5人玩2次。
《The Great Zimbabwe》是Splotter出版社(《Antiquity》、《Indonesia》、《Roads & Boats》)今年在艾森(Essen)游戏展出版的游戏。Boardgamecafe.net的阿Jeff今年有去艾森,带了一盒回来,在OTK成了大热游戏。我也不放过机会,已经玩了两次。
游戏大纲
玩家扮演非洲古代津巴布韦地区各小国的国王,要建造伟大的巨塔。建造巨塔需要各种不同的宝物,如钻石、陶器、木雕。玩家要建立工作室让工匠去收集资源来出产这些宝物。游戏中有一些神和专家,每一轮可以选一个(不过神只能拜一个而且不能改教)。神和专家都有特别功能,不过会提高胜利条件。基本胜利条件是达到20分。每一次拿一张神牌或专家牌这胜利条件会提高。起工作室的时候需要先拿相关的科技牌,而这些科技牌也会提高胜利条件。
左边的是其中一个神。右边的是基本和高级陶器工作室科技牌。这两张科技牌一拿就要提高目标分数三分。右下角是起工作室的价钱,左下角是起工作室可以得到的分数。上面有牛的板块是自己可以设的宝物价格。 |
游戏中一个重要的概念是运输距离。起工作室的时候,三步之内一定要有所需的资源。巨塔要升级,所需的宝物要有办法从工作室运到巨塔。不过巨塔升级时,可以使用别的巨塔作运输枢纽。只要每一个枢纽都在三步之内,就可以在巨塔和工作室之间建立运输路线。有使用枢纽的话每一个需要花一块钱运输费。河流和湖泊会减少运输距离,因为每一条河、每一个湖泊都是当同一格。从河边的一个格子踏上一条长河是一步,然后从长河的另一端离开河流上岸,也只是一步。
玩家每一轮只能做一件事,选项是(1)免费起一个新巨塔、(2)工作室相关行动、(3)巨塔升级。起新巨塔最简单,就是在空地起一个一层高的巨塔。工作室行动,通常就是拿科技牌和起新工作室,也可以调整工作室产品价格。做巨塔升级时是每一个巨塔都可以升级一次。一层高的巨塔要升级成两层高,要供应一种宝物;两层要升级成三层,要供应两种宝物;如此类推。最高级是五层高,也就是需要四种不同的宝物。如果有足够的钱,而图板上也有足够还没被别人用掉的资源,是可以同时做很多升级的。每一次从工作室买宝物,工作室会用掉图板上的相关资源,往后的玩家就会少了资源来用。用掉的资源要到下回合才重置。这游戏里的玩家顺序投标很关键。
五个人玩的话,图板由九个板块组成。 |
圆盘是巨塔。印在图板上的一格大的图案是资源。放在图板上的板块(一些是1x2、一些是2x2)是工作室,上面放椭圆形的玩家标记。木色木块遮住的资源是本回合已经用了的资源,要等下回合开始才重置。 |
赚钱不容易。每一回合结束时,自己的最高的一个巨塔会赚钱,数额是巨塔高度。有一些神和专家的特别功能可以让玩家赚钱。以上是钱会注入游戏的管道。如果别人用自己的工作室,就要付钱给工作室(钱放在相关的科技牌上)。付的钱不是马上可以拿来用的,是要到回合结束时才可以拿。用自己的工作室也是要付钱,也是回合结束时才可以从科技牌拿回手上。使用工作室的时候,钱是在玩家之间流动。使用枢纽时则钱会流出游戏,就算是用自己的巨塔作枢纽也是要付钱。
有一些工作室是高级工作室。高级工作室把基本工作室的产品加工,产出高级宝物。它们本身也需要用到资源。一旦出现了某种高级工作室,同类的基本工作室的产品就再不能用来升级巨塔了,一定要用高级工作室加工后的成品。升级会变得比较昂贵。所需的资源会比较多,所以资源的竞争会更激烈。
一旦有人达到胜利条件,该回合完成就游戏结束。每个人的胜利条件都可能不同,所以高分不一定赢。重点是看目标分数和实际分数的差别。巨塔有分数,每起一个新的可以加分,每一次升级也立刻加分。起工作室也有分数,也是每一次起就立刻拿分。
以上听起来好像不见得是什么复杂的游戏,不过玩起来却很多变化、很多策略考量。神和专家的影响力很大。
中间的是计分板块。圆盘是各玩家的目标分数。小方块是分数。小方块一旦追上圆盘,游戏就会结束。左边的是投标板块。投标抢玩家顺序的时候,玩家投的数额是必须马上付钱的,然后平均分布在这些投标板块上。玩家顺序决定后,各玩家马上从自己的投标板块拿钱。这是其中一个钱在玩家之间流动的方式。 |
亲身体验
我玩过两次,可是两次都没有将所有规则弄对。第二局的错误还不太严重,但第一次的规则误解让游戏变得限制性很高,令游戏有点走样了。Splotter的游戏通常已经是很折磨人的,我们竟然将《The Great Zimbabwe》弄得更难玩,简直是自虐。第一局五个玩家都是第一次玩,都不太知道应该用怎样的策略。我花钱抢了做起始玩家,一来就把一个工作室起在有相近资源的地方,而且也靠近一条长河。我盘算着资源多就产品多,产品多就赚钱多。哪里知道我选的地点离别人的巨塔远,没什么生意上门。生意都被另一个玩家的同类工作室抢走了,因为那工作室的地点比较方便。我硬着头皮急忙起了同样资源的高级工作室,以垄断这种高级宝物的市场。可惜这高级工作室附近只有两个资源,所以每一回合最多能卖两个宝物。我们弄错的一个规则是以为所有初级和高级的工作室所用的资源都完全不能有冲突。其实限制是没有那么严格的。首先初级和高级的工作室所用的资源是互不牵制的。起同级工作室的时候,新的工作室只要能用到一个还没被其他现有的同级工作室用的资源,就可以起。新工作室是允许和旧工作室“分享”(其实就是争)同样的资源的,只需要一个没有竞争的资源。我们弄错规则,变成起新工作室本身很受限制,能起的地点也很受限制。
Laurence选的神是收集运输费的神。每当有人将巨塔当成枢纽来用,就要付钱给他。他很发。这游戏里钱很重要。除了升级巨塔要花钱,争玩家顺序也很重要,而且两个都可能要花很多钱。Sheng拜的神让他升级巨塔时不需要用不同类的宝物,这样他省了很多麻烦,自由度大很多。他自己也有工作室出产木雕,价钱设得很便宜,他升级巨塔可以又省钱又省麻烦。木雕没有出现高级工作室。如果有另一个玩家能起高级的木雕工作室,把价钱设得高一点,Sheng就不能升级得那么轻松。不过我们弄错了规则,以为图板上的资源都锁死了,不能起高级的木雕工作室。
我的情况最糟糕,从一开始就很缺钱,根本是寸步难行,完全跟不上其他玩家。我有一个想法是不让自己的目标分数变得太高,以便让自己比较容易达到目标。我选的神就是可以让我减少目标分数的,每一次拿科技牌,目标分数只需加一,不必照科技牌牌面的数值来加。我的想法是重量不重质,多起一些巨塔,然后做升级时一次过升级很多个,快快达到目标分数。可惜我的钱不够,根本无法同时升级很多个巨塔。而且缺钱也令我无法好好争夺玩家顺序。真是惨败。最后结果是最后一名。我们这一局有两个人达到目标分数,除了Sheng,Alvin也达到了,不过Sheng超越目标四分,Alvin超越目标一分。我还差八分。
图板上的木资源(紫色)每一个都被基本木雕工作室用了。我们弄错了规则,以为这样的话就不能起高级木雕工作室,所以木雕一直维持低价,Sheng的神的能力是巨塔升级时可以用相同宝物,所以他就不停用一大堆廉价木雕来做升级,根本没人能阻止他。别人要做升级需要用不同资源,所以就算尽量抢得比较早的玩家顺序,还是无法用光图板上的木资源。 |
第二局也是五个人玩,三个人有玩过。这一次我提醒自己千万要记得赚钱。我选的神是收集过路费的神,可惜这一局有大河,而且有一个玩家用了可以延伸河流的专家,所以交通方便得很,只要巨塔起在河边,就不太需要用枢纽了。结果这神没为我赚多少钱。另一个我做的事是建了三种不同类的工作室,而且其中两种是高级工作室。投资多,希望赚回来的钱也多。可是这一次我完全捉错了游戏的步伐。正当我开始赚大钱,游戏就结束了。其中一个玩家已经靠升级巨塔刚刚好到达目标分数。他选了很有效率的策略,赚了一些钱,就尽快用来升级巨塔。他也起了钻石工作室,霸占了大部分的钻石资源。钻石工作室没有高级版,所以不会因为别人起了高级版而被贬值。他的钻石卖不贵,因为要留来自己用。这一局,我虽然已经不是第一次玩,可是还是包尾,惨败!
阿Heng用了一个很有趣的策略。他选的神让他起新巨塔的时候可以免费起两个(通常只能免费起一个),所以这是重量不重质的策略,也就是人海战术。我们开玩笑说他这样每一回合起两个巨塔来白拿两分,不知不觉就会到达目标分数。可惜他缺钱,所以虽然巨塔多,却没什么机会去升级。另一方面宝物价格也比较贵,所以对他来说更吃力。他没有起工作室,所以没有通过工作室赚钱。
这是第二次玩。图板右下方有大河,而且这一局有求雨专家令河水泛滥,使河流越长越大。很多巨塔建在河边,因为运输方便。 |
这一次我选的神(右边)让我赚运输费(通常运输费是付给银行的),可是因为有大河,很少人需要用巨塔做枢纽,所以结果这神也没为我赚多少钱。这一次我很积极起工作室(左边两个),后来还起了第三个。 |
游戏结束,黑色胜利。黑色玩家在右下角起了钻石工作室,价钱设得不贵。这工作室能用到四个钻石资源,他尽量利用自己的工作室,钱在自已手中打转,平平稳稳的就达到了目标分数。Heng(黄色)的神让他起新巨塔时可以起两个,所以他的巨塔起得到处都是。可惜他却钱,难给巨塔升级。 |
感觉/想法
《The Great Zimbabwe》让我着迷。玩了第一局,就让我日思夜想,而且一直和桌友讨论规则。这是个策略性很高的游戏,玩家互动也很高。拜哪一个神、聘请哪一些专家,有很多不同的可能性。如果一个玩家选了厉害的神或神和专家的组合,其他的玩家就必须想办法牵制他。尽管有些神或专家乍一看很明显比其他的强,可是我的直觉是不管怎样厉害的组合,总是有方法可以应付的,或至少不让它为所欲为。图板是用不同的板块组成的,所以每一局都会有变化。
经济层面很重要。玩家要考虑到钱的流向——钱什么时候注入游戏、什么时候流出、什么时候在玩家间流动。有的时候钱只是在自己手中打转(付钱给自己的专家或工作室,然后回合结束时又拿回来)。钱不可缺,可是太多也没用,最好是刚刚好足够达到升级,这样才是最有效率的方法。有的时候钱不需太多,只要比其他的一些玩家多就好,足于争得到比较好的玩家顺序就好。
掌握游戏节奏很重要,要看准时机,如果有机会可以比别人抢先达到目标分数就要捉紧机会。如果有别人看似会比较快达到目标分数,就要想办法拖慢他的进度。这游戏是要大家都熟悉、都懂得当中的策略,才能真正玩出乐趣。这样才能大家懂得怎样互相牵制,就像武林高手决斗,不停在周旋、小心探对方的招数、捉紧时机出手、见招拆招,有的时候要以快打慢,有的时候要以慢打快。
《The Great Zimbabwe》比起《Antiquity》、《Indonesia》似乎简单得多,至少要处理的配件、一个回合的程序都少得多。甚至可以说是接近一般的中量级欧式游戏。游戏也不需要玩很多回合。不过在这些数据底下,却是个不折不扣的Splotter风格游戏。宏观策略重要、变化多、可能性多、需要很熟悉游戏才能真正懂得去好好策划。胜败都取决于一些大幅度的招数,而不是靠一点一点累积调整效率的成效。玩家互动性高,因为玩家必须抵制对手的战术,而且游戏中的各种事都会影响其他玩家,例如建立高级工作室、调整价格。游戏中的经济体系很微妙。游戏也有空间性(spatial element), 有的时候要争好地点来起巨塔或工作室,运输宝物的距离和路线必须规划好。
我很期待继续研究《The Great Zimbabwe》。
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