2025年3月30日星期日
战报:《Indonesia》(印尼霸业)
2025年3月28日星期五
《Ketupat Rendang》(马来粽与仁当)
2025年3月26日星期三
《得分沙拉》(Point Salad)
第一次听见这游戏的名字老实说我是有点抗拒的。我印象中得分沙拉式的游戏是有一大堆不同的得分条件,玩家想做什么都行,最后大家都会得分,分数也差不多,感觉就是整个游戏在做 Excel 演算。我要玩游戏啊,不是做 Excel。所以我第一次玩《得分沙拉》是带着一点战战兢兢的心情的。
游戏大纲
《得分沙拉》是纸牌游戏。玩家做的事是收集蔬菜和得分牌。游戏里的每一张牌牌背都是得分条件,而前面则是一种蔬菜。背面的得分条件有很多种,都是按照玩家收集的蔬菜得分。有的是每一个某一种蔬菜得多少分。有的是某一种蔬菜组合得多少分。有些得分牌针对一些蔬菜得分,但另一些则要扣分。有些得分条件要和别的玩家比较,例如如果某一种蔬菜比别人都少就能得分。
玩家轮次很简单,就只是拿一张牌。大家轮流拿牌,把所有牌都拿光游戏就结束。
游戏是这样设置的,三个牌库(牌库顶都是得分条件),六个蔬菜。游戏设置时,会依据玩家人数随机移除一些牌。玩家轮次里可以从九张牌里选任何一张。如果拿的是蔬菜,就要从同一行的牌库抽牌补上。这也意味着那一行的得分条件有变,会换上新的得分条件。牌背的角落有注明前面是什么蔬菜,所以玩家是可以预知下一个上场的是什么蔬菜。
亲身体验
玩家需要做的事十分简单。就只是选一张牌。不过就这么简单的行动后面却有多重考量。首先要收集蔬菜还是得分条件就需要衡量。得分条件拿得太多,可能很难每一个都满足到,或得分不高。可是拿得太少可能又很难和别人竞争。而且得分条件本来就是要靠蔬菜来得分的,蔬菜总是要拿的。有时候有自己需要的蔬菜又有和自己的牌配合得好的得分条件,还真的不容易取舍。以上只是考虑自己的牌。另外还要考虑别人的牌就更多来想了。如果出现会帮了别人很多的牌,有时候是需要做点损人不利己的事的。如果有别人想要的得分条件,要阻止他不一定要拿掉那一张得分条件。拿掉同一行的蔬菜就会令得分条件变身成蔬菜。
感想
严格来说《得分沙拉》可以说是得分沙拉式的游戏,因为确实有一大堆不同的得分方式,而且这些得分方式其实也挺一般的,就来来去去那几种模式。这些都是得分沙拉式游戏常见的得分方法。让我意外的是我是挺喜欢《得分沙拉》的。玩法简单,但是却有很有趣的纠结。玩家需要留意对手在收集什么牌,游戏是有相当的互动性的。机制精简,但有多重考量。这不像很多得分沙拉式游戏要花很多精力在做资源转换。我喜欢这样的直接讲重点的游戏。
2025年3月24日星期一
《轻松日常》(てか、ただのゆるい日常じゃないですか!)
游戏大纲
《轻松日常》这名字是我自己翻译的。日文原名很长(てか、ただのゆるい日常じゃないですか!),而且我也不会日文输入。这游戏应该只有日文版。这是简单的纸牌游戏。游戏里有三位主角:警察、小偷和音乐家。警察捉小偷,小偷偷音乐家的钱,而音乐家则贿赂警察。他们是剪刀石头布的关系。游戏的胜利条件是收集到其中一位主角,然后启动他的能力并逮到他的猎物。
运用主角的机制是有趣的。打在自己面前的同一位主角要有第二张才能启用他的能力。玩家要指明一位目标玩家,如果他面前或手上有这一位主角的猎物(例如小偷要逮到音乐家)那么现行玩家就赢了。如果没有,第二张主角牌要弃掉,但第一张还留在现行玩家面前。游戏继续。需要有第二张牌这机制是有趣的,因为这表示玩家是要冒险的。打第一张主角时就暴露了自己有这一张牌,这样可能成为别人的猎物。所以手上有主角是不会随随便便打的。
如果牌库摸完还没有人赢,就要看另一些胜利条件了。游戏里有四张稀有牌,能力都是独有而且很厉害。谁面前或手上有最多稀有牌就是赢家。如果还是平手,就比较谁的主角牌多。
亲身体验
这是聚会类型游戏,是欢乐系的。我形容得好像有点战略性,但这其实是挺简单的游戏。不必想很多。由于是日文游戏,第一次玩是有点吃力的。而且人物又不完全独一,例如熊有两只,猫也是。有些牌又不容易分辨是什么动物。不过游戏简单,所以熟悉了里面的人物很快就可以玩得很顺畅。
游戏有相当的运气。有没有抽到主角是运气,抽到了要出击,有没有选对对手也有点看运气。当然有一些牌的能力可以用来探知对手手牌,不过有没有抽到那些牌也是运气。游戏是轻松的,不需要思考太深,所以有点运气无伤大雅。手牌能力还是会让玩家觉得有些可以做的事、有选择,而并不是在被游戏玩。
感想
这是小品游戏,是休闲玩家游戏。有那种大众化式的互相攻击。这是非玩家和休闲玩家喜欢的玩家互动模式。或许也可以说是出版社认为他们喜欢,所以选择出版这一类的游戏。这游戏本身比较有特色的地方就是三位主角的互相狩猎关系,还有牌打出来需要承担的风险。
我这几年来没有那么迷重量级欧式游戏,变成比较有兴趣日系简约游戏。买得多了、玩得多了,现在日系游戏的光环效应开始减退。我起初接触的日系游戏都是比较有名气的,因为是经过别人的筛选和多人的好评后我才发现它们,所以这些有一点名气的日系游戏确实很多都是不错的,都让我有惊喜。这给我建立了光环效应,感觉似乎所有来自日本的游戏都是很特别很精彩的。现在玩多了,我才逐渐回归现实。来自日本的也有只是一般的游戏,也有我不喜欢的游戏。先别误会我不喜欢《轻松日常》。它有可取之处,只是并没有让我喜出望外。这还是我会收藏的游戏,因为可以和喜欢日风的休闲玩家或非玩家朋友玩。这也是有意思的在日本买的纪念品。
2025年3月22日星期六
《Imperial Miners》(皇家矿工团)
游戏大纲
《Imperial Miners》里每一位玩家要开发自己的矿山。十个回合里每回合可以开一个新矿场并启动一系列的矿场能力。这些能力可以用来获取资源、得分、还有很多其他功能。游戏里的牌都是矿场,分成四个等级。每一个等级的矿场规定在特定深度建。第一级的矿场是免费起的,能力也没那么强。越深的矿场越贵,能力也越强。
要起第二级的矿场,自然是要先有第一级的,因为第二级的矿场要从第一级的下面挖。第三第四级的矿场是同样道理。每一次开了矿场,都可以启用它的能力,然后沿着最短路线回到地面经过的每一个矿场也可以启用能力。由于必须用最短路线,所以每一级的矿场只会启动一个。有时候路线可以选择,要看玩家是怎么建矿场。
亲身体验
这是需要做很多规划的游戏。抽到什么矿场,要怎么起,要如何确保有收入能继续起矿场,矿场要起在什么位置能多启动矿场能力,都是要考虑和规划的。每一个回合会随机抽一张事件牌,会影响所有玩家。很多时候这些都是机会,应该尽量利用。