2017年6月10日星期六

《Pax Porfiriana》(墨西哥乱世枭雄)

3人玩1次。

游戏大纲

波费里奥·迪亚斯 (Porfirio Diaz) 是1876到1911年统治了墨西哥35年的独裁者。《Pax Porfiriana》的时代背景是他的统治期间到他被推翻的时候。玩家扮演波费里奥旗下的地方土豪,个个在扩张自己的势力,等待时机成熟,就发动政变,成为墨西哥的新霸主。

左上角是我扮演的角色。角色牌是双面的。游戏开始时是灰色这一面向上,表示我表面上还效忠于波费里奥,所以会有两个方块。方块是生产力,也就是每一轮结束时能赚多少钱。一旦和老大翻脸,这两个方块就会拿掉。老大不发薪。所以翻脸前需要自己设立一些赚钱的管道。

游戏中有很多牌,但每一次玩只会用到一部分的牌。游戏做设置时,牌库会有四张起义牌。每当有人启动起义牌,就会做计分。如果有人的分数足以推翻政府,他就是赢家,游戏结束。如果四次起义都失败,就看谁手上的现金最多。他就以波费里奥旗下最成功的干部的身份成为赢家。分数是这游戏比较特别的地方,因为分数有四种。分数其实是玩家的政治力量。获取分数是不容易的。只有一些牌能让玩家加分。而每一次出现起义,只有其中一种分数是有效分数。哪一种分数有效,要看当时的政治局势。如果是太平盛世的话,那么忠诚度这一种分数才是有效分,其他的分数类别完全没用。如果是陷入美国干政的局势,则是暴行分才有效。是不是忠诚,没人理。游戏开始时局势是太平盛世。其中一些牌能让玩家转换局势。要赢的话,就必须给自己累积分数,要设法让局势保持或变成对自己的分数类别有效的局势,又要配合到起义牌出现的时机。

发生起义的时候,分数最高的玩家想赢,他的总分必须比落后的两个玩家加上波费里奥的分数的总和高。这是不容易办到的。波费里奥的分数是打底两分的。就算落后的两个玩家零分,你还需要有三分才能赢。

我们回来看角色牌。和老大波费里奥翻脸要减少生产力,不过可以为自己加神圣的一分。一分往往就是成败关键。每一个角色有两种分数可选,这是翻脸时才需要决定的。表态后,不能再改变。这照片里我的角色的选项是 Loyalty (忠诚度)和 Command (统帅力)。有这样的先天优势,通常都会设法利用。我这一局就选择了专注忠诚度。

左下的是军队牌,可以用来保卫自己的赚钱设施,可以用来当自己的私人军团,也可以走去别人的店收保护费。右下的是盟友牌,有各式各样的能力。这两张牌都有椭圆形标志,这些就是分数标志。牌要下了,才算有这些分。下牌是要钱的。

这是图板。牌是摊开十二张让玩家买的。每一轮如果有被买掉的,其他的牌就往左推把空格补上,然后摸新牌在最右边补,也就是价格最贵的地方。那些大数字就是价格。右下角那一张牌是当下的局势牌。局势决定了如果有起义要用哪一种分数算分,也决定了矿山的生产力,和卖牌的价钱。右边红色蓝色的两张牌是特别牌,是任何玩家随时都可以买的强牌,不过价格很贵,而且是买了马上要用的,不能先收着。

左边的是设施牌,也就是赚钱的生意。右上角的 10 是下牌要付的钱。左上角的一个方块表示起始生产力是一。左下角的美国旗表示地点在美国境内。底下的驴子表示这里用的交通工具是驴子。右下角的火车表示玩家可以花四块钱提升这里的交通设施。每一张牌上面的细节其实还真不少。第一次玩是绝对需要一点时间去消化的。

右边的是土匪牌,下在设施牌可以抢一些现金,又可以放一些动乱标记,让设施暂时停业。不过这一张土匪牌会让受害者获取暴行分——右下角的椭圆形 Outrage 标志。左下角的墨西哥旗帜和 Sonora 字表示这张土匪牌只能用在 Sonora 区的设施。

来仔细一点看左边这一张军队牌。下面的火车、驴子、靴子标志表示送他们去什么地点需要付多少钱。右上角的 Chihuahua 字表示这兵只能派去 Chihuahua 区。中央的 Anarchy 表示下牌时一定要把政治局势改成 Anarchy (无政府状态)。改变局势不一定时为了让自己赢。有时候是为了防止别人赢而硬把局势换成对他们没用的。

亲身体验

我和阿 Han、Allen 共三个人玩。我在游戏初期是蛮挣扎的,生意一直做不起来。开门做生意不容易,因为很多生意都要投资很多钱。我的步骤慢了。牌是拿了不少自以为不错的、有配合度的,不过没钱下牌,卡了很久。阿 Han 负责教我们玩。他比较熟悉游戏,所以游戏初期也比较顺利,懂得利用各种战术,尽早创办几家生意。阿 Han 的得分偏好是革命分 (Revolution) ,所需要的局势是无政府状态 (Anarchy)。 Allen 的偏好是暴行分 (Outrage),所需要的局势是美国干政。我则偏爱忠诚分 (Loyalty),所需要的局势是太平盛世 (Pax Porfiriana)。我们都很专注一个方针,没有三心两意。这样是比较有效率的。Allen 是最早制造威胁的,因为他的暴行分拿了很多。第一次出现起义牌,阿 Han 和我都要小心别让 Allen 突围。起义牌第一次出现照理应该是牌库消耗40%左右,但是感觉上似乎很快就来第一张了,所以游戏初期不能掉以轻心,要保持警惕。

我以为自己的起头那么糟,就不可能有什么期望有胜算。可是游戏中出现了几次大转折,十分峰回路转。我们三个人在不同的时候都有差一点点就赢的状况。玩家的兴衰是可以大起大落的。有一次事件让墨西哥一个区域陷入混乱,所有生意倒闭,也不能再开新的生意。好几家生意就这样跨了。我的生意都在美国,逃过了大劫,突然变成最有胜算的玩家。有不少牌是可以用来把对手害得很惨的。不过牌出现时价钱很贵,很少会立刻被买掉,所以玩家通常是有时间防备的,例如把会害自己的牌买下。这是乱世,要防是无法全防的。选择自己要用什么样的牌组合也要考虑风险。太多生意集中在同一个区,就会有被一网打尽的风险。游戏中会出现什么牌,哪一些多哪一些少都是未知数。每一局游戏只抽一部分的牌来玩。玩家需要懂得分析图板的现状来决定自己该怎么玩。命运难测,但还是有些方法应对的,去减低负面冲击、去掌握机会争取胜利。

我们的游戏出现了经济萧条。如果事件牌连续启动两张熊市牌,就会引起经济萧条。阿 Han 有讲解,但我一时没注意到。经济一倒,我们三个都很悲惨,很多事都绑手绑脚。那时候 Allen 囤积了最多现金,可是生产力掉得很糟,很多牌要弃掉,钱这样消磨下去也不是办法。我这时候手上有一张能把政治局势换成太平盛世的牌。我的忠诚度高,如果在太平盛世下启动起义,能赢。我心里很紧张,一直很小心计算需要多少钱来实行我的计划。哪里知道在关键时刻阿 Han 下了一张牌把局势改成无政府状态 (Anarchy)。他自己是专注革命分的,所以需要无政府状态。这一着把我的算盘全打乱了,无法执行,真可惜。真是功亏一篑啊!心情有很大的起伏。

最后的一轮,我变成了造王者。阿 Han 设置好了准备以革命胜出。他的革命分是够的,我和 Allen 都不够分数阻止他。一旦轮回他那里,他就会胜出。如果我马上启动起义,他赢不到,但是由于是第四次起义,失败后游戏还是会结束,要看现金定胜负。那时现金最多的是 Allen。结果我是选择了要阻止阿 Han。眼看他要赢,总不能不做事。所以 Allen 成为了最后赢家。

我的牌区。最左边是我的角色牌。我还没和老大翻脸,所以角色牌还是用灰色那一面,我还有两个方块为我赚钱。角色牌底下两个土匪牌表示我被打劫过两次,因此现在有两分暴行分。会这样是因为阿Han故意要给暴行分我。Allen 专注暴行分,阿 Han 为了阻扰他,就故意给我暴行分,让 Allen 比较难赢,同时也扰乱了我的生意。这是一石二鸟。

中间四张都是我的设施牌。设施牌是可以升级的,也就是花钱加方块,提高每一轮赚的钱。右边两个矿山现在生产力是零(方块全拿掉了),因为我们进入里经济萧条。这是很惨的。每一轮还要为自己台面的每一张牌付钱,大家的收入都大大减少。

感觉/想法

《Pax Porfiriana》是乱世中争雄。我最喜欢的是命运的大起大落。由于是乱世,没有人能绝对掌控大局。领先的玩家总比较容易被其他人联手对付。这是很自然的互相牵制。害人的牌是有的,而且有些很强。这一点也许会有争议性。自己的多番努力,可能会一夜之间被一张害人牌摧毁。我觉得有了玩家之间的自然制衡,这些害人牌就不会是大问题。

互相牵制这一点也有可能会是个问题。如果太容易互相抵制,会变成起义老是失败,游戏老是以算钱定胜负。目前我是觉得玩家以起义获胜的几率还是高的,只是需要懂得筹备、部署。我喜欢那种小心部署,看着大计快要实现的忐忑心情。这是踢足球少次数进球那种期待感,而不是打篮球的多次数得分的争夺。

胜利条件解说清楚后,其实也不是很复杂的事。整体上这游戏的规则和细节还是比较多的。这是比较适合老手玩的游戏。游戏中很多机制都很有味道,很符合题材。玩这样的游戏是很有代入感的。

2017年5月27日星期六

《车票之旅:宾夕法尼亚》(Ticket To Ride: Pennsylvania)

2人玩6次。

会玩《车票之旅:宾夕法尼亚》是机缘巧合。我是在一个周末忽然想和家人玩电子版的《车票之旅》,才发现iOS上的版本已经下架,换了新的版本。买了旧版本的玩家可以免费下载新版本,而且免费附送宾夕法尼亚扩充。是因为这样我才会去试试这扩充的。实体版的扩充有宾夕法尼亚和英国两个地图。电子版里现在还没有英国地图。

游戏大纲

地图外围很多长路线。左上角接去加拿大的路线是渡轮路线,也就是指明需要用鬼牌的路线。

宾州扩充主要的差别是持股机制。地图上大部分路线旁边有一些火车公司的标志,表示完成路线时可以领取其中一家公司的股票。图片里 Scranton 和 New York 之间有三个选项。 Scranton 和 Allentown 之间则有四个选项。收集的股票在游戏结束时会计分。每一家公司的股票数量是固定的,一旦拿完就没得再拿。游戏结束时持股最高的两个或三个玩家有分数拿。越大的公司给出的分数越高。

查看股票状况的界面是这样的。右边是还可以拿的股票。每张股票上有两个数字,第一个是现在可以拿的是第几张股票,而第二个是总共有多少张股票。最上面的 JCL 公司的股票已经有人拿了一张,所以现在可以拿的是第二张,而公司股票共有三张。

下面那一行是我持有的股票。白色的大数字是我有多少张。两个小数字,第一个是我最早拿的是第几张,第二个数字则是公司共有多少张股票。谁早拿股票是重要的。如果一家公司有两个同样大的股东,谁拿比较高的分数要看谁比较早投资公司,也就是谁先拿股票。例如最左边的 WM 公司,1/4 表示我是第一个拿股票的玩家。我手上有两张股票,也就是铁定是最大持股人。如果有另一个玩家也是两张,我也不怕,因为我先投资,所以拿第一名最高分的一定是我。

这是游戏结束时股票计分的界面。这家公司 Michelle (FYV) 最高分拿10分,因为她有三张股。我(HCS)和虚拟玩家 (Dummy Player) 各持一股,不过虚拟玩家拿的股是第二张,我的是第三张,所以它的分数比我高。

亲身体验

起初玩我是觉得持股这部分格格不入,因为我还没看规则书就自以为是走去玩,搞不懂界面。持股这机制是全新的,所以我不太习惯。感觉偏离了原本简单直接的理念。我是多玩了几次才慢慢能接受这新玩法。其实也不很复杂,不过确实是多了一个层次要去考虑、去计算、去记。如果坚持喜欢《车票之旅》的简单,那也许会难以接受这持股机制。

游戏开始时需要选至少三张车票牌,这三张牌通常还是会要完成的。一面完成所需的路线,就会一面拿股票,会和其他玩家争股票。完成车票要走什么路线,是可以将自己要的公司的股票纳入考量的。要哪一家公司的股票,就选择用那些有这家公司标志的路线。不过我自己是没有考虑得那么细。我做车票时,所选的路线通常是最短距离,不会特意考虑会拿什么股票。我会注意对手拿了什么公司的股票,但不会太刻意为了争而编排特定的路线。那太累了。车票完成了后,可以不再拿车票,转去专注争股票。那时候大家都会拿了一些股票,可以去决定哪一些需要用力争、哪一些可以放弃。有时候会为了拿股票而建立路线。这是基本游戏没有的。基本游戏里会做一些无关联的路线,通常不是为了做长路线得分,就是为了害别人。

我和太太 Michelle 玩二人游戏,规则有变,多一个虚拟玩家。每一次拿股票,先选一张给自己,然后要再选一张给虚拟玩家。游戏结束时虚拟玩家的股票会是我们两个的股票总和,不过计分前会随机把它的股票弃掉一半。两个人玩的话可以利用这虚拟玩家陷害对手,例如赶快把一家公司的股票拿光,不让对手追上来。两人规则会复杂一点。我还没试过三人或以上,无法置评。

感觉/想法

宾州扩充注入的新元素是持股机制。这和游戏的基本机制是有点不同的,多了一个新层面要考量。会不会喜欢要看个人的接受度。一些玩家会比较喜欢《车票之旅》保持原有的简单直接。一些玩多了《车票之旅》系列的玩家会喜欢多一点变化、多一点新鲜感。

2017年5月20日星期六

马来西亚桌游去处

最近发现了这名单,有不少桌游去处,很多是我自己不知道的。身在马来西亚的朋友也许会有用: https://foursquare.com/grayle/list/tabletop-gaming-stores--venues-in-malaysia

2017年5月1日星期一

《Alchemists: The King's Golem》(炼金术士:国王的泥巨人)

3人玩1次。

游戏大纲

《Alchemists》是2014年的游戏,是题材特别的推算游戏 (deduction game)。几年前玩过一次,差一点就想买下,不过后来一直没有再玩。最近出了扩充,Ivan买了带去Boardgamecafe.net玩,所以有机会再玩。扩充是叫《国王的泥巨人》,里面有几个模组,变化最大的自然就是泥巨人这一个模组。我们所有模组一起用。

这就是国王的泥巨人。玩家多了一种行动,可以在泥巨人身上做试验,看看它对什么原料有什么反应,继而研究出需要用哪两种特定的原料启动它。国王是对这泥巨人特别有兴趣的。玩家在它身上做试验、对国王呈交进度报告,都会得到一些好处。当宣称懂得启动泥巨人时,国王会把泥巨人借给你试。成功的话会得到国王的赞赏(得分),不过如果失败的话,会被国王骂(扣分)。尝试启动泥巨人时要用手机的应用程式,它会显示出启动是否成功。上图是成功的样子。

推算记录表要用新的。左右两边的日和月标记表示现在每一种原料有分昼夜两类。玩家有多一项行动:可以使用国王给的准证去国家图书馆学习,去确认其中一种原料的昼夜属性。知道了属性,可以去除该原料的四种元素组合可能性。这有助于确认出原料的真正元素组合。最下面添了三组栏位,都是和泥巨人有关的。第一组用来记录每一种原料拿来对泥巨人做试验时,会不会让它冒烟、会不会让它胸口发热。让泥巨人冒烟的,是特定颜色、特定大小的元素。让它发热的则是另一种特定颜色与大小的元素。第二组栏位用来让玩家推算及记录到底是哪一种元素让泥巨人冒烟、发热。当这两种元素确定后,就可以用第三组栏位算出可以启动泥巨人的元素。让泥巨人冒烟发热的两种元素可以直接引领玩家找出启动泥巨人的元素颜色和正副属性。这样的颜色及正副属性组合,只会有两种原料有,所以玩家就可以知道启动泥巨人所需的原料。

这是泥巨人研究的小图板。玩家的标记开始时放在左下角。第一和第二次做试验可以晋级到下一个阶段,但要晋级到最高阶段则必须成功启动泥巨人。前面两次晋级只是用来让玩家够资格呈交报告。呈交报告时做的事如右下角的图表。我们来看看下一张照片,继续说明。

第一种报告是向国王报告某两种元素其中一种会让泥巨人冒烟或会让泥巨人发热。蓝色玩家这时候就呈交了这一种报告。蓝色玩家那两个面向下的板块是两种不同的元素。由于还没有十足把握哪一种让泥巨人发热,暂时就报告两种可能性。第二种报告是向国王报告特定一种元素是让泥巨人冒烟或发热的元素。这时候红蓝绿玩家都很肯定是什么元素令泥巨人冒烟,所以都呈交了这样的报告。第三种报告是修正之前呈交的报告,把那些指明两种元素的报告里的其中一种元素拿掉,也就是升级成只有一种元素的报告。

不管是一种元素或两种元素的报告,游戏结束时都会做计分。单一元素的报告如果确认是正确,分数最高,但是如果错了,扣分也很高。两种元素的报告如果对了,分数比较低,但相对如果错了扣分也比较少。大家呈交的报告是保密的,所以玩家通常无法靠对手呈交的这些报告推算出什么。

这小图板是另一个新的模组。这里有三种新的论文。原版的论文都是以原料为主,但这些新的则是以元素为主。如果玩家对某一种颜色的元素有足够的认识,可以发表论文说这颜色的正极或负极元素可以在什么原料里找到。发表这一类论文和发表基本的论文的差别在于要交付国王给的准证,而不是付钱。这一类论文和原本的论文大部分是一样的,同样可以得分、也可能会因为犯错而扣分、也会因为有发表足够的论文可以得到研究津贴。

这是主图板上扩充的部分,多了最上面的和最下面两种行动。上面那个是去国家图书馆学习。只要付国王准证(紫色标志)就可以进图书馆一次,确认一种原料的昼夜属性。下面的行动则是和泥巨人有关的行动。可以做试验,或尝试启动泥巨人。中间那个商人行动组是原版游戏就有的,不过加了扩充后也是有了小修改。原本是每阶段卖三种仪器,现在是卖四种。第四种是要用国王准证来买的。

这些起始牌是新模组。原版游戏的起始资源是大家一样的。用这新模组的话,每人要抽四张资源牌然后选两张,作为自己的起始资源牌。这只是小更动,但我觉得是不错的,让玩家之间有一点差异。

这又是另一个扩充模组。这是玩家顺序表。回合开始时玩家要轮流把自己的棋子放在表上其中一个位置。不同的位置有不同的费用或奖励。棋子都放了,该回合的玩家顺序就依照棋子的排列。顺序表本来是印在图板上的,而这扩充模组包含了好几个不同的顺序表,每一回合要用不同的。这样每一个回合玩家能得到的奖励会不同。这和起始牌模组一样是小变化。简单,但能让游戏有未知数。

亲身体验

由于和上一次玩相差了一段时间,很多细节和策略已经忘了,这一次玩我就决定专心做好推算。赚钱买仪器的部分我是故意忽略了,因为想思想简单地玩。这其实在战略上不是好事,因为仪器用得对是很强的。 Jeff 和 Ivan 都没有错过。我对自己做的推断是觉得挺满意的。到游戏后期我觉得八种原料我都有把握知道元素是什么。不过这其实是浪费的。我根本不够时间推出那么多论文,知道了那么多也是白费。我为了享受陶醉推算而牺牲了竞争力。要赢的话,懂得分配资源争分才是最重要的。我也注重泥巨人的研究,因为这是新模组,我想多理解、多体验。泥巨人这模组是比较复杂的扩充,让玩家多了很多方式可以做推算。我觉得它厉害是在于当中的推算和原本有的是丝丝入扣的。研究泥巨人可以帮助推算八种原料中的元素,而研究原料也有助于推算出怎样启动泥巨人。这让整体的推算机制更丰富,不会觉得泥巨人是多余的一块。

新类论文我会觉得有一点多余。可能是因为三个人玩,所以觉得发表论文的机会太多,少了竞争性。如果只有两个人玩会更糟。四个人玩也许会好一点。我们玩的这一局,新类论文只有 Jeff 在发表。我和 Ivan 两个人争普通论文。的确是有点需要争,但不会很激烈。

玩这游戏的推算是有趣、有成就感的。撇开争分、争输赢,它有一种查出真相的乐趣。这是解数学题、解谜的那种乐趣。我这一次玩主要是享受这过程(因为后来实在是败得太惨了,只能这样安慰自己)。我这一局犯了两次错。第一次是我推算原料的组成元素时算错了,论文发表错了,被 Ivan 推翻时要扣分。我回头再看自己的演算过程,找到了自己错在哪里。是我粗心了。这游戏的演算一定要很小心做,因为错一步可能影响到后面算下去的全部错光。我的另一次失误是在推算引泥巨人冒烟发热的元素。我对自己的泥巨人研究可是很有信心的。第一个向国王自荐能启动泥巨人的是我,而我也成功启动了。哪里知道两种所需的原料虽然算对了,但是两种能刺激泥巨人冒烟发热的元素我却弄反了。结果国王对我的报告书大发雷霆,扣分扣死我。我回头检视自己的记录,发现我竟然把试验结果记录错了,难怪会弄反。

不可能的组合我已经画得差不多七七八八,已经是信心满满了。哪里知道犯了两次要命的错。

感觉/想法

《The King's Golem》这扩充适合已经玩了基本游戏很多次的玩家。还没试过基本游戏的话,应该先玩基本游戏。基本游戏本身已经很丰富了。扩充里的一些小模组让游戏添一些变化,严格上可说是可有可无,但对于玩了很多次的玩家,有点小变化是好事。泥巨人这模组是蛮大的扩充,还没熟悉基本游戏的话,最好别碰。如果熟悉了,这模组会让游戏更丰富,而且它和基本游戏是很协调的。这一点我觉得设计师做得很好。多了那么大一块,不会觉得勉强。

2017年4月23日星期日

《Escape》杂记

第一记

Benz那一组朋友开始玩《Escape》基本游戏里的扩充模组了。我两个模组一起加。诅咒模组会害玩家、宝物模组可以帮玩家。他们既然在没有扩充的设置下可以赢得轻松,如果只是加宝物模组是没意思的。如果只是加诅咒模组,没有别的东西帮他们,又似乎有点残忍。所以我就决定两个一起加。反正也不会很复杂。目前他们挑战了三次,但终告失败。第三次我有加入,但也破不了关。

诅咒里有其中一个是如果骰子掉到地上,就不准捡起来。我解说规则时说这是最不用怕的诅咒,因为动作斯文一点,就不会有问题。哪里知道有一次小猪的骰子就是不小心掉到他的大腿上。他赶快捡起来,还立刻有点心虚似的对我说卓成你说是不可以掉到地上哦,这不算有问题。事后我再翻看规则,发现是我教错了。规则是写不能掉出桌面。所以掉到大腿也是要弃掉骰子。

后来小猪还真的有一次把骰子弄掉在地上。这就真的无法抵赖了。我们都以为不可能会犯的错,竟然偏偏发生了。那一局他还中了一个不可行走的诅咒,要靠自己用三个骰子才能解咒。他少了那一个骰子,就只剩下两个,也就是不可能解咒,那一局一定要输。他无法行走就表示不可能逃离神殿。

我下场和他们一起玩的时候,他们有点期望我做领导,带他们逃离。可是我玩的时候很敢敢来开新房间,中了不少诅咒。其中一个很早中的是沉默诅咒。这就变得我无法指挥他们,他们还是要靠自己决策。其实我觉得让我去指挥也不见得会比较好。他们已经是玩得蛮有默契。

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第二记

下一次玩,继续挑战加了诅咒和宝物的版本,我全程下场和他们一起玩,共五个人玩。我发现之前他们四个人玩时原来一直搞错了宝石数量。四个人玩应该只用十四颗宝石,而不是十六颗。十六颗宝石是五个人玩时用的。他们四个人用十六颗,会变成比较难。这一次玩更正了。不过我们还是屡战屡败。一口气玩了五次,玩到第五次才终于赢了。

有两次失败是刚刚好败在出口前面。人都到齐了,但就是来不及每一个人都甩到足够的钥匙标志。我们已经约好了到了出口前,要等到所有人都甩到足够钥匙才一起离开。我们可是同生共死的(反正只要有一个人出不来就等于输)。有一次就只差一个人甩不够钥匙。我们这样子在出口集合在实际上也是有好处的,并不只是为了团队精神。那些甩到足够钥匙标志的队友,可以继续甩剩下的骰子,甩到解锁标志就留着,以备帮助有需要的队友。人多总会多一个照应。

有两次我们忘记了用其中一种宝物——那个可以减少宝石库宝石的宝物。这其实有很大的影响。宝石库少一颗宝石,在游戏尾声往往就是逃不逃得出去的关键。拿到了那个宝物应该要马上就从宝石库拿掉一颗宝石。其他的宝物是先拿着,等到有适当时机才用。但这一个是不同的。

上一次玩,我笑小猪怎么那么不小心,中了那个骰子不可失的诅咒后,偏偏就弄掉骰子。这一次玩我遭受报应。我中了同样的诅咒后,也是同样把骰子弄掉在地。而且弄掉两次,害得大家要马上投降,因为我已经不够骰子解咒、无法逃离。结果我被小猪笑:“两粒不见了”。

五个人围着一张桌子玩,会有点挤,有时候会互相阻碍。有一局探索出路时地图一直往离我最远的方向伸延,如果我要探索新房间,要放板块时我的手伸不到那么远。我玩到一半就急忙站起身很匆忙地走到桌子另一端继续玩。那时候Ruby看我那么突然起来,又听我说很急,以为我突然要上厕所。

终于破关时,是很有满足感的。加了诅咒和宝物的扩充的设置,我们共试了八次才成功。

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第三记

又下一次玩,我就加了任务扩充。《Escape》的两个扩充里共有六个任务。正式的玩法是六个任务中随机抽一个洗进板块库,玩家事先不知道会抽到哪一个。我教他们玩的时候,是一个一个任务教,板块库里放的是事先说好的任务。这个做法的好处是我不需要一次过教会他们六种任务,他们不用记得那么辛苦。一个一个来比较容易消化。我第一个教的是圣杯任务,也就是找到圣杯时,一定要把它带出去才算赢。要带着圣杯走的话,要多甩一个火把标志。第二个教的任务是孤魂野鬼。发现棺材时,鬼会出现在起点。我们要回到起点,然后把鬼引去棺材,让它安息,我们才可以逃离神殿。要引鬼走一步,要在和它同处一个房间时甩两个火把标志。我们运鬼运得很妙。这是在没有刻意计划之下做出来的。本来是打算着两个人赶回起点引导鬼,其他人继续探索。不过在不经意间,我们一个人一个房间,连成了一条运输线。结果大家各自甩到两个火把,鬼就从起点开始一个一个房间接龙式地被运去棺材房。这就像是传水桶救火。我们是一气呵成把鬼搞定了。

孤魂野鬼(旧照)

第三个教的任务是老树任务。宝石库多放了三个长形宝石,让逃离变得更难。这些额外的宝石要拿掉,要靠找到有老树的房间,然后要探索该房间板块另外三个方向的房间。这有多难要看运气。有时候可能是做不到的或只能做一部分。我们发现老树时,情况有点不妙。我们要探索老树周围的房间,需要折回头绕一个圈。我们那时有心理准备也许会失败,抱着姑且一试的心态。幸好是让我们找到一条路线,一口气顺着去探索了老树周围所有的房间。

老树(旧照)

有一局玩到一半差点Ruby和小猪要吵架。小猪的一半骰子甩到了放宝石所需要的火把标记、另一半甩到黑骷髅而锁上了。火把要留着等大家凑齐十个火把,才能拿起来再甩。所以小猪是暂时不能做事,要等人帮他解锁,或等火把凑齐。那时候 Ruby 甩到黄色的解锁标志,打算要救小猪。那时 Ruby 自己也是有被封锁的骰子,小猪就告诉她先救自己。不过 Ruby 又很坚持要救小猪,在情急之下,两个人僵持不下,越谈越急,好像要翻脸了。我和 Benz 也为他们着急,连忙劝架。他们还在吵的时候,火把凑齐了,Benz 就急忙提醒小猪他那三个火把可以拿起来重甩。幸好有人劝架,我们能继续行动,争执先放一旁。还好后来是赢了。我们在赢了后才回头检讨刚才发生了什么事。其实是双方都表达不清自己要表达的事。小猪是好意要让 Ruby 先救自己,多了骰子再尝试救他应该会很快办到,不用急在一时去救他。《Escape》的紧迫性会让队友之间发生这样的事,是个会牵动情绪波动的游戏。

这三个任务我们都顺利完成,也成功逃离神殿。这一次玩 Edwin 有工作没参与,不过 CK 有空,加入了阵线。CK 之前有玩过基本游戏。诅咒、宝物、任务他都是第一次玩。我们赢了三次后,就笑说也许是多了 CK 的功劳,又说幸好撇下了 Edwin,可能以前是被他拖累了,才会玩得那么辛苦。Edwin在外面不知道有没有打哈气(打喷嚏)。

2017年4月16日星期日

《银河竞逐》手机版公测

《银河竞逐》(Race for the Galaxy)一度是我玩最多的游戏,尤其是双行动的二人版,因为曾经是像吃饭一样的和太太玩的游戏。现在手机版在开发中,而且到达了公测阶段。正式出版是五月初。公测不知道会有多长时间。有兴趣的朋友要赶快了,别错过。细节在此(英文),iOS 和 Android 都有。

我自己现在很少玩《银河竞逐》。这手机版一到手就突然间爱不释手,一口气玩了很多。里面的人工智慧是用Keldon所研发的。Keldon是玩家,是多年前就开发出一个很强的人工智慧。他以前做过电脑版的《银河竞逐》,我有下载来玩。因为人工智慧做得好,正式版的开发公司就干脆和他合作,用他的。

主菜单。手机版可以和电脑玩也可以和其他玩家玩,不过目前我只试过和电脑玩。试过一次上线找对手,可是没有人。也许公测的人不多,所以难配到对手。也可能是时差问题,马来西亚时区(中港台时区)的玩家可能不多。

在手机上玩会有一点辛苦,因为这游戏的细节很多,也就变得要做得很小,眼睛会累,甚至可能会导致近视。不过这也许是我年纪大的问题,或是我的手机屏幕小的问题。后来我在平板电脑安装了来玩,感觉好得多。

牌是可以双点或长点来检视细节,如上图。不过我是懒得这样做,宁可手机拿近一点看。一些牌熟悉了后,其实看图和那些标记的位置就大概会记得牌的功能。对老手来说这不是问题。对新手来说我觉得会有一定的困难。《银河竞逐》始终不是大路的游戏。桌游本身还不是很大路的娱乐选项。所以《银河竞逐》是小众中的小众。不过《银河竞逐》桌游还是销量比较好的桌游。我希望这手机版也能找到一定的市场,让这游戏继续发扬光大。这是个好游戏啊。

电脑玩家的牌平时只会显示牌类和有没有货品。牌类就是实体版的牌上面左上角的标志。这标志包含了牌是星球还是科技、如果是星球的话,有生产什么货品、是有长期生产能力还是一次性搜括、是和平类还是军事类。如果要看电脑玩家的牌的细节,需要点击电脑玩家区。细节就会如上图这样放大出来。

如果用扩充里的目标模组,目标会在右边以小标志显示出来。对我来说是足够的,因为已经熟悉。要检视细节也是可以放大,如上图。

电脑玩家的牌组纲要显示在左上角。中间是我的牌组。下面是我的手牌。这手机版的界面我觉得是做得不错的。完成了教学就完全明白,屏幕上也有提示下一步需要做什么。我本来就会玩这游戏,所以教学课程主要是帮我理解界面用法。《银河竞逐》不是容易教的游戏。教学课程是故意不一次过把所有规则教完,是分开了三节课来教,到了第三节课才是真正完整的游戏。我觉得对新手来说应该会比较好。

这一次打败了电脑玩家。其实我多数时候是输给电脑的,那些截图就不用大力分享了... 我现在的电脑玩家设定是最强等级的。有时候看电脑怎样玩,还真的可以学习到一些招数。

2017年4月7日星期五

教玩《Escape: Curse of the Temple》

《Escape: Curse of the Temple》我分别教了三批不同的同事玩。第一次是在家里玩,我请同事来玩了一个下午的桌游。最近的两次是在办公室玩。第一次那一批,玩了三局,但没有一次成功过关。有其中一次我有自己下场,但也是失败告终。那是去年的事。最近在办公室教另一些同事玩,他们都玩得很上瘾,也闹了不少笑话。这真是个适合非玩家的游戏,也是很吸引人的游戏。我想是即时游戏的关系,所以很自然让人觉得刺激,而且玩的时间才十分钟,更让人玩了一局又想再来一局。

教Eva那一组玩的时候,最好笑的应该是Zharif被其他人抛下。那时是接近其中一个中段地震,大家要赶回起点以避免受伤(少一个骰子)。其他四个人已经开始往起点奔跑,但Zharif一个还在探索新的房间,而且开了的新房间是可以放三个宝石的好房间。问题是这房间太远了。其他人赶回起点后,不想花那么多时间大老远走来这房间,决定了往另一个方向探索。Zharif靠一个人是不可能放三个宝石的。他也无可奈何只好赶往其他队友的地方。到游戏接近尾声时,宝石库剩下的宝石还很多,他们就算找到出口,也很难逃出去。如果那一个Zharif找到的好房间能放三个宝石,情况可能就不同了。所以这游戏是需要有一定的默契的,探索房间也要考虑后果。他们五个人玩,是差不多每一个能放宝石的房间都要充分利用,要不然会剩下太多宝石,无法逃离神殿。

他们玩得很爽,本来以为会只玩一局,因为芷宁和熙舜之后还有活动要做。不过结果是芷宁自己说这活动期间也不用他们全程上线,所以就再来一局吧。第二局完了后,忍不住再来第三局。这游戏有魔力啊!

芷宁、Zharif、熙舜、CK、Eva。

教同事玩,我自己没有下场。我觉得我需要在一旁提醒他们。地震时段要提醒他们要决定回不回起点,要不然他们可能会听不见音乐的变化,会错过。我也要注意他们有没有玩错。有好几次他们要互相解开封锁的骰子,我要提醒当事人他们其实身在不同的房间里,所以是不能帮另一方解锁的。因为是即时游戏,会容易犯错。

我也提醒他们甩骰子别动作太大、别让骰子滚很久、滚很远,因为会浪费宝贵的时间。

Benz那一组比较有默契,因为他们平时工作上常合作,是很熟的朋友。他们就成功破关了。第一局失败了后,会开始商量下一局应该怎样玩。第二局我也不知道他们算不算是赢了。游戏接近尾声但还没结束的时候,我一时听错了,大声向他们宣布游戏结束。他们就哎呀地大声叹可惜,因为就差一点点可以逃出生天。隔了几秒,我听到音乐不对,才知道自己是弄错了,马上就说“继续!”。他们也反应很快,立刻动手。到最后一个人逃出来时,音乐的确是结束了。不过如果要计算我的失误所耽误的时间,也许他们是赢的。

第三局,他们是确确实实地赢了,大概只用了八分钟。他们掌握到了节奏和技巧,而且那一局也真的玩得很顺——开的房间位置好、甩骰子放宝石也很顺利。他们是把所有的宝石都放出去了,所以到了出口时,很容易离开。

他们的玩法,在地震时是不回起点的。也不是故意要这样玩,而是几次地震来临,他们都来不及回去,就干脆放弃。有时候是因为正在努力放宝石,不舍得半途而废,所以就没赶回去。不过也不能说这样做就一定是错。至少他们是赢过。

Ruby、Benz、Edwin、小猪。

接下来就要玩扩充模组了。基本游戏里已经包含了两个模组。下一次玩,我打算让他们两个模组一起加。再破关后,就可以去试游戏扩充里的其他模组。