有点运气的游戏,但也有可以对应的方法。有很多玩家能做的事可以减低风险和提高成功率。手上有零食是很有用的。玩家需要在速度和安全之间作出抉择。我在 BGA 上玩是非同步模式,也觉得挺好玩。我觉得如果是实体玩会更过瘾,因为在对手轮次里也会觉得刺激。这是可以和爱狗人士和非玩家玩的游戏。对桌游老手来说也是不错的填缺游戏 (filler)。

2026年3月2日星期一

BGG 百强

我心血来潮想看看 www.BoardGameGeek.com 的一百强游戏有多少是我有玩过的。我发现写部落格十九年以来竟然没有做过这样的事。今天的 BGG 百强和十九年前有很大的差别。今天名单上已经没有《两河流域》(Tigris & Euphrates)。其实我并不常查看百强名单。不过我在刚入坑的时候是时常去查看的。那时候对我来说真的是太重要了。我对里面的每一套游戏都感兴趣。我还记得那时候我十分意外《Axis & Allies》竟然不在百强之内,甚至不在二百强之内。那时候我以为《Axis & Allies》是桌游的巅峰。

BGG 百强不能就当成是天下最好桌游的名单。虽然 BGG 是全世界最大的英文桌游网站,它的百强结合了世界各地玩家的评价,不过它只是反映了 BGG 用户的喜好,而且是会花时间给游戏打分的用户。也就是说这些都是有中毒的桌游粉丝。在参考 BGG 百强的时候,要理解后面的意义,不要过于单纯解读。不过这百强名单还是有价值的。喜欢这一类游戏的玩家,可以通过它去探索相似的游戏。 

2026年2月的 BGG 百强

我算了一下,BGG 百强中我玩了56套。里面有一些游戏有原版又有第二版或优化版(例如《Agricola》(农家乐)、《Mansion of Madness》、《Great Western Trail》、《Eclipse》、《War of the Ring》)。我把这些也当成玩过,那么我就总共玩过61套。这比我想象中的高。我还以为我已经很过时了。百强里有一些游戏是热门游戏的衍生产品或新版本。要说我有玩过就有点牵强,不过应该可以算是有玩过它们的核心机制。例如《Endeavor Deep Sea》、《Great Western Trail: New Zealand》、《Gaia Project》、《Age of Innovation》(这两套都可以算是《Terra Mystica》的变体版吧)和《The Crew: Mission Deep Sea》。《Wingspan: Asia》也算是个扩充。我有玩过《Gloomhaven: Jaws of the Lion》,所以算是尝试过《Gloomhaven》的核心系统。我现在并没有特别兴趣去试原版的《Gloomhaven》或后来的《Frosthaven》。《Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth》用的是《7 Wonders: Duel》的核心机制。这我倒是有点兴趣试一试。我是有玩过《7 Wonders: Duel》的。

一眼看 BGG 百强,让我联想起荷里活大片。现在有多少电影都是一些续集、外传、前传、新版等等。漫威 (Marvel) 电影要看多少套才会开始觉得看不下去?这样的现象是不是可以解读成很多桌游公司已经长得太大,变得因为要对股东交代、要交出成绩单(也就是要稳定赚钱),所以失去了冒险的勇气,失去了创新的能力。拿已经成功的产品继续开发是稳妥的,是比较负责任的做法,但是我会觉得惋惜。我是不是应该用一个比较正面的态度去看这件事?出版社选择了做它们的支持者喜欢的游戏。也许这只不过是正常的需求和供应关系。 

有一些我还没玩过的游戏我是有兴趣试试的。《Dune Imperium》和《Dune Imperium Uprising》两个都在十强之内,但我却从来没有好好去了解过。《Star Wars: Rebellion》也是十强游戏,而且印象中已经维持很长时间。还有两个我好奇的是《Slay the Spire》和《Grand Austria Hotel》。虽然说好奇,不过我又不至于会想自己买下然后找人玩。我已经很少买重量级欧式游戏了。基本上重量级游戏已经是少买了。这些游戏,有缘分的话就会试试看。没有很刻意的去追。


百强内有三套《Clank!》系列的游戏,我都没玩过。《Cascadia》是很受欢迎的游戏,我也是没试过。其他还有《SETI》、《Kanban EV》、《Everdell》等等。经典游戏《Twilight Imperium》我没玩过。现在我也没有很大兴趣玩这一类的游戏。《Crokinole》是 BGG 百强的常驻游戏。如果我没记错,十九年前已经在榜上。我从来没见过这游戏,从来没机会玩。马来西亚不流行。马来西亚有的是《Carrom》。 

百强游戏之中我打分10分的游戏有《Pandemic Legacy Season 1》、《Through the Ages》(历史巨轮)、《Race for the Galaxy》(银河竞逐)。我打9分的有《Agricola》(农家乐)、《Power Grid》(电力公司)、《Le Havre》(港都情浓)、《Maracaibo》(马拉开波)、《Darwin's Journey》(达尔文的旅程)。百强内我给任何的游戏7分或以下,都会有很多人抗议。游戏这回事,是很看个人口味的。我不喜欢的游戏不代表不是好游戏。我打6分的游戏有《Anachrony》、《Great Western Trail》、《The White Castle》、《The Gallerist》。我打5分的游戏只有一个,《Harmonies》。 


BGG 百强里你最喜欢的是哪一些?你个人最喜爱的桌游有没有在百强内?我最喜爱的游戏是《Innovation》,现在排行三百多。百强之内你打分最低的是哪一个?

2026年2月28日星期六

《Dionysia》(酒神祭)


《Dionysia》是来自 Buttonshy Games 的微游戏。熟悉 Buttonshy 的玩家都知道他们的游戏都是只有十八张牌的微游戏,用的皮包式包装是方便随身带的。 上面是规则书封面,不是皮包。


《Dionysia》是二人游戏,两位玩家各自编制自己的舞台剧。一套舞台剧要有三幕,而每一幕要有三场。游戏里的一张牌就代表一场戏。玩家轮流从一个有三张牌的展示区选牌放到自己的剧本里。牌拿完的时候,就是刚刚好双方都完成自己的舞台剧,一人九张牌。大家算分看谁的比较精彩。

每一次选牌,必须马上决定要放在哪一幕。一幕戏在放第二张牌的时候必须叠在上面或塞在下面,同时候所有牌的两个标志必须露出来。下面的照片就是游戏玩到一半的情况。第三幕已经完成,第一和第二幕还在写。第一和第二幕的牌我虽然有这样排列,但是我最终不一定会把它们放在当下的位置。我只是暂时这样摆放,因为我在考虑这会不会是最佳的位置。


每一张牌的上部有一项特别能力和一项得分能力,下部则有两个标志。在组建自己的舞台剧时,这些标志最终会形成一个 6x3 的网格。每一项得分能力会注明要三个怎么样顺序的标志才能得分。如果这组合出现多次,每一组都能得分。左到右或上至下排序的组合都可以得分。

牌的特别能力有很多种,例如可以让玩家调动牌。有很多是额外的得分方式。一幕里的三张牌由于会叠起来,只有最顶的那一张牌的特别能力和得分能力会启动。底下两张的因为都遮住了,所以不会启动。把牌放到舞台剧里的时候,必须谨慎考虑要哪一张用来做最顶的牌。除了是为了它的两项能力,也为了组网格要做得好。 

完成的舞台剧长这样子。如果留意上面的三个得分能力,第一幕的是短剑-骷髅-骷髅,有出现两次。杯子-骷髅-骷髅出现一次。骷髅-杯子-骷髅出现两次。

《Dionysia》是选牌游戏 (card drafting)、牌组游戏 (tableau game)。组建自己的舞台剧的时候会遇上困难抉择。要凑到有效的得分能力同时要让网格配合这些能力是有点难度的。玩家必须同时考虑多项可能性。除了做好自己的舞台剧,也需要留意对手在做什么。有时候会为了阻碍对手而故意拿他要的牌。

2026年2月26日星期四

桌游照:《银河竞逐》、《El Grande》、《Nippon》

最近我常和 Jon、Yasmin 在 BoardGameArena.com 上玩《银河竞逐》(Race for the Galaxy)。这是我玩过最多次的游戏,有超过 2200 局。玩得最多是在 iPad 上对电脑玩,不过多年前我也有和太太 Michelle 玩了很多二人局。最近能和人类连续玩是开心的。我发现当不是对电脑玩的时候,我会比较用心、比较谨慎。和朋友玩不应该随随便便。比较细心玩让我体会到游戏的好玩点,不像对电脑打的时候走马看花。现在我们只用基本游戏,没有用扩充。我起初有点不习惯。我有很长时间是第一部故事的三个扩充都用的。

BGA 的界面没有做到 iPad 版本的那么好,不过还算可以。  


《Nippon》是关于日本明治时代的工业化和现代化。这是重量级欧式游戏,是钱很紧的游戏。玩家同时要兼顾多件事,从研发科技、管理资金、采集煤炭,到建设工厂、购买机器、起铁路,到最后生产产品并供应给本地市场或做出口。游戏在进行中玩家时时要选择自己财团的哪一个层面有什么得分能力。这些一旦决定就不能改。很多时候要做这样的决定是不容易的,因为大家都还不知道接下来自己的财团会变得怎样。有些层面如果决定了得分能力高,往后就会设法努力做好。一些决定了得分能力低的地方就不会很给力,可是如果出现机会或有需求,不做又有点对不起自己,有时候还真尴尬。


《El Grande》中文版叫《大领主》,是1995年出版的老牌经典欧式游戏,Wolfgang Kramer 和 Richard Ulrich 的作品。这是那年代最红的游戏之一。不过这一直是和我八字不合的游戏,不是我的菜。我是不会主动想玩的,只会在别人建议我才会玩。最近玩的一次是隔了很久的。感觉很大混战,比我印象中的更甚。我也觉得这是有很多短期战术元素的游戏,会出现一些无法预料的大契机,一定要争取。有一次我挑了一张牌逼所有其他人把全部手下送回乡下,那一次我一定被大家恨死了。 


《Viticulture》(葡萄酒庄园)是关于酿酒的游戏,是工人指派游戏 (worker placement game)。它的一个特色是有一些位置只能夏天用、有一些只能冬天用,一个回合里能用的工人必须思考清楚多少位要在哪一个季节用。 


这还是游戏初期,我已经种了葡萄,但还没收割、还没酿酒。  

2026年2月24日星期二

《林中狐二重奏》(The Fox in the Forest: Duet)


《林中狐》的这个变化版把原本的二人竞争游戏变成了二人合作游戏。这是吃蹬游戏。图板上有一个森林中的步道,有一颗棋子会在步道上来回走动。步道旁边会放一些标记。棋子走到哪里,如果那里有标记,就会被移除。玩家的目标是要在三个回合内把所有标记拿掉。能做到就赢。玩家要小心不让棋子走出步道尾端。发生这事是会被罚的。如果发生太多会输掉。


牌有三种花色。游戏设置时会随机抽一张牌拿来做法令牌。法令牌的花色就是当下的最强色。每一张牌都有行动点,在零到三之间。另外,单数牌都有特别能力。每一轮谁吃蹬棋子就往他的方向走动。走多少步就看刚刚打的两张牌的行动点总额。游戏用的是标准的吃蹬游戏规则,花色要跟。玩家之间不得讨论手牌,要靠默契和计算去决定自己要打什么牌。每一回合开始时有一些牌是不发出去的,所以玩家无法精准知道搭档有什么手牌。游戏的过程中大家要尽量每一蹬都让棋子走到有标记的位置并把标记移除。同时候还要照顾到不让棋子走到末端以外,也就是说不能让同一位玩家连续吃蹬太多次。 


有特别能力的牌必须懂得好好利用。领先时打9号的话,搭档可以选择打任何花色的牌,不必跟色。这会给搭档很大的方便。1号让吃蹬的玩家可以选择棋子往哪一个方向走,不一定要往自己的方向。7号打出去的时候,玩家必须交换一张手牌。还有一张牌是可以用来把法令牌换掉,也就是可以更改最强色。


手牌都打完就是一个回合结束。所有牌要重新洗牌再发牌。步道会补一些新的标记,步道本身也会缩短。 


《林中狐二重奏》是可以玩得很有战略性的。大家可以记牌,也可以计算搭档手上可能还有什么牌,自己打什么牌的话,有多少几率是可以有好结果。搭档可能还会剩下什么牌,还有接下来大家还可以怎样打牌,都可以计算。有特别能力的牌是很好用的,要懂得充分利用。

和原版比起来,我会比较喜欢原版的竞争性,觉得比较刺激。合作版的游戏体验是很不同的,也有一定的难度。游戏初期感觉每一蹬都能移除标记,会给人很容易的错觉,但其实到回合后期牌越来越少的时候,是不是还能维持每一蹬都移除标记才是真正的考验。玩过原版又想试试看不同的玩法,或有兴趣比较像联手解谜的体验,不妨试一下。 

2026年2月22日星期日

Malaysia Boardgame Show 2026 - 4月17-18日

马来西亚游戏展 (Malaysia Boardgame Show) 会在2026年4月17、18日在吉隆坡举行。辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 和我都会到场。来找我玩游戏!

详情:Instagram 、Linktree。游戏展有分成免费的公众区和付费的活动区。活动区门票:点击购票。别错过早鸟价!

2026年2月20日星期五

《疯狂特务城》(Agent Avenue)

《疯狂特务城》是二人游戏,是个很有心理战术的小游戏。玩家是躲在一个和平社区里的间谍。谁能先找到并逮住对手就是赢家。这是游戏的主题。而实质机制上是玩家在一个圆圈赛道上赛跑,从对面的位置开始,大家都顺时钟跑,谁先赶上对手就赢。走动使用一个选牌机制。双方会一面玩一面收集牌。除了逮到对手,还有两种结束方式。拿到第三张解密师马上赢。拿到第三张敢死队马上输。

玩家手牌有四张 。轮次里要做的事是选两张放到中央给对手挑。放出去的两张牌一张面朝上、一张面朝下。对手选一张,剩下的另一张就自己要拿下。双方都要按照刚刚拿的牌走动。拿的牌如果自己的牌区已经有同一个角色的牌,行走的规则是会变的,要看牌区里已经有多少张同样的牌。

大部分的牌都是好的,会让玩家的棋子前进。不过有一些牌是会让棋子后退的。每一轮的两张牌是同一个人放出去的,但是谁会拿哪一张是另一位玩家决定。牌是一开一关,面朝下的牌就是关键的机制。如果对手打开的牌是坏牌(例如上面这样),那另一张会不会是更糟糕的牌?还是他在玩心理战术,那一张其实是好牌?同样的,如果打开的牌是好牌,那另一张会不会是更好的牌?做出牌的往往不容易,做选牌的很多时候也很纠结。


牌上面的三个数字意思是有一张、有两张、和有三张以上的话就可以走多少步。拿上面 Double Agent 为例,拿第一张的时候要倒退一步,但是拿第二张的时候可以向前六步。

这是扩充模组。如果棋子停留在角落位置,可以获取工具牌。 

收集越来越多牌后,战术会有变化。自己牌区的牌会影响新拿的牌的效果。决定自己要收集什么牌,还有要逼对手或骗对手拿什么牌,是长期战略。当对手牌区有两张敢死队,他会从此很怕拿你放的面朝下的牌。同样道理如果你有了两张解密师,他就不太敢让你拿你放的面朝下的牌。有一些情况下,玩家可以逼得对方无论选哪一张牌都要输,因为玩家牌区的不同会让同样的牌有不同的效果。


以上面截图为例子,我(绿色)只差两步就能追到阿 Han(蓝色)。我会放出 Enforcer 和 Double Agent 这两张牌。他牌区没有 Double Agent,所以他拿的话,会倒退一步。这样我拿 Enforcer 的话就会追上他。我牌区有一张 Double Agent。如果他拿 Enforcer 我拿 Double Agent, 我是可以前进六步的。就算他能靠 Enforcer 前进,我还是可以追上他。

《疯狂特务城》是简单又有战术性的二人游戏。我喜欢它精简无赘肉,直截了当。有一点我挺欣赏的是同样的人物是用了不同的美术的。多数的人物有六张牌,而每一张的图是不同的。看看下面的 Davedevil 和 Codebreaker 就看得出。

2026年2月18日星期三

《Irish Gauge》(爱尔兰铁路)


《Irish Gauge》这一类火车游戏原来有个名字,叫方块铁路游戏 (cube rails)。图板上不需要放有铁轨的板块,不需要处理铁轨的方向和是否衔接的问题。图板上放方块就代表了一家铁路公司的铁轨已经有接到那一个地方。《Irish Gauge》是公开资讯游戏,是关于在爱尔兰建立铁路公司的游戏。这是投资游戏,差一点就也可以叫控股游戏,但是控股的部分很小,所以我不会称之为控股游戏。玩家投资铁路公司,是为了从中赚钱。这样听起来像 18XX 游戏,但是《Irish Gauge》是简单得多和抽象得多的游戏。和它相似的游戏是《Chicago Express》/《Wabash Cannonball》。 


游戏里有五家铁路公司,在游戏设置的时候,每一家公司的第一张股票会以竞标模式卖出去。游戏开始后,玩家能做的其中一件事就是让其中一家公司的下一张股票拿出来卖。持有一家公司的股票目的就是要赚钱。每当公司有赚钱,这钱就会按照股份分给所有的股东。 


还有一个玩家能够执行的行动就是开发铁路。玩家可以给自己有持股的公司开发铁路。做开发铁路时有三个行动点。在不同的地方起铁路需要的行动点不同,要看是平地还是高山、是不是城镇、还有有没有别人已经起了铁路。起铁路最重要是要接上城市和小镇,因为公司是靠有接上它们才能赚钱。小镇只要放了货品方块就会变成城市。放方块也是玩家的行动之一。放方块的时候可以指定要放什么颜色。

方块有三种颜色,代表不同的货品。游戏开始时已经有八个城市,也就是有方块的城镇。其他的方块都要放在黑色布袋里。每当玩家要执行赚钱行动,就会从袋子里抽方块。袋子里方块用完的时候,就游戏结束。 


做赚钱的时候,要从布袋里随机抽三个方块。抽到什么颜色的方块,就会让有接到这些方块的公司赚钱。一家公司要赚钱,至少要接到一个有对的颜色的方块的城市,还有至少有一个小镇。接到的对的颜色的城市或小镇越多,赚的钱就越多。钱会按照持股分派给所有股东。这游戏的大方针就是给自己的公司部署,以便赚钱的时候给自己赚更多的钱。做赚钱这行动并不是单纯为了让自己赚钱。更重要的是自己赚的钱要比别人多。公司接到的方块颜色越多,赚钱的机会就越大。自己公司部署得好,可以不急着自己执行赚钱,因为别人执行的话,自己也可能会赚到钱。选对时机执行赚钱是重要的。

令公司卖股票是重要的行动。这主要是攻击性的行为。玩家通常是因为想入股一家公司才会让它的股票拿出来卖。想入股就是希望以后能令这家公司为自己赚回更多的钱。一位当下拥有百分百股权的玩家要花钱买下公司的第二张股票是不会多赚钱的。他还是维持百分百股份。他如果买下,只是防止别人入股。这样是不是值得,难说。要入股公司的对手,也需要小心衡量自己花的钱是不是能赚得回来。

《Irish Gauge》游戏机制上并不是复杂的游戏。能做的行动挺简单。不过游戏的战略可不是那么简单。这是公开资讯游戏,大家是可以做长远分析的。自己这样做的时候,对手可以怎样回应。只要对手选择做,是一定可以做到的。我们四个人玩。游戏里有五家公司。我是唯一在游戏设置时竞标拿到两家公司股票的玩家。不过我发现这也不一定是好事。我很难分身同时照顾好两家公司。

这是很紧凑的游戏。有些地方像在下棋,每一步都不可浪费。由于是公开资讯游戏,这是可以分析得很绝的游戏。游戏唯一的随机性是赚钱的时候抽到什么颜色的方块。其他的事情都是人为决定。这样的游戏有时候是让人无地自容的,因为玩不好只能怪自己的决策,不能赖运气。这是有战略性的游戏,给我的感觉是认真严肃的,是讲究技术的。同时候对我来说会有点枯燥,因为感觉很严肃。游戏设置没有很大的变化,只有起始方块颜色不同。游戏会怎么演变,都是看玩家的行动。

2026年2月17日星期二

马来西亚公假日:农历新年

 

这是我即将面世的游戏《马来西亚公假日》(Malaysian Holidays) 里的卡牌之一。出版社是四眼工作室 Specky Studio。美术来自 Sunny Day。有那么漂亮的图,不用来和大家拜个年,岂不浪费?敬请期待!

2026年2月16日星期一

《海商传奇:文艺复兴》(Amalfi: Renaissance)


《海商传奇:文艺复兴》是关于航海时代的游戏。玩家有各自的商船船队,用来到世界各地获取不同的资源。资源可以用来做很多事。可以招揽名人,给自己各种厉害的能力。可以签下合约,也就是垄断一些贸易港。可以买下著名艺术品,有各种不同功能,而且也有很高的分数值。玩家需要扩充船队,也要起灯塔。商船多就能做更多事。在人家爱去的贸易港起灯塔,每一次有人去自己就能获取一些好处。游戏在四个回合完成后结束,最高分者赢。

主图板

玩家图板

游戏最重要也比较有特色的机制就是如何用商船获取资源。玩家的商船数量有限,回合开始的时候会放在海湾,代表可以使用的状态。开船去某一个贸易港就是为自己获取资源。开船首先要绑定一艘船,然后才让一定数量的其他船去拿资源。被绑定的船在当回合就没得再用了,要等到回合结束才会重置。而那些派去拿资源的船就会从海湾移到其中一个货物区。一艘船放在这些位置就代表了两个或三个资源。当需要动用这种资源,就把船退回海湾。这些回到海湾的船接下来还可以继续用。有些船是会来回用几次的。在货物区的船并不是卡住的。玩家随时可以把它们送回海湾,不一定要等到使用特定资源的时候。如果这样把它们移回海湾,它们本来代表的资源就会转换成游戏里的基本资源——粮食。

有些东西可以用粮食买。粮食最重要的用途是开船。通常要航行是需要支付粮食的。回合结束的时候也必须要储备一些粮食,因为要用来付商船维修费。这维修费如果付不起是会扣很多分的。

得分有很多方式。合约和艺术品都有分数。有些名人也能在游戏结束时得分。每一个回合结束时会做一种得分。游戏设置时也有随机抽三项任务。任务越是比别人早完成,分数越高。 

名人

各种贸易港

艺术品

合约签下后就等于是专属贸易港

任务在游戏设置时随机抽

每一个回合结束会按照特定条件得分

《海商传奇:文艺复兴》是重量级的欧式游戏,不过设计师来自日本。玩家需要生产资源并好好运用它们去提升自己,最终目的是得分。处理商船和资源是有点挑战性的。这游戏的商船机制是特别的。玩家要小心管理现金流。这游戏里粮食就是现金流。名人如果能凑到一些好组合,是很好用的。名人、合约、艺术品的各种能力配搭起来会让玩家们有不同的优势,要善用。每一局游戏的回合得分条件和任务都会有变化,让游戏每一局都有点不同。

我个人就觉得游戏不怎么特别。对我来说就是采集资源和管理资源。它是有足够挑战性的。得分方式很多。有时候这些多重得分游戏会让我觉得自己在玩 Excel,只是在努力最大化生产和得分。这是工作的感觉啊,就是在挤生产力。我觉得自己在太多欧式游戏里都是在做这样的事,所以对我来说少了新意。不过游戏里的名人是挺有意思的,都是历史上的著名人物。能凑到好组合是有满足感的。
 
这一局我在游戏结束时有七位名人

阿 Han 有九个合约!而且他的所有商船和灯塔都起完了。他抛了我们九里路。