我近来和阿Han和Allen再次在网上玩《After The Flood》(在SlothNinja玩)。这是轮流式的(turn-based),不用同时在线上。我和他们玩这类游戏都会有点精神紧张、浑身不自在。也不是不喜欢这类游戏,只是玩的时候总会心里有一种不安。我觉得是好几个因素的组合导致这样的精神紧张。
《After The Flood》 |
- 建造与破坏的冲突——《After The Flood》里需要辛辛苦苦收集资源来升级城市得分,可是一个不小心可能花了很多心血结果却升级城市被别人破坏。这是很痛苦的。让我不自在的是同一个游戏里需要那么花费心机去建立一些事,可是却很有可能性会让别人彻底破坏。不管是受还是施,我都会觉得有点不舒服,好像要踢乱一个小孩刚堆好的积木。一些纯粹战斗的游戏我反而不会觉得不自在,因为只需要专心厮杀,不需要想什么建造(例如《Axis & Allies》系列游戏、《Sekigahara》之类的方块战争游戏(block wargames))。有些混合游戏同时有建造和战争,可是战争成分比较小,影响通常比较地方性(例如《Age of Empires III》、《奋进号》(Endeavor))。这些也不会让我不安。有些混合游戏重战争轻建造(例如《A Few Acres of Snow》、《Wallenstein》),我也不会觉得不安,因为建造方面投入的感情不深。Fantasy Flight出版的《文明帝国》(Sid Meier’s Civilization)算是建造破坏并重,不过在那里有比较多机会备战,不像《After The Flood》里很多时候很难防备。我的不安不只来自建造破坏的并存,也在于防备的无力感,有的时候会被逼以攻为守。在战乱中要建造华丽的皇宫,谈何容易。
- 三国鼎立——三人行,必有一个被夹攻。被夹攻的时候是很惨的。除了玩《After The Flood》,我玩《Tammany Hall》、《孔夫子》(Confucius)也会有不安感。这两个游戏都没有战斗成分,所以不能说有建造破坏并存。不过绝对可以有二欺一发生。三角关系是很不稳定的,要随时有心理准备被背叛,谁也不能相信谁,也需要狠心在恰当时候下杀手。
- 公开资讯(open information)——全公开资讯或大部分公开资讯的游戏,让我可以精准算出各种可能性,把所有可能发生的最糟糕的事都算出来。我总会把事情想像得最糟糕,因为在竞争性高的游戏中不能排除两个对手联手对付自己。正因为我担心太多,很多时候变成过度防备,结果是浪费资源,因为对手不一定会那么赶尽杀绝。用来作防守的资源如果用来得分,也许会比较划算。
- 轮次间的时间长——因为是在网上玩轮流式游戏,所以很多时间慢慢分析。我们玩《After The Flood》玩了29天。思考时间多,就变得更多来担心。我还真的可以对着电脑同一个画面瞪足一个小时。我把自己想象成围棋高手冷静地分析棋盘,不过别人看来也许只象宅男流着口水对着荧幕发呆。
- 运气成分低——这和公开资讯一样,会让游戏变成是确定性的(deterministic)、可以去算。越能够算就越想去算,越算就会越怕。真是自作自受。
《Tammany Hall》 |
玩得精神紧张、不安,也不一定是坏事。有的时候就是要享受一下这种刺激。
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