2014年4月6日星期日

《Napoleon》(拿破仑:滑铁卢战役)

2人玩1次。

游戏大纲

《Napoleon》这方块游戏(block wargame)的第一版是1974年出版的(40年前!),现在已经是第四版。它描述滑铁卢战役的八天。在历史上这是很关键的一场仗,也是拿破仑一生的最后一场仗。这是很势均力敌的战役,胜负在毫发之间。英国、普鲁士和其他国家的联合军要攻打法国。拿破仑要乘英国率领的联合军和普鲁士军联合起来前将它们逐个击破。在游戏中,法军有时间压力要在八天内胜出,否则算输。英普虽然可以主守,不过图板上有三个补给线城镇,如果其中两个被法军占领,法国会马上赢。英普两军虽然想赶快结合起来,可是又不得不顾及防守补给线镇。补给线镇被攻下一个的话,是每一轮要损失两队兵的。双方还有另一个胜利的方法是杀掉特定数目的敌人部队。

图板分成三个设置区,游戏开始时玩家可以在自己的设置区内自由设置部队。村镇在起始设置时有人数限额,不过游戏开始后就不再有限制。英普军的起始限制比较低,所以游戏开始时兵力会比较分散。每一轮双方可以启动两组兵行动,英普方必须是一组英军、一组普军。行军受限于路的大小。这游戏的行军是为战斗部署,真正的大战我想不会有多少场。部署是战斗的准备功夫,要让己方在战斗时能很快的从邻镇调援军来助阵,甚至能安排两组军队同时进攻。做行军的轮次通常很快,不过一旦打起来,游戏就换成另一个模式。图板上的兵要移到战斗图板进行战斗。

这是游戏初期。蓝色的是法军,红色英军,黑色普军。游戏有提供参考表标明历史上各部队的所在地,不过玩家不需要按照史实部署。我玩的时候(我做英普)是先按照史实排列,然后再作调整。阿Han似乎不是,摆得一大堆。

向上的数字表示部队人数还有多少。每一次受伤方块要反时钟转一次,减少人数。这数字也代表部队攻击时甩多少个骰子。右上角F1、F2等红色字表示要甩什么数字才打中敌人。F1表示一定要甩1,F2表示甩1、2都行。

战斗图板像棋盘,分两半,攻守双方一人一半。每一边又分左路、中路、右路和储备区。玩家三路都要顾,一旦攻下敌人的其中一路,就打败敌人。玩家的三种兵——步兵、骑兵、大炮各有特色。步兵要近距离才能进攻,大炮可以远程射击。骑兵行动力高,可以走两步。每做完一轮,可以看看图板上邻镇有没有自己的援军。有的话可以按照马路大小调派一些来参战,放在储备区。

败战是很痛苦的,差不多每一个兵都要受伤(已经受伤的可能会死),而且逃亡时每一条路可以容纳的人数有限,没路跑的人要死,就算逃得掉也各散东西、混不成军。

亲身体验

阿Han难得有回吉隆坡,我们约了来玩游戏。《Napoleon》是他乘Columbia Games有大减价时买的。玩法国有时间压力,所以他让我做英普联军。一开始玩我就发现原来一轮是玩得那么快。行军两次执行起来是很快的。不过在图板上的部署还是很有趣、很重要的。玩家要选择在什么地方守、或在什么地方攻。双方都想在最利于自己的情况下开战。有的时候还真的要动动脑筋,怎样和对手周旋。

我们结果也只打了两场大仗,第二场是拖到最后一个回合才打的。阿Han选择了先打普鲁士。他将九成兵力集中在打这一仗,一些是开始打的时候就上场,一些是战斗进行中从邻镇前来增援。我的普鲁士军也大部分在支援范围内,不过有四个部队远远守在普鲁士在后方的补给线镇,来不及前来助阵。英军也距离太远,帮不上忙。

这一仗法军兵力强我一截,所以我的普军只敢主守。我的左路有小河,限制了双方过河到对方地盘的部队数目,不过阿Han偏偏选择了将攻击重心放这里。中路和右路虽然他少兵防御,可是我也不敢让自己的兵前进。第一是怕万一需要将自己的兵调回来去防御左路,第二是他还有很多援军要上阵,我冲上去也会很危险。我左路的士兵很争气(也就是我甩骰子运气好),挫了阿Han的锐气。他的先锋骑兵个个要负伤退兵。这游戏是没得疗伤、没得增兵的,图板上就这么多兵。不过最后我还是不敌阿Han的人海战术,左路崩溃,普军败退。

这是第一场仗开打时。法军攻打我那在中间的普军组。所有在邻镇的部队都能当援军,按照路的大小每一轮可以来一个或两个。

这是战斗图板。在部署部队前,守方摸两个地形方块(绿色方块)、攻防摸一个,放置在图板上。这代表双方选择地利。地形会对战斗有影响,例如躲在树林里的部队敌人看不见是什么兵种或人数多少、山丘上的大炮射得比较准。

上图中阿Han的法军把重心放在我的左路。


左路阿Han的兵已经攻上来,我也急忙防守。中路他只放大炮远程射击。

战斗进行时,主图板暂时变得空荡荡,因为很多部队都移到战斗图板了。我还有两个黑色的普鲁士援军部队等着上场。

我的左路开始崩溃,兵已经很伤。我储备区的那些兵都是伤兵。中路阿Han有七尊大炮对着我轰。

这是我败战后的残局。普军四处逃亡,浑不成军,已经是不可能来得及重整旗鼓,因为一轮只能让一组兵行走。

这一仗普鲁士死的部队数目还没达到法军胜利条件所需的数目,阿Han还得想办法多杀三个,要不然就要靠攻下补给线镇来赢。这时他发现也许不应该先打普鲁士,因为就算打退普鲁士,也只能抢它的那一个补给线镇,不像英国有两个补给线镇可以抢(也就是可以马上赢)。如果法军先打英军,法军的势力是比英军强的,普鲁士就变得有时间压力要去助英国。现在我三个补给线镇都还没失守。如果阿Han要抢两个,会有点困难,因为要分兵力去打我的四个还在守住普鲁士补给线镇的普军部队,而且还要留着足够兵力去打还没参战的英军。所以他是一定要靠轰轰烈烈干一场,靠杀死足够敌人来赢的。我也许可以避战。一个补给线镇失守没关系,反正游戏快结束,死几个兵也无伤大雅。只要不遇上法军,就应该可以靠拖延时间胜利。不过这样也太不爽快、太不干脆了。我就决定来大干一场。

我的三个普鲁士部队过来帮忙,我们守着英军补给线镇布鲁塞尔(Brussels),就在滑铁卢(Waterloo)旁边。阿Han也不分心打普鲁士的补给线镇了,专心来打英军,只顺路多杀几个普鲁士部队凑人数。最后一轮,我们布城见。

阵形一打开,阿Han用的是列炮阵,一大堆大炮对着我的左路狂轰。我急忙回应,也把大炮送往左路和他对轰,也放一些步兵去挨炮弹,千万不能让左路失守。阿Han是想速战速决,把我左路炸开一个洞,就冲上来攻破。我这一次反守为攻,乘左路还争持不下,派了我的还精神饱满的英国骑兵从右路攻打阿Han。原本在守右路的步兵也上前厮杀。阿Han在上一场仗有很多兵受伤,我这样一攻,他支持不了很久,就被我攻破了,连拿破仑也硬着头皮上来送死,结果还是招架不住。法军战败,英普联军胜利。

如果进行小型战斗,也就是至少其中一方只有三个或以下的部队,就不用在战斗图板上打,直接在主图板打。小型战斗只打一回合,之后败方就要退兵。我们这一局有打了几场小型战斗。

法军大破普军后,一面追击普军残党一面开始部署攻击英军。普军三个还有战力的部队和英军会合,准备联手抵抗法军。

这是游戏高潮。最后一轮的终极一战,法军攻打英军。阿Han利用强力炮阵炸我左路。我以炮回应,但我的大炮没他的多。他想破我左路。我看他在中路右路都弱,就利用骑兵攻右路,步兵随后跟上。

我在左路拖延时间,右路继续抢攻。现在阿Han在右路派了拿破仑出来亲自助阵。受伤的兵,如果只剩战力一,每一轮要甩骰子看看会不会胆怯退缩。如果有将领在场,可以提高士气,减少胆怯的可能性。

事后我们发现玩错了一项规则。普鲁士一旦有九个部队死了,就所有其他部队要拿掉,不能继续守补给线镇也不能帮英军。如果知道是这样,我们的玩法会不同。最后那一场仗也许就不会有那三个普鲁士部队陪英军上阵了。

感觉/想法

这游戏我们玩了接近两个小时吧,不过我最深的印象是这四个字:速战速决。地图上的周旋是要在很少的回合内尽量将自己的军队部署得利于下一场仗。双方其实都没有太多时间去行军,每一次行军都要珍惜。法军有相当大的时间压力。真正的大仗,我猜想通常只会有一场或两场。打仗的机制不复杂,打得很快速顺畅。主要图板上行军和战斗图板上的战斗感觉像两个完全不同的游戏,不过它们是绝对有关联的。前者为后者提供先决条件、给后者作准备。这两个层面独立看起来都觉得是很简单的游戏,但要独立来玩是不成游戏的,就是要结合起来才成为一个有趣、完整的游戏。

方块游戏中,我想这是比较简单的。我觉得它比《Hammer of the Scots》更简单。要比起《Rommer in the Desert》就简单太多了。它让我有点怀念《Hammer of the Scots》。

《Napoleon》的起始设置有相当的自由度,玩家可以尝试不同的策略去处理这一场战役。不过胜利条件不变、补给线镇地点不变、兵种和数目也不变,所以玩家要想花样也要在这些因素的限制下去想可行的战法,不能乱来。

没有评论:

发表评论