2025年3月30日星期日

战报:《Indonesia》(印尼霸业)


Splotter 出版社的《Indonesia》是我很喜欢的游戏之一。我也很久没玩了。最近和几位设计师朋友(Jon、Cedric、子光)聊起,他们说有兴趣试,我就说我有一套,可以安排时间一起玩。我查看自己的记录,原来我已经有十年没玩过了。我们安排了一个星期天下午四个人玩。四个人是最佳人数。

《Indonesia》是重量级的欧式游戏,是经济游戏。玩家在印尼开公司,生产货品,然后要卖到各城市赚钱。除了生产货品的公司,玩家也可以创办运输公司。有货品的公司需要用运输公司的船把货品运到城市。要付多少运输费就要看运货时动用多少船只。游戏的一个重要机制是公司的合并。这大部分时候是强制的收购别人的公司,或逼别人高价买下自己的公司。我们这一局玩了差不多四个小时。不过从头到尾都是很投入的,没有察觉到时间在过。


这是科技表。每一位玩家都用自己颜色的标记在这里标明每一种科技自己研发到什么等级。要经营多家公司,自己的经营科技必须提升,要不然永远只能管理一家公司。这游戏里每一回合的玩家顺序是要竞标决定的。有一项科技可以让自己竞标的金额翻倍。最厉害的等级是可以花一块钱等于花四百块。可见玩家顺序可以多重要。 


四方板块是玩家可以创办的公司。这时候我们进入了游戏的第二个阶段。游戏共有三个阶段,代表了三个不同的年代。第三个阶段结束,游戏就结束。第一阶段里能创办的公司只有稻米公司、香料公司和运输公司。到了第二阶段,就可以创办橡胶公司。橡胶公司是比较赚钱的。  


这游戏里如果要逼两家公司合并,他们必须是同样类型的公司,例如稻米公司和稻米公司合并、运输公司和运输公司合并。 不过有一个特别的例外是稻米公司可以和香料公司合并,变成便利餐公司。上面图片里黄色的是稻米公司、绿色的是香料公司、而红色的就是便利餐公司。 三种不同的公司可以提供货品给各城市。城市是所有货品都有需求的,来者不拒,只是需求有上限,有满足了就不再收货。稻米、香料、方便餐是三种不同的货,所以彼此之间没有竞争关系,大家一起发财。可是后来上图这一家稻米公司和另一家香料公司合并也成为了便利餐公司。这样就变成要和最早期这一家便利餐公司竞争了。这样的情况下玩家顺序变得很重要,因为谁能更早运货给城市就会抢先完成交易。迟来的可能就没办法卖货了。


橙色是子光。他的经营科技达到第四级,表示他可以同时管理四家公司。我是绿色。我的合并科技到了游戏结束还是只停留在第一级,也就是我从来都没有能力能够启动公司合并。我只能靠别人搞合并的时候去竞争,无法主动出击。


这是到了第三个年代,因为出现了石油公司。这年代最赚钱的是石油。不过我们的第三年代比较短,各家石油公司还没有机会成长很多。反而是第二年代成立的橡胶公司已经做得很大,很赚钱。我们这一局游戏很关键的一着是两家橡胶公司的合并。当时我掌控了一家比较大的橡胶公司,可以每一回合稳稳定定的赚一大笔钱。那时候 Jon 启动了合并,硬买下了我的公司。那时候我手上的现金没有他多,把手上有的都掏出来还是不够他争。后来他成为最后赢家,总财产是1500左右。我第二名,只少了他大概五十块。真痛心我的橡胶公司呀。


我们发生了很多次的公司合并,图板的状况是有大变的。Cedric 后来成为了运输大亨,掌控了两家很大的运输公司。我有生产也有搞运输。我的一家运输公司也帮我赚了点钱,更帮助我的其他生产公司运货,我可以省钱不用付运输费给别人。


这是游戏结束时的情况。《Indonesia》 是一个有点麻烦的游戏,很多小棋子要处理。如果不是游戏十分精彩,这样的麻烦会有点受不了。一个精彩的游戏,玩了过后会让人回想和讨论,输在什么地方、赢在什么地方,都可以追溯到一些关键的决策。很多时候发现只能够怪自己,而不能怪运气。很高兴有再拿出来玩。过了十年,还是不会觉得游戏过时。反而和比较新的一些重量级游戏比较,我觉得它们都比不上这些老游戏。我是不是变成了老顽固? 

左起:我、Cedric、Jon、子光。

2025年3月28日星期五

《Ketupat Rendang》(马来粽与仁当)


游戏大纲

《Ketupat Rendang》是关于开斋节美食的小品游戏。这是纯纸牌游戏,自马来西亚出版社 Meja Belakang。他们的代表作是《Drama Pukul 7》。《Nak Makan Apa》也是他们的作品。游戏开始时,每一位玩家会抽一张任务牌,牌上面会注明自己的主菜和配菜。 玩家的目标是是要多煮这两样菜。有煮得成就有分数。

任务牌

手牌

玩家的手牌有两张。每一轮要做的事就是抽一张牌和打一张牌。就这么简单。 打牌的意思是把牌添到桌子中央,和其他的牌组成一大块图板。牌可以放在其他的牌旁边,或者也可以重叠在其他的牌上面。牌上面有各式菜肴,也有一些牌有火。火就是用来煮菜的。游戏结束时每一个火会煮熟旁边格子的菜。有些格子有两个或者三个菜,如果要全部煮熟,旁边就需要有足够的火。

每一张牌都有分成三个格子。如果打牌的时候要重叠是可以盖掉别的牌的一个或两个格子。有一个重要的限制是不能让任何牌完全被别的牌盖住。这意味着如果有一张牌的其中两个格子已经被盖住,那么最后一个格子就是受保护的。


游戏要玩到牌库摸完。 这时候玩家要各自算分。 有煮熟的主菜得两分, 配菜则得一分。如果手上的牌有火,是要扣分的。

这时候我的主菜仁当(红色背景)是8分,因为有四个是煮熟的。

亲身体验

游戏是十分流畅的。 起初大家都不知道彼此的主菜和配菜, 不过只要细心观察,是可以猜测对手想煮哪一些主菜和配菜的。如果可以延迟被别人猜到自己的主菜和配菜,自然是好事。不过我觉得要一直隐瞒到最后是不容易的,因为始终是需要尽量多让自己的主菜和配菜露出来,而且是要有煮熟。 每一次要打出一张有自己的主菜的牌都会有一点紧张,怕会被别人盖掉。 图板的变化是大的,每一刻都有危机。玩家容易互相攻击,把觉得是别人主菜的菜肴盖掉。如果要的话,可以故意盖掉自己的主菜来误导对手。不过这游戏不很长,如果这样做来伤害自己,感觉好像不太值得,因为牺牲不小。

不必怕火太多。这游戏里食物是不会烧焦的。

感想

这是轻松又愉快的游戏。游戏时间短,感觉是恰恰好。玩家还是有足够的时间施展一些战术。虽然时间不长,不过是有饱足感的。共同的图板是公开资讯,玩家的手牌是秘密。这感觉有一点像《卡卡送》(Carcassonne),虽然只能打一张牌,不过在图板上是有很多不同的地方可以打的。《Ketupat Rendang》做众筹的时候我就支持了。这是值得收藏的本土小品游戏。

2025年3月26日星期三

《得分沙拉》(Point Salad)


第一次听见这游戏的名字老实说我是有点抗拒的。我印象中得分沙拉式的游戏是有一大堆不同的得分条件,玩家想做什么都行,最后大家都会得分,分数也差不多,感觉就是整个游戏在做 Excel 演算。我要玩游戏啊,不是做 Excel。所以我第一次玩《得分沙拉》是带着一点战战兢兢的心情的。

游戏大纲

《得分沙拉》是纸牌游戏。玩家做的事是收集蔬菜和得分牌。游戏里的每一张牌牌背都是得分条件,而前面则是一种蔬菜。背面的得分条件有很多种,都是按照玩家收集的蔬菜得分。有的是每一个某一种蔬菜得多少分。有的是某一种蔬菜组合得多少分。有些得分牌针对一些蔬菜得分,但另一些则要扣分。有些得分条件要和别的玩家比较,例如如果某一种蔬菜比别人都少就能得分。

玩家轮次很简单,就只是拿一张牌。大家轮流拿牌,把所有牌都拿光游戏就结束。 

游戏是这样设置的,三个牌库(牌库顶都是得分条件),六个蔬菜。游戏设置时,会依据玩家人数随机移除一些牌。玩家轮次里可以从九张牌里选任何一张。如果拿的是蔬菜,就要从同一行的牌库抽牌补上。这也意味着那一行的得分条件有变,会换上新的得分条件。牌背的角落有注明前面是什么蔬菜,所以玩家是可以预知下一个上场的是什么蔬菜。

亲身体验

玩家需要做的事十分简单。就只是选一张牌。不过就这么简单的行动后面却有多重考量。首先要收集蔬菜还是得分条件就需要衡量。得分条件拿得太多,可能很难每一个都满足到,或得分不高。可是拿得太少可能又很难和别人竞争。而且得分条件本来就是要靠蔬菜来得分的,蔬菜总是要拿的。有时候有自己需要的蔬菜又有和自己的牌配合得好的得分条件,还真的不容易取舍。以上只是考虑自己的牌。另外还要考虑别人的牌就更多来想了。如果出现会帮了别人很多的牌,有时候是需要做点损人不利己的事的。如果有别人想要的得分条件,要阻止他不一定要拿掉那一张得分条件。拿掉同一行的蔬菜就会令得分条件变身成蔬菜。 

感想

严格来说《得分沙拉》可以说是得分沙拉式的游戏,因为确实有一大堆不同的得分方式,而且这些得分方式其实也挺一般的,就来来去去那几种模式。这些都是得分沙拉式游戏常见的得分方法。让我意外的是我是挺喜欢《得分沙拉》的。玩法简单,但是却有很有趣的纠结。玩家需要留意对手在收集什么牌,游戏是有相当的互动性的。机制精简,但有多重考量。这不像很多得分沙拉式游戏要花很多精力在做资源转换。我喜欢这样的直接讲重点的游戏。

2025年3月24日星期一

《轻松日常》(てか、ただのゆるい日常じゃないですか!)


游戏大纲

《轻松日常》这名字是我自己翻译的。日文原名很长(てか、ただのゆるい日常じゃないですか!),而且我也不会日文输入。这游戏应该只有日文版。这是简单的纸牌游戏。游戏里有三位主角:警察、小偷和音乐家。警察捉小偷,小偷偷音乐家的钱,而音乐家则贿赂警察。他们是剪刀石头布的关系。游戏的胜利条件是收集到其中一位主角,然后启动他的能力并逮到他的猎物。


玩家手牌三张,每一轮打一张然后抽一张。游戏里有十几种人物,有不同的能力,例如可以看别人的牌、和别人交换牌、跳过下家、给自己免死一轮等等。有些牌是能力是不好的,例如牌不准打出,也就是说会逼玩家打别的他可能不想打的牌。牌打出后要放在自己面前。这是大家都能看见的。大家知道出过什么牌。


运用主角的机制是有趣的。打在自己面前的同一位主角要有第二张才能启用他的能力。玩家要指明一位目标玩家,如果他面前或手上有这一位主角的猎物(例如小偷要逮到音乐家)那么现行玩家就赢了。如果没有,第二张主角牌要弃掉,但第一张还留在现行玩家面前。游戏继续。需要有第二张牌这机制是有趣的,因为这表示玩家是要冒险的。打第一张主角时就暴露了自己有这一张牌,这样可能成为别人的猎物。所以手上有主角是不会随随便便打的。

如果牌库摸完还没有人赢,就要看另一些胜利条件了。游戏里有四张稀有牌,能力都是独有而且很厉害。谁面前或手上有最多稀有牌就是赢家。如果还是平手,就比较谁的主角牌多。

亲身体验

这是聚会类型游戏,是欢乐系的。我形容得好像有点战略性,但这其实是挺简单的游戏。不必想很多。由于是日文游戏,第一次玩是有点吃力的。而且人物又不完全独一,例如熊有两只,猫也是。有些牌又不容易分辨是什么动物。不过游戏简单,所以熟悉了里面的人物很快就可以玩得很顺畅。

游戏有相当的运气。有没有抽到主角是运气,抽到了要出击,有没有选对对手也有点看运气。当然有一些牌的能力可以用来探知对手手牌,不过有没有抽到那些牌也是运气。游戏是轻松的,不需要思考太深,所以有点运气无伤大雅。手牌能力还是会让玩家觉得有些可以做的事、有选择,而并不是在被游戏玩。

主角有黑色边,方便玩家看。

我需要做一张参考表放在桌子中央。

感想

这是小品游戏,是休闲玩家游戏。有那种大众化式的互相攻击。这是非玩家和休闲玩家喜欢的玩家互动模式。或许也可以说是出版社认为他们喜欢,所以选择出版这一类的游戏。这游戏本身比较有特色的地方就是三位主角的互相狩猎关系,还有牌打出来需要承担的风险。

我这几年来没有那么迷重量级欧式游戏,变成比较有兴趣日系简约游戏。买得多了、玩得多了,现在日系游戏的光环效应开始减退。我起初接触的日系游戏都是比较有名气的,因为是经过别人的筛选和多人的好评后我才发现它们,所以这些有一点名气的日系游戏确实很多都是不错的,都让我有惊喜。这给我建立了光环效应,感觉似乎所有来自日本的游戏都是很特别很精彩的。现在玩多了,我才逐渐回归现实。来自日本的也有只是一般的游戏,也有我不喜欢的游戏。先别误会我不喜欢《轻松日常》。它有可取之处,只是并没有让我喜出望外。这还是我会收藏的游戏,因为可以和喜欢日风的休闲玩家或非玩家朋友玩。这也是有意思的在日本买的纪念品。

2025年3月22日星期六

《Imperial Miners》(皇家矿工团)

 游戏大纲

《Imperial Miners》里每一位玩家要开发自己的矿山。十个回合里每回合可以开一个新矿场并启动一系列的矿场能力。这些能力可以用来获取资源、得分、还有很多其他功能。游戏里的牌都是矿场,分成四个等级。每一个等级的矿场规定在特定深度建。第一级的矿场是免费起的,能力也没那么强。越深的矿场越贵,能力也越强。

要起第二级的矿场,自然是要先有第一级的,因为第二级的矿场要从第一级的下面挖。第三第四级的矿场是同样道理。每一次开了矿场,都可以启用它的能力,然后沿着最短路线回到地面经过的每一个矿场也可以启用能力。由于必须用最短路线,所以每一级的矿场只会启动一个。有时候路线可以选择,要看玩家是怎么建矿场。

玩家图板

四个人的游戏设置


矿场除了有不同等级,还有分类别。矿场类别会影响一些矿场能力。矿场牌边缘有六个地方有半辆矿车,是可以接上相邻的牌的矿车的。这些矿车有一些有金子。两个有金子的矿车接起来的话是有分数拿的。这是起矿场时玩家要考虑的。

亲身体验

这是需要做很多规划的游戏。抽到什么矿场,要怎么起,要如何确保有收入能继续起矿场,矿场要起在什么位置能多启动矿场能力,都是要考虑和规划的。每一个回合会随机抽一张事件牌,会影响所有玩家。很多时候这些都是机会,应该尽量利用。

事件牌


这三个是科技表,有些行动会让玩家的棋子在这里升段,每一次升段都能获取好处,到了顶能得到很大的好处。之后可以选择另一个记表重新做升段。

游戏互动性不高,大家都忙自己的矿山。这是牌组游戏 (tableau game)。玩家想凑一组有互利关系的牌,让它们发挥更大的力量。游戏里比较特别的挑战就是如何规划每一回合的启动路线。

感想

这是高复杂度的开发游戏,很多层面要思考,也需要细心规划。这是喜欢重量级欧式游戏的朋友会喜欢的游戏。我个人嫌玩家互动不多。虽然很多东西忙,但并不觉得很有新意。

2025年3月20日星期四

《Seven Vice》(七宗罪)


《Seven Vice》是来自日本的微游戏。这是凑组游戏 (set collection)。游戏里有七种牌。玩家凑齐四张同色的得一分。凑齐七张不同色的得两分。首先得三分就是赢家。


玩家只有一张手牌。轮次里做的事就是抽一张牌、打一张牌。这和《情书》一样。打出来的牌会放在自己面前成为自己在收集的牌。每一种牌都有特别能力,帮助玩家凑组。牌的能力是游戏的主要有趣之处。有些牌可以直接抢别人的牌。有些可以和别人换牌。有的拿来启用别的牌的能力。有一种可以马上再玩一轮。

美术是日本漫画风格


这是十分简单的游戏,是非玩家也可以容易上手的。目前似乎只有日文版,不懂日文的话要学玩有点麻烦。游戏有附英文规则书,不过牌上只有日文。

这是十分日系的微游戏。我试了后,觉得是一般,因为玩过很多类似的游戏,所以就不觉得很新鲜。不过它的各种能力的设计我还是觉得是做得不错的。有时候玩家可以突然发力追上来,里面也有能力可以阻止领先玩家。所以有一定的玩家互动和让人意外的情况。

2025年3月18日星期二

桌游照:测玩马来西亚旅游


久久一次的和 Ruby、Edwin、Benz (小猪临时有事无法出席)聚会。我请他们帮我测玩我在开发中的《Malaysian Holidays》。他们都是特别喜欢去日本旅行的,所以游戏里出现日本牌时大家特别想抢。


我现在邀请了一些马来西亚本土设计师和出版社合作,互相推销游戏。我把自己的一些游戏寄放他们那里,他们也寄放游戏在我这里。每次有机会去一些桌游相关活动或聚会,我就顺便也帮他们卖游戏。马来西亚做桌游不容易,市场小,基本上还没怎么开发。玩桌游的人很多是喜欢外国的游戏,不会关注本土游戏。所以我认为我们这些本土业者是需要携手一起开发本地市场。


这位是来自 Belarus 的玩家,买了一盒《Dancing Queen》。很开心《Dancing Queen》能去到那么多不同国家。我自己都没去过 Belarus。


《阿里巴巴》的作者日志在 BGG 刊登后,那几天突然一堆国外订单进来,一直忙走邮局。也有一些店询问要订货。《阿里巴巴》能卖到国外,是开心的事。这一次提醒了我搞桌游要记得思考好销售策略。我应该多努力策划销售。这不是我的强项。如果有机会,我还是希望帮我的游戏找到好的出版社出版。我可以专心做设计。

有一位比较特别的顾客是来自沙地阿拉伯的。我还是第一次卖游戏给沙地阿拉伯的玩家。《阿里巴巴》这个阿拉伯主题的游戏能卖到给中东的玩家,是让我有点感动的。


最近有机会再玩《No Thanks!》。这是2004年的游戏。那是我刚成为桌游爱好者的时代。我起初是用《谁是牛头王》的牌来玩的。后来我有在台北的女巫店玩过真正的版本。我是到了去年才自己买了一套最新的版本。这版本有扩充,不过目前我只玩过基本版。基本版就已经是很不错的游戏。

这游戏里大家是尽量少拿牌的,因为牌的数值是负分。每一回合牌库会翻开一张牌。轮到自己时,可以选择拿下或付钱拒绝拿下。钱会堆积越来越多。拿下牌的人会把钱也一并拿下。牌是迟早有人拿的,因为钱会越积越多越吸引。要不然就是有人钱用光,不得不拿牌。游戏里的一个重要规则是如果有相连的牌,只有最低那一张需要算。其他一概不算。例如手上有24,就不必怕25了。25对自己等于0分,但是对其他人来说是负25分。如果出现25,是可以开开心心的让大家贡献多点钱才开开心心的拿下这一张牌。  


这是我在开发中的《Sabah Honeymoon》(沙巴蜜月),要拿来参加一个关于沙巴州的游戏设计比赛。沙巴是我的故乡,听见有这样的一个比赛,自然是很有冲动要参与。这一次我决定要做有图板的游戏,我觉得参加这类型的比赛,还有要谈旅游这主题,有一个地图会比较有感觉。


Buddhima 和 Jon 帮我测玩《Sabah Honeymoon》,给了我很好的建议。


老朋友阿聪和苗燕帮我测玩《Malaysian Holidays》(马来西亚公假日)。这是在计划中要出版的游戏,不过出版模式应该和之前的游戏有点不同。敬请期待!


马来西亚是公假很多的国家,所以我想拿这主题做一个马来西亚人有共鸣又容易理解的游戏。在马来西亚的社交媒体上每一年年底都会有人分析下一年有什么公假是星期一、星期五,也就是等于有长周末,可以计划旅行。这些分析也会列出哪一些公假在星期二或星期四,因为多请一天年假(星期一或星期五)就可以有连续四天的长周末。这反映了很多马来西亚人的心境。这游戏就是要表达有公假的愉悦。照片提供:Choon Ean。