2026年2月1日星期日

业者对话:Eric Lang

 

2026年1月31日。Eric Lang 是 《Blood Rage》、《Rising Sun》、《Ankh》、《Chaos in the Old World》 的设计师,是国际知名的老行家。多年来他常到访马来西亚,尤其是去槟城。他正规划长住吉隆坡,所以想结识本土桌游设计师和桌游业者。Aaron 安排了两次聚会,让大家来一起交流。本来我两次都会错过,因为已经有别的约。不过后来我的其中一个约会改了期,所以我就有机会参与。我参加的是在 BGC Space 的聚会。

这一次简单的聚会,我得到了不少启发。 Eric 分享了很多他的经验和他对桌游行业的见解,包括他对马来西亚、新加坡和亚洲桌游界的看法。他是很年轻的时候就立志要当一位桌游设计师,然后就很专注的把这件事做好。这是让人钦佩的。通过这一次的交流,我个人获取的启发:

  1. 要清楚自己想要的是什么。你希望自己在桌游业界里扮演什么样的角色?你是不是要选择将这变成自己的终生事业?决定好自己要当的角色,然后专注把这件事做好。你希望自己创作什么样的游戏?你希望五年后自己过什么样的生活?到时候你一点的工作是在做什么事?抛开所有限制,纯粹想象五年后的自己。放下所有顾忌,开始往这方向前进。
  2. 要向一家出版社投稿,首先必须查看他们过去三年出版过的游戏。这样才能知道自己该投什么样的游戏。对他们的水准要求必须理解,也要达到,才做投稿。
  3. 对自己永远要有最高的水准要求。水准只有一种,就是国际水准。身边要围绕有同样水准观念的朋友和伙伴。 
  4. 很多桌游设计师都高估了一般群众对桌游里的复杂度的接纳程度。对一般群众,《Machi Koro》已经是太复杂的游戏。
  5. 要打大众市场,桌游盒后面只能有三个要点,用来形容游戏和引发读者的购买欲。 不要用盒底做游戏教学。盒底是用来做销售的。
  6. 《Monopoly Deal》是绝佳的入坑游戏,用来吸引非玩家比《车票之旅》(Ticket to Ride) 和《卡卡送》(Carcassonne) 都强。
  7. 如果你经营桌游咖啡店或桌游店而目标群众是一般群众,店前橱窗必须有西洋棋、《Scrabble》、《Monopoly》、《Uno》这一类游戏。
  8. 一个行业要成长(例如马来西亚的桌游市场),必须有多位人士各专注做好不同的事情。例如要有设计师、出版商、零售商、批发商、美术师、媒体、网红、销售专家、活动主办商。每一位专人都必须把自己岗位做得最好,整个行业才可以蓬勃发展。Eric 观察到的是马来西亚的设计师和出版商很多都是通才,从头到尾什么都做,一人扮演多种角色。这是很累的,容易搞垮自己,成效也不一定好。这还真的值得我们本土业者反思。  

我们有讨论如何推广桌游、如何吸引更多的人认识和喜爱桌游。马来西亚虽然有桌游爱好者,但整体上大众对桌游的认知还是低的。桌游是冷门的嗜好、是很小的行业。不过这同时也意味着它是有很大的进步和成长空间的。

Eric 是个很热情、积极、主动的人。他将在马来西亚长期居留,所以想帮助马来西亚的桌游界。有机会和他交流、向他学习,是很宝贵的。我期待以后继续有机会多学习,多向他请教游戏设计和桌游行业的事。

2026年1月31日星期六

《Captain Tsubasa》(足球小将)


《Captain Tsubasa》是以80年代热门日本漫画和动画《足球小将》为主题的二人游戏。 玩家要打一场球赛,分成上半场和下半场,每一半场玩六个回合。玩家的球队分别是南葛中学和东邦学园,也就是故事里的主人翁。这是纸牌游戏,漫画里的很多重要人物都有出现在纸牌上。如果你是漫画或动画的粉丝,这会是很过瘾的游戏体验。


两位玩家有自己的牌库,代表了各自的球队。玩家只会从自己的牌库抽牌。每一回合开始时双方也会从一个共用牌市场各选一张牌。一个回合就是双方轮流打牌,直到场上有九张牌,或双方都放弃打牌。打牌最重要的效果就是提高进攻、传球或防守值。一个回合里最后要比较的是攻方的进攻值或传球值和守方的防守值。牌有各种不同的能力,例如能抽牌、多打牌、移除一些牌等等。有些牌能用来拿进攻、传球或防守标记。这些标记可以收着,自由决定什么时候用。可以当回合就用,也可以等以后才用。打牌阶段结束后,双方先决定要不要使用进攻、传球或防守标记来提高胜算。之后就双方甩骰子,看看彼此的进攻、传球或防守值能再提高多少。攻方必须在甩骰子前选择要进攻还是要传球。进攻就是尝试射龙门,如果最后的进攻值比守方的防守值高,就是成功入球,得一分。下回合两支球队攻守交替。攻方选择传球的话,如果赢了,只是保持下回合继续当攻方。 


这游戏没有图板,没有球员棋子放在球场上走动,都是用卡牌呈现一场比赛,不过我觉得是挺有味道的。各人物和他们的能力都用卡牌呈现。一个回合快输的时候,是有可能用守门员牌救一命的。有时候玩家可以启动绝招。双方都有一些绝招牌,用起来有点像猜拳。这是挺过瘾的。


游戏有一定的节奏。攻守会交替,牌库会抽完又重新洗牌。游戏进行中有些牌可以移除,也有机会买新的牌(球员)。这让游戏多一点长期的战略性。玩家时时努力最大化牌的功效。游戏是有一定的运气元素的,不只是甩骰子那方面,其实有没有在对的时候抽到对的牌也是运气。我觉得有点运气是好的,这样才刺激啊,踢足球本来就是这样。 


玩家牌库是小的。组牌机制说不上用得很重,但是因为牌库小,所以是感受得到影响的。

整体上这算是轻量级的游戏,战术性多于战略性。有一定的运气因素,但这是带出了球赛的刺激。喜欢《足球小将》漫画或动画的朋友一定要试试看。我想对很多人这是美好的童年回忆。

2026年1月29日星期四

《Up or Down?》


《Up or Down?》是来自设计大师搭档 Wolfgang Kramer 和 Michael Kiesling 的纸牌游戏。单看规则是挺简单的,不过玩起来才发现并不是那么简单。玩家要收集三组牌来得分。每一组里的牌顺序只能往上或往下。游戏里牌的数值是从 1 到 126,不过会用多少张要看玩家人数。牌有六种花色。我们先来看看怎么得分,这样比较容易解说整体游戏机制。


一组牌的分数值是牌的数量乘于里面单一颜色最多牌的牌数量。以上面做例子的话,这三组牌的分数值分别是 8 x 3 (黄) = 24, 2 x 1 (任何色都行) = 2, 8 x 5 (蓝) = 40。玩家轮次里必须从桌子中央拿一张牌,加到自己的其中一组。每一组的数字必须是大到小或小到大排序。如果新拿的牌放不进任何一组,就必须要放弃一组牌,然后用新的牌开始新的一组。弃掉的牌还是有分数值的,不过只有一张一分。


玩家手上有三张手牌,在玩家轮次里必须打出一张。这一张会放到桌子中央。


桌子中央有六张牌,从小到大排序,排成一个圆圈。玩家打出的牌要放到圈子里对的位置,然后玩家必须拿走它牌旁边的其中一张牌。这就是拿牌机制,打什么牌决定了能拿什么牌。拿了牌加到其中一组后,就要补手牌。手牌要从中间两个牌库抽一张。这两个牌库一个是面朝下、一个是面朝上。 


游戏要玩到牌库用完,还有手牌也用完。这时候才看各玩家的三组牌和弃牌堆总分是多少。

目前听起来是挺简单的。我是要开始玩才发现我不太懂得怎么玩才是对的战术。现在玩了两局,我还是觉得自己还没完全掌握这游戏,还有可以探索的地方。起初我有一个想法是三组牌必须有一组是向上的、一组是向下的,然后第三组就随便。后来又觉得也不一定。如果一组牌从小开始,一组牌从大开始,在游戏初期它们需要的牌分别是小牌和大牌。这时候我的选择是多的。不过到了中段如果两组牌都需要中间的牌,我就可能会有点痛苦。到了后期,这两组又会有不同的需求。如果我的三组牌都是从小到大,虽然开始时大家都要小牌,但是我是可以先让一组前进,这样它就会比较快达到中间,需要中间的牌。虽然都是从小开始,但是我是可以安排得它们有不同的进度,会需要不同的牌。

要打哪一张牌有时候也很多考量。起初我只关心能用它拿到对我最有用的牌。后来我发现我需要注意打出的牌会不会是别人很想要的。如果是的话也许我应该先扣留着。打出的牌,也可能会影响我的下一轮。如果我要规划以后能拿什么牌,当下打的牌是要考虑的,不要害我拿不到我想拿的牌。我也有可能想下一轮拿现在打出的牌,这需要小心规划。当然前提是没有别人拿。打一张牌,有那么多事情可以考虑。

到了要补牌的时候,其实也有很多可以去思考。虽然只有两个选择,但是要去深度考虑的话,也很多顾虑。我的第一个想法是要拿就拿和自己手牌相差比较远的牌。这样的话自己下一轮选择会多一点。后来我又觉得不一定是这样。我还要考虑自己以后想拿什么数字的牌,我补牌就应该补接近这些数字的牌。

目前我觉得最有效的得分战略是每一组牌尽量收集同色的牌。这意味着必须留意别人在收集什么颜色。如果有人和自己争,就会有点头痛。能做没有其他人要的颜色是最好的。有时候知道别人在专攻什么颜色,就要故意拿掉他们要的颜色。对手要的颜色和数字都是要注意的。

我有用的一个策略是专攻两组牌,而第三组用来垫底。主打的两组尽量凑同色,而第三组只是用来打那些加不进前面两组的牌。第三组是用来牺牲的,用来保护前面两组。第三组是有心理准备时常要放弃。这战略看起来是可行的,不过我不确定是不是最有效的。也许还有其他的战略。

游戏尾声要小心处理和规划。玩家手上的牌必须全部打完。这时候要小心辛辛苦苦凑的三组牌不要被逼放弃。放到弃牌堆的牌虽然还是有分数,但会比较低分。


《Up or Down?》让我想起 Wolfgang Kramer 的经典游戏《谁是牛头王》(Take 5 / 6 Nimmt)。它表面看似简单,但是玩起来是耐人寻味的。它让我好奇会去思考可以用什么战术。有些游戏,包括一些重量级又复杂的游戏,摸索两下就大致上能摸出有效的战略。《Up or Down?》却是让我享受摸索过程的。这样才是有新意啊。我觉得这游戏的成败不是玩家能完全掌握的。虽然可以运用一些战术和策略,但是运气还是有一定影响。我喜欢遇上这样有点创意的游戏,因为给了我新的挑战。我宁可玩这样的小游戏,也不想玩那些来来去去差不多,又是资源采集、资源转换、完成订单的重量级游戏。

2026年1月28日星期三

BGG 文档贡献

BoardGameGeek.com 上的一篇文章列出了有最多档案上传的桌游,也列出贡献过最多档案的用户。多年来我有上传过不少规则精要,不过我不知道原来我是 BGG 用户中上传最多档案的二十人之一。我排名十七,再多上传两个就能爬到十六。能够给桌游爱好者社群作点贡献,是有幸福感的。  


2026年1月27日星期二

《大地新秘境》(Terra Nova)


我还真的想过只写《Terra Nova》(大地新秘境)就是简化版的《Terra Mystica》(神秘大地)。基本上一句话就说完了。这句话一点没错,不过这样做未免太过偷懒。《Terra Mystica》是大红的重量级欧式游戏,我有玩过。说不上特别喜欢,不过整体上印象是正面的。 


《Terra Nova》里每一位玩家扮演一个部族的领袖,起初只有两个小小的村庄,要努力扩充各自的村庄,起更多的建筑,也把建筑升级。每一个部族只能在一种地形上居住。很多时候在起新建筑前需要将现有的地形改造成为自己部族适宜居住的地形。游戏里有魔法石,用法像手机需要充电。魔法能用来做很多事情,但是每当使用魔法,魔法石就需要重新充电。

如果有玩过《Terra Mystica》的话,就会觉得以上都很熟悉。我没有玩很多次。我在玩《Terra Nova》的时候,感到这不就是同一个游戏吗?我唯一记得有不同的是少了那四个神殿,我不需要在四个神殿前进和别人争进度。我在玩了《Terra Nova》后去做详细比较才发现还有其他的简化了的地方。《Terra Nova》少了一种资源:工人。《Terra Mystica》里需要消耗工人去改造地形。《Terra Nova》是用钱的。另外建筑的类型也少了。


《Terra Nova》里需要和对手争土地。这是发展各自王国和扩充版图的游戏。有一项有趣的规则是升级建筑可以打折,不过必须要建筑和对手相邻。这会让玩家想把建筑起得近对手,虽然明知会制造竞争,但是又不想错过折扣。这机制是要代表国家之间的贸易。国家近,有贸易,是大家发财。


起的建筑越多,每一回合的收入就越高。最高级的建筑(皇宫)有特别能力,每一个部族有不同的能力。每一个回合结束时会做一次奖励分计算,每回合有不同的得分条件。玩家在扩充自己的部族时也要考虑配合这些得分条件来争分。例如有一个得分条件是皇宫能得分,玩家就要设法在那回合结束前多建皇宫。有一个条件是房子能得分,这样除了要多盖房子 ,还要考虑现有的房子先别升级成为贸易站,等下回合才做。


如果你有玩过又喜欢《Terra Mystica》,你是没有什么理由要玩《Terra Nova》的,除非你要的是简化一点、时间短一点的相同体验的游戏。我猜想《Terra Mystica》的粉丝并不会嫌它复杂,那么简化就没什么意义了,反而是简化后可能会觉得少了什么,不够味道。我认为《Terra Nova》的目标群众是不同的。我略微喜欢《Terra Nova》多于《Terra Mystica》,原因和我喜欢《Great Western Trail: El Paso》多于《Great Western Trail》一样。简化版对我来说有呈现了原版最重要的机制,同时省去了一些麻烦。我这是喜欢讲话讲重点的心态,不要太罗嗦。我对两个原版游戏没有很深的感情,所以不介意它们的简化版不是“全面体验”。可以说我看漫画版的三国演义也没问题,不需要看原文。不过这比喻好像有点对不起三国演义。

2026年1月25日星期日

《Leaders》


《Leaders》是二人抽象棋类游戏,用的是六角形的棋盘。游戏开始时双方只有一颗棋子,就是领袖。最初的几个回合大家可以召唤士兵,以三选一方式进行。游戏里的每一位士兵都是独有的,有自己的特别能力。当双方都有四位士兵,就不再召唤士兵。玩家的目标是捕捉对手的领袖。要做到这点可以用两个自己的棋子占据对手领袖旁边的空格,要不然就是让他被完全包围(无论是哪一方的棋子)。

戴皇冠的就是领袖



玩家轮次里可以让所有己方的棋子走动一次。每一位士兵有不同的能力。有的能走超过一步,例如像象棋里的车,直线走多远都行。有的能跳过别的棋子。有些士兵能移动别的棋子,例如把它推远或拉近,或移动一格。有些士兵能保护其他士兵不被移动。


这是公开资讯游戏。玩家彼此的能力都是知道的。玩家要行走、布局来逮住对手的领袖,同时也要保护自己的领袖。这是有象棋、西洋棋味道的游戏。

将军!白色领袖被黑色士兵逮到了。

和传统棋类的一个差别是棋子不会吃掉对手的棋子。棋子不能踏入有别的棋子的格子里,也不会移除对手的棋子。这游戏里的战术之一就是阻挡。有些士兵的能力需要目标棋子在视线内。有时候会发现被自己的棋子挡住。如果没有好好规划自己的行动,搞到多数棋子只能一步一步走动,又发挥不了他们的特别能力,就会很慢。

我玩的两局都感觉好快结束。阿 Han 和我都还不熟悉游戏,我们的防守比较弱,一个不小心就被对手将军了。士兵能力多元化,能制造有趣的组合。玩家轮次里是每一颗棋子都能走动的,不像传统的棋类游戏每一轮只走一颗棋子。能够让所有棋子走动表示玩家可以规划并执行很强的行动。

2026年1月24日星期六

跨国《白雪公主》

最近 Hilko 告诉我 BoardGameGeek.com 上有一组玩家用 forum 模式玩《白雪公主》。发起人和主持人是 Dave Peters,而玩家有来自美国、德国、荷兰、澳洲、匈牙利、英国,还真的很跨国!我设计这游戏时是绝对没有想象过会用 forum 的模式玩,所以我现在很好奇的观察着这一局游戏(链接,第三项目)。有一个让我惊喜的玩家名字是 Jeroen Doumen。他是 Splotter Games 的其中一位设计师。多年来我一直很喜欢他们的作品。今天遇上我崇拜的设计师试玩我的游戏,真的是奇妙的感觉。