2013年11月22日星期五

《Concordia》

5人玩1次。

游戏大纲

《Concordia》是今年2013年艾森游戏展(Essen)的其中一个热门游戏,是Mac Gerdts的作品。Mac Gerdts设计的游戏包括《Antike》、《Imperial》、《Navegador》,有名的机制是转轮机制(rondel)。这一次的《Concordia》算是打破传统,没有转轮,不过我觉得和《Navegador》有类似的感觉,行动机制也有点转轮机制的味道。

玩家扮演古罗马的大家族,从罗马出发到欧洲、北非和地中海沿岸各地建立殖民地。每一个殖民地城市都会出产一种货品。玩家生产货品、买卖货品、赚钱,然后用钱和特定的资源继续建立新的殖民地。游戏在有玩家达到特定数目的殖民地后,或在行动牌全部卖完后结束。计分是每一个玩家依据自己的行动牌和图板上的成就来算。最高分赢。

每一个城市出产什么货(墓碑形状的板块)是游戏开始前乱数决定的,所以产品分布每一局游戏会不同。

游戏的轴心机制是行动牌。游戏开始时每人有同一套牌。每一张牌能做一件事。轮到自己就下牌,然后执行牌上写的事。玩家可以让自己的殖民队行走然后在相邻的城市建立殖民地(也需要用钱和资源)、可以让一个地区的所有城市生产货物(所有在此有殖民地的玩家都获益)、可以进行两种货品的买卖、可以购买图板上的行动牌、最后是可以将所有下了的牌拿回手中,可以重新再用。这机制其实和Mac Gerdts出名的转轮机制有类似的感觉,每一张牌只能用一次,然后就要等到手牌重置才能再用。玩家间的竞争在于争先在城市设立殖民地。城市不限制有多少玩家来建立殖民地,不过先到的人付标准价钱,而所有迟来的人要付比较高的价钱。货物的出产有合作成分,因为同一个地区一旦有人做生产,是所有殖民地主人都能获取货物的。执行生产的玩家可得额外一个货品,所以虽然会帮了别人,往往还是值得的。

买行动牌是重要的环节。一开始大家的牌是一样的,可是一旦开始买行动牌就会大家的手牌渐渐不同。新行动牌一些是特别的行动,一些是基本行动牌的加强版。玩家可以按照自己的策略需要多做什么事去买适用的行动牌,或者也可以看有什么行动牌可以买,然后依照自己买回来的行动牌去决定自己的策略。行动牌还有一个重要的用法,就是游戏结束时的计分。每一张行动牌都会依照特定的条件给分。例如每一个有自己殖民地的地区得一分、每一种货品有殖民地生产得一分。如果自己的策略是尽量将殖民地分布在很多不同的地区,那么就要设法多买配合的行动牌,让自己得高分。

行动牌。每一张行动牌最下面的横条标示得分方式。

玩家图板。这是货舱。一开始其中四个仓库有殖民团和殖民船队塞着,玩家要用资源将这些殖民队送上图板,才会腾出空位。货物价格是固定的,列在玩家图板上。《Concordia》没有供求机制。玩家在游戏开始就有这六个资源。

亲身体验

我们五个人玩,竞争激烈。我是最后一个玩家,游戏开始时有点头痛,因为罗马附近的城市很快就被别人殖民了,我要去的话会比较贵。结果我决定尝试违反常理,先买行动牌来加强自己的手牌。我不确定这样做对不对。没殖民地就没份生产。没生产就没钱赚也没资源去继续建立殖民地。我后来连忙开始起殖民地,不能拖太久。整体游戏是不断生产、赚钱、建立殖民地,再使用殖民地再生产、再赚钱、再继续扩充。玩家的殖民地从罗马渐渐扩散到图板各角落。

游戏第一回合,大家刚刚从罗马出发。

殖民团和殖民船队通常是停留在陆路或海路上的,而不是呆在城市里。玩家在殖民队停留的路线两端都可以起殖民地。

我发现能做寄生虫是很不错的。如果能和别人在同一地区有殖民地,而对方老是在那里搞生产,那我就可以白赚。选择什么城市来殖民要考虑这一点。不过往多人的方向冲也有不好的地方,如果殖民地起得比别人慢,就要付比较高价。垄断同一个地区的城市也有它的好处,就是自己做生产的时候不会帮了别人,不过别人要是肯花钱,是挡不了他们的。另外如果要考虑分数,同一个地区殖民地多表示少了将殖民地遍布各地区。要倚重哪一种得分方式是要时时考虑的,图板上的方针要配合自己的牌。每一张买回来的行动牌都是分数,所以一定要争。

我买了一张能大量生产麦的行动牌,而且游戏结束时是每一个产麦地能得分,所以我一开始就做长远计划怎样在每一个产麦的城市起殖民地。有了这样的大目标,就可以比较有方向感的玩。

我的货仓爆满了。我的一张特别行动牌能让我的所有产麦殖民地生产,所以可以一次过生产那么多。通常生产是按照地区做的,不是按照货品类别。

每一张行动牌做的事其实都很简单,所以玩家轮次只要事先想好,可以执行得很快。进行买卖的话,不太会影响下家,所以下家可以开始执行他的行动,不必等。游戏有一定的节奏感,因为要先生产、赚钱,才会有资源去建立殖民地或买行动牌,所以只要捉住了自己要走的大方向,执行层面其实是轻快的。

Ken,还有他朋友(没问到名字)。

游戏初期我们比较注重建立殖民地,不过到了中段,就开始争行动牌了,而且越争越激烈。每一张行动牌都是分数啊!最后游戏是以行动牌卖完而结束。游戏结束时机也是重要环节。如果觉得自己的得分能力已经用得很尽了,而对手还有很多事可做、很多成长空间,就应该尽量让游戏提早结束。可是要准确掌握情况也不容易,因为游戏进行中是不计分的,到结束才一次过算。玩家只能靠留意对手买了什么行动牌和图板上的状况去猜测各对手的强弱、潜力和威胁性。

游戏接近尾声,只剩下四张行动牌还没卖出去。

游戏结束的计分要花一点时间。自己的每一种行动牌要分组列出来,每一组的分数值要按照图板上的特定元素去乘。我算了自己的分数后,看Ivan的分数算到刚刚比我少一分。这么近,我看要重算。结果我还真的算错分,多算了两分,是我输他一分。Jeff在旁边说会不会Ivan的也需要重算。Ivan一算,真的他也算错了!他的分数原来比我低。真是峰回路转。后来Ken算完分,结果他的分数比我们都高,是最后赢家。早知就不用算得那么辛苦啦!

Ivan走的方针是十分专注一种行动牌——按照有殖民地的地区数目得分。我都没留意到他收集了那么多这种行动牌。他的分数大约三分之二,有七十多分是靠这一种行动牌得来的。我起初以为这样的策略是必胜策略。《Navegador》里也是这样。我和Ken都比较“滥交”,没有集中火力到这样的程度。最高分的牌类应该也三十分左右吧。这让我有点意外,我以为一种行动牌能大量得分是最强的。

计分要花一点时间,而且可能要重算。我就开玩笑说会不会突然间停电,然后有人的分数无端端突飞猛进。(这是马来西亚今年的政治笑话)

感觉/想法

虽然机制不同,可是我觉得《Concordia》和《Navegador》有类似的感觉。它是欧式游戏、是开发游戏。行动牌让玩家调整自己的策略,同时也是得分的关键。这游戏很有Mac Gerdts的味道。喜欢他的作品的玩家应该会喜欢这游戏。我个人没有特别喜爱。游戏的平衡感、程序的流畅度、各元素的协调性都做得很好,整体设计也很有水准。我一时也说不出为什么自己对这游戏没有什么特别感觉。要说有什么缺点我也说不出来。也许是感觉太熟悉了,所以歉了新意。

这游戏我觉得五个人玩是最佳人数,竞争大,互相利用的机会也多。

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