4人玩1次。
游戏大纲
《World's Fair 1893》是个题材不起眼的游戏。它是欧式得分游戏,有区域竞争机制 (area majority) 也有凑组机制 (set collection)。
这是主要图板,外围有分成五个不同颜色的展览区,代表着不同的科技领域。玩家每一轮可以把自己的人(方块)放在其中一区,拿掉在那里的牌,而人也会在每一阶段结束时和其他玩家的人竞争,获取把设计图转换成成品的权利。 |
五个展览区旁边会有几张牌。这些牌有的是产品设计图,有的是门票,有的是人物。每当把自己的人放进一个展览区,就可以把那里的所有牌拿掉。轮次结束时会按照顺时钟方向给往后的三个区各补一张牌。所以各区的牌是会慢慢增加的。 |
左边两张(红色、蓝色)是设计图。游戏的主要得分是靠这些。设计图本身是没有分数值的,是要开发成成品才会有分数。收集设计图只是第一步。第三张牌是门票。门票是游戏的计时器。每当有人拿门票,图板中央的计时棋子就会走一步。棋子绕摩天轮走一圈,就是一个阶段的结束。三个阶段结束后,就游戏结束,算总分。门票每一张值一分,所以除了能控制游戏进度,也有分数拿。最右边的牌是人物牌,不同的人物有不同的能力,都是和派人有关,例如派人去的展览区可以多派一个人,或能多派一个人去特定的展览区。人物牌一定要在玩家的下一轮用掉,不能留。 |
每当一个阶段结束,五个展览区就要作比较,看谁的人最多和第二多。最多和第二多的人能得分,也能将一定数量的设计图变成成品。要做转换的设计图,必须是和这展览区是同一类的。所以玩家除了收集某类别的设计图,还必须在同类别的展览区夺得优势,才能够转换成成品。这照片里右边那些四方板块就是成品。 游戏结束时,成品要分组,每一组内的成品必须是不同类别的。最理想的情况是凑齐一组五个不同类别的成品,这是值15分的。一套四个值10分、三个是6分、两个是3分,一个就只有1分。所以玩家是想尽量平均地收集所有不同类别的成品。 左边的奖牌是在展览区争赢时拿的分数,钱币则是拿门票得的分数。 |
游戏只有三个阶段,也就是只有三次机会把设计图转换成成品。这三个阶段是过得很快的。也许是因为每一轮做的事很简单,所以感觉上没多少轮又要做阶段计分。一轮里做的事主要是放人、收集牌,所以感觉很快过。
亲身体验
游戏的性质是比较战术性的。虽然大方针上是要凑齐五种不同类别的成品,但是怎样达到这目标就要找最有效率的途径。有区域竞争机制,就要以最少的力量达到最大的成效。多人争、争得很激烈的展览区,就别去争了。不如以少一点的力量去争那些没人争的地方,可以事半功倍。当然,别人也是这样想的。另外,就算想争某一个展览区,可是如果别的展览区出现自己很想要的牌,或累积了很多牌,就算那里不是自己很想要争的展览区,也许放一个人去那里拿牌也是值得的。游戏有趣的地方就是怎样衡量每一个展览区对自己的价值有多大、对别人的价值有多大。大家都希望自己想派人去的展览区正好有自己想要的牌,但这是很难强求的。游戏的挑战性就是怎样去衡量每一个选项、怎样去有效地争牌、争展览区。
每个人所需要的设计图和转换权会不同,要留意别人有什么打算,就可以估计谁会和你争什么展览区。不过除了设计图和转换权,门票和人物也会影响各展览区的价值。门票会影响步伐,如果自己当下在很多展览区领先,那就应该考虑多拿门票,让阶段结束,做阶段的结算。人物会帮助自己在下一轮放人,也要注意是不是会对自己有帮助。
游戏设置时每一个玩家已经在一些展览区有人,所以不同展览区对不同的人已经有稍微不同的价值。已经领先的话,就自然会想继续保持领先。第一阶段大家的自由度是比较大的。反正五种设计图都需要收集,先收集哪一种没什么关系。设计图收集越多,就越来越容易看出谁需要争哪一些类别的转换权、谁还缺什么类别。
整个游戏有很多取舍的地方,玩家之间的互动也大,因为区域竞争是很直接的竞争,你得我失。虽然玩家并没有直接伤害对方的方法,但是有限的转换权一定会争得有人欢喜有人忧。
左下方的绿色展览区(农业)白色玩家已经有三个人(方块),而其他的玩家只有各一个人。这里有一张灰色设计图(工业类)、一张门票、一个艺术系人物。这里有三张牌,比其他展览区多。如果是轮到白色玩家的话,会觉得这里比较吸引。可是已经有了三个人,再放一个又有点浪费。这些考量就是《World's Fair 1893》常见的。 |
感觉/想法
表面看起来很一般的《World's Fair 1893》,玩了后让我有怀旧的感觉。它让我想起比较早期的欧式游戏。玩得快,机制不多,但有相当策略性。我喜欢它不断让人为难。不只是要考虑图板上哪一个选项对自己比较好,还要考虑不用的选项会不会帮了别人很大的忙。图板上的情况一直在变。每一个玩家会派人,牌一直会摸新的。玩家的任务是从中找出对自己最有利的行动。这游戏有挑战性,也让人有成就感。
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