游戏大纲
《巴西帝国》是个以殖民时代的南美洲为背景的文明帝国游戏。它是 4X
游戏。各玩家在地图上从一个小首都开始一步一步扩展版图,起建筑、建立新的城市、生产资源、练兵、探索未知领域、打仗。游戏分成三个年代进行,每一个玩家在每一个年代有一张任务牌能完成。能完成的话可以得分。一个年代的任务牌一旦有人完成,就会进入下一个年代。当第三年代的任务牌有人完成,游戏就结束。游戏中做的各种事情都有分数拿,游戏结束时谁的分数最高就是赢家。
地图有不同的设置。上面的是其中一个两个人的地图设置。地图两端有固定的首都位置。地图上有白雾的地方是未知领域,去探索时会有好处拿。地图上的地形有平原、森林、金矿和湖泊。起建筑时需要起在特定的地形上。
每一个玩家有这样的一个玩家图板。最左边的是国王,是在游戏设置时各玩家可以选择的,会提供一些特别能力。玩家图板大部分是一样的,只有兵种有差别,练兵的费用也有不同。每一种颜色的玩家图板有指定的几位国王,是有配合兵种的。
绿色玩家的兵种分别是两个弓箭手、国王、骑兵和炮兵。棋子底下的标志是练兵的费用。不同的兵种有不同的战斗力和分数值。一旦练兵就有分数。士兵如果战败,是不会死的,只是要暂时去休息区,等待下一次执行练兵行动时免费上场。国王有一项特别能力是可以建立新城市。骑兵的特别能力是能带着其他士兵一起行军,这样玩家就不必花费那么多行军行动每一个士兵一个一个走。炮兵的特别能力是从隔壁就可以开战,不需要踏入敌军的格子里。
玩家轮次里做的事很简单,就是选择一种行动、配搭一次或两次的行军。行军是肯定可以做一次的,而是否能做第二次就要看行动类别能提供怎样的额外行军。例如买画行动能让一个士兵走一步进入森林。如果做买画时正好有士兵想走一步进入森林,就可以用这额外的行军。
玩家的七种基本行动都列在玩家图板上的拱门里。玩家可以练兵、起建筑、起城市、拿资源、转换资源等。买画这行动让玩家获取一些特别能力。画也有分数值。游戏初期投资画是值得的。有一种行动叫生产货品。实际上执行是付费把四方形、五角形或八角形的棋子(看上图)移到拱门里。这样会加强行动的能力,例如买画有折扣。做生产货品也有分数值。这也是划算的早期投资,因为早期设置了,以后很多机会用。
画会有六张给玩家选,共有三类。最右边的两张是免费的。其他的都要收费。最左边的两张是最贵的,都需要付技术。蓝色的资源是技术,是游戏中最珍贵的资源。
这些是任务牌,是推动游戏的主轴。某程度上也是游戏的倒数机制,因为每当有人完成一个年代的任务,大家会立刻进入下一个年代。玩家是必须注重做任务的,不然会落后、会吃亏。完成任务的时候,可以起皇宫。游戏中有六种皇宫。第一个是游戏设置时起的,只用来标记首都位置。其他皇宫每一个都有不同的功能,大部分是能在游戏结束时得分。得分条件有不同。选择了起哪一种皇宫,就会设法尽量满足所需条件。
这些是游戏进行中完成任务可以起的皇宫。
起建筑的时候,它是立刻生产资源的。资源放在建筑上,玩家可以随时用。一旦用完了,玩家可以执行一个叫装修的行动,让建筑再次生产资源。这行动不叫生产而叫装修,是因为做生产前,玩家可以选择把建筑翻过来,变成建筑板块后面的另一种建筑,然后才做生产。建筑板块都是双面的,两边生产不同的资源。
这个小图板只用来整理其中一些配件。左上方的是战斗牌。练兵的时候能摸一张。战斗牌会提供额外战斗力。打仗的时候攻守双方都可以使用。双方要面向下下牌,然后一起翻开。士兵本身有战斗力,驻守的城市或建筑也有战斗力,这些都是公开资讯。对手的战斗牌则是未知数。总战斗力高的就是赢家。输家的士兵全部要拿掉,等下一次的练兵行动才能再部署到图板上。
右上方的是金钱牌,有不同的能力,包括有一些是能按照特定条件在游戏结束时得分。金钱牌也可以当成金钱来用。
下面两叠是城市板块。要起城市的话,只能从这里挑一个来起。城市值5分,是可观的,不过起城市也不便宜。
整体游戏是各玩家一面扩充自己的领土一面生产资源。资源生产了用来提升能力(买画、生产货品)、用来练兵、用来继续扩张。游戏中的很多事都有分数值,包括建筑、城市、士兵、画。整体上把国家发展得最丰盛的玩家,就会是最后赢家。
亲身体验
我和 Allen 两个人玩,用的地图比较小。我们都是第一次玩。
Allen
(浅蓝色)选了右下角这首都,而我的首都在左上方。他的国家练兵是用金钱的,所以他注重生产金钱。起建筑必须要起在首都或城市的旁边,或其他的建筑旁边。只有起新城市可以不连接属地。
第一年代的任务并不难,我很专心的做,很快就完成了,所以很快可以起第二个皇宫。
中间的棋子是 Allen
的国王。国王也是一种兵,有战斗力,但最重要的功能是可以起新的城市。
我(绿色)的国王也上场了。我们都争着去探索未知领域(白雾)。Allen
建筑起得比我快,已经有五个,我只有三个。
执行行动时要把行动标记放到相对的行动拱门里。这是为了记得下一轮不能执行同样的行动。每一个年代有不同的行动标记。一个年代结束时,当年代的行动标记要翻过来变成额外行动,放在其中一个拱门底下。上图已经是第三个年代,所以已经有两个拱门有旧时代的标记。以后执行这些行动都会有额外的行动可做。
我选的国王在买画时能获取资源。会选他是因为我摸到的任务牌需要收集画。这样我可以两者互相配合。
这时候我和 Allen
在右上方形成了僵持对立状况。我们都在那里建了新城市。现在我们的大军都在城市驻守,谁也不敢进攻。我们的兵力不相上下,但是做守方的话会有城市的战斗力。攻防是吃亏的。一直到游戏结束我们都没有在这里开战。
这游戏需要的空间还挺大的。地图本身并不大,但其他的配件需要不少空间。
我(绿色)起的其中一个皇宫会靠棉花厂得分,所以我努力的起棉花厂,或把金矿装修变成棉花厂。地图上白色资源就是棉花。
最后做总结算时,我们竟然同样是76分。我开发的进度一直追不上
Allen,所以我并不乐观。不过游戏规则是我看的,我比较熟悉游戏,所以一些小细节上我占了便宜。分数如果平手,要比较科技。他在图板上有两个科技资源(蓝色),而我没有,所以最后赢家还是他。我还来不及起第三年代的建筑,他已经起了两个。
感想
《巴西帝国》的核心行动机制是很简单的。就一个行动加一或两次的行军。玩家轮次之间没有多少等待的时间,所以保持很好的投入感。行动都很简单快速,通常是要想好下两三步要做什么,来达成目标。生产资源、使用资源是不断在循环的。玩家需要积极的扩充。早抢土地通常是好事,不过不一定小国就会吃亏。大国地多只是多点空间起城市和建筑。
这游戏有赛跑和提升自己两种相反需求的竞争。买画、生产货品这两种行动都是投资自己的能力,以后执行行动会变得比较强。可是完成任务是有时间压力的。如果有对手专心完成任务,游戏玩的时间会比较短,花太多心血提升自己,结果可能用不到很多次。另外也有抢地的考量和探索的争先恐后。玩这游戏感觉是忙碌的,因为很多事可做,很多事要争。
《巴西帝国》是多重得分方式游戏,几乎做什么事都是有分数拿。有时候玩这样的游戏会觉得决策不那么重要,反正做什么都能得分。我有一点这样的感觉。我也觉得这是个效率游戏,因为大家是在比较谁发展自己的国家做得最有效率。整体上有效率,很自然的就会多得分。玩家是在想办法以最少的努力换取最多的分数。这就是效率思考模式。
我喜欢的地方是它让人觉得很多事都想做,玩家必须取舍并找出最能有效得分的一些事来专注。能专注几项互补互利的事,能提高效率。《巴西帝国》绝对是开发游戏。大家的国家都是从一个小村庄开始慢慢延申到越来越大的版图。游戏中有战斗,但不会花费太多时间。杀敌并没有分数拿。要抢别人的城市或建筑也不容易。花太多心血去做未必值得。可能是因为我是主守派,所以有这样的想法。不过也不能忽略防御,否则会被欺负。
游戏的制作,从美术到配件都是一流的。Allen 说他会买这游戏就是因为它漂亮。
还有一件我喜欢的事是《巴西帝国》是一直保持紧迫感的游戏。玩家不知道彼此的任务,不知道别人有多接近完成任务。大家心里都一直在赛跑,希望自己来得及完成自己的任务,不落后太多。第三年代的任务都是很广的,要全部做到不容易。玩家常有专注主线和探索支线并额外获利的两贪状况。什么都想做,什么都怕来不及做。
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