3人玩2次、2人玩2次。
游戏大纲
《Mage Knight》是Vlaada Chvatil(《历史巨轮》(Through the Ages)、《银河货运》(Galaxy Trucker)、《Dungeon Petz》)设计的,是个奇幻主题(fantasy)的角色扮演(role-playing)及地牢探险(dungeon crawl)桌游。题材其实没有什么特别新意,不外是打怪兽、升级、增加新能力、招兵买马、攻打城堡等等。不过这游戏特别在于游戏的机制。游戏以组牌机制(deck-building)为中心,再加上几种附带机制。组牌机制和其他的组牌游戏有少许不同,例如获取新牌时是放在牌库顶而不是放在弃牌堆要等下一次洗牌才会摸到。游戏通常玩四至六回合,白天回合和黑夜回合互相交替。有玩家把牌库用完一次就算完成一回合,所以各玩家的牌库其实就只会用那么几次。
人物做得很漂亮,而且买来就已经上了色。左边圆形的是怪兽。每一种敌人类别有不同颜色的圆形标记。 |
图板开始只有三块,每一块有七个六角形。玩家要翻开新板块就要往前走。图板会像三角形扩充出去,会越来越广。起点是三角形的尖端。 |
每一轮的架构很简单,就是可以移动,然后在终点做一件事,例如进攻、疗伤、招兵、学魔法等。游戏中要做的每一件事都要靠下牌,连最基本的行走也是。可以做的事大部分是受制于手中的牌。牌如果面向下的下,可以当成任何行动的一点基本的行动点。这样玩家有点伸缩性,不过这是牺牲了牌面的功能,除非必不得已尽量不要这么浪费。除了手牌,自己的部下还有升级后获取的特技板块也可以用来进行一些行动,但是主要还是靠手牌做事。每一轮次结束,玩家不管用了多少牌,都可以重新摸牌到自己的手牌上限,而这上限在升级后是可以提高的。
游戏中多数行动都是确定性的,不需要靠骰子决定结果。很多场仗都可以事先看自己的牌算出打不打得赢。有一些情况下会不知道敌人是谁(例如进入山洞找怪兽),但是会知道敌人的类别。游戏中有一个敌人类别列表,所以打之前还是可以看看出现哪一些敌人可以赢、哪一些会打不赢、会不会受伤等。游戏的重点是怎样增强自己、怎样充分利用摸到的牌、怎样按照授牌调整自己的行动。甩骰子的运气成分几乎是没有了。
游戏中可能遇到的各种敌人和地点都以这些标记代表。有些是面向下放到图板上,所以要接近它或甚至要攻击它才会翻过来看看是什么样的敌人。不同类别的敌人有不同的强弱。龙(棕红色)通常是最强的,兽人(浅绿色)通常是比较弱的,不过每一类别之中也有不同的强弱及特别能力。 |
两只龙。这些标记上左边是敌人的攻击能力,上面是防御能力,右边是额外特别能力(通常和它们的攻击有关),下面的是打败它们可获取的声誉(也是分数)。 |
城市通常是最难打的,而且按照所使用的脚本,可以调整它们的难度(1到11级之间)。越高级的城市越多敌人,敌人种类也越厉害。另外不同颜色的城市也会给与守护它的敌人不同的额外能力。 |
游戏中还是有骰子,不过主要的用处是决定每一轮现行玩家有哪一种免费马纳(法力)。马纳有六种,各有不同颜色代表。回合开始时会甩五个骰子,它们代表马纳泉源。每一轮现行玩家可以免费使用其中一个马纳,然后要重甩那骰子,所以轮到下一个玩家的时候马纳泉源可能会稍微不同。马纳的主要用处是增强手牌。每一张牌有两种功能,玩家只能选一种用法,而比较强的功能是要使用马纳来启动的。马纳是不能储存的,如果没有用到就等于浪费掉了。不过有些牌可以将马纳变成结晶状,这样就可以保存起来以后用。这是很有用的,因为留着很多马纳结晶一次过用,是可以出很多厉害的招数的。整体游戏会渐渐推向一个高潮。前面的回合玩家必须尽量提升自己,然后要计划好在游戏结束前去攻陷大城市、或屠龙等等。《Mage Knight》有很多不同的脚本(scenario),连合作的也有。每一个脚本都有一些不同的规则,例如重点在探索地牢、或攻打城市。每一局游戏会因脚本的不同而玩法也不同。《Mage Knight》也有让玩家自己设计脚本的规则,所以可说是一个工具箱,让玩家可以自由发挥。
不同地形所需的行动点。这图板是双面的,这一面是白天回合用的,背面是晚上回合用的。森林和沙漠在白天和晚上所需的行动点不同。森林白天易行晚上难行,沙漠则相反。马纳骰子也是放在这里作为马纳泉源。 |
这些都是基本牌,每人一开始有16张。每张牌有两部分,要用下面比较强的功能需要用掉特定颜色的马纳。最右边那张Swiftness的强功能是三点远距离攻击,需要白色马纳。 |
游戏结束要做计分。游戏中打败敌人获取的声望是分数,而游戏中的每一种成就也有分拿,例如自己的随从、学会的魔咒、攻下的城堡、用剩的马纳结晶、收集的宝物。各玩家也互相比较每一种成就,每一项中最本事的玩家会得奖励分。受了伤没治好要扣分,受伤最多的玩家额外再扣分。这样的计分方式和很多Vlaada Chvatil的游戏很像。
自己的角色的游戏配件。左上是牌库、右上是弃牌堆、左边是当时我唯一的随从(越是高级的角色可以带领越多随从)、中间是角色牌(用来放马纳结晶)、右边是角色的特别能力板块的参考牌。最底下的各种标记分别是:当下级别的盔甲防御值和手牌上限(第一第二级的角色的盔甲和手牌上限分别是二和五)、已经获取的特别功能板块(每回合只能用一次)、角色标记(用来在图板上标明自己征服的地点)、还没拿到的特别功能板块(背面)。 |
亲身体验
我第一次玩《Mage Knight》的时候,感觉不出有什么特别,因为它的题材也的确没有什么创新的地方。而且我那时的感觉是非常受制于自己的手牌,想行走的时候没得好行走,想进攻的时候又不够战斗力。到了后来我才渐渐懂得怎样迁就、怎样操纵自己的手牌、怎样预计将出现的牌去计划当回合往后要做的事。我发现我很喜欢这游戏里的升级机制。它是增加新能力、增加伸缩性、增加选项,而不是提高一堆抽象的数值用来甩骰子。所以越玩越觉得自己越厉害、可以做的事比较多,而不是觉得甩骰子比较容易甩到自己要的结果。
我不是一个好老闆,员工个个要受伤,不但没有医药保险,还在他们受伤后去聘请别的员工借此将他们炒鱿鱼,省了医药费。 |
白天的时候甩到黑色马纳通常是不好的,因为黑色马纳会被锁死不能甩,除非有人用它来启动魔咒或有特别的牌可以动用它。五个骰子都是黑色马纳,就大家都没有免费马纳用了。惨! |
我用两张魔咒牌同时杀死两只龙,爽啊!可是事后发现玩错了规则。这些牌是要在抵挡了它们的攻势后才可以用来杀它们的。魔咒牌至少要用一个马纳,要用比较强的功能则要多用一个黑色马纳。 |
游戏玩起来有一点自己跟自己玩的感觉,因为玩家间互动其实不太多。有的时候要抢先打怪兽以获取报酬,有的时候要抢先雇用当回合可以雇用的部下,玩家间可以打架。不过大部分的时候玩家都是专注在自己的角色的升级。我认为打其他的玩家能得到的东西不多,可能会得一点声望、抢一个宝物、或把对手推开。玩家的行动有限,倒不如去打怪兽或其他非玩家角色,能得到的报酬好得多。有一些脚本会鼓励玩家间打斗,喜欢互殴的玩家可以选择这些脚本。
我和阿Han玩的一个合作脚本,是要攻陷这个双城。我们用第七级的城市,一个城市有四个守护者,打这双城就要同时打八个敌人,很可怕。绿色城市令所有敌人有毒攻,如果无法抵挡,要啃的受伤牌会翻倍,一半放在弃牌堆。红色城市更厉害,令所有敌人变得凶残。抵挡不住的话,要啃的受伤牌也是会翻倍,而且是直接放在手中。 |
找到了双城。由于是合作脚本,可以联手攻打双城,不过所谓的联手,也只是将敌人分成两组,一人打一组。所以这算是分工合作,不是真的能联手。 |
时机成熟,我们上门踢馆了。阿Han有一张牌令所有敌人失去城墙防御能力、有一张牌让他的所有攻击牌变成攻城攻击(可以先出手)、又有一张牌令所有随从攻击力增值。再配合其他的一些特别能力,他一个人就干掉了大部分的敌人,我可闲得很,我的随从安逸的在一旁喝茶看他表演。第七级的双城,虽然有八个守护者,原来也不外如是,哈哈…… |
感觉/想法
虽然我不是奇幻题材迷,也对地牢探险游戏、角色扮演游戏没有特别喜好,但我还蛮喜欢《Mage Knight》。我喜欢游戏的设计、喜欢组牌机制的用法、喜欢确定性的战斗减少了很多运气成分。游戏重点在于不断让自己升级,然后将所有升级得回来的招数、宝物、部下、武器、魔咒组合起来发挥最大的功用。通常每一局游戏都是逐渐推向一个高潮,在游戏最后回合来一个爽快的终极大战。我觉得玩这游戏的感觉就是从一开始就在策划这一场精彩的终极大战,当看见自己的筹划在大结局的时候大放异彩,真是人生一大快事。
《Mage Knight》不是个简单的游戏,玩游戏的时候,尤其是怎样组配自己的牌来发挥最大力量,是需要心力的。玩的时间也不短,要两三个小时。我觉得一个轮次的基本架构其实是很简单的,就只不过是行走,然后在终点做一件事。图板上有很多不同的地点,城堡、巫师塔、陵墓、村庄、修道院,可是有一些参考牌解说每一种地点怎样处理、可以最什么事,所以不用一直翻规则,很方便。轮到别人的时候,最好自己也计划下一轮,可以省很多时间。不过就算如此,游戏还是会需要比较长的时间。
这些参考牌是不可或缺的,很方便。每一张说明在图板上各种地点可以做什么事。 |
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