2025年7月6日星期日
《史前物语》(MESOS)
2025年7月5日星期六
《小木偶》面世啦!
2025年7月4日星期五
《奥尔良》(Orleans)
游戏大纲
《奥尔良》是 2014 年的组袋游戏 (bag-building)。那是组牌游戏 (deck-building) 崛起的时代。组牌游戏鼻祖《皇舆争霸》(Dominion) 在 2008 年出版。组袋游戏和组牌游戏机制上是一样的,只是实体游戏配件有不同。《奥尔良》里没有纸牌,用的是筹码,而筹码都放到袋子里抽。玩家不是在自己的牌库抽牌,而是从袋子里抽筹码。游戏里的筹码是各种工人。每一回合要从袋子里抽一定的数量,然后派遣到自己的玩家图板上的不同建筑去做事。任务完成了,它们就回归袋子。
游戏里有一个地图,显示奥尔良和附近的城镇。玩家在地图上有一个棋子,可以四处走动收集货物和起贸易站。两者在游戏结束时都是有分数的。
游戏玩 18 回合,每一回合都会有事件牌。有些是为难玩家的,但也有一些是机会。这也是玩家要应付的元素。
亲身体验
《奥尔良》给玩家提供不少策略选项。要聘雇哪一些工人、要抢哪一些建筑、在地图上怎么规划路线、要在哪一些计表竞争,选择很多。管理自己的工人组合是有趣的。想多做哪一些事,就需要把自己的工人团队调整得配合那一些事。如果半路改变方针,工人的比例就需要再改。
玩家之间有很多竞争的地方。建筑要抢。记表上的公民要抢。地图上的货品和起贸易站的空间要抢。游戏里的工人人数也是有限的,是有可能用完的。这又是要争的地方。
2025年7月3日星期四
亚洲桌游祭马来西亚站
2025年7月2日星期三
《银杏城》(Ginkgopolis)
2025年7月1日星期二
我的失败之作
我出版的大部分游戏都是失败之作。这样说有点奇怪。《跳舞女王》(Dancing Queen) 不是有国际出版社 Matagot 和我签约推出国际版吗?这其实是后来的事。2021年我因为参加 BGG 上的游戏设计比赛而设计了《跳舞女王》,那时候得了冠军是很开心的。我现在也用这件事作为游戏的卖点。我是知道这只是个小型的比赛,并不是什么有名的奖项。《跳舞女王》夺冠后我有拿去投稿,联系一些出版纸牌游戏的出版社。就是并没有成功所以我才决定自己出版。得冠军有给了我一点鼓励和信心,觉得这是值得出版的游戏。我也有一点虚荣心,想推出自己的作品。我的品牌辣椒仔工作室 Cili Padi Games 就是这样诞生的。
一个理智的做桌游设计的人,不是为了钱。做桌游设计赚钱的成功率是十分低的。你让我投资桌游初创公司,我基本上不用想就拒绝。所以我们是为了虚荣心去做设计的。我应该说好听一点,这是人生寻找意义的过程。做个小型的桌游出版社不算是花很多钱的事。门槛不高。我们会去做,就是为了看见自己设计的游戏能出版。我们是花钱花时间花精力去圆梦。这是我对自己要诚实的事。
后来《跳舞女王》幸运有 Dale Yu 推荐,获得 Matagot 青睐,成为了我的第一个有登上国际舞台的游戏。这几年来我一直在努力参加游戏设计比赛和向出版社投稿。不过一直都不太理想。参加比赛最多也是得个安慰奖。只有《选边站队》(后来改名《三国起义》)是有通过 Hippodice 比赛的第一关。参加比赛我的主要目标是给自己打品牌、搞营销。道理和《跳舞女王》一样。有得奖的话可以拿来做卖点。有一些比较有规模的比赛也有其他好处,可以获取评判的指点和反馈。参加一些小型比赛,有时候我对评审有保留。是真的能评出好游戏吗?有一次经验我是对评审有点失望的。其中一个得奖的游戏评审自己告诉我游戏机制其实不太行,不过游戏美术很漂亮。这是违反我个人理念的。出版游戏时必须有好美术,但是我认为游戏设计比赛最重要应该是游戏机制。这是游戏设计比赛,不是美术设计比赛。我学会了对比赛结果别太在意。游戏口味是很个人的事。我的游戏不合一位比赛评审的口味,不一定代表游戏不行。不过我也可能是吃不到的葡萄是酸的的心态。也可能我的游戏真的是不行。我应该多花时间拿自己的游戏和得奖游戏比一比,看看我是哪里可以改进。
投稿时的失望,后来我也慢慢看开了。向大公司投稿,人家要看的游戏那么多,还真的是要有十分特出的地方人家才会有兴趣。第一印象不觉得特别,或直觉游戏有不足的地方,就会被刷下。我自己出版的《阿里巴巴》本来有想给别人出版,但没谈成,所以我就自己来。《小木偶》是参加比赛第一轮淘汰的游戏。我正计划2026年推出的《三国起义》本来也是希望和别的出版社合作,但结果也没成。那就只好自己来了。所以我的一系列的游戏都可以说是失败之作。
一个好消息是《马来西亚公假日》。这是我的第二个投稿成功的游戏,会有另一家出版社帮我出版。这是让我雀跃的。
除了比赛失败、投稿失败,还有一个要接受的失败是给评论家评论。每一套游戏我都需要学习接受负面评价。有人觉得我的游戏无聊、没有掌控力、数学味太重等。这一类还好,比较容易接受。毕竟每个人的喜好不同。明白这一点的同时,我也需要认真聆听不同人给的意见。如果很多人都给同样的反馈,那这确实就是游戏的问题。我是需要认真考虑如何改进的。
有人不喜欢我的游戏,也有人欣赏我的游戏。有时候遇上玩过我的游戏的人告诉我哪一个游戏很棒,我心里是欣慰的。
桌游行业并不需要更多的游戏设计师或游戏出版社。每一年出版的游戏是没有人玩得完的。就算排除掉比较一般和不好玩的游戏,只玩好游戏已经是不可能玩得完。世界并不需要更多设计师,而是设计师需要去做设计。世界不需要我们做这件事,但我们需要有梦。
大家一起来继续学习。