2016年5月7日星期六

《Isle of Skye》(斯凯岛主)

4人玩1次。

游戏大纲

看《Isle of Skye》配件时我的第一个联想到的是高级版的《卡卡送》(Carcassonne)。它们的确是有一些相似之处。玩家建立自己的王国,正是用这样一片一片的板块接起来。板块上有三种地形:草原、山脉、湖泊。板块接起来的地方地形一定要相同。这就是像《卡卡送》的地方。有一些板块有马路。马路则和《卡卡送》不同,是不必接起来的,可以半途中断。板块上有各种东西。牛、羊、登楼、农场、船、货物等等。这些都能帮助玩家赚钱或得分。

这是主图板。游戏开始时要随机抽四张得分牌放在A、B、C、D四个位置。得分牌有很多,每一局会出现不同的组合、不同的顺序,让游戏有变化。游戏玩六回合。桌子上的六个盘子代表这六回合。盘子下有字母的布条表示每一回合哪些得分牌生效。第一回合是A牌会做计分,第二回合是B牌做计分,如此类推。越后面会越多牌做计分。每一张计分牌会生效共三次。这照片里A位置的得分牌的意思是玩家最大的完整湖泊所跨越的每一个板块得两分。B位置的得分牌则是每一只牛得两分。

游戏最有特色的地方是玩家获取板块的机制。回合开始时每一个玩家要抽三个板块放在自己的屏幕前。大家的板块都是公开的。板块都摆出来后,玩家各自在屏幕后面秘密决定哪一张要丢掉(以斧头标明)。另外两张则要用自己手上的钱去标价。这些都决定了后,大家把屏幕拿掉,然后把斧头指着的板块丢掉。从起始玩家开始,每人有一次机会买一张另一个玩家面前的板块。钱不够就自然是无法买,但是有钱的话也可以决定不买。买板块完成后,自己卖不出的板块就要自己出钱买(这就是为什么标价时要用自己的真金白银去标示)。买板块程序完成后,玩家最多会有三张板块,因为有可能买了一张别人的板块,而自己的两张都没人买。另一个极端则是一张都没有,因为自己买不起或不想买别人的板块,而自己的板块又两个都被人买掉。玩家要把到手的板块全添到自己的王国里,然后就做当回合的计分。

屏幕拿走时,可能会出现让人意外的情况,例如本来自己想要买的板块,对手竟然狠心把它踢掉。要不然就是价钱设得很高,买不起。

设价钱是很有趣的难题。设太低会被对手买掉。设太高又伤自己钱包。游戏开始后,玩家所追求的板块会渐渐不同。首先大家的国家的形状和地形组合会不同,所以一张板块可能会只适合一部分玩家。玩家重视的得分牌不一定一样,所以要的板块也会不同。另外,一些板块上有纸卷,是游戏结束时可以做得分的。不同的纸卷有不同的得分法。这也会让玩家追求不同的板块。不过玩家除了考虑争自己要的板块,也必须考虑不让对手拿他们想要的板块。有时候自己不需要的,也不能让别人到手。

自己的经济状况是另一考量。如果钱少,觉得阻挡不了别人买走自己的板块,那么就可能要故意弃掉最好的那一张,别便宜了对手。如果自己钱多,就可以敢敢留着好牌,自己高价买。标价时也要考虑手上留多少钱,才会付得起别人的板块价格。玩家顺序也要考虑。排后面的玩家如果觉得别人可能会买自己的板块,那么就可以预算自己大概会赚多少钱,赚了钱就可以等轮到自己时够钱买别人的板块。这样就可以考虑手上不用留钱。

每回合开始时大家能赚钱。自己的城堡赚五块。有马路接到城堡的每一堆货物多赚一块。分数落后的玩家按照前面有多少敌手赚钱,越多人就赚越多钱。游戏结束时,每五块钱转换成一分。纸卷也是这时候做计分。

亲身体验

我和Kareem、Jeff、Allen共四个人玩。我在第一回合幸运完成了一个湖泊,让我从第一回合就开始得分。这湖泊每一次有得分是得八分,在游戏初期是可观的分数。这让我冲到前面成为领先玩家。不过这游戏领先不一定是好事,因为落后的玩家从第三回合开始有钱赚。游戏结束时的奖励分是可以很多的,变成游戏进行中领先的意义不大。要为游戏结束的得分做准备是重要的。Kareem的结束得分就铺路铺得很好,有很多有纸卷的板块。我很糟糕,很少纸卷,我是只有表面风光。

Allen的情况很好笑,总是板块很少。别人都爱买他的板块,有时候设很高价,还是照样被人买掉。不过这样也让他钱很多。钱在游戏结束时每五块一分。钱是渐渐注入游戏系统的,所以板块会越卖越贵。到后期买卖板块就多了一层考量。也许宁可省掉钱会比较划算,干脆留来得分。

玩这游戏要注意别人的王国,去分析每一个对手想要及不需要的板块。一个板块对不同的玩家会有不同的价值。设价钱要考虑这点。

游戏最后一回合,我(绿色)看似风光在领先,可是其实我的情况不妙。我很少纸卷,所以游戏结束时很少额外分拿。而且游戏进行中落后的所有玩家都会多赚钱。我领先很多回合,有点吃亏。做完最后计分后,我掉到最后一名。

我的王国的最终样貌。我只有一个纸卷(右下角)。每一个宝塔得一分。我有三个这样的白色宝塔。

感觉/想法

《Isle of Skye》特别的地方是板块标价和板块买卖的机制。同样的板块对不同的玩家会有不同的价值,所以买卖板块的机制会出现多重考量。游戏中的各种得分方式让我觉得纳闷。这些都是很多欧式游戏常见的做法,就纯粹是为了制造多重竞争方式,和题材没有什么关联,没什么故事性。游戏是有空间性的。板块要怎样和其他板块接、要怎样完成湖泊、山脉、草原等等,都是空间性。这游戏重点是板块价值的衡量。另外玩家逐步建立起各自的王国,也有它的满足感。玩家互动限制于板块买卖。建立自己王国是独立做的。这游戏整体上我个人不怎么喜欢,觉得又是一个很抽象化的多重得分方式游戏,大家为追分而追分。游戏是有它的特点,但整体上并不吸引我。

2 条评论:

  1. 最後結算分數時有個規則是這樣
    當你紙捲所在的地形是完整封閉的
    記分*2
    以你最後一張圖為例
    你紙捲所在的山地是封閉無開合的
    所以你有三個寶塔 得6分

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  2. 谢谢!我应该是算漏了这一点。

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