2016年1月11日星期一

《Food Chain Magnate》(快餐大亨)

3人玩2次。

游戏大纲

玩家扮演连锁快餐店的总裁,管理快餐店业务,互相竞争、赚钱。每一局游戏用的钱的总额是不固定的,要看各玩家在游戏开始时的秘密投票。当玩家赚的钱超越了这游戏总额,游戏就结束,谁赚的钱最多就是赢家。

每一回合第一阶段里玩家要在自己的公司里做人事调动,整理出当回合的组织架构。这组织架构决定了当回合玩家可以执行的行动。游戏初期玩家只有总裁一位员工,也就是自己。总裁能聘请一个新员工,也同时可以管理三个员工。聘请新员工就是从公家员工牌中拿一张,纳入旗下。而管理员工的意思就是可以启动自己公司里的员工牌去工作。游戏中只有总裁一个职位是自动启动的,其他的都要有人管理才会工作。要组织里多一点人工作,也就是玩家要执行更多行动,就要靠经理这一种员工。经理的能力就是启动其他的员工去工作。总裁一个人只能启动另外三个人工作。不过如果公司里有经理的话,就可以总裁启动经理,而经理们启动别的员工。这样才能人多好办事。经理有分很多种。最初级的管理培训生只有能力管理另外两个员工。不过最资深的副总裁和叶问一样,一个打十个。经理要提升能力,就得靠训练人员这种员工。他们的任务就是将其他员工提升成更强的员工。除此以外,员工类还有宣传部人员,负责打各类广告;有人事部,负责聘请新员工,不用靠老板一个人一回合只能请一个新人;有厨师,能做比萨、做汉堡包;有采购人员,负责买饮料;有行销人员,能搞打折促销,也能走高价路线卖贵一点;有区域经理,能开分行。

员工不一定每一回合都用得着。有时候经理不够多或不够强,员工多想用也用不到。初级员工不用付工资(这是游戏抽象化、简化的地方),不过受训过的高级员工都要出粮,就算当回合用不着他叫他请假,也是要出粮。所以请人、培训人才,是不能随随便便做的。出不了粮,会被逼解雇员工。不愿意出粮,也可以在发薪日前解雇员工。

这参考图标列出游戏中所有员工,画出了他们的升级路线,也就是培训路线。第二行的管理培训生是潜力最大的员工,可以培训成很多不同的高级员工。

这游戏可以很占地方。如果要把所有牌整齐地摆出来,就要这样摆。下半部白色的牌是员工牌。一整张一个颜色的是旅程碑牌。

这就是组织架构。老板(也就是自己)在顶端,下面最多可以有两层。第二层如果有经理的话(黑色员工),下面就可以有第三层。经理可以为老板代劳,管理员工。

最低下那一些是旅程碑牌,因为我抢先达到特定条件,就争取回来这些特别能力。

这是公司比较壮大的时候的组织架构。老板底下都是经理,经理底下管一大批员工。

怎么赚钱呢?我先从打广告和开发需求讲起。宣传部人员可以在图板上打不同类别的广告,去影响住家。例如一个卖啤酒的广告会令一家人想喝啤酒,住家上面要放一个啤酒棋子。如果这住家的啤酒需求得不到满足(也就是图板上没有任何餐厅有啤酒卖,或有卖但卖断市),这啤酒棋子会留在住家上,下回合如果那啤酒广告还在打,住家会多添一个啤酒棋子,也就是要两份啤酒才能满足这家人。一个住家的需求一旦得到满足,也就是他们上餐厅消费了,棋子就都丢掉,下一回合有可能再添新的需求棋子。广告的效应是在回合尾声处理的,所以玩家不能同一回合打广告制造需求,又马上令客人来消费。一个回合产生的需求,是要到下回合才用得到的。想卖食物的话,要记得计划好早一个回合打广告。

客人要消费,首先要有餐厅能完全满足他们的需求。例如想吃两个包一个比萨的家庭,是坚持全部都要的,不会去只能提供一个包一个比萨的餐厅。如果有两家或以上的餐厅都货齐,就要竞争了!客人会先衡量两件事:开车距离和价格。客人当然是喜欢近的,不过如果价钱便宜,是会宁可走远一点。如果这两个因素比较以后,有两家餐厅是平手的,客人就会看谁在当回合聘请的服务员多。还是平手的话就看玩家顺序。当有客人来消费的时候,客人家里的需求棋子要丢掉,餐厅准备好的食物(和饮料)当然也会被吃掉。吃不完的食物在回合结束时会坏掉。食物有固定的底价:10块钱。有很多不同的因素会影响价钱。公司能聘请行销人员调高或调低价格。有一个旅程碑(一种特别能力)是会令公司的食物永远便宜一块。除了价格,小费也很重要。有不少旅程碑让特定的食物能多赚5块钱的小费。富有客人给小费是给100%的。如果包的价钱因为有行销经理调成20块,那么富有客人会一个包付40块。

这是一个回合的流程。这参考表设计得像菜单,很有感觉。

紫色的是住家,也就是客源。有些住家有绿色的花园,表示是有钱人的家。他们付钱是付双倍的。游戏初期只有中产阶级家庭,但是玩家可以用一个叫业务经理的员工去开发新的有钱人家,或把中产家庭提升成富有家庭。有些住家上面有食物或饮料棋子。这表示这些家庭受到了广告的影响,想吃(喝)这些。如果有餐厅能提供这样的服务,他们就会到餐厅吃饭。如果没有任何餐厅能提供这样组合的食物,他们就会干脆留在家吃饭。

白底有商标的2x2大板块是餐厅。餐厅和住家的距离很重要。如果两家餐厅都有客人要的食物,那客人会看距离和价钱决定去哪一间。

那些灰蓝色上面有食物棋子的板块是广告。棋子表示广告是打什么产品。住家里会出现什么产品的需求,就是看被哪一些广告影响。

地图上红色、黄色、深绿色三种饮料标志代表卖饮料的地点。采购人员有经过这些地点就可以买这些饮料。

住家和广告上的数字是有意思的。处理顺序是按照数字。数字小的广告会先打。排在后面的广告要影响它们的有效范围内的住家,首先要看那些住家有没有抵触需求上限。万一抵触了,会变成广告无效。广告一定是早执行好。不过住家就不一定。住家的处理就是看客人会去哪一家餐厅吃饭。举个例子:如果有和别的玩家抢生意,也就是大家有一样的产品,可是对手的价格比自己便宜,那么就会希望那些富有家庭的顺序是排在后面。这样的话也许中产家庭会消耗掉对手的廉价产品,到有钱人想消费时,只剩下自己有货,就不得不来自己的高级餐厅吃了!

三个人玩,地图就这么大:4x3。右上角地图以外的那一大片是飞机布条广告。飞机以直线飞过地图,经过的所有住家都受影响。飞机广告上有三个比萨,表示这广告还会打三回合。

游戏中其中一个最重要的部分是旅程碑。旅程碑共有十七张。每当有人达到特定条件,就可以拿。旅程碑是先到先得的,迟来就没份,不过如果同一回合里有别人达到,还是可以拿。只要还在同一回合,就算是同步达到。旅程碑给玩家特别能力,很多都是很强的。例如首先打广告的玩家从此宣传部不用发薪,而且打的广告都是永久性的。通常比较高级的宣传部员工是都要发五块薪水的。另外打广告正常来说是有时限的,时间到了就要拿下来,要再打的话就要下回合再启动宣传人员去打。不过特别能力有时候也会变成对自己的一种限制。拿宣传部的这旅程碑来说好了。永久广告虽然是好,可是就变成聘请来打广告的员工会永远绑死在那广告工作上,如果要打新的广告,要特意去聘请新的宣传人员,甚至要花时间训练他去打比较高级的广告。旅程碑会提供很强的竞争力,是不能不争取的,一定要小心考虑,细心筹划怎么抢,然后多加利用。有一个我们称冰箱的旅程碑是第一个有食物坏掉的玩家拿的,它的能力是每一回合能留十个食物不坏掉。这帮上很大的忙。有一些旅程碑会指引玩家走特定的方针。例如首先打汉堡包广告的人卖的每一个汉堡包能赚5块小费。那么这玩家自然会想多卖包。

游戏开始时,游戏银行里的钱是玩家人数乘50。三个人玩就是150块。这时候每一个玩家要秘密决定要加多少钱到银行里。玩家可选择100、200或300块。大家互相不知道选了哪一个数额。游戏起始设置的钱被赚完的时候,大家才翻开牌,按照之前选择了的数额给银行补钱。银行会有多少钱,会影响游戏的长度和玩家的策略。补了钱后,当钱再次被赚完,就游戏结束。

亲身体验

我第一次玩是和Jeff、Vence玩。我们三个都是第一次玩。第一次玩,大家都有点糊里糊涂。我和Jeff急着生产食物,忽略了要卖食物是需要早一回合打广告的,结果食物做了出来却要坏掉,因为还没有市场需求。不过我们是误打正着,食物浪费了,反而让我们拿了那个冰箱旅程碑,从此要管理食物轻松很多。我觉得对新手来说冰箱是很有用的,对熟悉游戏、精通生产和行销流程的玩家来说,也许不是那么迫切需要。

这一局游戏我基本上是麦当劳政策:做大、做多、做便宜。我很努力搞大公司,多请人。我很早抢了汉堡包旅程碑,每一个包多赚五块,打算专攻做包。我也搞减价,争取到永久性便宜一块的旅程碑,靠便宜和别人竞争。这果然见效。我怕游戏玩太久,选择只加一百给银行。如果没记错Jeff和Vence都是加两百。这样一来游戏还是偏短的。我的廉价策略走得通。不过整体上我觉得是我的员工多帮了比较大的忙。我经理多员工多,就每一回合办的事也多。我执行汉堡包计划,Jeff和Vence没有大力阻扰我,到真的要认真对付我时已经太迟了。如果他们是早一点发觉不对头,早一点克制我,我的计划就不会那么顺利。

第一局里我还有很多员工还没聘请过,所以我觉得还有不少策略和战术我还没发掘过、研究过。第二次玩是和Allen、阿Han玩,这一次我是有经验了,他们两个则是第一次玩。这一次我尝试不同的路线,要试试看卖高级食品。我训练出一个高价策略的行销员来提高我的食物价格,又训练出业务经理去建立富有住家。当一切部署好后,是很赚钱的。不过做这部署花了太多时间。阿Han是走低价路线。他抢到永久折扣的旅程碑。有好几个回合我和Allen都是生意被他抢光,很惨。到我们开始可以和他抗衡、或可以用别的方法赚钱,已经太迟了。他赚的钱已经超过我们太多。我的高价策略只执行了一个回合游戏就结束了。阿Han以大比数胜出。也许我想做高价路线就应该给银行加最大数额的钱。

Allen玩得不太顺手,有好几次连出粮也要烦恼。游戏初期我和阿Han选择聘请的员工是差不多一模一样的,不过Allen选择了尝试不同的策略,比较早和我们的组织架构出现差别。我想游戏要人多一点比较好玩。三个人玩的话似乎竞争不够激烈,或说玩家必须主动去竞争、去阻扰领先的玩家。不积极竞争的话,很容易让起步快的玩家从此没人能追得上。我玩的两局都有这样的情况。也许部分原因是银行总额偏低,所以游戏相对短(不过也玩了四个小时、三个小时左右)。

这是第二次玩,在Allen家玩。

Ethan、Allen、阿Han。地图本身还真的很小。是各种牌占很大地方:公家的员工牌、公家的旅程碑牌、玩家的组织架构、玩家的旅程碑牌。

感觉/想法

《Food Chain Magnate》和《The Great Zimbabwe》我觉得是新一代的Splotter游戏。比起以前的游戏,它们没有那么麻烦,没有那么多配件要处理。不过依然是有很高的策略性。像《Indonesia》、《Antiquity》、《Roads and Boats》都是配件很多、让人很忙的游戏。我觉得保持同样策略性却减少了很多配件管理,是一大成就。另外这两个比较新的游戏也有比较高的玩家互动,不像《Antiquity》、《Roads and Boats》有的时候互动比较低。

《Food Chain Magnate》是很典型的Splotter游戏,是要大家都熟悉策略和战术,才能体会最大的乐趣。游戏初期的行动已经是很重要了,如果这时候打乱了节奏,是可能万劫不复的。旅程碑很重要,是要在游戏一开始就积极抢的。这游戏是无情的,做错抉择要付很大的代价。这样才让人觉得自己是活着的,因为感觉每一个决定都是生死存亡的关键。

有一个值得讨论的地方是游戏初期会不会伸缩性不大,要玩得好是有几件事不得不做的。旅程碑不能不抢。十七个旅程碑中有一些比较强(至少现在觉得是这样)。那么游戏前面几个回合大家都会在抢这几个旅程碑。游戏初期似乎就定下了几个大方针。例如卖比萨能多赚五块的玩家,怎么会舍得不卖比萨?目前我觉得游戏初段应该不是大问题,因为我觉得它是游戏设置的一部分,目的就是让玩家之间有不同的专长。后续还是有很大的竞争空间、策略空间。

《The Great Zimbabwe》出版时我没预购,结果玩了后才决定买,不过买了后自己那一盒又一次都没玩到。现在《Food Chain Magnate》又是没预购,又是玩了后才决定买。希望它不会和《The Great Zimbabwe》有同样的下场,又是买了后就没玩。

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