4人玩1次。
游戏大纲
《Clash of Cultures》是文明帝国类游戏(civ game),和《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Boardgame)、《历史巨轮》(Through the Ages)、《Tempus》属于同一类的游戏。玩家扮演一个民族的领袖,要领导自己的民族从一个小村落发展成伟大的帝国。玩家要探察周围的土地,寻找适合的地方起新城市,扩充自己的领土。要开发新科技,让自己的国家进步、发展得更快。要在城市起各种建筑、起世界奇观。要练兵讨伐蛮族、或攻打别人的城市。玩家也可以用自己的文化感染对手的城市,把对手的建筑换成自己的民族的颜色。游戏中的得分方式主要有四种。每一个城市的每一个建筑都值一分。如果成功用文化感染将对手的建筑换成自己民族的颜色,那这些建筑的分数归自己。学会的每一种科技值半分。起的每一个世界奇观值五分。完成的每一张目标牌值两分。目标牌是游戏开始时每个人都有一张的。六个阶段每一个阶段结束也会摸一张。目标牌上有两个目标,通常一个是和科技或发展有关的,而另一个是和军事有关。玩家只要能达到其中一个,就能得分。
游戏配件。中间那一些可以拼起来的是各种建筑。正中间圆形的是市中心,建立城市时用来标记城市的地点。 其他的建筑要另外一个一个起。后面的分别是士兵和开拓者。前面的是船只。 |
游戏的架构是六个阶段,每一个阶段有三个回合,而每一个回合里每一个玩家的轮次里可以做三件事。所以一个玩家在一局游戏里有6x3x3=54个行动。行动有几种选项。兵可以行走和进攻、开拓者可以建立新城市、城市可以起建筑、采集资源或起兵。玩家可以提高城市人民的情绪、可以用自己的文化感染别的民族、可以研发新科技、可以建造世界奇观。科技和世界奇观有各式各样的功能,能帮助玩家。《Clash of Cultures》里的科技机制的自由度大。整个游戏有十二组科技,每一组有四个科技。研发科技的限制不多,只有两个。第一:第一次研发一组科技里的科技时,必须先研发最基本的一个科技,随后三个则可以按照任何次序研发。第二:研发政府科技时必须先研发了特定的一项科技。很多科技一旦研发会送开心标记或文化标记。开心标记可以用来提升城市的情绪,情绪高涨的城市办事比较有效率,情绪低落的城市办事无心无力。文化标记可以用来启动一些厉害的行动牌,也用来起世界奇观。收集开心标记和文化标记虽然不是强制性的,可是还是会影响玩家研发科技时做的抉择。有一些科技会令其他的科技的研发费用变零。这也在某程度上会影响玩家的抉择,尤其是孤寒(吝啬)玩家。
个人图板大部分是科技表。12组科技,每一组4种。研发的科技要放一个方块。有一些四方洞有黄边或蓝边,表示研发这一些科技时可以提高开心指数或文化指数,同时也拿一个开心标记或文化标记。最上面的量尺用来记录玩家的开心指数(目前是3)和文化指数 (目前0),也用来记录各种资源的数量(目前只有粮食有两个)。 |
民族的发展和城市数目息息相关。玩家的城市能容纳多少建筑要看他的城市总数。如果要把城市升级成最高级有五个建筑的城市,国家就必须要先有五个城市。城市的大小决定了城市采集资源的能力和起兵的能力。大城市可以一口气采集五六个资源、起五六个兵。不过城市越大,要让人民快乐就越难,所以最好是乘人口少的时候让他们爽,然后维持这样的情绪高涨慢慢让城市增长。
战争机制很简单。双方依照兵力甩骰子,甩出来的结果除五(去掉余数)就是杀死对手士兵的数目。图板上的地形会影响行军及士兵能不能进攻,所以玩家可以利用地形保卫自己的国土。海峡、湖泊也会影响行军和起城市的考量。
游戏中有一些事件牌,是当玩家的文化指数或开心指数达到三、五、七的时候要摸的(也就是玩家获取第三、五、七个文化标记或开心标记时)。事件牌有好有坏,有的只影响现行玩家,有的影响所有人。有一些是时机牌,让第一个完成某种事的玩家得到奖励。游戏中还有一种行动牌,给玩家特殊能力。行动牌和目标牌一样,有两部分,一部分是和国家发展有关,另一部分是和军事有关,玩家只能选其中一部分来用。
左边的是目标牌,右边的是行动牌。牌都有分上下两半,任君选择要用哪一半。 |
游戏在第六阶段完成后结束,各玩家做计分,最高分的人赢。有一个变体规则让游戏结束注入乱数,这样玩家不能准确计算出自己还有多少行动。目前我只玩了基本版。
亲身体验
我、Allen、Ivan、Kareem四个人玩,是最高人数。Kareem是唯一有玩过的人,其他人都向他偷师。我玩电脑游戏《Sid Meier's Civilization》时比较喜欢注重科技和发展,玩这一局《Clash of Cultures》也以此为方针。目标牌我都尽量选择发展的部分。研发科技我尽量选择那些能令其他科技变免费的科技。没错我就是孤寒(吝啬)。Allen的文明比较军事化,老早就有探子前往Ivan的区域,而且城市也起得很近Ivan的城市,摆明了是图谋不轨。他们两个的紧张关系一直持续到最后。他们的边界一带出现很多蛮族,也让他们忙得很。Kareem发现自己的文明起点在一个半岛上,有海峡作天然防卫,连接到大陆的只有几个狭窄的接点。其他玩家没有造船,也没有派兵前往他的地区,所以基本上他的王国不受军事威胁。他的策略注重文化攻势,接二连三的教我们认字念书,我们三个都被他渲染过。
游戏初期,还有很多没发现的土地(板块面向下)。我是绿色,文明发源地在右下角。Kareem红色,起源在右上角。Ivan黄色,左上角。Allen蓝色,左下角。黑色是蛮族,已经出现在Ivan的地区。Allen很早就把一个开拓者送往Ivan的方向,而且后来还在那里起城市,摆明了是要抢地。 |
Kareem(红色)发现自己身处半岛。Allen(蓝色)和Ivan(黄色)的城市起得很近,而且周围很多蛮族,所以起兵是免不了。 |
这一局游戏Kareem(红色)是唯一有造船的玩家。 |
Allen(蓝色)的城市被Kareem(红色)文化侵占了。堡垒变成了红色。 |
我要搞和平发展,发现原来也不容易。也许是因为是四个人玩,那些“第一个完成世界奇观”、“海港数目最高”等等的目标牌都不容易做到。我文化指数和开心指数高,很多阶段都可以选择做先行玩家。我收集很多文化标记。有一些事件牌是下一个达到一定的条件的玩家,可以花费文化标记获取一些好处。我结合了有多余文化标记和做先行玩家,获益不浅。
Ivan注重世界奇观,是唯一起了两个世界奇观的玩家。Allen部署好,在最后回合对Ivan展开攻势,抢了他一个城池。Allen本来打算一口气打下Ivan有两个世界奇观的首都,可是他忘了打过仗的军队不能马上再行军打仗,所以计算错误,来不及了。如果Ivan的首都(那时候没有防备)被打下,那可是不得了的十几分。光是世界奇观就十分了。
最后总结的时候,是Kareem的书生王国胜出。我第二名,只差一分!
游戏接近尾声。图板中央的两个小镇都有红色圆形的不满标记。这两个城市被卷入几次战争,所以人民情绪降低到不满。 |
Allen(蓝色)攻陷了Ivan(黄色)的城市,就在红色船只左边。市中心换成蓝色,可是之前被Kareem文化感染变成的红色的建筑依然维持红色。 Allen本来是打算要继续北上,抢下Ivan的首都的。可惜算错了,打不成。 红色交叉标记表示资源消耗了,所以这些地点不能做采集资源。资源消耗是事件牌引发的。 |
游戏中的目标牌、科技、世界奇观三种得分方式互动性比较低,只是有一点赛跑性质。城市(建筑)分数是互动性比较高的环节。抢城市分一个是靠讨伐,另一个是靠文化渲染。使用武力的话,是整个城市抢下,分数起落很大,可是有点冒险,不成功就是完全白费心机,而且对方可以起兵、起堡垒防卫。文化攻势比较难以防备,而且受害者要先“治疗”自己的城市才能反击。不过文化攻击也是有点冒险,因为要甩骰子定成败。分数起落没那么大,不过不可小窥自己加一分,对方扣一分。两分差距可能足于定胜负。
感觉/想法
《Clash of Cultures》里有很多元素、很丰富,可是整体设计简洁,我觉得不难学。不知道是不是因为自己有玩过这一类游戏。第一次玩难免会比较慢,因为要消化各种科技的效应和整体策略的互联性,要考虑各种目标牌、行动牌要怎样用。要形容《Clash of Cultures》,我想可以用和其他文明帝国类游戏(civ game)比较的方法。我在网上看过了好几个和《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Boardgame)、《历史巨轮》(Through the Ages)作的比较,觉得很有趣。我也来说说自己的想法。
城市最大可以到五,也就是五种建筑都齐。围绕着市中心的建筑分别是(从左边开始,顺时钟方向):神殿、大学、堡垒、海港。 |
《Clash of Cultures》(COC)、《文明帝国》(SMC)、《历史巨轮》(TTA)比较起来,我个人会这样排名:TTA、COC、SMC。TTA虽然没有地图,可是我觉得它最有后浪推前浪的感觉。伟大领袖会被取代、科技会被淘汰、政治体系会蜕变、初期科技先进的国家后期可能会变得很落后。没有地图,也有好处。有地图通常会让游戏偏向微观化,玩家变得要处理一场一场的仗,而不是从宏观角度上扩充自己的疆土。宏观的角度是国家是否军事化、科技有多先进、有多少资源投入军备、统治者是否积极讨伐外邦,而不是单独一场仗的胜败。COC和TTA相似的地方是计分方式。国家的各种不同的成就,都以分数去量度,游戏结束时大家是比较分数。这样听起来似乎有点沉闷,怎么又是像一般的欧式争分游戏。不过COC和TTA里其实是有很多选择的,玩家有很大的自由度调整自己国家的方针。
SMC虽然不是以得分定胜负,而且有四种完全不同的胜利方式,我反而不喜欢它的这一环节。我觉得玩家必须很早决定要以什么方式取胜,然后就要拼命的往终点冲。要半路转向不容易,要“一脚踏两船”(先同时筹备两种胜利方式,等迟一点才选择)不容易。另外每一个国家的强处多少决定了玩家的大方向,例如德国最好是搞军事。COC里没有特定的国家,玩家不扮演罗马人、埃及人、中国人或俄罗斯人等等。感觉上国家没什么个性。国家的特性主要是看玩家摸到怎样的目标牌和行动牌,和决定怎样运用它们。这在一定程度上还是会逼玩家选择特定的策略,不过至少每一张牌都有两种用法,一个和军事有关、一个和发展有关。另外SMC的战争机制我觉得有一点麻烦。
COC、TTA、SMC的灵感我想都来自《Sid Meier's Civilization》电脑游戏,而这电脑游戏的灵感(如果我没弄错)是来自桌游——Francis Tresham的《Civilization》(CIV)。我觉得CIV这鼻祖的感觉和COC、TTA、SMC不同。虽然少了很多元素,没有领袖、城市里没有个别建筑、没有世界奇观,可是还是很有帝国兴衰灭亡、历史巨变的感觉。天灾人祸都会令图板出现大洗牌。交易很重要。我觉得CIV是自成一格的,不会被COC、TTA、SMC取代。
没有评论:
发表评论