3人玩1次。
游戏大纲
《Great Western Trail》是最近比较红的游戏之一。它是 Alexander Pfister 的作品。这设计师也是最近比较走红的。不过他的受欢迎游戏《Mombasa》和《Isle of Skye》我试过了,没什么喜欢。我想是因为它们给我的感觉是各种得分机制凑在一起,我感觉不到故事性。有理性、但缺感性。《Great Western Trail》风评好,我还是乐意一试的。
图板上有很多单行路线,有很多地方有岔路。起点在左下角,路线有分有合,但终点一定是右上角的堪萨斯城 (Kansas City)。游戏开始时一些地点已经设置了中立的建筑(灰色边的四方板块)。游戏进行中,玩家不停在做的事就是重复地从起点赶牛到终点。每一次把一批牛运到堪萨斯城,就会赚一笔钱、做得分、图板也会做一些变动。玩家的一个轮次,就是在赶牛的旅途上从一站走到下一站,并执行该地点所允许的行动。游戏初期图板是很空荡荡的,只有少数建筑。玩家每经过一个建筑就需要消耗一点行动力,不是看实际距离。由于开始时建筑少,每一轮是可以走很远的。当建筑越来越多,行动力会越来越不够用。这是有点不合逻辑的。我的解释方法是驿站多,诱惑就多,会令牛仔忍不住想停下来休息。而行动力其实是牛仔抵抗诱惑的意志力。只要提高这意志力,就可以走得更远,赶路的决心不被动摇。 玩家也不一定是一定要赶路的,因为途中还是有不少有用的行动可以执行。先说说到了堪萨斯城卖牛的机制吧。每一个玩家有自己的牌库,也有五张牌的手牌上限。手牌代表玩家运送的牛群。牛运到堪萨斯城能赚多少钱,要看牛的牌值。每一种不同类别的牛只能算一次,所以玩家要在抵达堪萨斯市前设法把手牌换成全都不同类,而且也尽量要换牌值大的牌。路途中的驿站正是可以让玩家调整手牌。当然,还有很多其他事可做。 |
这是玩家图板,主要用来记录自己的能力。那些白色圆盘现在遮住了玩家还未能使用的能力。游戏中有些行动能让玩家把这些圆盘拿走,继而提升能力。上面 A、B、C 三个步骤是一个轮次的流程。A是行走,如果能力提升了,可以走得更远。B是执行行动。在自己的或中立的建筑可以执行建筑上标明的行动或做基本行动。在别人的建筑或其他地点则只能执行基本行动。基本行动列在左边,游戏开始时也只有两种能做。其他类要解锁才能做。C是补牌到手牌上限,能力提升后手牌上限会提高。中间是自己的员工,游戏开始时牛仔、工匠、工程师各有一名,游戏进行中可以继续聘请。牛仔帮助自己买比较高级的牛。工匠帮助自己起建筑。工程师帮助自己升级火车。聘请员工有的时候能让自己马上得到一些好处。 |
这些是每一个玩家都有一套的建筑。建筑可以直接起,也可以将现有的升级到比较高级的。起或升级不同等级的建筑需要不同的工匠人数。建筑有分数值(盾牌里的数字)。建筑上有黑色或绿色的手印表示有对手经过或停留必须付费。懂得把建筑起在人家的必经之路,就可以赚一点外快。 |
每一个玩家有一个火车标记记录自己的火车等级。一些建筑和基本行动能让玩家提升火车等级。最右边各空位是牛群在堪萨斯城卖了后可以运去的城市。牛群的总数值会限制牛群能运多远。玩家是希望尽量运得远的,因为运去临近的城市可是要扣分的。牛群要运去什么城市,自己的火车就需要有能力开那么远。如果火车能力不足,就必须补钱把牛运到,也就等于是这一单生意是赚少了。多数城市只能运一批牛。如果没有不断提升自己的牛群总值,可能会被逼运去比较近的城市。这是游戏中不断升级的压力。要运牛去远的城市,火车的等级也不能落后。 火车轨旁边有一些小车站。升级火车的时候,可以选择绕路,去升级这些小车站。升级小车站,其实就是把自己玩家图板上的圆盘拿掉放在小车站上。如果比别人快,可以拿掉小车站旁边的长方形站长特权牌。这些站长特权是很不错的。 |
运牛去城市、提升小车站都是每一个玩家在每一个地点只能做一次的,所以同一个地点的圆盘的颜色是不会重复的。 |
红色蓝色边的大四方块是玩家的建筑。去到自己的建筑可以执行建筑上标明的行动,但去到别人的建筑就只能做基本行动。中间那些印第安人帐篷代表印第安人的部落。经过这些部落都是需要付过路费的(上面有黑色或绿色手印)。有一种行动可以让玩家拿帐篷。从一些地点拿帐篷有钱赚,代表和印第安人做交易。帐篷收集起来可以用来完成任务并得分。 |
游戏中有一个倒数机制决定游戏什么时候结束。每当有人抵达堪萨斯城,其中一样要做的事是更改图板的状况。这包括了增加印第安人帐篷、增加可以聘请的工人、增加地图上的障碍区。工人列表除了是可以聘请工人的地方,同时也是计时器。当列表上使用的栏位到达特定地方,游戏就会结束。
这游戏有组牌游戏 (deck-building) 的机制。每一个玩家的起始牌库是一样的,都是一些低分数值的牛。不过玩家可以使用一种行动来买新的牛牌。新买的牌先放在弃牌堆,等下一次需要洗牌才会洗进牌库。玩家要提升自己的牛群的总值,就需要适时买牛牌。
亲身体验
游戏里可做的事很多,不过每一轮的结构很简单。玩家就只有一个棋子,要做的事就是行走,然后执行停留的地方的相关行动,最后是补牌(若需要的话)。简略来说,玩家要照顾到的主要范围是提升牛牌、提升火车、起建筑、完成任务。当然,玩家也要考虑到提升自己的能力(包括聘请工人),因为不做就很多其他的事做不来。提升牛牌和火车是不可忽略的,因为整个游戏流程就是围绕着赶牛到堪萨斯城,然后卖去其他的大城市。玩家是一值有急迫感要提升牛牌和火车的。每一步只能往前,虽然可以控制走得多快,但迟早避不了需要凑更高价值的牛群、需要把它们送得更远。起建筑可以说是比较辅助性质的层面。哪一些建筑会给自己提供适用的行动,就起吧,而且也可以更改地图,逼对手绕路或付过路费,可以拖慢对手的步伐。任务牌主要是为了得分,只要游戏结束时有达成任务,就能得分。但是失败的话也要扣分。
我在游戏初期就随意决定了要专注提升牛牌。我很早就聘请牛仔,也很早开始买牛提升自己牌库的品质。其他部分我不多想。后来我发现我这做法有很大的问题,就是我忽略了提升火车。我少聘请工程师,也少做提升火车,结果落后得很惨。做火车提升时,可以利用比自己先进的对手。例如需要提升两步,但是计表前面正好有两个对手的火车棋子。这样的话是可以免费跳过它们的,也就是等于升级了四步。我在游戏初期错过了,阿Han和Allen比我跑得远太多,结果我就无法利用这机制。阿Han在游戏初期比较注重火车升级,尤其是小车站的升级,因为抢先升级小车站能获取站长特权。这样他的能力就一直增强。这是开发游戏 (development game),能力是越滚越大的。到后来我和Allen是跟不上他了。
我的火车没升级得及时,每一次卖牛都很吃亏,因为赚得少了。钱不够用也是问题。请人要用钱,买牛也要用钱。
玩《Great Western Trail》有一直在提升自己的感觉。能提升的地方很多,第一次玩还真的会眼花缭乱。玩家图板上那么多选项。建筑要不要起、要起哪一个?在提升自己的同时,赶牛的步伐是不会停下的,时间也一直在倒数。图板上的路都是单程路,一站过了,还想要执行那里的行动就只好等下一次旅程再来。每一趟旅程,都要想好该怎么走,尤其是遇到分岔路的时候。牛还是要赶,所以玩家一直有压力要提高牛的质量。
游戏的得分有很多不同来源。运牛到大城市、完成任务、玩家图板上的能力升级、起建筑、升级小车站、买牛牌,都有分数值。提升牛的品质和运牛去大城市是游戏的主轴,不能忽略。任务、建筑、玩家能力,则可以看情况投入时间拿分。整体上提升玩家能力要以开发游戏的心态来玩,维持竞争力。得分方面则按照自己的长处去有效率地抢分。
感觉/想法
相比《Mombasa》和《Isle of Skye》,我会比较喜欢《Great Western Trail》。我想是因为赶牛旅程的机制是很特别的。玩家的行动必须以旅程串联起来,这是有点挑战性的,是有趣的难题。玩家的行动也会改变地图,影响未来的旅程。只能往前走的旅程给玩家一定的紧迫性,迫使玩家取舍。玩家之间的互动不直接,但还是有的。多数的互动性质是比别人抢先拿到想要的东西、或制造一些路障为难别人。自己要执行什么事,多数时候是可以想好两三步的,不怕被妨碍。玩家互动有一项重要的地方是控制游戏的步骤。游戏的长短是玩家能影响的。玩家可以按照对自己有利的方法调整游戏的长度。
玩《Great Western Trail》有玩《Goa》的那种开发游戏的感觉,因为玩家不停在加强自己。这是有成就感的。同时也有玩《Russian Railroads》的感觉,不知道是不是因为也是有铁轨才会给我这样的感觉。《Russian Railroad》也是有几个大方针可以选择,但不可以每一个都做,因为会两头不到岸。玩家要按照自己的策略去提升所需的能力。《Great Western Trail》里有一些能力是不能不提升的,但其他的环节还是有些自由度决定要多重视。《Great Western Trail》的得分整体上是比较广的,不会像《Navegador》、《Goa》那样,要专注才比较划算。所以《Great Western Trail》还是归类于“处处得分”的游戏 (point salad game)。到处可以得分,只看谁能做得更有效率。
《Great Western Trail》是规则和细节蛮多的游戏,不适合桌游新手。这绝对是行家游戏。有些地方是和《Mombasa》、《Isle of Skye》相似的。还是难免觉得是一堆得分机制凑在一起的游戏。不过我觉得它有一个很鲜明的主轴,就是整个赶牛去堪萨斯城的流程。有这主线,让我觉得整个游戏有性格。游戏中做的各种事,不是用来辅助这主线,就是从这主线衍生出来的支线。
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