2016年8月21日星期日

《Via Nebula》(云之谷)

4人玩1次。

游戏大纲

《Via Nebula》应该是有史以来美术设计最可爱的 Martin Wallace 游戏,和他平时的游戏是完全不同的调调。不过我是被设计师吸引,而不是美术设计,所以重要的还是游戏机制。

玩家扮演建筑师,要重建曾经风光一时后来没落遭遗弃的云之谷。图板上有一些地点是废墟,玩家要在废墟起新的建筑。有些地点有旧国度留下的资源,只要有人去探索,这些资源就可以大家拿来用。起建筑要用这些资源。图板上很多地方还有云覆盖着。云就是此路不通的意思。玩家也是要在这些地方做探索才能把通路打开。路开了,资源才能运去废墟,才能用来起建筑。每一次完成建筑,都能得到一些好处,建筑也有分数。玩家完成建筑是要依照合同所指示的资源组合。每一个玩家有一些自己的合同,图板上也有一些合同让玩家去做。手上的合同自然就是安全的,可以慢慢计划怎么做。图板上的就要抢了。一旦有人完成了一份,就要拿掉放在自己面前,图板上会摸一张新的合同。如果有别的玩家在收集同样的资源,本来也打算着要完成同一份合同所要的建筑,就会头痛了,因为所收集到的资源未必适合用来完成别的合同。资源如果浪费掉,是要扣分的。完成建筑时如果有收集到多余的建筑材料用不上,就要扣分。收集了建筑材料如果来不及起建筑,也是扣分。派工人发掘了资源,如果没用完,又是扣分。这游戏里环保意识很高,不能浪费!

每一个玩家的建筑不只是颜色不同,形状也是完全不同的,很漂亮。有些地方放了绿色板块,这些本来是有云的地方,探索了后,可以通行,就要放绿色的草原板块。

这是玩家图板。中间白色底的部分列出玩家可以执行的行动。玩家每一轮有两个行动点。多数行动都只需要一个行动点,只有探索有森林的云地需要两个行动点。

游戏开始时图板要这样设置。这是四个人玩的设置。人数少设置会不同。绿色的草原板块有十二块,表示玩家探索云地最多可以做十二次。那四叠板块每当用完一叠有2分拿。能派出去探索资源的工人有两个。像箭头的板块是工地板块,用来占用废墟。右边的就是建筑,一旦有人完成所有建筑,游戏就进入最后回合。

做游戏设置时,那些圆形的资源板块是随机放的,会决定什么地方有什么资源。这些圆盘地点需要有玩家去探索,资源才会放到图板上,让玩家采集。有其中四个地方是一开始就有资源的,会出现在哪里是随机定的。那些黑色的湖或有妖怪的地方,是永久性不通行的地方。那些有零落木板的地方就是废墟,也就是允许起建筑的地方。

右边有褐色工人站着的地方就是褐色玩家派了人来探索资源。这里的资源是石矿。这些石头现在可以让任何玩家采集。采集资源就是把资源从这里运到自己的工地。沿路不能有其他的资源、建筑或工地,也就是需要有不间断的草原连接着。

同一块地可容纳两个建筑。现在黑色和褐色玩家共用着同一块地来做工地。

工地需要有草原将它们接到有资源的地方,草原其实就是运输网络。这照片里有些建筑已经完成,有些工地还在囤积资源,建筑还没完成。草原网络还很零散,还没互相接起来。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数。我玩之前有看过一些简短的评语,说这算是简单的Martin Wallace作品。建筑只要起了五座游戏就结束。玩起来,我觉得并不是那么简单,里面还是有一点深度的,只是包装是可爱型的,给人轻松的感觉,所以会有错觉这是轻快的游戏。这游戏有合作与竞争之间的微妙关系。废墟地点有限,大家要抢。不过如果自己独占一个地区的废墟,别人进不来,就不会想在那一区探索资源、不会想在那里探索云地。自己一个人要做那么多功夫,是很辛苦的。所以最好还是互相帮助、互相利用。探索资源的时候,有时候是因为自己需要那种资源,有时候是因为觉得别人会需要,所以探索后一定会有生意上门。图板上各资源的多贫是玩家可以控制的,这是自然形成的经济平衡。玩家要拿捏供应量和需求量。供少于求的时候,大家会紧张抢先把资源运到自己的工地。供多于求的时候,那些探索资源的玩家会设法鼓励别人来拿他们探索的资源,因为如果这些资源用不完,他们的探索工人会卡在那里走不掉,多余的资源还会扣分。

游戏有相当的空间性。探索云地其实就是开拓运输网络。我们一面玩一面笑说这是可爱化的《蒸汽世纪》(Age of Steam)!每一个玩家通常每一轮能执行两个行动,这是Martin Wallace常用的招数,在这游戏也用得很妙。玩家之间常出现敌不动我不动的情况,因为谁先动,后者会占便宜。其中一种情况是两个玩家都需要一种资源来完成建筑,但是两者的工地都只差一步才能接上那资源的产地。问题是谁花一个行动去探索云地把通路打开,就会吃亏在那一个行动,因为顶多同一轮的第二个行动只能拿一个资源。轮到对手时,他就可以第一个行动拿一个资源,第二个行动把建筑完成。我们的游戏出现了几次这样的情况,双方都赖死不肯做公益,僵持很久。

游戏初期运输网络很零落,起建筑要接到资源产地,都只能物色附近的地方。不过当草原越来越多(云地越来越少),整个运输网络会变得很大,工地能连接到的资源产地越来越多。这是升温感。我觉得这游戏骨子里的机制是很严肃的,我绝对可以想象成是认真题材的经济游戏。

我们玩到分数很接近。游戏的主要分数来自完成的建筑。没有犯大错的话,到游戏结束时大家的建筑应该是差不多全起完的。建筑的分数值也不会差很大。探索云地、探索资源也有分拿,有些玩家可能特别注重其中一种。有一种建筑让每一次探索资源能多拿分。有这建筑的玩家就会特别想多探索资源。得分方式虽然有几种,但在策略大方针上各玩家并不会有很大的差异,整体上大家还是要把所有事做得比别人更有效率,还有争取一些小的战术性的胜利。Kareem就有一次逼得我来不及完成一个我打算完成的建筑,合同被他抢先完成了。我只好改建另一个建筑。我采集的资源多出了一个用不着,又没得退货,要扣分。结果我在游戏结束时就是输了他那一分。那时候我以为他是打算起另一个建筑,所以没有急着完成我的建筑。

我本来以为游戏结束时会有很多建筑起不完、资源探索了用不完,很多分要扣。不过结果多数建筑都起完了,资源都用光光。看来是我们的筹划都做得不错。有人完成最后建筑时,所有其他玩家都还有多一轮,所以只要不比领先者慢太多,是来得及把最后建筑完成的。

前面白色绿色的工地各有一个资源。白色工地有一块木,绿色工地有一只猪。这时候这两个工地只接到后面那还有一块木的资源产地(白色玩家探索的),所以照常理来说绿色工地是不可能拿到那只猪的。这里会有猪,应该是绿色玩家(其实是我)先拿了木,然后靠别的建筑的能力把木换成猪。

右边那两块没有放草原板块但资源已经拿光的地方,也算是通路,是草原,不用特意放绿色的草原板块。

这是游戏接近尾声的时候。仔细看的话,能看出在右下角的那些工地,已经接到了左上角的猪产地。整个图板差不多全接起来了。那些圆形的资源板块上有一个蓝色小圆圈,里面有数字。这是探索资源可获取的分数。

感觉/想法

《Via Nebula》是中量级策略游戏,是经济游戏,是没有火车的火车游戏。能看见 Martin Wallace 的游戏以这样的包装呈现,感觉是清新的。如果能因此令一些还不熟悉他的玩家认识他的游戏和他的设计风格,是好事。要和他的其他策略游戏比较,《Via Nebula》并非《铜板》(Brass)、《汽车传奇》(Automobile)、《A Few Acres of Snow》(几亩雪地)那一线的策略游戏,不过它还是有相当的策略性。它满足的是和这些重量级游戏不同的需求。我熟悉 Martin Wallace 的作品。这游戏不负他的美名。它给我的最大感想是——美丽陷阱。外表是那么可爱型,但内里是潜伏了机心、计算、战略。它有互相利用和互相抵制的微妙平衡。美丽的外观和配件给玩家麻醉效用,玩到完还会有错觉以为是轻量级游戏。

3 条评论:

  1. 感謝如此詳實的分享,很獨到的感想分析。

    我目前感覺似乎是輕量級的 Brass(動態供需,以及藉由網絡的建構與對需求的依賴,來將資源供給轉化為收入),因此有些猶疑對於已有Brass者是否還值得收藏(撇除較易於推廣的目地),請問您的看法為何?

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  2. 有道理,《Via Nebula》其实和《Brass》的确有很多相似之处。至于是不是要收藏,我觉得是看你常不常玩这一种量级的游戏。以我个人来说,如果要玩经济游戏,我会选择比较重量级的。我身边不缺喜欢重量级游戏的朋友,所以《Via Nebula》对我来说不是很需要。我玩的这一盒也是朋友的,不是我自己买的。如果你的桌游圈子比较多玩中量级的游戏,《Via Nebula》就会比较适合。要不然就是 Martin Wallace 拥护者————如果常玩他的游戏,那么多一个感觉比较不同的《Via Nebula》,可以保持新鲜感。

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  3. 謝謝您的熱心答覆。我目前客居異鄉,所以身邊是有願意玩重策略的朋友,但來日回家後恐怕要硬拉老婆跟三歲兒子上場了.. XD。確實,最後業障與解答恐怕還是在身為 M.W. 粉絲的自己身上... 我很喜歡Nebula 內生性的動態供需循環設計所造成的互動,而其又多了 Brass 所沒有的冗餘資源懲罰的糾結(這元素讓我很喜歡 A.o.S., F.t.N. 和 London).... 但因為在異鄉,所以多收藏又怕很難扛回去... >"<

    再次感謝您的分享~

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