2025年11月1日星期六

《阿里巴巴与四十大盗》第二版

要在 BoardGameGeek.com 翻看自己设计的游戏的评语是需要勇气的。接受批评毕竟不是容易的事。我尽量不要有防卫心理。有人愿意写下评价,是珍贵的。我需要去理解为什么人家不喜欢我的游戏。从中学习是最重要的。我未必需要认同所有的反馈,但是理解受众的心理和喜好是重要的。有时候有一些评语会让我特别感动。有一位美国的玩家说,“起初看起来是全看运气的游戏,不过玩着玩着,发现可以和对手交换信息和串通,再玩着玩着,又发现互换信息时可以给假信息来谋取利益”。这真是说到我心里去了,找到知音了。这是很鼓舞的。我知道自己的游戏有一个弱点是它们好玩的地方不是马上就看得出来。在这注意力短暂的时代里,这是让我的游戏吃亏的。市场上游戏那么多,如果没有争取快速吸引人让人马上看到亮点,我就很可能会错过一群玩家。所以难得在地球的另一边有一个明白我的设计用心的玩家,是欣慰的。

我的第一版《阿里巴巴》手上的货大概今年年中就没多少了。筹备第二版事,要改的地方不多。第二版的第一批货刚刚抵达吉隆坡。我规划印刷有点晚,搞得时间很紧。2025年11月7日至9日在曼谷有泰国桌游展 (Thailand Boardgame Show)。我有参展,需要带货过去。要保险一点来得及收到货,我把一小批货空运过来,其他的海运。 


第二版的主要变更是多了中文,简体繁体规则书都有。封面也加了中文名字。我希望能在中文市场推广我的游戏。不只是马来西亚的中文圈子,还有中国、台湾、香港。Jon 有提出一点,封面加了中文,可能会降低身价。他这一提,我发现我是赞同的。我自己看桌游封面时,如果是中文版的,我不自觉会有一种质疑会不会是盗版的。中文版会和劣势联想起来。这是马来西亚人的问题。这样的心理还挥之不去。其实现在我们买的、玩的大部分国际品牌桌游都是中国制造的。

第二版我也做了点标准化。第一版的封面我忘了放商标。这还真的是新手犯的错。封面设计得没有考虑好商标的位置,现在加上去,有点太拥挤的感觉。不过我还是觉得需要有商标。

第二版 2nd Edition 字眼我要做得起眼,因为我希望封面能表达出“这游戏真的很好玩喔,卖得很好所以要印第二版”。是的,这是销售手法。 


第二版我有正式去做 CE 测试。这是为了准备以后可能要出口。有认证的话,海关方面应该会少一点麻烦。 

规则书有三本,三个不同语言


盒子的底的部分四边我用来推销自己的其他游戏:《小木偶》、《白雪公主》、《跳舞女王》。 

第一版和第二版的比较:封面

第一版和第二版的比较:封底

我喜欢拍这样壮观的照片

游戏配件和玩法都没有更改

2025年10月31日星期五

最愛五十名排行榜(2025版)

我上一次做这样的排行已经是2019年的事。做这样的排行并没有很科学,也绝对说不上有什么权威性。主要是个人喜欢的游戏和个人历程中有比较重大意义的游戏。我甚至不会说这是我自己玩过的最佳游戏。有一些游戏并不是客观上最好的游戏设计,但是因为它也包含了我个人经历的人事物,所以是有回忆和快乐的。也许你也会发现一些可以去试试的游戏。

  1. Innovation - 2019年它排行第七。会提升到首位部分原因是近年来有和幼女晨睿玩。我们都很喜欢。现在她出国念书,我们就转成线上玩。现在我买了《Innovation》的最新版本《Innovation Ultimate》。这游戏就是很多峰回路转,有很多可能性。每一张牌都有独特的能力,总是有特定的情况下能发挥很大的力量。琢磨如何把牌的能力发挥出来就是游戏精彩的地方。我有听过一个说法,说《Innovation》是快要赢的人觉得过瘾,而快要输的人则觉得无助。这不无道理。不过现在我想深一层,我觉得这并不是大问题。确实到了最后关头落后的玩家往往已经不可能扭转乾坤,但是在那之前大家都有很多可以做的事。游戏是有很大变数的。《Innovation》始终是有运气元素,这个我能够接受。我能接受有时候就是因为倒霉而输。《Innovation》里每一次抽牌都是一次惊喜,看看会不会是扭转形势的契机,还是下一个杀手锏。这是人生无常,也是人生处处有希望的游戏。 


  2. Race for the Galaxy (银河竞逐)- 这是六年前的第一名游戏。我现在只有在 iPad 上和电脑打。电脑玩家是挺强的。也可能是我玩了两千多局还是没把功夫练好。在 iPad 上玩是很快的,可以一口气玩很多局。 这真是千玩不厌的游戏。


  3. Through the Ages: A Story of Civilization (历史巨轮)- 这是 Vlaada Chvatil 的代表作。现在我已经很少玩了,不过当年这是和太太 Michelle 经常玩的游戏。文明游戏之中我觉得它是最好玩的游戏。 

  4. Carcassonne (卡卡送)- 我那一盒已经有很多不同的大大小小的扩充。做这排行榜我是有偷鸡的,一些游戏系列里的游戏我不一一列出,就只用其中一个做代表。《卡卡送》就是其中一个。这是我刚刚踏入桌游嗜好的时候玩的游戏,过了那么多年,依然觉得是很好玩的游戏。 


  5. Sekigahara: The Unification of Japan - 这是十分精彩的设计。这是玩起来会让我起鸡皮疙瘩的游戏。它的战斗不用骰子。每一场仗在打之前会不会打赢大致上是既定的。玩家的手牌和兵力已经决定了打不打得赢。问题是玩家不知道对手有多少兵力、有什么牌。决定打不打是不容易的。有时候看起来很强的军队其实虚有其表,因为手上没有合适的牌。 


  6. Attika - 我认为这游戏应该获得更大的成就。这是很好玩的游戏,但很可惜没有特别红。取胜方式有两种:起完自己的所有建筑,或用自己的建筑把两个神殿接起来。大多数时候玩家要靠效率取胜,优化资源的运用,把建筑完成。不过接神殿这件事也是重要的威胁,可以逼对手防守,打乱他们的节奏。现在的欧式游戏有很多都是争分游戏。这是没有争分的游戏。 


  7. The Lord of the Rings - 这是有点难学的合作游戏。游戏并不是十分复杂,只是机制有点不同,也有一些细项要注意。这是很有共患难、牺牲小我完成大我精神的游戏。


  8. Love Letter (情书)- 我必须感激多年前做了一套《情书》 Adventure Times 版本的玩家。那时候我有听说过这游戏,但是一直不觉得是自己会喜欢的。我是因为看见这个粉丝做的版本可爱,又想到反正只有十八张牌不会太多功夫,就下载来自己也做了一套。结果一玩我就爱上了这游戏。我也介绍了给很多朋友。它又简单有精彩。我以它为灵感和模范设计《跳舞女王》(Dancing Queen)。 


  9. Indonesia - Splotter Games 在很多玩家心目中都有重要的地位。他们出版了一套又一套的很厉害的游戏。大多数游戏都是高难度、高策略性、而且是残酷无情的。他们的游戏绝对没有幼儿园老师,全部都是魔鬼教练。要玩他们的游戏需要有一定的觉悟可能会死得很难看,要自己负责,没有人会可怜你伸出援手。他们的游戏都是斯巴达式的。《Indonesia》我唯一不满的地方都是我的老家沙巴州画得太难看了,完全错。 

  10. Automobile - 这也是高难度的游戏。行动有限,每一着都需要小心考虑。我那一套是第一版,我比较喜欢第一版的美术。 

  11. Ra (太阳神)- 这游戏会上榜有两个原因。首先确实是很棒的游戏。而同时也是我有很多快乐回忆的游戏。我的第一套《太阳神》是自己家里自己制作的。从网上收集别人拍的照片来自己做。那时候游戏是绝版了,想买也买不到。后来我的第二套是朋友送给我的。他们上了德国的 e-Bay 找到一套二手的。那个年代还没有 Google Translate、要到外语的网站买东西还真的有一点难度,不是现在那么简单。所以这一套游戏对我来说是很有纪念价值的。后来《太阳神》有再版,而且再版了好几次。这是我在成为桌游爱好者初期玩的游戏,让我和在台湾的朋友一起共度了很多美好时光。


  12. Agricola (农家乐)- 这是另一个和太太 Michelle 玩了很多次的游戏。其实我个人喜欢《港都情浓》(Le Havre) 多过《农家乐》。《农家乐》排行高是因为那时候真的玩了很多次,是一段值得怀念的日子。那时候两个孩子都还很小,我们是乘她们睡了,到另一个房间玩。 
  13. Brass: Lancashire - 我的是第一版《Brass》,美术师是 Peter Dennis。是我喜欢的美术师。 
  14. A Few Acres of Snow - 这也是 Martin Wallace 的作品,美术师也是 Peter Dennis。《A Few Acres of Snow》用了组牌机制 (deck-building) 模拟了英国法国要从欧洲管理北美洲的殖民地战争有多困难。很多事情决策了做,但是不是那么快看见行动。很多事情都无法直接掌控。
  15. Machi Koro - 这是我和两个女儿有共同回忆的游戏。她们最喜欢买扩充里的船只。我现在只用扩充的市场规则。原版游戏里所有建筑都摊开来任君选择,但是扩充用的机制限制了市场上只有十种建筑,而且数量有限。 
  16. Hansa Teutonica (贸易达人)- 这是有高度玩家互动的游戏,大家会互相施压要逼别人帮自己。 


  17. Here I Stand - 今天的我也许已经没有那种毅力玩九个小时的桌游。其实九个小时能模拟欧洲的宗教改革风云时代,也只能说是区区的九个小时罢了。就算加上看规则书的时间,也不算是很长。 
  18. Lord of the Rings: The Confrontation - 有心理战的二人游戏。做好人的话,要有心理准备故事不会像《魔戒》电影那样,因为好人是会死很多的。 
  19. Regicide - 我既欣赏又喜欢的游戏。这是用一套标准扑克牌就可以玩的游戏。这是很难赢的合作游戏。每一次能胜出,都会特别兴奋。 
  20. Axis & Allies - 这代表整个游戏系列。我也并不是喜欢系列里的所有游戏。比较喜欢的有标准版和瓜岛战争。大型版本的我不怎么喜欢。周年版本我觉得还不错。现在我已经逐渐对这游戏系列失去兴趣。北非版本我连规则书都看不完,觉得麻烦,所以就没有买下。最新的斯大林格勒版本我也没有很大兴趣。不过这游戏系列依然会留在榜上,因为它曾经给了我很多欢乐。我是从1984年的版本开始玩的。我在1997年买了这版本。我在成为桌游爱好者之前就认识了这游戏系列。
  21. Pandemic Legacy: Season 1 - 这是《瘟疫危机》系列的代表,因为这是有最深刻回忆的一套。系列里的很多游戏我都喜欢,包括荷兰版、传承版0季。如果世界上只有基本的《瘟疫危机》,那它应该不会上榜。是它的许多延申产品带给了我很多的欢乐,但终究还是要感谢鼻祖。 
  22. Mystery Rummy: Jack the Ripper - 我差点忘了这游戏的存在,因为好久没玩了。有一段时间这是我和太太的配偶游戏。后来我买了不少 Mike Fitzgerald 设计的拉米游戏,但是始终觉得开膛手杰克是最好玩的。我和太太玩的时候,每当有人打受害者牌我们都会用糟糕的英语发音说 "weeeg-teeem" (victim)。我也不记得怎么会生成这样的习俗。

  23. Civilization - Francis Tresham 是桌游界里的传奇人物。这是 1980 年出版的游戏,在那时候绝对是划时代的作品。玩家通过游戏体验国家的盛衰、无情的天灾、政治动荡。比起后来的文明帝国游戏,《Civilization》也许会显得简单,但是它呈现的几个元素都是做得很好的。后来的文明帝国游戏有很多是以电脑上的《Sid Meier's Civilization》为参考,有世界奇观、领袖等等。1980年的《Civilization》里,规划和选择科技是十分关键的。很多科技都对图板上的斗争有很大影响。最后的胜利也建立在有选择到对的科技组合。
  24. Food Chain Magnate - 公司的组织架构图也能成为游戏,而且是很好玩的游戏。佩服! 
  25. In the Year of the Dragon - 这游戏教我们人生就是受灾。玩家需要很努力的为灾难做准备。龙年不利啊!这是大家可以互相幸灾乐祸的游戏,看谁死得比较惨。 
  26. Age of Steam (蒸汽时代)- 这算是 Martin Wallace 的第一套代表作。现在比较公认是代表作的应该是《Brass》。我那一套《Age of Steam》是比较丑样的版本。新版本漂亮多了。 
  27. Hammer of the Scots - 这游戏的灵感来自 Mel Gibson 的电影《勇敢的心》(Braveheart)。这是我很喜欢的电影。玩了这游戏、看了规则书的附加资讯,我才知道原来电影是改写了那么多历史。游戏本身比较符合历史,是相对简单的战争游戏。
  28. Maracaibo - 这是这一次的新上榜游戏。我喜欢这游戏里能大大的提升自己,很有成就感。 
  29. Antiquity - 这是 Splotter 比较早期的作品。这是复杂又残酷的游戏,玩家会消耗天然资源、制造污染。这是从一开始就世界变得越来越糟糕的游戏。玩家需要很努力的去扭转形势。
  30. The Princes of Florence - 这是 Wolfgang Kramer 的作品,是我入坑初期买的游戏。 

  31. Ticket to Ride Map Collection 7: Japan & Italy - 这代表了整个《车票之旅》(Ticket to Ride) 系列。《车票之旅》延伸出那么多不同的产品,这是我最喜欢的其中一个。另一个是瑞士地图。 
  32. China - Michael Schacht 也是个多产的设计师。他的作品之中这是我最喜欢的一个。《China》的前身是《Web of Power》。后来继续蜕变成好几个不同的游戏,但运用了同样的核心机制。我个人是挺喜欢这版本的,所以我感到庆幸自己买到了。现在出版社 Uberplay 已经结业。
  33. Power Grid (电力公司)- 这一个游戏就并不代表它的其他延申产品,只代表它自己和扩充。《电力公司》的各延伸产品我都不怎么喜欢,只喜欢原版和各种地图扩充。我收集了不少地图。 
  34. Le Havre (港都情浓)- 这是 Uwe Rosenberg 继《农家乐》后的作品。我喜欢《港都情浓》以桌游和起建筑叙述了一个海港城市的发展故事,有不同行业的兴起和没落。 
  35. Taluva - 这是有空间性、有立体层次的桌游。这也是我认为值得更多人认识的好游戏。 


  36. Faiyum - 玩家的集体行动影响图板的发展。每一局游戏都有可能演变出很不同的局面。 
  37. Santa Maria - 这游戏有一堆好像也不怎么样的机制,但是做出来的整体效果却很棒。这很有典型欧式游戏味道。明明是2017年的游戏,但是有2000年的味道。这游戏有用骰子,用法是有趣的。这游戏已经绝版,现在核心机制用在另一个游戏《Saltfjord》。 
  38. The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship - 这游戏的核心机制其实是来自《瘟疫危机》。我不把它归类为《瘟疫危机》系列是因为它里面有很丰富的魔戒主题和机制。我觉得它是魔戒主题游戏多于《瘟疫危机》机制游戏。 
  39. Quartermaster General - 我想这是二战游戏中最接近是微游戏的。十分精简,但同时每一个国家很有独特性。
  40. Roads & Boats - 这是关于物流的高难度游戏。这里是搞共产主义的,生产的货品都是大家的,只有用车或船载着的才是暂时属于自己。所以这是可以偷别人的货品的游戏。生产的货品别随地乱放,别人是可以过来捡起来的。同志加油啊! 
  41. Merchants & Marauders - 我喜欢自由的航行,想去哪就去哪。 要搞送货也行、要抢劫也行、要探险也行。
  42. 7 Wonders - 这是2010年的游戏。我怀疑如果在今天出版,我会觉得它平平无奇。基本上就是凑组游戏 (set collection)。市面上已经很多这样的游戏,也有不少是以文明帝国为主题。但也许这也没关系,当年我确实是挺享受玩这游戏的,整体游戏机制设计得不错。
  43. Seven! - 简单又搞笑的游戏。感觉有点傻,但我认为它有厉害之处。美术是有点丑样。这不是艺术,是真的是丑样。但是没关系。这也是它搞笑的地方。 


  44. Endeavor - 我还没试过最新的版本,但是就算第一个版本我也觉得很好玩。机制简洁,行动简单,但游戏的各元素整合得很好。 
  45. Stupor Mundi - 这是我在2025年才第一次玩的游戏,我觉得很棒。这是很有策略性的游戏。它有多项吸引人要去做的事,玩家有多种方式提升自己的能力。要做出选择还真的不容易,因为每一件事都想做。 
  46. Darwin's Journey - 这也是今年第一次玩的游戏。这是让我眼花缭乱的游戏,有太多需要做的功课,但是是不够时间做的。要如何在有限的时间内完成那么多要做的事是不容易的。这是需要下功夫才能玩好的游戏。 
  47. Azul - 机制优雅又容易上手。它会这么受欢迎是有理的。 
  48. Heat: Pedal to the Metal - 我通常不喜欢赛跑游戏,但是这游戏真的很过瘾。 


  49. Glory to Rome - 我发现我已经开始忘记这游戏怎么玩。是时候找机会复习了。我还记得凑到好的建筑组合是可以发挥很大力量的。 
  50. 300: Earth & Water - 小小一盒游戏,装载了那么多历史元素和战略抉择。 

这一次做排行榜少了《Star Realms》和《暗杀神》(Ascension: Deckbuilding Game)。这两个都是玩了十年以上的游戏,两个都玩了超过1500局,而且到今天还在持续玩。以数据来看它们是应该上榜的,我也算是喜欢这两个游戏,要不然玩不了那么多。不过我想让多点其他游戏上榜,所以就牺牲了它们两个。

从排行榜消失的最高排行游戏是《Die Macher》,在2019年排行二十七。《Die Macher》其实依然是不错的游戏,它出版的时候是划时代的作品。

这五十套游戏,有哪一些也是你喜欢的游戏?或者有哪一些你不赞同?还是有没有你没听过或没玩过的游戏?

2025年10月29日星期三

《Pagan: Fate of Roanoke》(异教徒)


《Pagan》是二人游戏,故事发生在一个偏僻村庄。警探来到村庄调查巫法活动。村子有一位潜藏的巫师,正在筹备办一场法事。警探要找出谁是巫师并阻止法事,或者把巫师杀死。而巫师就要在被捉到之前完成法事。


游戏里有九位村民。警探和巫师做的其中一件是就是拜访这些村民。村民其中一位就是巫师自己,在游戏开始时只有巫师玩家知道是谁。每一位村民有一些能力,拜访谁就能用他的能力,例如可以把自己的标记放到特定颜色村民上面、抽牌、打牌等等。巫师放的圆形标记叫秘密、警探放的圆形标记叫线索。巫师每当在同一位村民身上累积三个秘密,就可以把三个秘密转换成一个欠债。如果有村民累积三个欠债,而他又是巫师,就可以执行法事,巫师就会赢。所以警探要小心那些累积越来越多秘密和欠债的村民。

警探方面如果有让村民累积三个线索,拜访这些村民就能够获取证据。证据是警探手上拿着的,不是放在村民身上的。每当手上累积了三个证据,警探可以从不在场证明牌库中抽一张牌来看。这些都是清白的人。警探可以这样排除掉谁不是巫师。如果警探有本事排除掉八个人,是马上赢的,不过这通常是不太可能。

警探还可以做的另一件事是处决村民。如果有村民身上有三个线索,而所有村民身上也有至少一个线索,警探就可以对三个线索的村民进行处决。如果被处决的是巫师,那么警探就赢了。如果不是,杀错人的后果是所有其他村民身上的线索要移除,警探要重新努力。如果警探是第三次杀错人,就会被村民杯葛,赶出村子,巫师会赢。


巫师和警探都有自己的小图板。他们的牌有一些是工具、助手等等,会提供不同的能力。


巫师和警探各有三个棋子。放棋子去拜访村民同时候是阻碍了对方去拜访这些村民。这有时候是重要的考量。玩家到了自己轮次开始的时候才把棋子收回来,然后再次选择要去拜访谁。


这一位是村长。拜访他的话能够把一个秘密或线索标记放在一位绿色村民身上,然后可以从牌库抽三张牌来选一张。

这游戏是一场赛跑。巫师要小心翼翼的在各村民身上累积秘密和欠债,筹备做法事,但是要小心不让警探猜到谁是巫师。如果能骗到警探三次杀错人自然是最好。要不然就要做到警探想阻止法事也阻止不了。

这是有点奇特的游戏。确实主题是新鲜的。到最终这是个心理战游戏。巫师在哪里放很多秘密和欠债,是真的要做法事,还是要引诱警探犯错?也许平均的放标记是好事,不让警探猜到,但是这很花时间。如果警探能一直抽不在场证明,对巫师是危险的。所以巫师有时间压力。两个玩家在玩游戏时的心态和体验是不同的。

因为是线上玩的关系,我并没有很耐心的去理解游戏里的所有规则,尤其是各种牌的能力。我本能上会希望这层面可以简单直接一点。不过我未必是对的。好好运用各种牌是可以有很大帮助的。我是因为自己没耐性所以没有好好的去体验这层面,也许别人会觉得这里才是最有趣的地方。

我和阿 Han 玩了两局,轮流当不同的角色。两局都是巫师赢。阿 Han 有一招用得好。自己的棋子在关键时刻放在对的村民上是重要的。他在赢之前,也就是有真正巫师身上有三个欠债的时候,已经不怕我知道,因为那时候他把棋子部署得让我无法处决巫师,也无法用其他方式阻止他。他等到了我束手无策的时机出手。所以巫师是可以做这样的细心部署,等关键时刻动手。

2025年10月27日星期一

《璀璨都市》(Cities)


《璀璨都市》里玩家各自建立自己的城市,会用九个板块排列成 3x3 的阵型。大家会从中央图板拿配件来组建自己的城市。游戏只玩八回合,因为第八回合结束后大家的城市会完成。


从主图板拿的最基本的配件是板块。每一个板块有四个格子,可以是工地、公园或水。玩家会拿建筑方块放在工地上,也可以叠起来变成高楼。拿小板块的话有树、船、喷水池等,通常用来放在公园或水上。这些有分数。最后就是拿得分牌。自己的城市有达成得分牌的条件就可以得分。

城市一步一步建立起来

这一张得分牌让每一座四层楼高的绿色建筑得6分。

玩家轮流拿配件,有时候会有选择困难。如果同时有两个想要的东西,现在不拿的,也许就会被别人抢走。有时候需要留意别人要什么,考虑他们会不会和你争某样东西。还有一个难点是每一种配件都会有其中一个是未知数,拿了才揭开。好运的话会拿到正是自己要的,但是倒霉起来可能是对自己完全没有用的。


主图板有三项公开任务,这些都是有点难度的。越早达成的人分数越高,所以有赛跑性质。不一定全部要完成,但如果完全不做会吃亏。上面这场景是里约热内卢,三项公开任务其中一项是要一组水至少有七块。


游戏结束时大家都会有八张得分牌。建城市的时候要尽量配合已经拿了的得分牌,而拿得分牌的时候也尽量选能配合自己城市的。

完成的城市

《璀璨都市》是典型的欧式游戏。和平少冲突,玩家多数时候都专注自己的城市,不会干扰别人。公开任务会影响玩家如何规划城市,每一局游戏因而产出不同风格的城市,是有趣的。这可以做家庭游戏,也可以做新手游戏。游戏体验是舒服的。

2025年10月25日星期六

《Note Flash》


《Note Flash》是两位马来西亚学生设计的简单纸牌游戏,是为一项筹款活动设计的。这是和音乐相关的游戏。这并不是玩家游戏,不过我有兴趣见识桌游嗜好圈子以外的游戏,因为圈外人往往有我们圈内人想不到的点子。他们有我们没有的视角。


《Note Flash》是即时游戏。这是个单人游戏,但也可以两个人同时玩。玩家要在四分钟的时限内尽量正确的认出所有音符。音符牌有46张。牌面是用音乐符号画出来的音符、牌背则是用字母表达,所以牌背就是答案。游戏开始前要设置七个列:C、D、E、F、G、A、B。计时一开始,玩家就要把一叠音符牌一张一张放到正确的列里。


如果倒数结束,或所有牌都放完,就游戏结束,做计分。玩家打底有50分。如果能在时限内放完所有牌,能按照剩下的时间得分。如果到了时限放不完,则要按照剩下的牌扣分。玩家要把所有放出去的牌翻过来检查看有没有犯错。每一种音符有自己的颜色,所以很容易辨认有没有放错。每一张放错的牌会有惩罚。


两个人玩的话,七张设置用的牌要用另一面,两位玩家要面对面坐。时限改成两分钟,各自有23张牌。


这是可以用来练习看乐谱的游戏,是有教育功能的。还确实是和我平时玩的游戏有点不同。

我自己也有开始设计一个和音乐和节奏有关的游戏,还做了第一版的测玩版。不过这游戏暂时搁置了,甚至还没有和别人做测玩 。我担心的是给不懂音乐的玩家玩会觉得太难,但是给懂得音乐的人玩又会觉得太容易。不过以音乐为机制或主题的游戏确实让我有好奇心想试试看。

2025年10月24日星期五

桌游照:iPad 桌游

我差点忘了自己在 iPad 上买过那么多桌游的电子版本。这些都是很久以前买的,已经很久没玩。最近有一天无聊起来拿起 iPad 上的《港都情浓》(Le Havre) 来玩。这一开始,接下来的几天我就重温了好几个 iPad 上的老游戏。

我一直都很喜欢《港都情浓》。可惜里面的电脑玩家不强,通常都是我赢。最近这一次玩,我觉得自己玩得有点糟糕 。我生疏了。电脑玩家起建筑、买建筑都比我快。开饭的压力我觉得挺大,多数时候只有机会做两件事就又说要开饭了。要准备足够食物有相当压力。有几个我喜欢的建筑都被电脑抢先起了。幸好这游戏里别人的建筑是可以借用的,只要付入门票就好。游戏结束时,我有点意外竟然是我赢了,而且和第二名的分数还有点距离。原来电脑是看起来厉害,其实并不是真的厉害。也许电脑轮次里程式里的动作都是快的,让我有点跟不上,所以给了我错觉。 

《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 就不是最近才重温的游戏。我是经常玩的,尤其是喜欢睡前来几局。从健康和睡眠品质角度来看,其实不应该睡前碰电子产品。《银河竞逐》里的电脑是不错的,相当有挑战性。我虽然第一个扩充系列的三个扩充都用,让游戏比较复杂,但是我还是可以五到十分钟之内完成一局游戏。iPad 上的程式是做得很好的,界面设计很棒、很实用。

我好久没玩《皇舆争霸》(Dominion)。这是组牌游戏 (deckbuilding game) 的鼻祖。iPad app 里基本游戏是免费的,只有各扩充需要付钱买。不过它的扩充到现在已经很多很多。这游戏我玩得不太好,通常都会输给电脑。我一直都玩得不怎么好,真的要反省一下。 

《波多黎各》(Puerto Rico) app 里的建筑是很漂亮的。它界面设计得能一眼看完所有五位玩家的所有农地和建筑,是厉害的。不过要记住每一个建筑是什么、功能是什么,就有点困难。建筑细节需要打开菜单才能看见。 

我印象中《波多黎各》的电脑玩家不怎么样,但是这一次我都败了给电脑。也许是时候我要详细留意一下它们是怎么玩的,学习学习。我也不算玩得太差,至少我是第二名。 


上一次玩《圣胡安》我是不停的输给电脑。我自己也搞不懂为什么。这一次我表现好了一点,有赢有输。电脑是厉害的,不能掉以轻心。

回味一下老游戏还真不错。虽然声效、界面设计都有过时感,但是游戏本身还是不错的。