2022年4月1日星期五

《Shinkansen: Zero Kei》(新干线:0系)


游戏大纲

《Shinkansen: Zero Kei》以1959-1964年日本新干线(子弹火车)的建立工程为背景。玩家在大阪和东京之间起铁路、起车站。历史上的新干线是在1964年东京奥运会前完成的,但是游戏里就不一定会完成。玩家做的各种事都有分数拿,五个回合后最高分的就是赢家。


游戏设置时会按照人数设置五张回合牌,就是图板上方那些。每一个回合都会有一些特定规则是回合牌上注明的。图板上有十二个城市,都是新干线会经过的地点。


每一个地点起初都有一个禁止进入的标记。这是施工中标记。一个地点要开发第一件事就是完成施工,也就是把那标记拿掉。施工完成后,只需要多做两件事就是完成工程。这两件事是可以分开做的,一个是起铁路,另一个是起车站。当这一些都完成了,这城市就是通车了。当然,如果整个新干线要通车,是十二个城市都全部要完成这些工程。施工、起铁路和起车站这些行动都是有分数值的。


选车厢是游戏里最重要的机制,也是比较有特色的地方。每一个玩家在游戏开始时都有一辆火车放在面前。开始时只有车头和车尾两张牌。游戏进行的时候,每一回合每人都能买一张车厢牌,添到自己的列车。每一张火车牌都有一种行动可以执行,或有一项特别能力。玩家在游戏里要执行行动,就是要靠火车牌上的这些行动。游戏开始时大家的车头是不同的。玩家可以用对手的车头的行动,但是是要付费的。

玩家会按照当回合的玩家顺序选火车牌。大家都选了后,就从左到右拿掉自己选的牌,然后执行当回合的行动。把牌拿掉的时候,就要把自己的玩家标记放回左边那个玩家顺序板块。怎么放会决定下回合的玩家顺序,也会获取不同的好处。选车厢要考量的不只是车厢本身,也要考虑是不是能夺得下回合的优先权。


玩家的私人火车是这样子的。每一回合玩家最多可能执行五个行动,要用这些打叉标记标明。如果自己的火车牌上行动不够,多余的打叉标记会转换成块钱(一个一块钱)。

每一张车厢牌上有城市的名字。这是游戏结束时得分的重要元素。玩家会按照自己火车上的所有城市计分。如果图板上城市的工程完成了,就会拿车站的分数值。如果玩家的列车上这城市出现两次,就拿双倍分数,如此类推。不过如果城市没有铁路,是要被扣分的。如果列车里城市出现两次,扣分也是双倍。除了城市的分数,玩家也要看自己列车里顺序对而且都有通车的最长的一段路。这也是有分数拿。由于增加车厢牌的时候一定要在最右边放(车尾之前),所以拿车厢时要考虑游戏结束时顺序对不对。有一些行动能让玩家换掉车厢牌的位置,有时候是有帮助的。


回合牌上注明的事分别是:(1)起铁路的价格(2)当回合每一个玩家能执行多少行动(3)当回合可以执行的额外行动或其他的特别规则。


有其中三个城市在游戏设置时会随机规定为奥运比赛场地。这些赛场有特别能力,玩家能做的其中一件事是把火炬放在这里去使用赛场的特别能力。游戏结束时,玩家用不完的火炬是要扣分的。奥运赛场城市的得分也有不同,要火炬最多的玩家才能做城市的得分。


上面的三列是三种车站。越早起车站,起车站这行动的分数就越高。最高价时是6分,最贱价只有1分。游戏中这三种颜色的车站的分数值是会浮动的。有一种行动可以让玩家调整车站分数。游戏结束时最高分的车站是6分,然后是3分、1分。这是很大的差别。游戏进行中大家需要操控车站的分数值,以便在游戏结束时自己的列车得分能最大化。

下面的图表是起铁路的可能价格和相对的分数值(樱花是分数的意思)。回合牌会决定当回合用哪一行的价格。

亲身体验

我是和幼女晨睿两个人玩的。按照人数调整回合牌的用意看来是要调整游戏中总共能执行多少行动。两个人玩的话,用的回合牌大多数让玩家有比较多行动可以执行。这是为了控制住人数少新干线不会起得太慢,人数多不会太容易完成。

游戏开始时能做的事不多,因为钱不多,车厢牌也不多。感觉上就是能做多少就做多少,没得选。选车厢是最重要的决定,因为会决定了接下来自己能执行的行动,也会决定游戏结束时用什么城市得分。我的感觉是整个游戏是鼓励玩家专注几个城市,然后极力将那里的车站值推高。我是尽量拿同样的城市的,因为只要一个城市能被我操控得值6分,我往后只要努力拿那个城市的牌就好,不必拿别的城市来重新努力。

操控车站分数值是重要的互动,大家都希望提高自己有份的城市的车站值,贬低对手的车站值。当然如果对手已经把一些城市做得很好,也可以去抢那些城市的牌。这等于是利用的别人的努力。拿车厢这决策的两个考量点是有可能有冲突的。分数值可能会高,但牌本身的行动可能没什么用或自己不太需要。原理上好像是很有趣的战略考量,不过我觉得玩起来其实也没什么好想的。游戏初期行动也许比较重要。那时候反正也还不知道哪一些城市会高分,所以拿城市不必太介意哪一个。游戏后期行动是什么反正也剩下不多机会用,城市是不是高分的或还是不是需要很多努力才能完工就变得是主要考量。

游戏进行的时候有一些战术性的打法,例如抢先起车站,因为三种颜色的车站第一个起是有6分那么多的,很吸引。就算车站本身游戏结束时变成只值1分,起车站这行动能拿6分也许是值得的。玩家可以故意把不值钱的车站起在对手的城市里,这是一举两得。这是很黑心的玩法,无毒不丈夫啊。

这时候3号城市(米原)到5号(名古屋)已经通车。


游戏结束时9号到12号还是没人去理。我们的三个奥运赛场分别是10号(小田原)、11号(横滨)、12号(东京),三个城市都没有人去开发。我和晨睿选了的车厢牌都没有这一些城市,所以它们都被我们冷落。

图板上的每一个城市都有画他们有名的地标,很漂亮。

感想

如果从机制上拆解,《Shinkansen: Zero Kei》好像是不错的中量级策略游戏。有战术性的得分考量、有玩家选车厢去增加自己能执行的行动、选车厢同时影响游戏结束的得分、还有玩家在操控车站的分数值。不过玩起来我感觉有点单调。游戏只有五回合,拿到的车厢牌通常就只五张,不会有很大的变化。我觉得我主要是在收集一小段路的城市,然后设法把那里的工程完成并把我在车站分数值推得最高。就这么简单。我暂时还看不出把自己的路线分散成多个城市有什么好处。虽然城市多分数会多一点,但是如果我能集中让几个城市都拿满6分,怎么看都是更划算的也更省工夫的。

我觉得单调有可能是因为我们只有两个人玩。如果人多一点,各玩家列车里的城市可能分布得更散,要有长的路线要通车可能更有难度,玩家之间的互相利用关系和斗争会比较有趣。要抢到同样的城市也许不那么容易。现阶段我也只能猜测。Boardgamegeek.com 上的玩家都认为三个人是最佳人数,而一些也觉得两个人不好玩。

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