2016年4月9日星期六

RPG初体验:《Fiasco》

4人玩1次。

Allen从几年前开始就说过了有兴趣试试RPG(角色扮演游戏)。这是和我们熟悉的桌游很不同的游戏种类。我印象中就是好几个人围着桌子上的一些纸、笔、骰子,然后就是讲很多话。一个桌游玩家从外面看会觉得很奇怪。RPG没有图板,也没什么配件,到底是在玩什么?我追桌游新闻、看桌游文章,有时候还是会看到一些有关RPG的内容,渐渐也有一点理解,只是没有主动去找机会尝试。今年Allen就下定决心要去试试RPG。他上网找吉隆坡的RPG圈子的人,安排了出来玩一局。我当然是举手支持。

我们约了两位RPG老手Darren和Kai,到Darren的家玩。他们两个都很热情,事先问我们对什么题材有兴趣,细心为我们挑选RPG游戏。他们给我们介绍了很多RPG的游戏和游戏机制。原来他们两个在RPG圈子里算是比较少有的玩家。他们重故事轻机制,但多数的RPG玩家是重机制轻故事。所以我们玩的RPG游戏并不是很具代表性的。我们决定玩的是《Fiasco》,因为是评价高的游戏,而且是可以一次完成的。很多RPG游戏要玩很多次,是很长的故事,就像电视连续剧。有些游戏可以玩好几年。玩家们有空就来玩,延续故事。这样的游戏模式对我这种桌游玩家是很陌生的,觉得不可思议。

RPG我是第一次接触,所以这贴文不只是我对《Fiasco》这游戏的感想,也同时是我对第一次接触RPG类游戏的感想。

《Fiasco》和很多RPG游戏一样,就是一本书。骰子、纸、笔要自备。

游戏大纲

《Fiasco》有基本的规则架构。除了这几本架构,每一次玩要选一个场景,场景有自己的内容。基本游戏有提供一些场景,基本游戏以外有很多很多其他的场景,包括玩家创作的场景。我们挑了一个大西洋邮轮场景。游戏玩四个回合,每一个回合内每一个玩家要从自己角色的观点说一段故事。故事说完了,玩家可以选择自己设立一项危机,然后其他玩家决定结果,或选择其他玩家给他设立一项危机,他来决定结果。整个游戏过程就是大家一起在创作故事。

游戏开始时大家要设置玩家的角色和关系。这设置有一部分是甩骰子决定,一部分是玩家所选择。场景的设置表上列出各种故事元素。每一个元素都有一个数值(1到6之间)。骰子要全部一起甩,组成一个公用的骰子库。玩家设置角色及角色之间的关系时,要从骰子库拿掉骰子,然后选和该骰子数字相对的故事元素。场景的设置列表里的元素自然都是和场景的年代和故事背景相关,也有一些是写得比较笼统的情节,可以让玩家去发挥想象力。场景的设置会让玩家之间出现利害关系,会让一些角色有目标或任务。故事内容这时候并不会很详细,只会道出一两个关键点。玩家就要设法将这些元素串成一段有连贯性并符合逻辑的故事。

每个玩家讲自己角色的故事的时候,决定危机结果时,如果是好结果,现行玩家就要拿两个白骰子。坏结果就拿两个黑骰子。不好不坏就各拿一个。这些骰子会影响往后的故事。迟一点是要甩的。

自备的骰子。白色是好骰子、蓝色是坏骰子(我们以蓝代黑)。

游戏中间会发生一次转折,会出现一些变化或新元素。下半场和上半场一样,也是两个回合,每一个玩家都有机会从自己角色的角度说故事。不过下半场就整体故事要推向高潮了。结尾的时候也有一定的程序。之前决定拿的骰子这时候要甩,黑骰子数值是负值,白的是正,会互相抵消。每一个玩家最后得到的数值决定了他们角色的下场。规则书里的下场没有形容得很详细,只是一个大纲,类似“经一事长一智,虽然没有达到目标,但是也上了宝贵的一课”这样的片段。玩家要按照这样的句子给自己的角色创作结尾。

《Fiasco》的规则不多,规则主要是给玩家一个框架去创作一段故事。规则也提供了各种有趣的元素,可以激发玩家的想象力。说故事的自由度是很大的,规则书里的各种元素的用意不是限制玩家的自由度,而是要辅助玩家,提供点子给玩家,让玩家有个起点去继续发挥。规则书里的故事元素都和场景息息相关,给玩家一个丰富又有真实感的平台去天马行空。

亲身体验

解说《Fiasco》的规则,很难描写出它好玩在哪里。这游戏好不好玩,大部分是看和谁玩,因为大部分的游戏内容是玩家创作的。规则只是一个框架。我就说说那一天我们四个人创作出来的故事吧。

游戏设置阶段我们的人物设定及关系是这样的。我是一个退休的公务员,布朗先生,曾经是印度孟买的总督。我会乘搭这艘从伦敦去纽约的邮轮是因为身有要务。我受到朋友委托要把一个价值连城的宝石带到美国。我本来已经是退休了,不想再和政治和政坛有瓜葛,可是是老朋友拜托,所以就勉强答应了。我是心里很紧张的,会杯弓蛇影,深怕会有意外,坏了大事。Darren表面上是一名来自法国的绅士,但其实是珠宝大盗Pierre。他和我是住同一个客舱的。我为了不太引人注目,故意不订单人房,穿著低调,装成去美国探亲的老头。Pierre是知道布朗先生带着宝石的,他借机接近布朗先生,要设法把宝石弄到手。Kai扮女角,是名贵出身的少妇,但家族已经没落,原因是一起宝石失窃案件,正是Pierre曾经干下的一次大案。所以Pierre是Kai的仇人。Allen的角色Douglas和Kai的角色是一对年轻夫妇,正在度蜜月。有一点很有趣的情节是我和Allen角色有一幕要有这样的一句对白:“你在我衣柜里干嘛?”

“你在我衣柜里干嘛?”

这是我和人物设定和关系设定。

以上是游戏设置阶段定下来的故事元素和人物关系。我们四个人就得按照这些内容去创作我们的故事。

布朗先生(我)和Douglas(Allen)的衣柜关系,牵连到多年前在印度的佣人宿舍发生的事。原来Douglas是布朗在多年前奸污了佣人生下的私生子,所以Douglas其实就是小布朗先生。小布朗本来对这个生父有复仇之心,可是见到自己父亲时,却改变了初衷,把事实道出来,和老布朗相认了。老布朗年轻时做过很多错事,现在老了,耿耿于怀。本来以为会孤独终老,没想到这时候得了个儿子,还有媳妇,十分欢喜。

小布朗夫人(Kai)上了船没多久就认出了Pierre(Darren),心情十分紧张。这寻找多年的仇人,没想到竟然会在自己的蜜月旅行遇上。Pierre并没有认出布朗夫人,并不知道自己已经被盯上。

邮轮的这一次航海是具历史性的,因为船长正计划着这一次会创下邮轮跨越大西洋的最快记录。船长收到消息有另一艘船也正打算打破这记录,让他更坚定一定要达到目标,不能让别的船长捷足先登。这时候船上的工程长带来了坏消息。邮轮引擎出现了一点问题,暂时不适宜推得太凶。船长虽然知道此事,但他的心是铁了,不能错过这一次名留千古的机会,就算要冒一点险,也不会退缩。工程长和船长的这一番对话被布朗夫人听见了。她心生一计,打算制造引擎故障,延误行程,让邮轮停在大西洋中央。茫茫大海中,Pierre是插翼难飞,哪里也去不了,她就自然会有机会报仇。如果到了美国,他很快又会消失在人海中。

船,终于出事了。布朗夫人对引擎动了手脚,引擎室发生爆炸。Pierre乘混乱想要混淆老布朗,他事先准备好的一个假宝石和假皮包,把大家都给骗了。混乱中大家都在追、在抢的皮包,其实一直都是假皮包。这时候还有一个转折点。原来邮轮上一直有两个情报人员在暗中保护老布朗。出现了危机,他们就现身了。事情不只那么简单。皇家海军在这海域有一艘巡洋舰,情报人员发出了紧急讯号把巡洋舰叫来。布朗夫人没料到自己制造出来的问题会闹得那么大。本来只想延误航行,但现在爆炸和失火搞得船都快沉了,大家在逃生。布朗夫人的复仇意识只有烧得更烈。熊熊烈火中,也不理三七二十一,直接就往Pierre追去,不杀不休。Pierre看着这疯婆子来势汹汹,知道不妙,拔腿就逃。船上上演了一出紧张的追逐戏。最后布朗夫人还是没得逞。他们两个都掉入了大海、失散了。

布朗父子本来已经坐上救生艇,可是小布朗为了寻找爱妻,跳船而去。后来终于找到布朗夫人时,如果两个人都要上救生艇,救生艇是负荷不了的。艇上的生还者纷纷开始扔艇里的东西。老布朗看着自己手上沉重的皮包,衡量着国家给他的重任、朋友对他的信任,以及自己的亲生儿子、媳妇,终于明白了、看透了什么才是最重要。皮包和宝石,扑通一声沉入了大海。小布朗夫妻救了上来。

沉入大海的,当然就是Pierre的假皮包、假宝石。真正的宝石、还有Pierre本人,结果都被巡洋舰和情报人员捞了起来。情报部正是知道Pierre会向这宝石出手,才会派了情报人员来保护老布朗先生。这一次事件,让情报部把Pierre这国际大盗逮个正着。最后,宝石还是成功运到了美国,也没有曝光。Pierre虽然落网,可是他的人脉和本事是不简单的,很快他又会离奇消失。

布朗夫人因为杀人未逐而坐牢(全船的人都是证人)。小布朗还是深爱他的妻子,耐心等她出牢,时时去探望她。

感觉/想法

我们四个人携手创作的这故事,是有点夸张、离谱的。有很多细节我现在也记不起来了。峰回路转的情节,一些是游戏机制提供的,由我们去合理化并与其他的故事情节统一化。也有不少是我们自己想出来的。《Fiasco》和我平时玩的桌游实在是差异很大。没有输赢,只有故事与过程。我们是在做即兴编剧。游戏的框架给了我们一个时代背景和场地去自由发挥想象力。这些是一般桌游无法提供的。我们玩了大约两个小时。这是很专心的两个小时,因为每个人说故事时其他人都必须细心聆听,并设法将之与自己角色的故事结合起来。我玩起来是有点严谨的,会把自己当成剧本作家。剧本是写给别人欣赏及评价的,不能太离谱,一定要有说服力。有别的玩家建议一些我觉得过火的故事发展,我会忍不住想把故事拉回比较合逻辑的路线。我觉得好故事不能太牵强。可以夸张、但不可以勉强。

我发现RPG玩家的英语程度真的很好。当然目前我只能以Darren、Kai两人作标准。他们的英语能力很棒,有些字我是懂得但平日不会用,有些字甚至是我不懂的,要问他们是什么意思。他们玩得很放、很投入,就像是搞戏剧创作的文艺家。相比之下,桌游玩家对桌游是绝对没有这样程度的投入的。我所熟悉的桌游玩家是重机制的玩家,是认真依循游戏规则、严肃思考策略、千方百计努力击败对手的玩家。他们不做投入角色、创作故事这些事。对我来说《Fiasco》是很新鲜的体验。

《Fiasco》是英文游戏,但是只要把场景内容翻译成中文,是绝对可以用华语来玩的。我甚至考虑着也许可以和孩子们玩,激发她们的想象力和创作能力。

RPG界比较常见的模式是游戏有一个主持人(Gamemaster),决定故事的去向及玩家们遇见什么事件、什么困难。玩家可以决定怎样去处理、要执行什么行动,而主持人就按照玩家角色的能力决定这样的行动带来什么结果。通常决定结果都是要甩骰子的,例如身手敏捷的玩家遇到强盗决定要逃跑,主持人可以说甩1到5就成功逃脱、甩6则被强盗牵制着,必须与他战斗。有些RPG游戏有很详尽的规则——角色有什么能力、能力要怎样提升、战斗有什么程序等等。这些元素在《Fiasco》是没有的。《Fiasco》没有主持人,因为大家都是主持人。《Fiasco》也没有数据化的人物设定、人物能力。它是很纯的说故事游戏。

RPG游戏里有一类是侦察式游戏。主持人知道事件的谜底,要设立难关给玩家闯。也许下一次就试一试这一类。

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