2026年3月6日星期五

《Libertalia》(上对贼船)


《Libertalia》是2012年的游戏。这游戏让我感叹在错的时间遇上对的游戏。我以前就听说过它好几次,每一次都是好评,可是我是到了最近才第一次玩。我对它的期待是大的,也因为有一定的期待,所以就有失望。并不是游戏有什么问题,而是我遇到它之前已经有机会玩过很多相似的游戏。结果对我来说这游戏就没有什么惊喜。

这是同步出牌的游戏。大家有同样的手牌、同样的能力。玩家要猜测对手会打什么牌,借此决定自己该打什么牌来最大化自己的利益。  


游戏会分成三次航行来玩。第一次航行开始时大家会拿一套相同的牌。一次航行有六回合。每回合每人要同时打一张牌。一次航行结束时手上还会有剩下的牌。下一次航行的开始,大家都会拿同样的一些牌,但是由于上一次航行剩下的牌会有不同,大家的手牌就会出现差别。第二次和第三次的航行都会有这样的状况。 


游戏里的每一张牌都是一位人物,每一位人物都有编号。每一回合牌打出去后,首先要按照编号从小到大启动人物的日出能力(如果有)。完成后,就从大到小轮流拿赃物。赃物有分数值,有一些能攻击对手,也有一些是要扣分的诅咒。这两件事完成了,牌就放到各自的巢穴。每一回合结束前巢穴里的人物如果有夜晚能力,都会启动。这游戏里所谓的攻击对手就是把相邻对手的人物移除。如果对手巢穴里有厉害的人物,就要考虑争取到攻击能力去赶他走。

有一种能力是航行结束时才启动的。这些通常是比较强的能力。要充分利用的话就要好好部署和规划。 


玩家打同数值的牌是常见的。出现这样的情况,就要比较牌上面的第二个数字。如果主要的数字相同,第二个数字一定会有差别,不会有平手。上面这角色是叛变者,他在巢穴的时候每一回合会赶走一位人物然后赚两块钱。如果其他的人物反正也没什么用,用叛变者是不错的。 


锚标志的意思就是航行结束时才启动的能力。如果有副驾驶 (First Officer) 这人物,他是按照巢穴里有多少人物赚钱。这样就要尽量保护自己的人物别被赶走。要不然就是等最后一回合才打出副驾驶,避免惹来别人攻击。

每一次航行开始前就已经摊开六个回合的赃物,所以玩家已经需要开始思考要怎样打牌。什么时候要出大牌、什么时候出小牌。通常玩家需要一面玩一面变通,这要看对手怎样打牌。藏宝图需要收集三个才有分数,不过分数很高。如果这一次航行有可能凑到藏宝图,就要小心考虑要不要博一博。有可能发财,也有可能浪费了很多精力。

能掌握对手们的心理是有用的。如果能猜对他们会怎么打牌,自己就可以在对的时候选对的牌。尽量不浪费自己的强牌,还有在一些反正会输的时候用掉小牌。这是有心理战术的游戏。人物的能力会促使玩家想用特定的玩法。玩家是不是要按照那方式玩就要自己拿捏了,因为对手们也可能有同样想法。这一点可以用来猜测对手的决策。例如奴隶的能力是每一轮按照有多少比他高分的其他人物赚钱。他的最好的用法就是先把他放到巢穴,然后之后每一回合都放比他高分的人物。观察对手的巢穴,可以用来猜测他们会怎么打牌。

赃物是绝对会影响玩家选择的。有高分的赃物大家都会想抢,有机会攻击别人也可能会想抢。有些赃物是诅咒,要扣分,这是大家都想躲过的。评估赃物对对手有多大吸引力,可以判断他们是不是舍得出大牌。这游戏绝对可以算牌,知道对手手上还有什么牌。要猜测对手可能会打什么牌,有很多的依据,绝对不是盲目的猜测。

我个人玩《Libertalia》的体验是平平,因为已经玩过很多类似的游戏,所以就不觉得新鲜。其实我是喜欢有各种特别能力的牌的游戏,尤其是当各种牌的能力有一些有趣的互动。这些元素其实《Libertalia》都有。我是在 BGA 上用非同步模式玩,这减少了点乐趣,因为不能大家一面聊天一面玩,游戏体验也少了连贯性。这一类的高互动游戏,尤其是有点聚会游戏味道的游戏,还是实体玩会比较好玩。有一点我个人不太喜欢是赃物里的诅咒。我会特别怕这样的赃物。不过我个人的厌恶反而是证明了这机制的精彩。从游戏设计的角度看,我认为有痛点是对的。这样才能牵动情绪,才会给玩家更大的动力。《Libertalia》虽然有点聚会游戏 (party game) 的感觉,但是它并不是简单的游戏,算是轻中量级的游戏,是有一些策略考量的。

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